Frederick 'Fredd' Dalphin
Mon intronisation au jeu de rôle se fit il y a plus de 20 ans alors que je m’ennuyais au lycée. Après une série d’aventures dans un jeu maison de celui qui reste aujourd’hui encore mon MJ principal, je fus plongé dans d’autres mondes : Stormbringer, Rolemaster, Cthulhu, Vampire... L’envie me prit ensuite de maîtriser à mon tour les rouages d’univers que j’appréciais particulièrement, quitte à bricoler un système de règles pour cela. Ainsi quelques valeureux joueurs essuyèrent mes plâtres sur Marvel, Conan et Warhammer 40.000. Bon, en fait on y joue encore, donc ça devait pas être si mal...
Je me partage aujourd’hui (décembre 2017) entre illustration, bande dessinée et... cours d’arts martiaux coréens. A part quelques illustrations/infographies réalisées pour Humanyzine (le Zine d’Humanydyne, un autre JdR de super-héros) je n’avais pas encore eu l’occasion de dessiner pour du jeu de rôle. Voici qui est chose faite grâce à Batro' Games et David « Maddog » Camescasse, collègue illustrateur et non moins ami (on peut encore nous trouver bien souvent à la même table de jeu).
D’ailleurs, c’est avec ce même comparse que nous lançons un magazine de bandes dessinées, Cross-Lines. Projet qui nous tient particulièrement à cœur alors n’hésitez pas à venir voir tout ça ! Toutes les infos ici à http://www.twprod.fr/, ou là à https://www.facebook.com/twowordsprods. Aussi, en tant que fans de BD et particulièrement de comics, nous avons créé une émission web pour en parler : https://www.youtube.com/watch?v=MMIIRgfMPpw&feature=share (Abbonpoucebleusharise-toi !!)
Pour finir, une citation : "Le talent c’est d’avoir envie" - Jacques Brel (ou les cahiers Clairefontaine, je ne sais plus)
Pour en savoir plus, voici un lien vers une (vieille) interview :
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abîme
première édition
Abîme Abîme est une campagne en quatre parties se déroulant dans la région de Québec. Elle se déroule sur plusieurs années, en parallèle avec la montée en puissance des armées anglaises qui cherchent à expulser les Français, et il est conseillé au MJ de mener d'autres parties non liées entre les scénarios. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages portant titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente la campagne. Peur sur Québec (9 pages) voit les PJ revenir à Québec d'une mission, pour rendre compte à leur supérieur. Celui-ci leur demande durant leur séjour dans la ville, d'enquêter sur une série de meurtres sauvages qui se sont produit récemment. Les personnages vont pouvoir assister à une agression, rendant leur enquête plus mystérieuse encore. Apparences (11 pages) prend place deux ans après, avec l'arrivée du maréchal Montcalm pour prendre en charge les armées de la colonie. Celui-ci va en profiter pour rendre visite à un cousin éloigné installé en Nouvelle France, et les PJ vont intégrer son escorte. Il s'avèrera vite que ce qui devait être une excursion sans histoire va se révéler plus dangereuse que prévu. En 1758, alors que la guerre a commencé avec les Anglais, se dérouleront alors les événements de la troisième partie de cette histoire, Nos Fautes (13 pages). Les PJ sont chargés de renouer l'alliance avec les Algonquins, les relations avec eux ayant été mises à mal par des erreurs au cours de l'année précédente. Leur séjour dans la tribu qui les accueille sera l'occasion de découvrir certains rituels et prendre conscience d'un grand danger menaçant la Nouvelle France. Enfin Du Sang et des Larmes (17 pages) conclut la campagne, en 1789, durant le siège de Québec par les Anglais. Chargés d'obtenir l'aide d'un cercle alchimique de la ville, les personnages vont devoir également participer aux combats pour la ville. Les actions d'un officier ennemi vont déclencher un terrible processus, annonçant la possibilité d'un sort terrible pour la colonie, et les personnages auront une chance de bloquer ou ralentir celui-ci, au moins jusqu'à la chute de l'armée française et la prise de la ville. Ce volume se termine par une Annexe : Protagonistes et Créatures (6 pages) présentant les fiches techniques de quelques PNJ, d'archétypes de personnages et des diverses créatures qui hantent ces scénarios. Enfin une carte de la Nouvelle France et une page blanche complètent sa pagination. |
September 2017 | Colonial Gothic | Batro' Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Premier Compagnon (Le)
première édition
Premier Compagnon (Le) Le Premier Compagnon pour la version française de Colonial Gothic propose d'approfondir le cadre du jeu, cadre physique, avec une description plus détaillée de la ville de Québec, cadre historique avec un approfondissement des comptoirs de fourrures entre lesquels les personnages pourront avoir à voyager, et enfin cadre plus spécifique au jeu avec la Compagnie qui emploie les PJ et sert de liant à leurs aventures. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Québec, 1754 (31 pages) est une présentation de la situation de la ville à cette époque, un peu avant le cadre temporel de référence du jeu. Elle a été accessible précédemment aux souscripteurs de la campagne de financement de l'édition française sous forme électronique, reprise ici à l'identique. Elle s'ouvre sur 1 page de titre de section et est constituée pour l'essentiel d'une nouvelle d'ambiance (sur 25 pages, dont 2 illustrations pleine page) suivant le trajet de Berthine, dite l'Ensauvagée – une coureuse des bois fréquentant les Indiens – qui s'en vient à Québec où elle retrouve son contact de la Compagnie des Cent Associés. Le séjour va cependant se révéler riche en surprises, pas toutes agréables, et le destin de la Compagnie à Québec va basculer. Cette section inclut également trois encadrés proposant des pistes de scénarios, et cinq proposant soit des précisions sur la situation de la Belle Province, soit une aide pour le MJ, soit des détails sur des éléments de décor. Le chapitre se termine sur 5 pages regroupant :
Guide des comptoirs de Nouvelle France (26 pages) présente ensuite le système de colonisation mis en place par la couronne de France, destiné plus à l'établissement d'échanges commerciaux qu'à véritablement peupler le pays. Après un survol du commerce des fourrures, le texte explique comment est monté un relais et comment le créer et le gérer en termes de jeu, puis pour finir les descriptions de trois de ces postes où les trappeurs peuvent amener leurs fourrures. Au long de ce chapitre aussi, quelques encadrés apportent des idées de scénarios à développer. Le Guide de la Compagnie des Cent Associés (41 pages) dévoile enfin toute l"histoire de cette société qui emploie les PJ, avec son histoire depuis sa création par Richelieu, avec des hauts et des bas, jusqu'à l'époque du jeu, comment elle en est venue à s'intéresser à l'occulte. Son organisation entre Compagnons et Initiés, ainsi que les descriptions d'une dizaine de personnalités importantes de la Compagnie. viennent ensuite, avec aussi la façon dont se mènent ses activités et quelques locaux de la Compagnie à Montréal et Trois-Rivières. Enfin sont abordés les dessous de la Compagnie, ses secrets parfois inavouables, pour certains liés à la pratique de l'alchimie. Le chapitre se termine sur la description d'un groupe d'alchimistes travaillant parfois avec la Compagnie, le Cercle Sapientis. Le volume se termine par deux aventures :
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December 2019 | Colonial Gothic | Batro' Games |