Fred Rawles
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Illustrations
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Alien Races 2
première édition, première impression
Alien Races 2 Ce supplément contient la description détaillée de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Aslan (très schématiquement, des hommes-lions) et les K'kree (ressemblant vaguement à des centaures). Il contient également la description (plus courte) de deux civilisations mineures. Table des matières : |
July 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Battle Magic - The Eldritch Storm
première édition
Battle Magic - The Eldritch Storm Tous les magiciens ne passent pas leur vie à étudier des grimoires poussiéreux dans des laboratoires secrets. Certains adeptes des arts occultes fuient les bibliothèques austères et leur préfèrent le fracas des champs de bataille, où ils peuvent déchaîner la puissance dévastatrice de leur magie... souvent à leurs propres risques et périls. Ce sont ces mages de bataille que décrit ce volume de la collection Encyclopaedia Arcane, utilisable dans toute campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System.
"Battle Magic - An Overview" (4 pages) fait une présentation globale de la magie de bataille. Il s'agit d'une forme de magie directe, offensive et destructrice destinée à frapper à grande échelle, et qui nécessite de la part du pratiquant un équipement spécial pour contrôler les formidables énergies qu'il déchaîne. Elle forme en quelque sorte l'équivalent magique de l'artillerie lourde. "To Gird for Battle" (10 pages) s'intéresse aux mages de bataille eux-mêmes, à travers les deux classes de prestige auxquels ceux qui s'adonnent à cette magie ont accès : le Battle Mage (maître du combat stratégique à distance) et l'Eldritch Warrior (qui pratique sa magie au corps à corps et au coeur de la bataille). "The Book of War" (17 pages) décrit l'arsenal des mages de bataille. Il commence par présenter quelques nouvelles aires d'effet pour les sorts (spirales, flux, émanations mobiles) avant de détailler une trentaine de nouveaux sorts de combat tous plus dévastateurs les uns que les autres. "The Armoury" (15 pages) propose une vingtaine de nouveaux objets magiques et s'attarde sur le Golem de Guerre, véritable char d'assaut humanoïde que certains mages de guerre lâchent sur le champ de bataille. Plusieurs modèles plus ou moins puissants ou spécialisés sont décrits dans ce chapitre, qui propose également un condensé des règles sur les créatures artificielles proposées dans Constructs - It Is Alive. "Battle Guilds" (8 pages) présente les guildes de bataille qui sont plus ou moins l'équivalent profane des compagnies de mercenaires et louent les services de leurs membres aux armées qui en ont les moyens. Ce chapitre décrit le fonctionnement interne de ces guildes, le type de contrats qu'elles peuvent signer et les différentes missions auxquelles leurs représentants peuvent participer. "Feats of Battle" (2 pages) introduit huit nouveaux dons généraux et métamagiques spécialement conçus pour les mages de bataille. "Help for Games Masters" (3 pages) donne différents conseils au meneur de jeu souhaitant intégrer la magie de bataille à sa campagne. Il évalue le potentiel destructeur de cette école ainsi que ses restrictions, puis étudie les conséquences de cette nouvelle magie selon qu'elle sera aux mains des PJ, de leurs alliés ou de leurs ennemis. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Fantasy Heroines
première édition
Fantasy Heroines Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages féminins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom.
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January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Far Trader
première édition, première impression
Far Trader Ce supplément est consacré à l'économie et au commerce interplanétaires dans l'Imperium. Il contient également de nombreuses précisions utiles sur les vaisseaux spatiaux et les spatioports. Table des matières : |
March 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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First In
première édition, première impression
First In Ce supplément est consacré aux scouts (éclaireurs), ceux qui explorent le cosmos dans l'univers de Traveller. Il contient également un système de création point par point de systèmes stellaires et de planètes. Table des matières : |
May 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Quintessential Dwarf (The)
première édition
Quintessential Dwarf (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le sixième volume de cette collection est consacré aux nains.
La première partie (9 pages) propose douze concepts de personnages nains. La description de chaque concept donne des informations sur ses antécédents, sa personnalité et son interprétation. Elle s'accompagne également de bonus et pénalités mineurs permettant d'accentuer les particularités d'un personnage : du Blighted (nain dégénéré issu d'une communauté souffrant de consanguinité) au Xenophobe, en passant par le Mechanist ou l'Oreborn, chaque archétype permet de mettre en avant un certain aspect de la culture naine chez un personnage. La deuxième partie (14 pages) présente huit nouvelles classes de prestige réservées aux nains. Certaines de ces classes de prestige représentent une formation très spécifique et leur progression ne s'étend que sur cinq niveaux : Dans la troisième partie (11 pages) sont rassemblées diverses règles supplémentaires relatives au personnage nain : brassage de la bière, combat dans les tunnels, tournois de beuverie. On y trouve également la description de nouvelles utilisations pour des compétences existantes. La quatrième partie (3 pages) présente une vingtaine de nouveaux dons. On y trouve des dons de combat, généraux et de métamagie, mais aussi des dons raciaux représentant les spécificités de la culture naine. La cinquième partie (9 pages) traite de l'équipement. Il présente de nouvelles armes, et notamment les canons runiques mêlant poudre et magie. De nouveaux types d'armures sont également décrits, ainsi que tout le matériel que les nains ont pu développer pour faciliter leur vie souterraine. Différentes branches de la race naine sont détaillées dans la sixième partie (11 pages) : Nains des Falaises, Nains Maléfiques, Nain de la Rage, Nains Sacrés, et Nains d'Argent. Les particularités de chaque sous-race sont mises en avant, et la plupart s'accompagnent également d'aptitudes raciales supplémentaires. La septième partie (22 pages) s'intéresse à la magie naine. Le plus gros de ce chapitre est consacré aux différents types de runes à leur fonctionnement et à leur utilisation pour enchanter des objets. On y trouve également des règles concernant le démontage des objets magiques, les prothèses enchantées et les objets ancestraux (artefacts hérités des anciens héros nains). Quelques sorts typiques de la culture naine referment cette section. La religion naine est présentée dans la huitième partie (7 pages). Elle présente le Triumvirat qui domine le panthéon nain, avant de décrire le fonctionnement général des cultes et de la religion. Trois nouveaux Domaines sont introduits à la fin de cette partie : Mine, Forge et Secrets. La neuvième partie (14 pages) traite de la mine et de la forge. Toute l'activité minière est détaillée, depuis la prospection jusqu'à l'extraction et le raffinage du minerai, en passant par la construction des puits de mine. Puis viennent les règles concernant la fonte des métaux, la fabrication d'objets en métal, la taille des gemmes. La dixième partie (6 pages) propose un petit bestiaire rassemblant des créatures de profondeurs : monstres souterrains, mais aussi animaux de monte ou créatures utilisées pour tirer les chariots dans les mines naines. La onzième et dernière partie (7 pages) est consacrée aux forteresses naines, pour lesquelles elle présente un système de création complet, depuis le choix du terrain jusqu'à l'engagement de personnel d'entretien et de défense. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (5 pages), un index (2 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Monk (The)
première édition
Quintessential Monk (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les classes de base du Manuel des Joueurs de D&D3 et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le septième volume de la collection se penche sur la classe de moine.
Partant de la constatation que les joueurs ont souvent une perception étriquée de la classe de moine souvent inspirée par les shaolins, la première partie de l'ouvrage (12 pages) développe une dizaine de concepts très différents pour les moines humains, depuis le fugitif jusqu'au pirate, en passant par l'ancien sumotori, l'eunuque ou le baladin. Mais les races non humaines ne sont pas en reste, et on trouve également des concepts pour les moines nains, elfes, gnomes, halfelins et même demi-orques - aussi rares qu'ils puissent être. Douze nouvelles classes de prestige sont proposées aux personnages moines dans la deuxième partie 18 pages). Chacune ne comprend que cinq niveaux, mais représente une spécialisation martiale, une philosophie ou un style de combat bien particuliers conférant souvent des aptitudes physiques ou mentales à la limite du surnaturel. Une bonne partie d'entre elles affinent leurs prouesses martiales, mais certaines se tournent vers la philosophie (comme l'érudit éclairé), le spectacle (acrobate de rues) ou encore la guérison (le moine au poing noble). ( L'objectif de l'ouvrage étant de montrer toute la diversité pouvant exister chez les moines, la troisième partie introduit le concept d'écoles de combat alternatives (6 pages). Si cette règle est utilisée, un moine peut à sa création choisir une technique différente de celle présentée dans le Manuel des Joueurs. Il conserve tous les traits classiques du moine, mais les aptitudes de classes sont remplacées par une nouvelle série correspondant mieux au style choisi. Un joueur peut ainsi opter pour le Dragon de la Terre (lutte), la Voie des Titans (sumo), le Poing Fantôme (karaté), l'Illusion Ancestrale (arts martiaux de spectacle), l'Epée de Fumée (sabre) ou le Double Marteau (boxe). Chaque école est décrite par sa philosophie, ses origines et les aptitudes spéciales acquises par les personnages à différents niveaux. La quatrième partie est consacrée aux aptitudes de combat et aux compétences (19 pages). Dans un premier temps, elle introduit quantité de nouvelles techniques martiales que les moines peuvent utiliser lorsqu'ils possèdent certains dons, et les règles correspondantes : les points de pression (et leurs effets selon l'organe touché), les techniques de lutte (comme la strangulation ou la projection), les duels particuliers (et notamment le sumo). Ce chapitre présente également la Danse du Lion, une cérémonie teintée de symbolisme et de mysticisme dont on trouve des variantes dans de nombreuses cultures monacales orientales. Mais les moines ne se battent pas seulement avec leurs poings ou leurs armes, et cette section décrit également des techniques moins nobles, mais tout aussi efficaces : comment utiliser du poison ou aveugler son adversaire avec la poussière du sol, par exemple. Enfin, toutes les compétences classiques sont passées en revue, avec les utilisations particulières que les moines peuvent en faire. Le chapitre cinq (5 pages) rassemble une trentaine de nouveaux dons plus particulièrement destinés aux moines (mais dont beaucoup peuvent être choisis par d'autres classes). Comme on peut s'en douter, la très grande majorité de ces dons sont en rapport direct avec les arts martiaux. Le chapitre suivant (14 pages) est un catalogue des armes que peuvent utiliser les moines, et plus généralement de toutes les armes orientales. Comme il s'agit d'armes assez exotiques, chacune s'accompagne d'une description détaillée. On y trouve également quelques nouvelles armures, divers ustensiles et les inévitables objets magiques. Qu'ils aient une connotation religieuse ou non, les tournois sont un élément essentiel de la culture des moines, et le chapitre sept (5 pages) nous en présente les différents types : pancrace, lutte, boxe, sumo mais aussi jeux de société, chacun s'accompagne de quelques règles spécifiques. Le chapitre huit (4 pages) introduit une nouvelle valeur, très importante pour de nombreux moines : la Renommée. Cette valeur permet de mesurer la réputation d'un personnage, et un moine peut l'utiliser pour impressionner ses adversaires ou s'attirer des disciples. Cette section présente toutes les règles permettant de gérer les gains et pertes de Réputation. Les nombreuses traditions monacales sont abordées dans le chapitre neuf (6 pages). Plutôt que de les décrire toutes, cette section propose une réflexion sur ce qui compose une tradition : philosophie, objectifs, contraintes, avantages, emblèmes et autres signes distinctifs, que le MD et les joueurs pourront utiliser pour créer toutes les traditions qu'ils souhaitent. Le chapitre dix (10 pages) aborde les formes légendaires, ces techniques secrètes pratiquées par les ordres monastiques et que seuls les moines les plus expérimentés peuvent espérer maîtriser. En termes de jeu, ces formes légendaires sont représentées par des dons d'un type particulier qui ne peuvent être acquis qu'en sacrifiant des points d'expérience (à l'instar des objets magiques). Le dernier chapitre de l'ouvrage (15 pages) est consacré à la construction d'écoles et de monastères, depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'institution des règles, en passant par les matériaux, l'architecture, le personnel et les défenses. Ce chapitre indique également comment attirer étudiants et professeurs et accroître la réputation de son institution. En fin de volume, le lecteur trouvera un index complet de l'ouvrage, suivi d'un récapitulatif des différentes règles proposées par ce guide, et enfin une fiche de personnage de 4 pages spécialement conçue pour les moines. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Samurai (The)
première édition
Quintessential Samurai (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de samouraï, introduite à l'origine dans le supplément Oriental Adventures.
La classe de samouraï est particulièrement rigide et il peut se révéler difficile d'en tirer un personnage original. La première partie de l'ouvrage propose donc une série de concepts pouvant servir d'inspiration. Tous partagent le même sens de l'honneur, mais qui se manifeste de façon fort différente selon leurs origines : Ancestral Honour, Ashigaru, Dragon Family, First-Born, Ill-Fated, Lowborn, Nameless, Spirit Touched et Untouchable. Le chapitre deux commence par présenter une variante de la classe de samouraï, qui se distingue de la classe d'origine par des aptitudes de classes représentant son école d'escrime. Puis viennent huit nouvelles classes de prestige, chacune représentant une certaine spécialisation des samouraïs : Bodyguard, Delegate, Information Broker, Overseer, Paragon, Protector, Ronin et Slayer. Le chapitre trois présente une trentaine de nouveaux dons, certains appartenant à une nouvelle catégorie : les dons de styles, réservés aux samouraïs et guerriers, représentant les particularités de chaque école d'escrime. Diverses règles relatives aux samouraïs sont rassemblées dans le chapitre quatre : compétitions artistiques, iaijutsu, mais aussi combat monté, intimidation et tatouage. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement, et plus spécialement au daishô. On y trouve une description détaillée de l'armure traditionnelle des samouraïs et de leur armement, ainsi que la description de quelques accessoires et objets magiques. La différence essentielle entre un simple guerrier et un samouraï est le lien de féodalité qui l'unit à un seigneur. Le chapitre six nous présente donc toute la complexité et les subtilités de cette relation, ses règles, ses contraintes et ses avantages. Cette section présente également des règles permettant de gérer le domaine d'un daimyô et l'honneur d'un samouraï. Le chapitre sept revient sur les écoles de combat et présente les règles permettant d'adhérer à une école et d'en apprendre les différentes techniques, ainsi que l'utilisation du ki. Sept styles majeurs sont présentés en détails : Cleaving Thunder, Dazzling Cascade, Parting Waves, Returning Fortunes, Striking Spirit, Trampling Dragon et Unwavering Strike. Chaque style s'accompagne de différentes techniques, sortes de dons nécessitant la dépense de points de ki. La vie d'un samouraï ne se limite pas aux combats au sabre et il doit aussi souvent utiliser son honneur et sa verve. Le chapitre huit propose donc des règles détaillées permettant de gérer les affrontements verbaux si fréquents dans les cours orientales. Ce système est calqué sur les règles de combat normales, mais les manoeuvres martiales sont alors remplacées par des actions de corruption, d'intimidation, de menace, de séduction ou encore d'humiliation. Le chapitre suivant s'intéresse au katana, arme emblématique du samouraï. Il en décrit les caractéristiques physiques et symboliques, les propriétés magiques et la fabrication. Le neuvième et dernier chapitre est une présentation des shiros, les châteaux des daimyôs. On y trouve un système permettant de gérer la construction et la gestion au jour le jour de ce genre de domaines. A la fin de l'ouvrage sont rassemblés un glossaire, un résumé des règles, un index de l'ouvrage et une fiche de personnage spécialement conçue pour le samouraï. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Wizard (The)
première édition
Quintessential Wizard (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le quatrième volume de cette collection s'intéresse à la classe de magicien.
Le premier chapitre de cet ouvrage (15 pages) est une présentation de nouveaux concepts pour les magiciens : Académicien, Alchimiste, Exortiste, Chevalier du Bâton, Théologien ou encore Mage Tatoué. Chaque concept fournit des informations sur les antécédents possibles de ce genre de magiciens, des conseils sur son interprétation ainsi que quelques avantages et limitations modifiant légèrement le fonctionnement des pouvoirs magiques du personnage. Sept nouvelles classes de prestige sont présentées dans le chapitre deux (16 pages), chacune formant une évolution particulière ou une spécialisaion de la classe de magicien. Certaines de ces classes de prestige s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : Arcane Avatar, Arcane Avenger, Atheist, Spelleater, Soulforger, Sun Mage, et Wordbearer. Le chapitre trois occupe 11 pages et se penche sur l'utilisation particulière que les magiciens peuvent faire des règles classiques de D&D3. Après s'être attarqé sur la magie créative - c'est-à-dire l'utilisation d'incantations classiques dans des situations orignales - ce chapitre s'intéresse à la personnalisation de la magie, et propose aux joueurs de se composer leur propre liste de sorts afin de typer leurs personnages sans avoir recours à une classe de prestige. Divers exemples de listes de sorts sont donnés : diaboliste, érudit ou encore investigateur. Suivent toutes les règles permettant de composer une liste de sorts équilibrées tout en modifiant l'apparence des sorts choisis afin de typer un peu plus le magicien. La dernière partie de ce chapitre propose un petit système permettant de gérer les duels mystiques entre magiciens. Le chapitre quatre (6 pages) présente un recueil d'une trentaine de nouveaux dons, bien évidemment tournés vers la pratique de la magie. On y trouve divers dons de métamagie, mais aussi des dons généraux plus ou moins réservés aux magiciens. Le chapitre cinq (9 pages) s'intéresse à tous les types d'équipements dont peuvent faire usage les magiciens. Après avoir survolé les armes, ce chapitre s'attarde sur la question des armures, et présente les divers moyens dont disposent les magiciens pour se protéger sans que leur magie en pâtisse. Le reste de ce chapitre est consacré au matériel d'alchimie et bien sûr aux objets magiques : armes, armures, sceptres, potions et autres objets merveilleux. La section suivante (14 pages) se penche sur l'objet sans doute le plus indispensable au magicien : le livre de sorts. On apprnd d'ailleurs que le grimoire d'un magicien ne prend pas toujours la forme d'un livre, et que certains mages utilisent d'autres supports pour compiler leurs incantations. Ce chapitre en présente toute une série (pierres runiques, tablettes de cire, amulettes) avec leurs aventages et leurs inconvénients. Il présente également des règles permettant de gérer la qualité matérielle d'un livre de sorts, avant de s'intéresser aux biblkiothèques magiques et à leur fonctionnement. Tout le processus de création d'un bibliothèque de magie est également présenté, au cas où un joueur souhaiterait se lancer dans cette aventure. Le chapitre sept (7 pages) est un recueil d'une vingtaine de nouveaux sorts de magicien de tous niveaux. Le chapitre huit (6 pages) propose de faire du bâton de magicien un élément majeur de la pratique de la magie.Il présente des règles permettant d'utiliser ce bâton pour stocker des sorts, mais aussi altérer la puissance et les effets des incantations et influencer de façon générale de nombreux aspects de l'art des magiciens. Le chapitre neuf (6 pages) s'intéresse aux magiciens louant leurs services en tant que mercenaires. On y trouvera les tarifs en vigueur, les compétences et dons les plus utiles pour ce genre de personnages, ainsi qu'une petite liste de nouveaux dons et enfin une classe de prestige supplémentaire (Bodyguard of the Crimson Shield). La section suivante (8 pages) se penche sur les apprentis que les magiciens de haut niveau ne manquent pas d'attirer. Ce chapitre décrit la relation entre lun magicien et ses apprentis, les avantages que chacun en retire mais aussi les inconvénients que cela implique. L'apprentissage de la magie peut se révéler particulièrement dangereux pour l'élève comme pour son entourage, comme le montre la longue table des maladresses magiques aux effets parfois détonnants qui termine cette section. Les nobles ont leurs châteaux et les magiciens ont leurs tours, auxquelles s'intéressent le dernier chapitre de l'ouvrage (19 pages). On y trouvera toutes les règles permettant de créer, d'améneager, de protéger et de gérer un repaire de magicien, des plus classiques aux plus exotiques. L'ouvrage se termine sur quelques notes du créateur, un index complet du livre et une fiche de personnage spécialement conçue pour les magiciens. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Special Ops
deuxième édition, première impression
Special Ops Special Ops est consacré aux unités militaires d'élite et aux opérations qu'elles mènent. La deuxième édition tient compte des changements géopolitiques survenus depuis la parution de la première et a mis à jour ses exemples. Table des matières : |
April 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ultimate Feats
première édition
Ultimate Feats Ce second volume de la collection Supplementary Rulebooks se présente comme une encyclopédie de référence des dons utilisables dans D&D3 et le d20 System. L'ouvrage propose plusieurs centaines de dons, pour la plupart issus d'autres ouvrages publiés par Mongoose Publishing ou d'autres éditeurs et reproduit grâce à l'Open Game Licence.
Une section d'introduction de 56 pages explique les objectifs de l'ouvrage et de la collection, avant de donner différents conseils quant à l'utilisation des dons et leur intégration dans une campagne. La présentation des dons occupe plus de 200 pages et se divise en différentes sections : - Feats of the Arcane, 70 dons métamagiques ou en rapport avec la magie profane - Feats of Arms, 290 dont liés aux différents aspects du combat - Feats of Blood, 50 dons réservés aux différentes races de personnage - Feats of Creation, 30 dons de création d'objets magiques ou psioniques - Feats of the Divine, 45 de magie divine ou réservés aux prêtres - Feats of the Mind, 95 dons métapsioniques ou réservés aux psions - Feats of the Monstrous, 55 dons réservés à certaines races monstrueuses - Feats of Power, 55 dons de métamagie profane et divine - Feats of Skill, 210 dons améliorant les compétences - Feats of Stealth and Song, 45 dons destinés aux bardes, roublards et assassins - Feats of the Unliving, 30 dons réservés aux nécromanciens et morts-vivants - Feats of Today and the Future, 45 dons utilisables dans un contexte moderne ou futuriste A la fin du recueil se trouvent un index général (7 p.) et un tableau récapitulatif des dons et de leurs effets (25 p.) |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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You Are Here
première édition
You Are Here You Are Here est en fait un catalogue de courts descriptifs de lieux pouvant servir de base chacun à un scénario. Chaque lieu est présenté de la même manière, c'est-à-dire d'abord une petite citation d'un personnage présent dans ce lieu, puis vient la description de ce lieu, de son histoire, de son avenir possible et des gens qui s'y intéressent. Enfin, un focus est fait sur un ou plusieurs personnages-clefs de ce lieu. Après deux pages d'introduction expliquant comment se servir de ces idées de lieux, ces derniers sont répartis en trois grandes catégories, chacune introduite par des conseils sur leur utilisation et leur évolution. Les Corporeal Locations (68 pages) sont tous les lieux situés sur la Terre. D'abord ceux qui appartiennent au camp des "gentils", puis ceux appartenant aux "méchants" et, enfin, ceux qui sont encore soumis à "discussion". Il y a des lieux en tous genre : un phare, une salle d'arcade, un magasin de chaussures, une laverie, etc. Les Celestial Locations (38 pages) sont des lieux situés en Enfer ou au Paradis. Si les personnages vont visiter la cafétéria du Paradis ou le bordel des "Soies Rouges", ces derniers, comme les autres, sont décrits en détail avec leurs habitants. Les Locations in the Marches (12 pages) sont donc des lieux perdus dans l'Ether, mais pas pour tout le monde. Ce sont généralement des lieux faisant plus partie des légendes ou des peurs humaines, comme Arachnidae. Quatre synopsis d'une demi page chacun et un index de deux pages terminent l'ouvrage. |
July 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |