Frankie B. Washington
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Privateers
première édition
Privateers Spacemaster Privateers est une nouvelle mouture de Spacemaster. Cette version rompt avec les précédentes éditions en proposant un univers particulier, fait inhabituel chez I.C.E.. Le texte de l'ouvrage est composé de sept parties, celles-ci étant séparées par des interludes, petits textes d'ambiance racontant l'histoire d'un de ces groupes de corsaires ("privateers") qui donnent leur nom à l'ouvrage. Après un premier court prologue d'ambiance, la table des matières et les crédits, vient l'introduction, première partie du livre (7 pages). Y sont exposés le contenu de l'ouvrage, ce qu'est un jeu de rôles, les grands principes du système de jeu , avec jets ouverts, compétences, catégories de compétences, etc, et le vocabulaire à la fois technique et relatif à l'univers de Privateers. La dernière page présente les autres ouvrages de la gamme et de l'éditeur (Rolemaster compris). La seconde partie, The Privateers (17 pages), décrit l'univers du jeu, l'origine et l'histoire du conflit qui oppose l'ISC, c'est à dire Inter-Species Confederation, et le "Jeronan Empire". C'est en raison de ce conflit que l'ISC promulga une loi créant des corsaires, c'est-à-dire que quiconqu possédant un vaisseau et s'engageant à attaquer les vaisseaux de l'Empire recevrait une lettre de marque l'y autorisant, ainsi que quelques armes. Les dix dernières pages de cette partie présentent l'univers actuel, l'ISC et l'Empire, ainsi que l'état de l'art en matière de transports, de communications, d'énergies, et de la technique en général. La troisième partie, Creating a Character (25 pages), présente les huit étapes de la création d'un personnage, proches de ce que l'on trouve dans les autres dérivés de Rolemaster :
Le tout est suivi d'une page récapitulant ces étapes. Ces dernières sont détaillées au long de cette partie, avec un exemple de création pas à pas. Le tout se termine sur les règles d'expérience. La quatrième partie, Performing Actions (18 pages), est consacrée au système de résolution. Celui-ci découpe le temps en rounds de 10 secondes, au cours desquels un personnage répartit les 100% de son activité entre les différentes actions qu'il désire accomplir, une action étant nécessairement d'un des six types prévus par les règles : "attacks", "simple", "static maneuvers", "moving maneuvers", "movement", "using psychic power". Le début de cette partie décrit les principes du système, l'ordonnancement des actions au cours d'un round, puis, chacun des chapitres traite plus particulièrement de la résolution d'un des six types d'actions. La partie se termine sur les jets de résistance et diverses questions en vrac, comme l'essoufflement, l'encombrement, la surprise ou la perception. La courte cinquième partie, Psychic Powers (6 pages), traite des pouvoirs psychiques, qui sont à la science-fiction ce que la magie est au médiéval-fantastique. Les pouvoirs étant des compétences, ils sont décrits en annexe avec celles-ci, cette partie ne présentant donc que le système de résolution de leur utilisation : dépense et récupération des points de pouvoir ("mind points"), période de latence suivant l'utilisation d'un pouvoir. La sixième partie, The GM's Task: The Universe System (24 pages), en plus des règles relatives à l'attribution des points d'expérience, la durée des voyages interstellaires, la guérison des blessures et les personnages non-joueurs, consiste essentiellement en une série de conseils à l'attention du maître du jeu. La septième partie, Appendices (150 pages), rassemble tous les éléments relatifs au système de jeu et au personnage. Il y a là onze annexes, consacrées respectivement aux races, professions, caractéristiques, compétences, occupations, traits de caractère, technologie, tables d'attaque, véhicules, carte spatiale, feuille de personnage en six volets. Races et professions sont décrites à raison d'une page chacune, où se mélangent descriptions factuelles et éléments techniques. Les sept races proposées sont :
La description des compétences se taille la part du lion, avec pas moins de quarante pages, dépassée de peu par les tables d'attaque (45 pages). La section sur la technologie se résume à une liste d'équipement et quelques considérations sur les niveaux technologiques, tout comme celle consacrée aux véhicules. Ces deux éléments seront développés dans des suppléments postérieurs. Quatre pages d'index, l'interlude de conclusion et une page de publicité pour les suppléments de la gamme terminent l'ouvrage. |
January 2000 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |