Gabriel Verdon
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Spark
première édition
Spark Le livre de base de Spark s'ouvre sur 2 pages pour le titre et les crédits. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre récapitulant son contenu. Chapter 1 Introduction (14 pages) présente le jeu, le sommaire (sur 2 pages), le matériel nécessaire et les attributions du MJ et des joueurs, et quelques conseils sur le respect des joueurs et la sécurité. Le chapitre se termine avec un point sur les bases du jeu et la façon de démarrer un scénario ou une campagne. Chapter 2 Settings (34 pages) s'intéresse à la définition du cadre de jeu. Celui-ci peut être basé sur une publication de l'éditeur, ou créé de toutes pièces par les participants autour de la table. Après un aperçu des settings prédéfinis proposés, la première moitié du chapitre (10 pages) couvre l'adaptation d'un setting pré-défini, tandis que la seconde (20 pages) traite de sa création complète. Chapter 3 Characters (26 pages) présente d'abord la procédure de création dans son ensemble, avant d"aborder chaque étape séparément (là encore avec des extraits des discussions d'un groupe de joueurs pour servir d'exemples pour chaque étape) :
Chapter 4 Mechanics (24 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des actions avec la définition de la situation des scènes successives, le principe des dialogues qui font avancer le jeu, et la résolution des conflits en cas de désaccord sur l'issue d'une action (4 pages), puis la fin des scènes et le calcul des mouvements de points d'Influence qui en découlent (4 pages) et enfin la procédure selon laquelle les PJ pourront évoluer (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages traitant de la gestion des dommages subis (qui diminuent la valeur du dé de l'Attribut qui reçoit le dommage) et leurs suites. Chapter 5 Guidance (25 pages) propose ensuite un cycle de conseils pour le MJ, tournant autour de 7 Principes (The Seven Principles, 7 pages), puis des conseils sur la maîtrise proprement dite : partage de l'attention, gestion des PNJ,... (How to GM Spark, 10 pages). et des suggestions diverses sur les descriptions et la préparation. Les chapitres suivants présentent 3 settings pré-définis, avec pour chacun un topo sur où et quand ils sont localisés, une description de la région concernée au départ (2 pages) et la société en question (1 page). Viennent ensuite les 4 Croyances (les joueurs devront en éliminer une) avec les 3 Factions liées à chacune (1 page), les descriptions des 12 Factions, avec leurs objectifs à long-terme (Mandate) et des propositions d'objectifs à court-terme (Agenda), et un représentant, sur autant de pages, quelques exemples de Talents spécifiques à ce cadre (2 pages), des noms prénoms et lieux que le MJ peut utiliser, ainsi que quelques questions auxquelles il peut répondre pour alimenter les aventures des PJ.
Contributions (6 pages) s'achève avec d'abord une liste des souscripteurs de la campagne de financement qu a permis l'édition du jeu (2 pages), puis divers éléments créés par certains de ceux-ci, dont 32 Croyances, une demi-douzaine de PNJ et autant de Factions. Après une référence sur les jeux ayant influencé l'auteur (Ludography, 2 pages), l'ouvrage se termine avec :
La version électronique est identique en contenu. Elle comprend deux fichiers avec ou sans illustrations, ainsi que des versions liseuses. |
July 2013 | Spark | Genesis of Legend Publishing |
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Spark
première édition, version électronique
Spark En dehors de l'ISBN et de la composition de son pack incluant une version sans illustration, cette version électronique est identique à la version papier. |
June 2013 | Spark | Genesis of Legend Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Le Guide de Dungeon World est un ouvrage initialement rédigé par des fans du jeu. Si sa V.O. n'a pas fait l'objet d'une publication, la traduction française a été rendue disponible sur un site professionnel de diffusion au format électronique ou en impression à la demande. A cette occasion, elle bénéficie aussi d'une mise en page plus riche que la V.O. et de nouvelles illustrations, plus nombreuses et en couleurs. Après une page de couverture et une de crédits (dans la V.O., les crédits figurent en fin de document), une introduction de deux pages (une page dans la V.O.) explique l'origine et les objectifs de ce document : donner des clés pour mieux appréhender le jeu et en gérer des parties. Le premier chapitre revient sur le déroulement du jeu et l’enchaînement des actions (6 pages, 7 en V.O.). Il offre en particulier des conseils sur la gestion des échecs, les actions du MJ, l'utilisation des réussites partielles et revient sur la distinction entre action gentille et action méchante. Le second chapitre aborde les combats (18 pages). Il expose leur déroulement et leur narration, et insiste tout particulièrement sur l'absence d'initiative, une particularité du jeu. Il offre ensuite divers conseils sur les actions en combat, les réussites partielles, les dégâts et les actions du MJ. Le troisième chapitre (6 pages) est consacré aux actions spéciales et aux résultats de ces dernières. Les deux chapitres suivants sont dédiés à l’écriture d’une aventure. Ainsi, le quatrième chapitre (4 pages) est un recueil de conseils pour créer un monde, des fronts, des dangers et des machinations. Il est suivi par un exemple complet de front, le Grand Ver AxstaLrath (8 pages, 5 pour la V.O.). L'île du croissant, déjà peuplée d'hommes lézards, a été colonisée il y a cinq ans par les humains. Les deux races cohabitent tant bien que mal... Ce chapitre comprend deux nouvelles races, les Hommes Lézards et les Elfes des mers. Le chapitre 5 (8 pages, 5 en V.O.) est un recueil de nouvelles races et de classes abrégées. Les classes abrégées, nouveauté introduite par cet ouvrage, ne sont pas choisies à la création comme les classes originelles mais lorsqu'un personnage gagne un niveau. Sont ainsi proposées :
Les nouvelles races sont l'automate, accompagnée d’une classe abrégée, le Bricoleur Automate, qui permet au personnage de s'auto-améliorer, et le Dragon, accompagné lui aussi d’une classe abrégée, le Grand Ver. Le chapitre se termine par quelques conseils pour créer ses propres classes abrégées. Le dernier chapitre (10 pages, 7 en V.O.) est un exemple de jeu écrit sous la forme d'un dialogue entre les joueurs. Dans les marges figurent divers conseils de mise en scène liés à l'action narrée. L'ouvrage se termine par une conclusion (2 pages, 1 une VO) et une table de matières (1 page, remplacée par une page de crédits en V.O.). |
December 2013 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mythic Locations
première édition
Mythic Locations Cet ouvrage présente une dizaine de lieux surnaturels de l’Europe Mythique, non encore sous le contrôle de l'Ordre d'Hermès, mais qui n'attendent que les personnages pour révéler leurs secrets. Ils peuvent servir à y établir une alliance ou pour y localiser un ou plusieurs scénarios. Après une page de titre et une de crédits, un sommaire de trois pages présente le contenu. Il inclut une table des inserts, c'est à dire de courts textes encadrés et sur fond gris, insérés dans le texte. Puis vient le chapitre un, Introduction (3 pages). Comme son nom l'indique, il présente l'ouvrage et résume la présentation de chacun des lieux, avec sa localisation géographique et son tribunal d'appartenance. Un paragraphe présente une règle pour savoir ce que les personnages peuvent découvrir sur ces lieux avant même de se rendre sur place. Chaque chapitre décrit un lieu, son histoire réelle et/ou mythique, sa géographie, ses habitants et autres caractéristiques, et comporte des synopsis pour amener les personnages ici une première fois, mais aussi quelques uns pour les faire revenir pour de nouvelles visites voire pour s'y installer. Des cartes replacent les lieux dans leur régions et présentent leur disposition interne. Pour plusieurs d'entre eux, une histoire alternative est proposée pour les placer dans une autre région de l'Europe Mythique. Dans le chapitre deux, The Baths (12 pages), la cité anglaise de Bath est présentée, avec sa longue histoire de bains romains qui ont attiré les hédonistes, lesquels ont à leur tour intéressé les pouvoirs infernaux et féeriques. Certains esprits résident encore ici. Le chapitre trois, Bear Island (13 pages) présente en dépit de son nom une péninsule sur la cote de la mer de Marmara, qui fut visitée par Jason et les argonautes pendant leur quête de la toison d'or. Les géants à six bras et les oiseaux magiques qu'ils y avaient affrontés règnent toujours en ces lieux. Il est facile de trouver ce territoire, mais plus difficile d'en découvrir les secrets liés aux titans. Vient ensuite le chapitre quatre, The Cursed Woods (14 pages), qui traite d'une forêt au fin fond de la Poméranie, dans laquelle disparut un mage, Tytalus. Le pouvoir qu'il recherchait est certainement encore là, mais les dangers aussi. Une aura infernale n'est pas un bon présage. C'est le chapitre cinq, The Farne Islands (15 pages), qui présente un petit archipel inhabité proche de la cote anglaise, d'où un saint est réputé avoir chassé les démons. Mais si son influence se fait toujours sentir sur les principales îles, d'autres hébergent des forces plus inquiétantes. Ensuite le chapitre six, The Poisonned Battlefield (10 pages), fait découvrir un ancien champs de bataille de la guerre du Schisme. En apparence la nature a récupéré des dommages infligés par l'affrontement magique. En fait, le sol même est toxique, et l'était déjà avant l'affrontement, car c'est ce qui y a attiré un nécromancien. Le chapitre suivant, The Purgatory of St Patrick (17 pages) en Irlande, décrit le lieu d'un très important pèlerinage, car il est réputé ouvrir l'accès au purgatoire et au paradis, à moins que ce ne soit à l'enfer. Mais comment visiter de tels lieux si l'on n'est pas mort, et comment en ressortir ensuite ? The Temple of Mercury, le chapitre huit, se voit consacrer 13 pages. C'est un regio magique, accessible à partir d'un lieu ayant fait partie de l'empire romain, et qui contient un temple en ruine. Le culte de Mercure étant le prédécesseur de l'ordre d'Hermès, les personnages voudront-ils y trouver des rituels oubliés ou faire revivre le culte antique ? Ensuite, le chapitre neuf, The Toy Fair in Devil's Lane (13 pages), propose un regio féerique dont l'accès peut se situer dans diverses cités. Il contient une foire aux jouets magiques, mais aussi une alliance mérinita. Et d’où proviennent tous ces jouets ? Et puis vient le tour du chapitre dix : The Truffle Matron (15 pages) est situé dans une petite forêt dense proche de Dijon, à moins que ce ne soit dans le Périgord ou en Croatie. Ici les truffes poussent par magie, et leur recherche demande également de la magie surtout si les gardiens s'éveillent. Evidemment, les truffes elles-mêmes ont des propriétés étonnantes. Enfin, le onzième et dernier chapitre, The Wolf's Court (14 pages), présente un cairn dissimulé au plus profond d'une forêt infestée de loups, peut-être dans le Gévaudan. Celui qui n'arrive pas obtenir justice par les moyens ordinaires peut ici demander aux loups de venir lui rendre justice. Mais les secrets de ce lieu sont bien protégés et les loups ne sont pas forcément ce que l'on croit. |
September 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
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Spark
première édition
Spark Le livre de base de Spark s'ouvre sur 2 pages pour le titre et les crédits. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre récapitulant son contenu. Chapter 1 Introduction (14 pages) présente le jeu, le sommaire (sur 2 pages), le matériel nécessaire et les attributions du MJ et des joueurs, et quelques conseils sur le respect des joueurs et la sécurité. Le chapitre se termine avec un point sur les bases du jeu et la façon de démarrer un scénario ou une campagne. Chapter 2 Settings (34 pages) s'intéresse à la définition du cadre de jeu. Celui-ci peut être basé sur une publication de l'éditeur, ou créé de toutes pièces par les participants autour de la table. Après un aperçu des settings prédéfinis proposés, la première moitié du chapitre (10 pages) couvre l'adaptation d'un setting pré-défini, tandis que la seconde (20 pages) traite de sa création complète. Chapter 3 Characters (26 pages) présente d'abord la procédure de création dans son ensemble, avant d"aborder chaque étape séparément (là encore avec des extraits des discussions d'un groupe de joueurs pour servir d'exemples pour chaque étape) :
Chapter 4 Mechanics (24 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des actions avec la définition de la situation des scènes successives, le principe des dialogues qui font avancer le jeu, et la résolution des conflits en cas de désaccord sur l'issue d'une action (4 pages), puis la fin des scènes et le calcul des mouvements de points d'Influence qui en découlent (4 pages) et enfin la procédure selon laquelle les PJ pourront évoluer (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages traitant de la gestion des dommages subis (qui diminuent la valeur du dé de l'Attribut qui reçoit le dommage) et leurs suites. Chapter 5 Guidance (25 pages) propose ensuite un cycle de conseils pour le MJ, tournant autour de 7 Principes (The Seven Principles, 7 pages), puis des conseils sur la maîtrise proprement dite : partage de l'attention, gestion des PNJ,... (How to GM Spark, 10 pages). et des suggestions diverses sur les descriptions et la préparation. Les chapitres suivants présentent 3 settings pré-définis, avec pour chacun un topo sur où et quand ils sont localisés, une description de la région concernée au départ (2 pages) et la société en question (1 page). Viennent ensuite les 4 Croyances (les joueurs devront en éliminer une) avec les 3 Factions liées à chacune (1 page), les descriptions des 12 Factions, avec leurs objectifs à long-terme (Mandate) et des propositions d'objectifs à court-terme (Agenda), et un représentant, sur autant de pages, quelques exemples de Talents spécifiques à ce cadre (2 pages), des noms prénoms et lieux que le MJ peut utiliser, ainsi que quelques questions auxquelles il peut répondre pour alimenter les aventures des PJ.
Contributions (6 pages) s'achève avec d'abord une liste des souscripteurs de la campagne de financement qu a permis l'édition du jeu (2 pages), puis divers éléments créés par certains de ceux-ci, dont 32 Croyances, une demi-douzaine de PNJ et autant de Factions. Après une référence sur les jeux ayant influencé l'auteur (Ludography, 2 pages), l'ouvrage se termine avec :
La version électronique est identique en contenu. Elle comprend deux fichiers avec ou sans illustrations, ainsi que des versions liseuses. |
July 2013 | Spark | Genesis of Legend Publishing |
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Spark
première édition, version électronique
Spark En dehors de l'ISBN et de la composition de son pack incluant une version sans illustration, cette version électronique est identique à la version papier. |
June 2013 | Spark | Genesis of Legend Publishing |
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Transforming Mythic Europe
première édition
Transforming Mythic Europe Transforming Mythic Europe, à l'instar de Ancient Magic ou Legends of Hermes, propose des arcs de campagne qui nécessitent un grand nombre de séances pour être mis en œuvre. Ceux de ce supplément partagent la thématique d'actions menées par l'Ordre d'Hermès à grande échelle et dont l'influence sur le contexte créerait à terme une uchronie à la place de l'Europe Mythique habituelle. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une de crédits, et 3 pages de table des matières. Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, et la manière d'adapter le rythme de la campagne pour pouvoir profiter des conséquences des changements mis en place. Comme dans les autres suppléments pour Ars Magica, les pages contiennent régulièrement des encarts présentant des pistes de scénarios ou des personnages non-joueurs (PNJ) pouvant interagir avec ce qui est présenté dans le texte principal. Le premier arc, The Four Estate (46 pages), consiste à faire reconnaître l'Ordre d'Hermès comme le quatrième état, à côté de la noblesse, du clergé, et du tiers-état. C'est un changement intervenant surtout au niveau de la politique interne à l'Ordre et avec les mondains, et faisant peu intervenir la magie. La section débute par un rappel (4 pages) sur la non-interaction officielle de l'Ordre avec les mondains et ce que ces changements impliqueraient, suivie d'une description du processus pour amener à cette intégration de l'Ordre, sur 11 pages. Il consiste à forcer au départ des interactions au niveau de l'Alliance avec les personnages, les mettant à mal vis-à-vis du Serment de l'Ordre et du Code Périphérique (les lois régissant la société hermétique). Des conseils sont donnés pour utiliser des Hooks existant sur les personnages ou l'alliance dans ce sens. Ils devraient ensuite pouvoir interagir avec d'autres mages leur présentant des cas similaires, donnant un aspect global au problème lorsqu'il sera porté devant un Tribunal. Il faudra ensuite convaincre les Primi du Grand Tribunal pour que le changement soit effectif. 3 pages complètent ce processus en expliquant, d'un point de vue mondain, comment se faire accepter par les trois états en place. La section continue avec des règles sur les textes politiques (11 pages). Trois nouveaux types de texte (polemic, diatribe et apologia) permettent de faire circuler des idées subjectives. Ils sont considérés comme des summae ou des tractatus normaux, mais si ce qu'ils avancent va à l'encontre du savoir commun accepté, ils ont une chance de faire changer d'avis le lecteur sur ce sujet, qui deviendra alors un allié dans un débat. L'autre type de texte présenté est les chartes (charters), qui donnent des obligations et des droits aux différentes parties qui les signent. L'usage de la magie dans le but d'améliorer les conditions de vie pourrait également faire pencher la balance pour convaincre les nobles ou l'église. Des exemples pratiques sont proposés sur 7 pages. La fin de la section (9 pages) est consacrée à des pistes de scénarios pouvant arriver une fois l'intégration effective, à l'énoncé d'autres événements pouvant amener des changements similaires, et à montrer comment les personnages peuvent aussi vivre cet arc en étant contre le changement au lieu de le soutenir. Le second arc, The Island of the Magicians (38 pages), consiste en la construction via la magie d'une île dont l'Ordre d'Hermès prendrait la souveraineté. Les mages pourraient alors laisser libre court à leurs pouvoirs sans risque de briser leur serment. Dans cette section, le texte principal reste technique, et tous les aspects de narration, comme la manière de faire accepter à l'Ordre la construction d'une telle île, ne sont abordés que dans les encarts proposant des pistes de scénario. La première partie de la section est consacrée aux rituels nécessaires pour la construction (10 pages) et l'aménagement surnaturel (14 pages) de l'île. En effet, aucun mage ne serait intéressé par aller s'installer sur un caillou sans aura pour favoriser ses travaux de laboratoire, et il faudra peut-être faire déménager des Feys pour aider à la création de cette aura. L'auteur conseille de placer cette nouvelle île dans la mer du Nord. La deuxième partie (11 pages) présente la situation géo-magico-politique de cette région, d'un point de vue de la noblesse des royaumes mitoyens, des frontières des Tribunaux existants, des saints pouvant être intéressés pour s'établir sur l'île, et des créatures surnaturelles vivants non loin. Les 3 dernières pages de la section proposent des alternatives à la mer du Nord pour placer l'île. Le dernier arc présenté, Magic as Technology (49 pages), consiste à rendre disponible en dehors de l'Ordre des objets magiques qui remplaceraient des avancées technologiques normalement disponibles plus tard historiquement, et donneraient à terme à l'Europe Mythique une ambiance Steampunk. Ce ne sont pas les enchantements présentés qui sont exceptionnels, mais l'influence qu'ils auraient sur la société s'ils étaient largement répandus. La section présente quatre domaines d'enchantements sur le même modèle : tout d'abord le concept technologique auquel il correspond, puis des exemples d'objets magiques répondant effectivement à ce besoin, et enfin une réflexion sur les impacts de ces objets sur la société. Les quatre types d'enchantements sont :
La section continue ensuite en proposant d'autres domaines de techno-magie (mécanique, armes, médecine) avec moins de détails que les quatre précédents (3 pages). Puis des questions d'ordre global sur la technologie médiévale et ses pratiquants sont abordés, à savoir la place du mage en tant qu'inventeur (4 pages), l'avenir des créateurs mondains (3 pages) et la manière d'aborder ces changements dans une campagne (5 pages). L'ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour des jeux de société d'Atlas Games, et 1 page de présentation des autres suppléments sortis pour Ars Magica en 2013 : Antagonists, Tales of Power et The Contested Isle. |
January 2014 | Ars Magica | Atlas Games |