Frank Brunner (illustrateur)
Frank Brunner est un dessinateur de comics américain, particulièrement connu pour son travail innovant chez Marvel Comics dans les années 70. Sa carrière dans les comics fut relativement courte, mais elle eut beaucoup d'influence sur des dessinateurs ultérieurs, et elle est grandement respectée par les collectionneurs du monde entier pour son style néo-gothique, ses magnifiques femmes et son soin du détail et de la conception.
Brunner est arrivé dans les comics comme auteur/dessinateur dans les magazines Web of Horror, Creepy, Eerie et Vampirella. Brunner est surtout connu pour sa collaboration avec l'auteur Steve Englehart sur Docteur Strange (dans Marvel Premiere en 1972-3, et dans la nouvelle série du Docteur Strange en 1974). Brunner explora de nombreuses facettes de la théologie et il amena une "conscience cosmique" aux comics. Sa période de travail sur le Docteur Strange eut tellement de succès que la série devint mensuelle et elle installa le Docteur Strange parmi les meilleurs personnages de Marvel Comics.
Brunner passa ensuite à la co-création du nouveau personnage au succès instantané, Howard the Duck, avec l'auteur Steve Gerber. Après que Brunner ait quitté la série, les ventes diminuèrent graduellement. Mais Howard reste une légende de Marvel !
Toujours pour Marvel, Brunner adapta le célèbre barbare de R.E. Howard, Conan, en une épopée de 42 pages, The Scarlet Citadel, et ses dessins de nombreuses couvertures (Man-Thing, Unknown Worlds of Science Fiction, Red Sonja, Savage Sword of Conan) sont très recherchés des collectionneurs. Brunner joignit ensuite ses talents à ceux du romancier Michael Moorcock et il amena Elric au magazine Heavy Metal, avec une splendide adaptation entièrement peinte à la main de la première aventure du prince albinos ! Qui fut rééditée dans Star Reach Greatest Hits.
Brunner retourna brièvement aux comics au milieu des années 80, comme dessinateur du titre Warp de First Comics - d'après la pièce de théâtre de science-fiction du même nom qui fut brièvement donnée à Broadway au début des années 80. Puis il créa sa propre bande dessinée The Seven Samuroid (1984), un dérivé de science-fiction du célèbre film Les Sept Samouraïs.
Brunner déménagea ensuite à Hollywood et commença une carrière dans les films et l'animation télé. Parmi de nombreux spectacles, il travailla pour Hanna Barbera (Jonny Quest), Disney Imagineering (film Euro Tomorrowland), Warner Bros. (préproduction de la conception de Batman) et DreamWorks (Invasion USA). Il fut le responsable de la création graphique des personnages de la très célèbre série des X-Men.
Récemment (à compter de juillet 2010), il a consacré l'essentiel de son temps à des commandes et de la peinture de beaux-arts. Il a fait publier il y a peu un livre-collection de dessins intitulé Eyes of Light, the fantasy art of Frank Brunner (éditions Vanguard, 2002), de nouvelles couvertures pour l'édition de Red Sonja revue et corrigéen et un nouveau livre tout en couleurs : Mythos, The Fantasy Realms of Frank Brunner, en 2007 (éditions Vanguard).
On trouvera une liste de ses crédits sur la page wikipedia de l'auteur.
Enfin, signalons que Frank Brunner, l'illustrateur, possède un homonyme, auteur ayant travaillé pour Wizards of the Coast sur D&D3.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boîte-Écran
première édition
Boîte-Écran Ce supplément pour Mournblade est essentiellement destiné au meneur de jeu et propose accessoires et contenu additionnel. Les accessoires comprennent une carte des Jeunes Royaumes et un écran. Ce dernier propose, côté meneur, les tables essentielles (seuils de difficulté, utilisation de la bonne aventure et de l'éclat, armures, bonus aux dégâts...), un résumé des règles, des combats et de la sorcellerie, ainsi qu'un index des paragraphes les plus utiles du livre de base. Le premier livret, Bêtes et Poisons (32 pages), est avant tout un bestiaire. Après une page de crédits et une de sommaire, il propose un premier chapitre avec les caractéristiques des archétypes. Ceux-ci couvrent la population "standard" (forestier, marin, érudit, soldat et brigand...) et les meneurs (prêtres, seigneurs de guerre, politiciens...) plus susceptibles d'avoir des rapports avec les Elus. La seconde partie est consacrée aux bêtes (5 pages) et comprend des animaux connus (rhinocéros, sanglier) ou spécifiques à la mythologie des Jeunes Royaumes (kraken, tigre de Pan Tang...). La dernière partie du bestiaire est dédiée aux créatures non naturelles, créations de sorciers ou de peuples anciens (14 pages). Citons par exemple les dragons, les Dharzi ou encore les Papillons du Chaos. Chaque entrée comprend une illustration (sauf pour quelques-unes), une description et des caractéristiques techniques. Trois encadrés détaillent des sujets connexes aux entrées proposées : l'histoire de l'invasion Dharzi, les règles pour chavaucher un dragon et un point sur les rapports entre les Olabs et les Melnibonéens. Le livret est complété par un catalogue de potions (5 pages) comme le Beaume d'insomnie ou la Liqueur de respiration. Il se termine par une page blanche. Le deuxième livret, Seigneurs des Jeunes Royaumes (64 pages), est un catalogue de personnages non-joueurs. Il est constitué de 31 personnages décrits sur une à quatre pages, comprenant contexte et caractéristiques techniques. La moitié d'entre eux est issue du cycle d'Elric, à commencer par Elric lui-même. Les autres sont des créations originales. Dans les deux cas, les profils retenus sont relativement haut niveau dans la société des Jeunes Royaumes et sont par là-même tous susceptibles de jouer un rôle dans les intrigues des Elus : comtes, barons et princes-dragons côtoient conseillers personnels, princes-marchand, maîtres occultes ou encore un roi des mendiants. A noter que Stormbringer et sa jumelle Mournblade ont leur propre entrée. Le troisième livret, Le Roi des Gueux (32 pages), est un scénario pouvant être joué à la suite de celui proposé dans le livre de base en environ quatre séances. Après une introduction et un résumé de l'intrigue (2 pages) qui prend place à Bakshaan, le scénario se découpe en deux parties de 15 pages. La première prend la forme d'une enquête au sein des Oubliés, des citoyens qui, en dépit de l'interdiction légale sur le sujet, ont choisi de se vendre comme esclave faute d'avoir les moyens de vivre en hommes libres. Tout en essayant de retrouver leur contact disparut, les PJ auront l'occasion de croiser ou apprendre l'existance des protagonistes de l'intrigue qui se noue dans la seconde partie. |
May 2013 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Dragon Lords of Melniboné
première édition
Dragon Lords of Melniboné L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
March 2001 | d20 - Princes Dragons | Chaosium |
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Elric !
première édition
Elric ! Ce livre est la première édition d'Elric, mais il s'agit en fait d'une refonte du précédent jeu tiré de l'oeuvre de Michael Moorcock, Stormbringer. Le changement de nom correspond en fait à un recentrage du jeu sur les romans (le jeu intègre désormais les éléments provenant des trois plus récents romans de la saga d'Elric), et à quelques changements significatifs du système. Les règles de combat (plus réalistes et plus fluides), de création de personnage (plus souples), de magie (moins puissantes), et le système d'allégeance (plus ouvert) ont été revus. En ce sens, Elric n'est pas une énième édition ou une réécriture, mais un nouveau jeu. Toutefois, les mécanismes de base restent similaires à Stormbringer, et les suppléments précédemment parus restent entièrement compatibles avec cette nouvelle version. Le livre débute par un avant-propos de l'auteur. Après une introduction au jeu de rôle et à l'univers des romans d'Elric, on attaque la présentation des Jeunes Royaumes. Une carte (double page en VF) est fournie, pour visualiser l'état du monde quelques années avant les événements de Elric le Nécromancien. Les pays et la religion sont couverts par ce chapitre de 28 pages (deux fois moins dans la VO). La création de personnages est ensuite abordée (32 pages en VF, 20 pages en VO). Pour ce faire, on a une rapide présentation des notions de base du système, puis le mécanisme de création lui-même. Par rapport à Stormbringer, le principal changement est que la nationalité n'est plus tirée aux dés, et ne donne plus lieu à des bonus/malus de caractéristique. La liste des professions est également plus large. Le système de jeu est ensuite disséqué (14 pages en VF, 13 en VO) : résolution des actions, déplacements, blessures. Le combat a droit à son propre chapitre. Les règles de base et optionnelles occupent au total 28 pages en VF, et 10 pages en VO, car celle-ci ne comporte aucune illustration. C'est ensuite au tour de la magie d'être présentée : les démons (la pièce maîtresse), les élémentaires, et les sorts qui n'existaient pas dans Stormbringer (basés sur la Loi, ou le Chaos). Au total, cette partie occupe 54 pages en VF (31 pages en VO). Ensuite viennent les conseils de maîtrise (18 pages en VF, 11 pages en VO), qui contiennent des explications sur les notions du jeu et la façon de les utiliser en cours de partie, et des personnages typiques. Dans la VF seulement, le chapitre suivant est un bestiaire illustré de 20 pages, qui propose les caractéristiques des monstres peu ragoûtants qui apparaissent dans les romans. L'ouvrage se clôt sur les annexes, qui contiennent un scénario d'initiation ("L'idée qui fait la Différence", qui se déroule sur l'Île des Cités Pourpres), les caractéristiques des protagonistes de la saga, les règles de conversion des personnages de Stormbringer, et des feuilles de personnage vierges. La fin de la VO est organisée différemment. Elle contient, dans l'ordre :
Les principales différences entre la VO et la VF sont :
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January 1993 | Elric | Chaosium |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Players Book (56 pages) présente système de jeu et création des personnages, avec une couverture souple plastifiée bicolore. Après une page de garde, une de dédicace, une de titre et une de sommaire, vient une feuille de personnage pleine page et une page présentant deux feuilles de personnage d'une demi-page chacune. Ensuite arrive sept pages de présentation sur le fonctionnement d'un JdR et un aperçu du Monde du Tragique Millénaire, avec intercalée une page sur l'utilisation des dés et en particulier des d20 numérotés deux fois de 0 à 9 pour obtenir des pourcentages et une carte de l'Europe en pleine page. La suite attaque la création de personnages (18 pages), dirigée par le Basic Roleplaying System. Toutes les régions d'importance du Tragique Millénaire sont présentées aux joueurs (la France bien sûr, mais aussi l'Espanyia, la Germanie, la Moscovia, etc., et même l'Amarehk) de manière succincte. Les métiers typiques du monde d'Hawkmoon sont aussi présentés, avec description, et bonus apportés. On y trouve artisans, chasseurs, érudits, mutants, scientifiques, pilotes, guerriers... Un exemple complet de création est fourni : un chasseur de Hollandia : Crise Spinser. Quatre feuilles de personnages pleine page sont intercalées au centre de l'ouvrage et peuvent être retirées en dépliant les agrafes. Le système de jeu (4,5 pages), explique les notions de jets de caractéristiques sur 1d100, de jets de compétences (exprimées en pourcentages), de réussites et d'échecs critiques, d'expérience et de progression (en fonction des réussites critiques en jeu), de blessures majeures pouvant être incapacitantes, etc. Les 7 pages qui suivent détaillent toutes les compétences, certaines telles "Diriger un animal volant", "Connaissances" diverses, "Piloter un ornithoptère" le nécessitant d'autant plus qu'elles sont intimement liées au monde, contrairement aux compétences plus classiques. Les 7 pages suivantes présentent le système de combat avec armes et armures, techniques particulières (parades, esquives), gestion des armes de jet et des combats aériens. Enfin, la dernière page est un index du livret. La quatrième de couverture présente une carte des jeunes royaumes et une de l’Europe du tragique millénaire à la même échelle, pour comparaison.
Les 5 pages suivantes portent sur les Personnalités influentes du Tragique Millénaire, toutes issues de la Saga d'Hawkmoon : une courte présentation rappelle leur position, puis viennent les caractéristiques complètes et les nombreuses compétences de chacun d'entre eux, ainsi qu'une illustration de Huon l'immortel. Noblegent, le Comte Airain, Huon, le Guerrier d'Or et de Jais, et bien sûr Hawkmoon, y passent, ainsi que quelques autres. The twisted village (6 pages) est un scénario destiné à fournir une introduction pour meneur de jeu débutant. Il met en scène une carte sensée révéler l'emplacement d'un village abandonné depuis l'aube du tragique millénaire, en Bohème. Les personnages qui se rendent sur place pour l'explorer tomberont en fait sur les ruines d'un laboratoire d'armes chimiques et bactériologiques. The Chatillon caverns (20 pages) est le second scénario du Livre du Maître . Il envoi les personnages explorer un complexe souterrain situé à Chatillon-sur-Seine, village situé à 200 km au sud de Parye, proche des Pyrénées. Un groupe de sorciers-scientifiques granbretons se sont retranchés dans un réseau de cavernes naturelles pour y transformer les paysans du coin en zombies. Les personnages devront s'y prendre à plusieurs fois pour cette exploration, car même les granbretons n'ont pas tout découvert des secrets de ces cavernes. La quatrième de couverture est un index des trois principaux livrets.
Le deuxième chapitre, Objets du Tragique Millénaire (2,5 pages) détaille certains artefacts qu'il est possible de découvrir dans les romans, tels les fameux Canon Feu Granbretons, les Ornithoptères, la Machine Mentale, ou encore l'Amulette du Dieu Fou ou le Bâton Runique. Les Mutations animales et végétales sont ensuite présentées en trois pages plus une illustration en double page, suivies de deux pages sur le voyage inter-dimensionnel et les Jeunes Royaumes.
La carte représente l'Europe du Tragique Millénaire, en bicolore. Elle va jusqu'en Perse à l'est mais s’arrête à l'Océan Atlantique à l'ouest. |
January 1986 | Hawkmoon (BRP) | Chaosium |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Comme son titre l'indique, ce livret est prévu pour permettre la découverte du jeu Mournblade. Il contient tout ce qui est nécessaire pour jouer : les principales règles du jeu, des fiches de personnage pré-tirés, un scénario d'initiation. Il débute par une page de garde recto-verso et une page de crédits. Entrez dans les Jeunes Royaumes présente le monde sur deux pages et est accompagné d'une carte des Jeunes Royaumes d'une page. Le monde est situé dans le multivers créé par Moorcock. Le principe du jeu est d'incarner un groupe d'Elus de la loi ou du chaos "dans les interstices de la saga entre la naissance d'Elric et la mort des Jeunes Royaumes". CYD : le Système de jeu (8 pages) explique le principe du Choose Your Dice System qui donne le choix au joueur entre le dé à dix faces (pour un jet prudent mais modéré) ou le dé à vingt faces (pour un jet risqué mais plus prometteur). Il définit les cinq attributs principaux, les attributs secondaires, les tests de capacité, les mécanismes de la Balance Cosmique. Il explique également comment résoudre une action, comment gérer les points de bonne aventure et d'éclat et comment utiliser la capacité de l'Oeil du Sorcier. Le Combat et la santé (6 pages) explique le principe et les étapes d'un combat, du calcul de l'initiative aux utilisations des différentes attaques. Il aborde également la gestion de la santé : dégâts et récupération, puis conséquences d'une chute ou d'une brûlure. Les points d'âme et leur récupération terminent le chapitre. Les élus (48 pages) est constitué de 11 feuillets détachables de quatre pages contenant un personnage prétiré, et d'un feuillet récapitulant les runes magiques avec les règles qui leurs correspondent. Chaque feuillet de personnage commence par une illustration d'une page, suivie d'une feuille de personnage et d'un descriptif de personnage et de carrière. Il s'agit des personnages et des illustrations présents dans le livre de base de Mournblade. Jeux troubles (18 pages) est un scénario d'introduction à l'univers de Mournblade qui se déroule dans la vallée aux Blanches-Mortes près de la ville de Kaa'r contrôlée par le Vilmir mais menacée par les armées pantangiennes. Après une explication des enjeux de la situation et des intentions des protagonistes, l'introduction des personnages joueurs se fait en fonction de l'orientation de leur faction, loi ou chaos. Des encarts présentent les PNJs, la flore aux propriétés magiques, et un dernier propose la mise en scène de l'élection des PJs par une entité de leur alignement. L'aventure en elle-même verra les personnages traverser les lignes ennemies pour chercher une arme susceptible de changer le cours de la guerre entre le Vilmir et Pan Tang. Des encarts fournissent les données techniques des personnages non-joueurs et une carte pleine page de la vallée aux Blanches-Mortes termine le scénario. Le kit se termine sur deux pages de publicité pour les gammes Wasteland et Mournblade. |
September 2015 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Melniboné
première édition
Melniboné Cet ouvrage a pour but de décrire Melniboné et ses habitants qui autrefois dominaient les Jeunes Royaumes. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric. Le premier chapitre aborde dans un premier temps les 10.000 années d'histoire du peuple Melnibonéen : depuis l'arrivée de leurs ancêtres (les proto-Melnibonéens) dans le plan des Jeunes Royaumes jusqu'à leur déclin. On y découvre les batailles dans lesquelles cette civilisation est intervenue, comment elle a étendu son pouvoir sur tous les continents et comment la magie a entraîné son déclin. Puis vient une présentation de la géographie, de la faune et de la flore de l'île Melnibonéenne. Quelques sites remarquables sont détaillés. Le chapitre continue sur des informations sur les dragons. La description de la ville d'Imrryr, capitale de l'empire Melnibonéen (au coeur de la campagne Le Sac d'Imrryr) est ensuite faite. Après un bref historique et une courte description de la ville mettant en valeur l'architecture, différents quartiers et lieux importants sont détaillés (des lieux de culte, de détentes, le palais impérial...). Le supplément se continue avec un chapitre consacré à la culture et aux traditions Melnibonéenes. De nombreux thèmes sont abordés comme l'éducation, la mode, l'organisation, l'alimentation, l'argent et les loisirs. Une partie plus importante traite des drogues qui tiennent une place essentielle dans la cité d'Imrryr. Cette dernière a obtenu le surnom de "Cité qui rêve" tant la consommation de ces substances est importante et répandue. Le chapitre s'achève par la description de neuf personnalités Melnibonéennes présentes au début de la saga d'Elric. Le supplément s'intéresse ensuite aux croyances religieuses. Elle aborde ainsi les relations entre les Melnibonéens et la Loi, le Chaos, et la Balance (Seigneurs Elémentaires, des Bêtes et des Plantes). La description et les caractéristiques de personnages typiques et des personnalités pouvant être rencontrées à Imrryr ou dans l'empire Melnibonéen sont décrits dans les chapitres quatre et cinq. La partie suivante propose trois scénarios conçus pour permettre aux joueurs de découvrir l'île d'un point de vue géographique et social. Dans le premier d'entre eux, intitulé "Le guide du visiteur de Melniboné", les aventuriers vont devoir cartographier l'île pour une guilde. Ils pourront ainsi découvrir les coutumes de ce peuple. La seconde aventure, "La coupe des souffrances", comme son nom le laisse penser, va conduire les joueurs à la recherche d'un artefact, la Coupe des Souffrances. Enfin dans "Le Fantôme de la cité", qui se déroule dans la capitale, les personnages vont partir à la chasse aux fantômes. L'ouvrage se termine par un index (en VO), une feuille de personnage permettant d'incarner des aventuriers originaires de Melniboné, des fiches vierges de Démons et de Dragons. |
January 1994 | Elric | Oriflam |
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Melniboné
première édition
Melniboné Cet ouvrage a pour but de décrire Melniboné et ses habitants qui autrefois dominaient les Jeunes Royaumes. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric. Le premier chapitre aborde dans un premier temps les 10.000 années d'histoire du peuple Melnibonéen : depuis l'arrivée de leurs ancêtres (les proto-Melnibonéens) dans le plan des Jeunes Royaumes jusqu'à leur déclin. On y découvre les batailles dans lesquelles cette civilisation est intervenue, comment elle a étendu son pouvoir sur tous les continents et comment la magie a entraîné son déclin. Puis vient une présentation de la géographie, de la faune et de la flore de l'île Melnibonéenne. Quelques sites remarquables sont détaillés. Le chapitre continue sur des informations sur les dragons. La description de la ville d'Imrryr, capitale de l'empire Melnibonéen (au coeur de la campagne Le Sac d'Imrryr) est ensuite faite. Après un bref historique et une courte description de la ville mettant en valeur l'architecture, différents quartiers et lieux importants sont détaillés (des lieux de culte, de détentes, le palais impérial...). Le supplément se continue avec un chapitre consacré à la culture et aux traditions Melnibonéenes. De nombreux thèmes sont abordés comme l'éducation, la mode, l'organisation, l'alimentation, l'argent et les loisirs. Une partie plus importante traite des drogues qui tiennent une place essentielle dans la cité d'Imrryr. Cette dernière a obtenu le surnom de "Cité qui rêve" tant la consommation de ces substances est importante et répandue. Le chapitre s'achève par la description de neuf personnalités Melnibonéennes présentes au début de la saga d'Elric. Le supplément s'intéresse ensuite aux croyances religieuses. Elle aborde ainsi les relations entre les Melnibonéens et la Loi, le Chaos, et la Balance (Seigneurs Elémentaires, des Bêtes et des Plantes). La description et les caractéristiques de personnages typiques et des personnalités pouvant être rencontrées à Imrryr ou dans l'empire Melnibonéen sont décrits dans les chapitres quatre et cinq. La partie suivante propose trois scénarios conçus pour permettre aux joueurs de découvrir l'île d'un point de vue géographique et social. Dans le premier d'entre eux, intitulé "Le guide du visiteur de Melniboné", les aventuriers vont devoir cartographier l'île pour une guilde. Ils pourront ainsi découvrir les coutumes de ce peuple. La seconde aventure, "La coupe des souffrances", comme son nom le laisse penser, va conduire les joueurs à la recherche d'un artefact, la Coupe des Souffrances. Enfin dans "Le Fantôme de la cité", qui se déroule dans la capitale, les personnages vont partir à la chasse aux fantômes. L'ouvrage se termine par un index (en VO), une feuille de personnage permettant d'incarner des aventuriers originaires de Melniboné, des fiches vierges de Démons et de Dragons. |
September 1993 | Elric | Chaosium |
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Mers du Destin (Les)
première édition
Mers du Destin (Les) Cet ouvrage aborde, comme son nom l'indique, le monde marin qui tient une place importante dans l'oeuvre de Moorcock. Le premier chapitre sert d'introduction aux aventures en mer en présentant les règles concernant les navires (vitesse selon le mode de déplacement, résistance des coques, réparations). Le tout est illustré par différents types d'embarcations en allant de la pirogue jusqu'à la barge de bataille (trois mâts) en passant par le trirème. Pour terminer, des exemples d'incidents pouvant être rencontrés en mer sont décrits (tempêtes, monstres marins...). La deuxième partie replace la navigation dans le monde d'Elric. Elle décrit ainsi les différents types de flottes qui naviguent sur les Mers des Jeunes Royaumes (militaires, commerciales, pirates...). La durée des trajets entre les principaux ports des grandes nations maritimes est indiquée en fonction du type d'embarcation employée pour le voyage. Pour terminer, une liste des différentes rencontres pouvant survenir en mer est établie (autres navires, animaux...). Le chapitre suivant propose la description et les caractéristiques de six navires et de leurs équipages respectifs. On y trouve entre autres un navire marchand, un bâtiment militaire melnibonéen et un vaisseau pirate. Le chapitre quatre donne la description et les caractéristiques de quelques créatures et monstres marins. Des idées de scenarii sont proposées dans la section suivante. Le chapitre six traite du "Navire Noir", ce bateau présent dans la saga d'Elric (dans le recueil "Le navigateur sur les mers du destin"). Ce vaisseau a la particularité de naviguer entre les mondes. Après une brève présentation et quelques conseils au maître de jeu sur son utilisation, le chapitre se termine par la présentation de son faible équipage (deux membres seulement). Le supplément se poursuit par trois scénarios. Le premier intitulé "La Malédiction du Murmure des grands fonds" va amener les personnages à affronter des pirates avant de devoir découvrir le secret d'un bateau fantôme sur lequel ils ont embarqué. Le second scénario, "La Légende d'Uthal", va entraîner les joueurs dans un affrontement opposant Grom et Straasha à propos d'un artefact. La dernière aventure, "Le Monde Agonisant", destinée à des personnages de haut niveau, va les entraîner au delà du Bord du Monde, au coeur du Chaos. Une aide jeu introduit ensuite des règles optionnelles aussi variées que le mal de mer, les abordages ou la nage en armure. Le supplément s'achève par "Les Voyages du Brick Fierté d'Utkel", un journal de bord du capitaine Kelgar Dogueloin, qui décrit de nombreux ports. |
January 1998 | Elric | Oriflam |
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Stormbringer
première édition
Stormbringer La première édition de Stormbringer se présente sous la forme d'une boîte contenant principalement un livre de 144 pages, divisé en huit chapitres plus des appendices. "Welcome to the Young Kingdoms" présente au lecteur la notion des jeux de rôle, l'oeuvre de Michael Moorcock, et l'univers des Jeunes Royaumes. Les nations qui le composent sont présentées chacune en un court paragraphe explicatif. Ce chapitre contient également la description du système monétaire, une table des prix des objets usuels, ainsi que des pierres précieuses et semi-précieuses. "Character Creation" décrit les composantes des personnages et la façon dont elles sont déterminées : caractéristiques, nationalité (déterminée au hasard), classes, compétences, et expérience. "Movement, Combat and Damage" et "Skills", les deux chapitres suivants, contiennent l'essentiel du système de jeu, et adaptent le Basic Role-Playing System au monde des Jeunes Royaumes. "Sorcery" présente la cosmologie de Michael Moorcock et les fondements de la sorcellerie pratiquée par ses personnages. La Loi, le Chaos et les Eléments, et les façons d'interagir avec ces forces, sont décrits dans ce chapitre. Invocations, liens, types de démons, sont également passés en revue. "Cults of the Young Kingdoms" présente les différentes religions des Jeunes Royaumes, et les façons de s'y impliquer, en devenant Agent. La section traitant de la Loi aborde aussi les Vertus, l'équivalent loyal des démons du Chaos. "Creatures, Beasts, and Monsters" est, comme son nom l'indique, un bestaire des Jeunes Royaumes. "Hints for the Gamemaster" contient des conseils à destination du MJ, destinée à l'aider à aborder l'univers d'Elric : quand situer sa campagne, utiliser ou non les personnages de Moorcock, restituer l'ambiance des Jeunes Royaumes. Ce chapitre contient une aventure d'introduction, "Tower of Yrkath Florn", dans laquelle les personnages sont engagés par un riche érudit pour explorer une ruine melnibonéenne. Les appendices fournissent les descriptions des principaux personnages de la saga d'Elric, quelques exemples d'invocation, une bibliographie, une table de correspondance des noms de compétence entre Stormbringer et RuneQuest, quelques tables, une feuille de personnage vierge et un index. |
January 1981 | Stormbringer | Chaosium |
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Stormbringer
deuxième édition
Stormbringer Cette boîte de base, première édition française, se propose de faire jouer dans l'univers des Jeunes Royaumes, tiré de la saga d'Elric, oeuvre littéraire inventée par Michaël Moorcock. Dans un monde en pleine mutation, les êtres humains ne sont que des pions ou des spectateurs impuissants dans un conflit entre les dieux de la Loi et ceux du Chaos. Et qui sait si eux-mêmes ne sont pas aussi les jouets de quelqu'un d'autre.... Le livre du joueur est divisé en 4 parties. La première présente le jeu de rôle, et décrit de manière synthétique les Jeunes Royaumes : structure, commerce, les différentes nations.... On passe ensuite à la partie consacrée à la création d'un personnage. Ce dernier est défini par 7 caractéristiques principales (FORce, CONstitution, TAIlle, INTelligence, POUvoir, DEXtérité et CHArisme), plus les points de vie (santé physique) et la santé mentale (stabilité psychologique). Avec son origine tant géographique que sociale il sera possible de déterminer les compétences acquises, et leur bonus (en pourcentage). Les 3ème et 4ème parties décrivent l'utilisation (et l'évolution) de ces compétences. En premier lieu c'est le combat qui est décrit : compétences d'attaque et de parade, dégâts infligés par les armes, description des armures, effets des blessures.... Les autres compétences viennent ensuite, décrites en listes, regroupées par famille. Le livre de magie décrit l'invocation des créatures magiques, seules capables d'utiliser la magie. Elémentaires, démons, seigneurs des bêtes, de la Loi et du Chaos, et Vertus de la loi, sont donc passés en revue, et leur impact possible sur le monde. Ces invocations sont liées à la religion, très présente, aussi les différents cultes sont-ils décrits, et les avantages et inconvénients à être agent de l'une ou l'autre force. Le livre du maître nous présente quelques conseils et ficelles, et la manière d'utiliser la santé mentale. On trouvera aussi une liste d'animaux et monstres, ainsi que la description des personnages principaux tirés des oeuvres littéraires. Un bref exemple de scénario est proposé (4 pages), et le tout est complété par une bibilographie. Le livre de référence résume les principales tables de jeu, et présente (entre autres) 2 feuilles vierges de personnage. La carte des Jeunes Royaumes est tirée des romans ; bien lisible, on y trouve l'ensemble des lieux traversés par Elric et son compagnon Tristelune. |
January 1987 | Stormbringer | Oriflam |
Illustrations
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Boîte-Écran
première édition
Boîte-Écran Ce supplément pour Mournblade est essentiellement destiné au meneur de jeu et propose accessoires et contenu additionnel. Les accessoires comprennent une carte des Jeunes Royaumes et un écran. Ce dernier propose, côté meneur, les tables essentielles (seuils de difficulté, utilisation de la bonne aventure et de l'éclat, armures, bonus aux dégâts...), un résumé des règles, des combats et de la sorcellerie, ainsi qu'un index des paragraphes les plus utiles du livre de base. Le premier livret, Bêtes et Poisons (32 pages), est avant tout un bestiaire. Après une page de crédits et une de sommaire, il propose un premier chapitre avec les caractéristiques des archétypes. Ceux-ci couvrent la population "standard" (forestier, marin, érudit, soldat et brigand...) et les meneurs (prêtres, seigneurs de guerre, politiciens...) plus susceptibles d'avoir des rapports avec les Elus. La seconde partie est consacrée aux bêtes (5 pages) et comprend des animaux connus (rhinocéros, sanglier) ou spécifiques à la mythologie des Jeunes Royaumes (kraken, tigre de Pan Tang...). La dernière partie du bestiaire est dédiée aux créatures non naturelles, créations de sorciers ou de peuples anciens (14 pages). Citons par exemple les dragons, les Dharzi ou encore les Papillons du Chaos. Chaque entrée comprend une illustration (sauf pour quelques-unes), une description et des caractéristiques techniques. Trois encadrés détaillent des sujets connexes aux entrées proposées : l'histoire de l'invasion Dharzi, les règles pour chavaucher un dragon et un point sur les rapports entre les Olabs et les Melnibonéens. Le livret est complété par un catalogue de potions (5 pages) comme le Beaume d'insomnie ou la Liqueur de respiration. Il se termine par une page blanche. Le deuxième livret, Seigneurs des Jeunes Royaumes (64 pages), est un catalogue de personnages non-joueurs. Il est constitué de 31 personnages décrits sur une à quatre pages, comprenant contexte et caractéristiques techniques. La moitié d'entre eux est issue du cycle d'Elric, à commencer par Elric lui-même. Les autres sont des créations originales. Dans les deux cas, les profils retenus sont relativement haut niveau dans la société des Jeunes Royaumes et sont par là-même tous susceptibles de jouer un rôle dans les intrigues des Elus : comtes, barons et princes-dragons côtoient conseillers personnels, princes-marchand, maîtres occultes ou encore un roi des mendiants. A noter que Stormbringer et sa jumelle Mournblade ont leur propre entrée. Le troisième livret, Le Roi des Gueux (32 pages), est un scénario pouvant être joué à la suite de celui proposé dans le livre de base en environ quatre séances. Après une introduction et un résumé de l'intrigue (2 pages) qui prend place à Bakshaan, le scénario se découpe en deux parties de 15 pages. La première prend la forme d'une enquête au sein des Oubliés, des citoyens qui, en dépit de l'interdiction légale sur le sujet, ont choisi de se vendre comme esclave faute d'avoir les moyens de vivre en hommes libres. Tout en essayant de retrouver leur contact disparut, les PJ auront l'occasion de croiser ou apprendre l'existance des protagonistes de l'intrigue qui se noue dans la seconde partie. |
May 2013 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Mournblade
première édition
Mournblade L'ouvrage débute par une page de garde recto-verso, une page de crédits et une page de sommaire. Puis vient un avant-propos de 2 pages de M. Moorcock autour du projet qui a donné naissance à Mournblade. Il se décompose ensuite en trois grandes parties, chacune introduite par une illustration pleine page. Le livre 1, les Jeunes Royaumes, aborde l'univers de jeu. Entrez dans les Jeunes Royaumes (3 pages) est une vue d'ensemble de cet univers et de la place que ce jeu entend occuper au sein de ce dernier. Il se poursuit par un historique des Jeunes Royaumes (8 pages dont 2 de tables chronologiques) des temps immémoriaux jusqu'au début de la chute de Melniboné, alors qu'Elric est encore enfant. Le chapitre suivant (16 pages) balaye les enjeux de la période de transition qui s'amorce. Ces enjeux comprennent trois niveaux : à l'échelle de l'univers, avec la Loi, le Chaos et la Balance ; à celle des nations, avec la fin de la domination des uns et la montée en puissance, souvent par le conflit, des autres ; ou encore celle des PJ et leurs semblables, les Elus de la Loi et du Chaos. Il s'agit non seulement de décrire la période en termes généraux, mais aussi et surtout du point de vue plus spécifique adopté par Mournblade. Les deux chapitres suivants rentrent plus en détail dans l'univers des Jeunes Royaumes. Le premier (14 pages dont une carte double page) décrit la vie dans l'univers d'Elric : les sciences, les arts, les conflits et la violence, entre autres sujets abordés, permettent de se faire une idée de l'état d'avancement de ce monde. Les Jeunes Royaumes (34 pages) balayent pour finir les principales nations ainsi que les lieux et cités les plus notables. Chaque nation est introduite par une description géographique, suivie d'une description du peuple qui l'habite, de ses traits de caractère et traits sociétaux principaux. Le livre 2, les Elus, regroupe l'ensemble des règles de Mournblade, à commencer par ses principes de base (17 pages) : les différents éléments techniques définissant un personnage, les tests et actions, les ressources (Points de Bonne-Aventure et d’éclat) ou encore les points et niveaux de Loi et de Chaos. Le chapitre suivant (20 pages) couvre le combat en mêlée et à distance, les manoeuvres de base et avancées, les chutes, le feu, les drogues et maladies, et les règles d'utilisation de l'âme utilisée pour tester son sang-froid. 2 pages sur l'expérience concluent les règles applicables à tous les personnages. La fin de cette seconde section est consacrée à l'occulte et à la religion. Les cultes sont tout d'abord passés en revue (34 pages) au travers des principales divinités des Jeunes Royaumes, surtout décrites en termes d'univers (12 pages sur les 34) avant que ne soient énumérés les dons octroyés par la vénération de la Loi ou du Chaos. La Sorcellerie fait l'objet du dernier chapitre (48 pages), tant en termes de croyances et de place dans l'univers de jeu qu'en termes techniques. Les différentes utilisations possibles des runes (prononciation ou traçage, application à un onguent, invocations, enchantement d'objet) sont complétées par un catalogue. Le troisième livre, De l'autre côté de l'écran, est bien entendu réservé au meneur de jeu. Son intention est de fournir un cadre de jeu précis et détaillé pour initier une campagne de Mournblade. Son premier chapitre (21 pages) décrit ainsi la cité de Bakshaan. Après une présentation générale, une description quartier par quartier permet de profiter de lieux et habitants notables à mettre en scène. Les Ennemis de mes Ennemis (18 pages) est un scénario d'introduction qui voit les PJ échouer sur une île. Après bien des efforts pour survivre en compagnie hostile, l'arrivée d'un émissaire de la Loi modifie la balance des forces en présence et conduit les PJ à un vrai dilemme quant à la conduite à tenir. L'équipement (12 pages) explique le fonctionnement de l'argent et offre un catalogue d'objets ordinaires, d'armement, d'armures et boucliers. Les trois dernières pages sont dédiées à l'illustration de quelques-unes des pièces d'équipement proposées. Enfin, la Saga d'Elric (3 pages) est un résumé chronologique de la saga d'Elric ouvrage par ouvrage - adaptations en BD comprises. Une fiche vierge de personnage (3 pages, la dernière étant destinée aux sorciers) conclut l'ouvrage. |
December 2012 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Oeil du Sorcier (L')
première édition
Oeil du Sorcier (L') Après une page reprenant l'illustration de couverture, une page de titre rappelle que ce livre est une oeuvre collective du département des sombres projets. Elle est suivi d'une page de crédits et d'une de sommaire, ainsi que des Psaumes du Paraclet (2 pages), des louanges aux Seigneurs Blancs. Ce supplément se décompose ensuite en trois parties. Le Livre Premier (18 pages) débute par Etre sorcier dans les Jeunes Royaumes qui décrit les divergences d’opinions sur la magie entre un sage Vilmirien et un vieux Pan Tangien, puis traite du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes. Ce chapître aborde également la spiritualité, l’initiation et la sociabilité du sorcier et enfin expose les différents types de sorciers (Thaumaturge, Mage, Alchimiste, Invocateur, Voleur de Rêve, Nécromancien et Petites Castes). S'y découvre également la Confrérie du Soleil Noir avec son but, ses motivations et son fonctionnement. Suit L’Alchimie, qui aborde le statut de l’Alchimiste en général et ajoute à la création de personnage ce métier. Les recettes liées à l’alchimie commune sont expliquées (les acides, les drogues, les poisons et les remèdes). Le Livre Second (90 pages) aborde les différents types de magies pratiqués dans les Jeunes Royaumes. Il commence par la plus crainte, la Nécromancie, avec les légendes et vérités qui y sont associées. Puis viennent les combinaisons de Runes qui permettent de lever, dominer, commercer avec les morts, de repousser la mort et de permettre de reposer en paix. La magie suivante est celle des Rêves. Elle est peu pratiquée dans les Jeunes Royaumes hormis dans le Désert des Soupirs et l’Orient Mystérieux. Elle comprend le parcours initiatique du Voleur de Rêve et l’obtention de sa crosse, bâton qui lui permet de voyager et de voler. Le nouveau métier de voleur de rêve est décrit, ainsi que les diverses possibilités magiques qui s’offrent à lui : voyager et voler dans les rêves, et implanter un rêve. La magie des Enchantements propose deux nouveaux types axés sur les soins et l’amélioration physique. Ces deux types de magie sont plutôt bienveillants même si certains de leurs effets peuvent se révéler mortels. Le Chemin de Roses et de Ronces est proche de l’Alchimie commune, en faisant pousser des plantes où se situe la partie du corps blessée. La Greffe est une magie maîtrisée et permet de remplacer ou d’améliorer des parties du corps, pour la loi, ou d’apporter de nouveaux attributs, tels des dents de sabre, pour le chaos. L’Antique Sorcellerie Lunaire de Soom retrace la montée en puissance de son seigneur-sorcier, de sa victoire à la Bataille du Temps Perdu et de sa perte. Cette magie est basée sur l’alignement des étoiles et l’utilisation d’un bâtiment appelé Lunaria, atelier où un ensemble de miroir retrace la carte des cieux. Elle permet de modifier les événements, est très onéreuse et peut se pratiquer en groupe. Une magie individuelle appartenant à l’école de l’Encre est également présentée, s’utilisant à l’aide de miroir et d’horoscope. La Magie des Runes apporte 31 Runes supplémentaires, les règles la régissant étant dans le livre de base. De même, La Magie des Sortilèges et des Rituels fournit 4 sortilèges et 3 rituels et se termine sur l’histoire de la Rune qui a engouti l’Empire de Quarzhasaat. Pratiquer la Magie des Bêtes fournit, pour sept seigneurs des bêtes, trois serviteurs chacun, puis aborde la métamorphose et décrit un change-forme du chaos. Les Automata complète le livre de base en détaillant l’usage des artefacts de la Loi, l’Automaton de fabrication et les Automata de Légende (Le Paraclet, l’Architecte du Vilmir et l’Oiseau de Gemme de Myshella). La Démonologie donne la possibilité de personnaliser un démon et 24 nouveaux traits démoniaques. Elle explique également comment lier, exorciser ou emprisonner un démon, donne quelques exemples d’objets, et expose les conséquences de la vie quotidienne avec la présence d’un démon à ses côtés. Trois d'entre eux sont décrits. Invoquer des Entités Obscures propose cinq créatures titanesques que seuls les plus grands sorciers peuvent invoquer et donne au MJ des indications pour en créer d’autres. Le Livre Troisième (30 pages) contient deux chapitres. Le premier est consacré aux multivers, il en explique sa structure, donne des conseils pour créer ses propres plans, et présente l’ensemble des possibilités pour voyager entre les plans, ainsi que les conséquences sur la santé. Le second détaille les Merveilles des Jeunes Royaumes, avec quelques sombres ouvrages, artefacts magiques et vestiges antiques. Les Annexes (11 pages) sont des aides de jeu pour joueurs incarnant des sorciers. Elles récapitulent les différents types de magie sur un format A4R et proposent une partie Notes. Les Versets chaotiques des Poètes Arpenteurs (2 pages) concluent cet ouvrage. Il s’agit d’un extrait d’un très ancien poème d’origine Melnibonéenne. L'ouvrage sur termine par une publicité (2 pages) et une page vierge. |
July 2014 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Seigneurs d'En-Haut (Les)
première édition
Seigneurs d'En-Haut (Les) La première page reprend sous un bandeau vertical l’illustration de la couverture et annonce qu’il s’agit du tome 1. La deuxième page est consacrée aux crédits et la troisième page au sommaire. L’ouvrage est découpé en trois livres. La quatrième page comporte une litanie intitulée Au commencement était Tanelorn. Le Livre premier : le conflit éternel (18 pages) est composé de quatre chapitres. Le premier De la guerre détaille les principes du conflit opposant le Chaos et la Loi, le rôle de la Balance Cosmique et le Conflit Éternel dans les Jeunes Royaumes. Le second chapitre explique qui est le Champion Éternel. Il développe également ses incarnations les plus célèbres. Il explique également comment il est appelé à le devenir et comment on peut l’intégrer dans le jeu. Le troisième chapitre est l’opposé du second et décrit l’Ennemi Éternel. Le dernier intègre les règles pour permettre au PJ de progresser dans son camp ou même de changer de camp. Le Livre deuxième : la Loi (46 pages) contient trois chapitres qui déroulent les principes, les cultes et détaillent quelques champions. Les principes sont une succession d’explication de ce qu’est la Loi : ordre, prévoyance, science, morale, droiture, clarté, simplicité, perfection et puissance. Les cultes en décrivent cinq : les Arpenteurs du cosmos, les Législateurs, les Chevaliers Parfaits, l’Ordre des Faiseurs et les Fous de Miggea. Ce chapitre indique comment faire partie d’un culte et donne la philosophie, l’influence et l’organisation, les rites et les secrets ainsi quelques PNJ importants. Chaque culte finit par une fiche « jouer un … » qui donne les bonus, dons, tendances et faveurs associés. Les champions donnés en exemple sont au nombre de six. Le Livre troisième : le Chaos (39 pages) est le pendant du chapitre sur la Loi. Il débute par les Hypothèses et est suivi par les cultes et se termine par l’exemple de quelques champions. Les hypothèses sont que le Chaos est vie, est liberté mais est-il prison ? Les Cultes sont au nombre de quatre : l’Araignée aux Coussin d’Or, la Mère de Toutes les Guerres, les Extravagants Troubadours de la Déraison et les Cyrel’Ites. Quatre champions sont donnés en exemple. Le livre se termine sur une dernière page reprenant le Sonnet du chevalier gisant. |
October 2015 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Stormbringer
première édition
Stormbringer La première édition de Stormbringer se présente sous la forme d'une boîte contenant principalement un livre de 144 pages, divisé en huit chapitres plus des appendices. "Welcome to the Young Kingdoms" présente au lecteur la notion des jeux de rôle, l'oeuvre de Michael Moorcock, et l'univers des Jeunes Royaumes. Les nations qui le composent sont présentées chacune en un court paragraphe explicatif. Ce chapitre contient également la description du système monétaire, une table des prix des objets usuels, ainsi que des pierres précieuses et semi-précieuses. "Character Creation" décrit les composantes des personnages et la façon dont elles sont déterminées : caractéristiques, nationalité (déterminée au hasard), classes, compétences, et expérience. "Movement, Combat and Damage" et "Skills", les deux chapitres suivants, contiennent l'essentiel du système de jeu, et adaptent le Basic Role-Playing System au monde des Jeunes Royaumes. "Sorcery" présente la cosmologie de Michael Moorcock et les fondements de la sorcellerie pratiquée par ses personnages. La Loi, le Chaos et les Eléments, et les façons d'interagir avec ces forces, sont décrits dans ce chapitre. Invocations, liens, types de démons, sont également passés en revue. "Cults of the Young Kingdoms" présente les différentes religions des Jeunes Royaumes, et les façons de s'y impliquer, en devenant Agent. La section traitant de la Loi aborde aussi les Vertus, l'équivalent loyal des démons du Chaos. "Creatures, Beasts, and Monsters" est, comme son nom l'indique, un bestaire des Jeunes Royaumes. "Hints for the Gamemaster" contient des conseils à destination du MJ, destinée à l'aider à aborder l'univers d'Elric : quand situer sa campagne, utiliser ou non les personnages de Moorcock, restituer l'ambiance des Jeunes Royaumes. Ce chapitre contient une aventure d'introduction, "Tower of Yrkath Florn", dans laquelle les personnages sont engagés par un riche érudit pour explorer une ruine melnibonéenne. Les appendices fournissent les descriptions des principaux personnages de la saga d'Elric, quelques exemples d'invocation, une bibliographie, une table de correspondance des noms de compétence entre Stormbringer et RuneQuest, quelques tables, une feuille de personnage vierge et un index. |
January 1981 | Stormbringer | Chaosium |
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Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
January 1990 | Stormbringer | Chaosium |
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Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
November 1990 | Stormbringer | JOC Internacional |
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Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
January 1991 | Stormbringer | Oriflam |