Gaël Oizel
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art Etrange (L')
première édition
Art Etrange (L') L'Art Etrange est le second volume d'Encyclopédie du monde de Cosme, après l'Art Guildien. Il détaille la théorie et la pratique de la Magie et du Loom, et est destiné aux MC. La première section de l'ouvrage est consacrée au Loom, à l'Etincelle, et à l'Ecume. Ce chapitre introductif et espistémologique permet de comprendre pourquoi l'Art Mystique et le Loom invisible ne sont pas traités dans ce supplément, mais dans le troisième volume de l'Encyclopédie, l'Art Guerrier. Après ce chapitre, on passe en revue chacune des branches de magie. La philosophie de ces Arts, les différents courants et tendances de leurs pratiquants, les relations qu'ils entretiennent avec d'autres factions, et la vérité sur certains de leurs mystères, sont les points abordés pour chaque magie. De nombreuses informations sur le Jeu des Puissances sont également présentées dans ces chapitres. L'Art Métallique, pratiqué par les Gehemdals, est présenté en premier. Les deux courants au sein de cet Art que sont les Religieux et les Guildiens, les métaux sacrés, et les Dieux Métalliques, sont passés en revue. L'Art Sorcier est l'objet du second chapitre. Il s'agit de l'Art anciennement pratiqué par les Venn'dys, qui en interdirent la pratique. Rebouteux, Elémentalistes, et Sorciens, forment les trois mouvances de cet Art tourné vers les Elements. La pratique de la magie des Eléments, et l'histoire en terme de Jeu des Puissances de la Révolution Industrielle, sont également étudiés dans ces pages. Le troisième chapitre est consacré à l'Art Démonique, la magie des Ashragors. On trouvera détaillés l'organisation des pratiquants en Ordres, le panthéon démoniaque, les Démons et leur invocation, et les tactiques de la Puissance Noire. On passe ensuite à l'Art Onirique, qui demeure l'apanage des Ulmeqs. L'Oniromancie, sa pratique, ses coutumes, sont l'objet de la première section de ce chapitre. La seconde est consacrée à Nocte, le Monde des Rêves, dont l'origine est dévoilée, ainsi que les règles de fonctionnement et les particularités. La troisième section de la partie consacrée à l'Art Onirique aborde le sujet des Gemmes de Nocte, et leur rapport avec Sol, le soleil vert qui brille en permanence dans ce monde. Cinquième chapitre : l'Art Sémantique du peuple Kheyza. Le Jeu des Puissances, et la Quête des Origines, et la pratique de l'Art Sémantique, sont liés. Cette relation est présentée en détail. On a ensuite droit à l'explication du pouvoir que représentent les Vrais Noms : domaines et voies sont ainsi présentés. Enfin, le Jeu de la Puissance Verte est détaillé dans la section "La Grande Tricherie". L'Art Prophétique est la magie des Danjins, les pions de la Puissance Bleue, les anciens maîtres des Felsins. La sixième partie de ce traité de la Magie lui est consacrée : les Prophètes, leur Art, le Loom bleu, les autres dimensions, la Saison Bleue, et l'Astramance dans le Jeu, sont les sujets abordés dans ce chapitre riche en révélations. En annexe, on trouvera les règles de création des sortilèges. |
June 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Avant (L')
première édition
Avant (L') Trois siècles après le cataclysme de 2054, les secrets de l'Avant, comme les survivants de Sombre-Terre appellent l'âge d'or de l'humanité, restent toujours inviolés. Les antéquaires, qui se penchent sur l'Antech, les reliques de l'Avant, espèrent trouver dans les ruines de la civilisation disparue de quoi favoriser l'Ere du Contact. Ce supplément lève donc enfin le voile sur l'Avant et l'Antech, de manière à ce que le MJ puisse utiliser ces connaissances dans ses scénarios. Il est divisé en trois parties. La première partie, "L'Antech", débute par un exposé de la situation de la Terre en 2054 : technologie, géopolitique, société, ... On enchaîne sur un bilan du cataclysme, et ce qu'il reste de l'Antech plus de trois siècles après l'arrivée du Shankr : paysages, villes, reliques du passé (vêtements, armes, véhicules, objets utilitaires), artefects (routes, usines), etc. Plusieurs exemples de sites archéologiques sont proposés, de manière à ce que le MJ visualise ce à quoi ressemblent les vestiges du passé. La deuxième partie est consacrée aux survivants de l'Avant, à savoir les hibernautes, qui ont choisi la cryogénie avant le cataclysme, et se réveillent trois siècles plus tard, et les membres des cinq biosphères expérimentales que sont : La troisième partie de l'ouvrage est un court scénario, pouvant servir d'amorce à une campagne, intitulé "Le Rêve de Myrs". |
March 2002 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Eclaireurs de Gaïa (Les)
première édition
Eclaireurs de Gaïa (Les) Les Eclaireurs de Gaïa est la première campagne de la seconde édition. Comme les précédentes campagnes de la gamme, elle est basée sur le thème de la révélation, et apporte donc son lot de surprises aux joueurs qui y participeront. Ceux qui pensaient que l'Ere du Contact avait levé le voile sur tous les mystères de l'univers de Dark Earth en seront pour leur frais...
Construite en cinq actes, cette longue campagne est ouverte, et peu linéaire. Elle demandera donc un certain travail de préparation de la part du MJ. Elle occupera aussi un certain nombre de soirées, avant que les joueurs n'en connaissent le dénouement, geopolitique et mystique. Mais la volonté des auteurs est de faire en sorte que le jeu en vaille la chandelle, et qu'il y ait un avant et un après "les éclaireurs de Gaïa", comme il y a eu un avant et un après "la Croisade de la Ville Mouvement". En parlant de cette campagne, justement : les joueurs qui y ont participé redécouvriront avec plaisir Istan et Nople, qui ont bien changé en 6 ans, car leur périple les y conduira. De ce périple, on ne peut trop dire, sans déflorer le sujet. Le prologue se déroule à Okhaen, le stallite présenté dans la seconde édition, lors de l'adolescence des personnages. Les jeunots qu'ils sont vont faire une rencontre dont les conséquences se mesureront 5 ans plus tard, quand les PJ se retrouveront avec un enfant sur les bras. Un enfant particulier, car les intrigues qui l'entourent sont nombreuses. Au fur et à mesure de leurs tribulations, les personnages vont peu à peu en apprendre plus sur ce messie d'un nouveau genre, lié à une prophétie. Mais ils vont aussi prendre en charge son éducation, et une annexe au scénario propose au MJ des conseils pour faire agir, et réagir l'enfant avec les personnages. De l'émotion, du mysticisme, de l'aventure, de l'exploration, des intrigues, des révélations, et un dénouement grandiose : voilà les ingrédients de cette campagne. Il ne reste plus qu'à ajouter des joueurs, secouer, et servir frais. |
February 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition
Guildes : El Dorado Ce livre est à la fois un nouveau jeu, et une nouvelle édition. Nouvelle édition, car depuis la sortie de la première édition et de la Campagne du Nouveau Monde, de l'eau avait coulé sous les ponts. Des mystères avaient été dévoilés, de grands changements s'étaient produits. Une deuxième édition, située chronologiquement après ces bouleversements, permettait de remettre à plat les règles, et de faire le bilan des modifications. Mais c'est aussi un nouveau jeu, dans la mesure où la décision a été prise de recentrer la gamme sur l'exploration. En effet, certains suppléments s'étaient peu à peu éloignés de cet objectif. Guildes El Dorado (un nom symbolique) place les aventuriers devant un défi de taille : l'exploration de la Terra Incognita, les terres vierges situées de l'autre côté de la barrière magique des Enfants-Cyclones, et la recherche de Phovéa, la Cité mythique qu'on dit être au centre du Continent. C'en est donc fini des Ecrins Côtiers, connus et cartographiés. Le premier défi qu'auront à relever les aventuriers sera de franchir la barrière, au-delà de laquelle les guildes n'ont que très peu d'influence. C'en est aussi fini des manipulations politiques des autochtones, les Aventuriers sont livrés à eux-mêmes, et ne devront compter que sur leur ingéniosité et leur courage. Question règles, Guildes El Dorado reprend les anciens concepts, en les dépoussiérant un peu. Le jeu se veut ainsi plus fluide : par exemple, on ne dit plus qu'un personnage a 5 en force, mais qu'il est très fort. La création des personnages a été revue en profondeur : l'histoire du personnage, décrite à chaque étape de son développement, permet de le construire au fur et à mesure. A partir de sa date d'arrivée sur le Continent, il est possible de le faire participer aux actions qui ont marqué la vie des Ecrins Côtiers, jusqu'à ce que son histoire rejoigne la date officielle du début du jeu, et qu'il soit prêt à franchir la barrière des Enfants-Cyclones... Au niveau du matériel, le livre est divisé en deux parties, une à l'attention des joueurs, l'autre à l'attention du MJ. Une bande-dessinée de Guillaume Fournier (scènario) et Christophe Swal (dessin) parsème l'ouvrage dans son entièreté. La partie du joueur contient une introduction, une présentation rapide de la mécanique des règles, la présentation succinte des Rivages, celle des parties du Continent explorées, ainsi que d'autres détails du monde de jeu (les guildes, le Sénat de la Constellation, etc...). La partie suivante concerne la création des personnages, qui est suivie des règles sur le combat et la santé, des règles de magie, d'arts martiaux, puis de celle sur les guildes et leurs techniques. La partie du joueur se termine sur les règles d'expérience. Le chapitre du maître a le mérite de dévoiler le mystère fondamental du jeu. Nous n'en dirons donc pas plus ici. Elle est quasiment entièrement dédiée à la description du monde, à l'exception d'une partie sur les intrigues, et d'un scénario intitulé "Opatakalumba". Le livre contient en outre des annexes reprenant des tableaux récapitulatifs, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livre de base existe sous deux couvertures différentes, mais le contenu reste identique entre l'autre impression et la présente. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition, deuxième impression
Guildes : El Dorado Cette version possède exactement le même contenu que l'autre impression. Seule la couverture change entre les deux. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Marcheur #1 (Le)
première édition
Marcheur #1 (Le) Après l'illustration de première page surmontée du titre et incrustée de sous-titres faisant office de sommaire, ce numéro est divisé en trois parties : Aides de jeu (7 pages) propose un mélange de matériel varié, à destination des joueurs comme des meneurs. La Main Ouverte est une nouvelle Compagnie itinérante fondée par une Radieuse et qui prodigue des soins médicaux à tous, sans distinction d'obédience ; son apolitisme et sa popularité grandissante susciten de nombreuses méfiances. Hector, Chevalier Radieux, est un personnage prêt à jouer ; il s'agit d'un Radieux éduqué dans la haine de l'Obscur mais récemment engagé dans La Main Ouverte ; il est fourni avec un historique complet, une description physique et des statistiques détaillées. Équipements et Artefacts présente un nouveau type d'épée, des vêtements en peau de phoque contre le froid et les pluies acides, le légendaire Masque de Karen, volé à une tribu d'Adaptés, et enfin un nouveau type de Filtre, alternative aux célèbres Filtres de Kathar. Histoires et rumeurs de Sombre-Terre fait état de différentes informations parcourant l'Obscur, comme l'arrivée prochaine d'un journal officiel à Phénice, des offres de recrutement ou l'organisation d'une course de locomobiles, le tout faisant à la fois vivre le cadre de jeu aux yeux des joueurs et pouvant servir d'idées de base au meneur pour créer des scénarios. Des Adaptés et de l'Obscur décrit une scénette autour d'une lettre envoyée à un décideur de La Main Ouverte et témoignant d'une maladie décimant une tribu d'Adaptés. La version Joueurs s'arrête là, tandis que la version Meneur est augmentée d'une section supplémentaire intitulée La vérité sur... et éclairant plusieurs des informations évoquées dans la première partie ; on y apprend, par exemple, le mécanisme de la maladie décrite dans Des Adaptés et de l'Obscur, les raisons politiques derrière cette course de locomobiles entre Sparta et Okhaen, ou encore les secrets du Masque de Karen. |
January 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Marcheur #2 (Le)
première édition
Marcheur #2 (Le) Après l'illustration de première page surmontée du titre et incrustée de sous-titres faisant office de sommaire, ce numéro est divisé en trois parties : |
January 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Sables de la Foi (Les)
première édition
Sables de la Foi (Les) Les Sables de la Foi est le premier supplément de création française paru pour Fading Suns. Il s'agit d'une campagne se déroulant sur Mars : la valeur symbolique de la planète rouge est énorme, puisque le prophète Zacharie y est né il y a plus de 3000 ans. Chaque année, des pèlerins venus de tous les Mondes Connus affluent vers ce lieu saint, guidés par les enseignements de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste. Ainsi, qu'ils soient partis spontanément, en pénitence, par procuration, ou pour le tourisme, il est parfaitement normal que les PJ fassent à leur tour le pèlerinage sur Mars. Et c'est ce qui va les rapprocher, s'ils ne se connaissaient pas déjà. Le scénario est prévu pour être joué en trois à cinq séances, et s'adresse à un MJ et des joueurs raisonnablement expérimentés, et à des personnages débutants. Mais en adaptant les caractéristiques des PNJ, on peut faire jouer la campagne à des PJ plus costauds. Une brève introduction présente l'argument de la campagne : les PJ, qui accomplissent le pèlerinage martien, sont confrontés, lors de l'une des stations du périple, à trois situations dramatiques différentes, que le MJ pourra faire vivre aux personnages dans l'ordre de son choix, même si un ordre par défaut est conseillé. L'essentiel du scénario, hors les étapes du pèlerinage si le MJ décide de le faire jouer, se déroule donc dans le dôme Epsilon, une ancienne station minière aujourd'hui étape des pèlerins martiens. Les problèmes qu'ont à affronter les PJ sont les suivants :
Le premier chapitre (Sur les Routes de la Foi - 12 pages) fournit la description du voyage jusqu'à Mars : dans quelles conditions se font les pèlerinages en règle générale, quelques suggestions d'événements intervenants au cours du voyage, etc. Le chapitre propose ensuite la présentation de Mars à l'époque de l'Empereur Alexius, de ses deux villes saintes, et des dix-huit dômes qui forment les étapes du circuit des pèlerins. La description de l'ambiance du pèlerinage suit, incluant les conditions dans lesquelles celui-ci se fait, la description des autres pèlerins, et des conseils de mise en scène de cette partie du scénario. Le Dôme Epsilon (9 pages) est l'une des étapes du pèlerinage martien, et le lieu où se déroulera le scénario proprement dit. Il est donc présenté en détail : généralités, lieux, population, PNJ, et mystères locaux. Chacune des trois intrigues se voit ensuite consacrer un chapitre de 7 pages : l'affaire de l'héritage, le trafic d'antiquités et les Descendants. Le dernier chapitre (Le Monastère de Saint Alban - 8 pages) amène la conclusion de la campagne. On trouvera enfin les caractéristiques des PNJ en annexes (5 pages). |
June 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Secrets de l'Obscur (Les)
première édition
Secrets de l'Obscur (Les) "Les Secrets de l'Obscur" est le successeur des Carnets de l'Obscur, un des suppléments de la première édition du jeu. Le but de ces deux suppléments reste le même, d'une édition à l'autre : fournir au MJ un décor clef en main, à utiliser dans ses aventures. Mais "Les Secrets de l'Obscur" est au diapason de la gamme Dark Earth 2. Nous sommes dorénavant en pleine Ere du Contact, et les milieux présentés sont rattachés à l'une des quatre voies qui sous-tendent l'Ere du Contact : Voie de l'Homme, Réaction Gaïa, Alliance Runka, et Menace Shankr.
Le type et l'emplacement de ces milieux varie beaucoup. Certains sont génériques et peuvent être adaptés pour être placés n'importe où ou presque sur Sombre-Terre. D'autres sont uniques et les personnages auront à se déplacer pour les atteindre. Mais tous se veulent autant d'inspirations de scénarios, et de variations sur le thème des bouleversements apportés par l'Ere du Contact. La variété des milieux présentés est destinée à permettre au MJ d'intégrer ceux qui correspondront le mieux à sa campagne et à ses joueurs. Tous ces milieux sont décrits selon le même format : Amis MJ, les paragraphes suivants, à vous destinés, survolent les milieux proposés par le supplément. Les milieux liés à la Voie de l'Homme sont : Les domaines de la Réaction Gaïa sont : Les domaines rattachés à l'Alliance Runka sont : Les domaines sous la coupe de la Menace Shankr sont : Tous ces domaines contiennent nombre de renvois à d'autres suppléments de la gamme Dark Earth, témoignant ainsi de la volonté des auteurs de construire un univers cohérent. Néammoins, des paragraphes précisent pour ceux qui ne possèdent pas ces suppléments les éléments importants du background. |
June 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |