François Yvon
Je me demande comment des gens ont pu parler de jdr avant mon arrivée salvatrice dans ce monde de névrosés sclérosés du bulbe. Ça va faire 32 ans que je fais du jeu de rôle alors les Mickeys qui se la comparent en parlant de boîte rouge ou de la première version de D&DTunnels et Trolls peuvent se rhabiller et retourner derrière leurs écrans. Ben oui, ch'uis né rôliste, déjà à l¿école on me disait que j'avais une tête de D20 !
En fait, on s'en branle pas mal de mes années de pratique (et de celles des autres) car ça ne rend pas meilleur mais plutôt "vieux con". L'essentiel est qu'un jour, à force de jouer et de voir les sites minables qui florissaient sur le web (ça fait plus de 6 ans), j'me suis sorti les doigts.
Toc, au début, on était un, puis deux. On tournait en rond à se féliciter comme beaucoup le font encore et surtout à notre époque. D'autres, comme ça, sont venus tenter leur chance et nous proposer leur aide. On a accepté. Et puis, à voir le boulot que l'on commençait à fournir, d'autres sont venus. Et encore... On attire les talents avec de la persévérance et en montrant sa foi dans ce que l'on entreprend, en même temps que son ouverture d'esprit aux avis extérieurs. Ce n'est pas facile, mais ça fait rudement avancer.
Et voilà que Toc est devenu, ce que l'on souhaitait tous au fond de nous : le site français de référence sur l'Appel. Et alors là tout s'enchaîne : la célébrité, les fans, les poulpik babes qui vous attendent en bas de chez vous, les livraisons anonymes de varech, la télévision, le cinéma, la drogue, les livres, les émissions-hommages...
A mes détracteurs, continuez bande de caves, vous m'titillez là où ça fait du bien et si me contempler peut en sauver certains, ce sera mon lègue à ce monde vous à une fin cataclysmique... Et pour eux, tous les articles parus dans la presse sur Toc sont sur le site.
On a même attiré d'anciens auteurs venus nous confier leurs travaux stockés dans des cartons, des routards ravis de voir leurs scénars re-sortis dans l'enthousiasme de la communauté poulpique que je salue bien bas et qui a su nous galvaniser pendant toutes ces années. Tenez bon les kids, les Astres se déplacent...
A quoi je joue autrement : chi-fou-mi, main-droite main-gauche, chat-bitte... Pendant mes pauses je joue toujours à l'Appel hebdomadairement, à Lyonesse, Donj et autres.
Alors si je parle ici d'une bio concernant Toc, je dirais que je suis surtout une équipe de tarés prêts à consacrer la majorité de leur temps libre pour sauver le poulpe, alors avant et après tout, merci à eux, merci à nous.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Maître du Donjon (Le)
première édition
Maître du Donjon (Le) Le boite Le Maître du Donjon propose un nouveau scénario, plus long que celui de la boite de base, avec des informations sur le monde alentour pour que le MJ puisse l'utiliser pour des parties supplémentaires. Le cadre choisi est un cadre médiéval fantastique et, pour gérer les personnages magiciens, Le Maître du Donjon ajoute une compétence à l'arsenal des personnages, la magie. Celle-ci est gérée par le biais d'une nouvelle compétence homonyme. Toutefois quand un magicien jette un sort, il va d'abord devoir le décrire et le MJ lui indiquera à combien de runes il estime la puissance et la difficulté du sort. Le joueur pourra alors avoir à diminuer cette puissance pour ramener le nombre de runes au niveau de sa compétence. Il devra alors, en plus du jet de dé à effectuer, tirer ce nombre de runes parmi une douzaine réparties en runes de l'ordre et runes du chaos, selon leur couleur. La prépondérance de l'un des deux types de runes, et leur nombre, aura alors une influence sur la façon d'interpréter le résultat du jet de dé. Le Guide du Maître de Jeu regroupe les règles du jeu. Il reprend le contenu du livret équivalent de la première boite de la série, avec quelques ajouts (un exemple de partie, un point sur comment aller plus loin dans le domaine du jeu de rôle). Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu de rôle et de ses bases, et de l'objectif du présent jeu en particulier (8 pages pour le tout). Une présentation plus en détail du fonctionnement (4 pages), des conseils pour le Maître de Jeu (7 pages couvrant la préparation de la partie comme sa maîtrise) et pour les joueurs (1 page) suivent. Enfin les règles sont exposées sur 6 pages, avec les explications concernant les jets de dés, les combats et la progression des personnages (par augmentation d'une compétence tous les N scénarios, le texte préconisant une dizaine), et la façon de lire les fiches de personnages sur 3 pages, dont une section donnant des guides pour créer ses propres personnages. Une page est dévolue à des conseils pour aller plus loin dans le domaine du jeu de rôle. Le livret se termine sur une fiche de personnage vierge et les crédits illustrations. Le second livret Le Maître du Donjon, commence par présenter de façon simple le monde proposé comme cadre de jeu, centré sur le Royaume des Trois (appelé ainsi parce qu'il s'étend sur trois continents, avec trois chaînes de montagnes et trois fleuves principaux, sous un ciel où trois lunes se déplacent au rythme de trois saisons, pour une civilisation avec trois panthéons etc.) et les principaux peuples qui y vivent (humains, nains, elfes, gobelins, etc.). Les règles concernant la magie runique suivent alors, avant quelques conseils et sources d'inspirations (10 pages pour le tout, après la page de titre). Le scénario en lui-même occupe alors la deuxième partie du livret. Il voit les personnages, rendus fameux par leurs exploits dans la Quête du Dragon d'Or, recrutés pour escorter un prisonnier, un mage maléfique nommé Verel qui a terrorisé la région depuis son repaire, jusqu'au tribunal magique où il va pouvoir être jugé. Le trajet se fera à travers la campagne jusqu'à un gué permettant de passer le fleuve. Une attaque de sbires de Verel va cependant obliger le groupe à changer de chemin et, à travers la forêt, arriver jusqu’à l’entrée d'un donjon où ils n'auront pas d'autre choix que de descendre. La question sera de savoir si ce qui se trouve au fond de celui-ci sera plus ou moins dangereux que Verel. L'écran, reproduisant simplement le nom et l'illustration du couvercle du coffret du côté joueurs, comporte pour le MJ un rappel des règles sur le volet central et le récapitulatif des personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques sur les deux volets latéraux. Les sept feuilles dépliables présentent sur chacune de leurs faces les plans de la région et d'une partie du donjon. Elles sont proposées en deux versions (trois feuilles pour chacune, donc), l'une pour les joueurs et l'autre pour le MJ. La dernière feuille présente les pions de runes à découper. Les fiches d'aides de jeu se composent de :
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October 2018 | Soirée Jeu de Rôle | Larousse |
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Masques de Nyarlathotep (Les)
quatrième édition
Masques de Nyarlathotep (Les) Par rapport à la précédente édition, cet ouvrage se démarque par une section complète de conseils au gardien sur la mise en scène de la campagne, et pour chaque destination par des ajouts importants sur le contexte de l'époque. Les scénarios proprement dits sont en très grande majorité repris de la précédente édition, avec un agencement des textes retravaillé et des apports, essentiellement des conseils. De plus, ne pas faire les épisodes dans leur ordre de présentation ne pose plus autant de problème que dans les versions précédentes, des scènes finales ayant été ajoutées pour les deux autres grands lieux du cérémonial, au Kenya et en Australie, puisque celui-ci doit se dérouler à une date précise. Il est également à noter que l'ouvrage est plus largement illustré, le plus souvent avec des photos d'époque. Le Livret 1 Introduction et Annexes Utiles (88 pages) pose le décor de la campagne. Les personnages vont se lancer sur les traces de l'expédiiton Carlyle, disparue au Kenya après un séjour en Egypte, et devoir déjouer une conspiration planétaire visant à amener sur Terre le Grand Ancien Nyarlathotep. Après les pages de titre, des crédits et du sommaire (communes à tous les livrets), l'ouvrage débute par une section consacrée à Nyarlathotep (4 pages) qui reprend la nouvelle éponyme de H.P. Lovecraft. Puis ce dieu est présenté de manière générale et en précisant ses cultes et ses différents avatars. Les chapitres, par la suite et dans tous les livrets, commencent par une photo occupant une double page. La campagne est présentée en 30 pages, avec un résumé de ce qui a amené aux événements qui la constituent, la trame principale, ainsi que de nombreux conseils. Ces derniers portent tant sur les façons de maîtriser la campagne en fonction du ton (pulp, horrifique, etc.) désiré, que sur la manière de créer et gérer une équipe d'investigateurs ou sur les moyens d'impliquer les personnages des joueurs (PJ). Puis des Annexes (38 pages) apportent des informations utiles :
Enfin, un Index (12 pages) des personnages non-joueurs (PNJ), des plans, des créatures, des ouvrages, des sortilèges, des artefacts, ainsi qu'un trombinoscope de 72 PNJ conclut ce livret. Le second livret est le Chapitre Américain (60 pages). Il contient le début de la campagne, et commence par présenter la ville de New York en 17 pages. Sont ainsi inclus une présentation générale, tant d'un point de vue historique que géographique ; des informations pratiques et sur les loisirs, visites comprises ; ainsi qu'un focus sur Harlem. Puis Le Culte de la Langue Sanglante occupe 6 pages, avec ses effectifs, ses cérémonies, ses relations avec les autres cultes de Nyarlathotep de la campagne, les lieux principaux où se rencontrent les sectateurs, qui sont décrits caractéristiques à l'appui, et ses réponses aux actions des personnages. Dans le Livret 3 Chapitre Anglais (64 pages), l'essentiel de l'action se passe à Londres. Comme pour les autres chapitres, le livret débute par une présentation de la ville (19 pages), avec son ambiance, son histoire récente et sa géographie, puis avec des informations sur la vie pratique, les transports et les sorties, et enfin en mettant l'accent sur quelques lieux importants et les différents quartiers. Quelques paragraphes portent aussi sur le comté de l'Essex, où se situe la fin du scénario. La Confrérie du Pharaon Noir (4 pages), le culte local de Nyarlathotep, est ensuite examinée selon le format du premier livret : effectifs, y compris les fiches des membres importants, cérémonies, lieux de rencontre, relations avec les autres cultes et réaction aux investigateurs. Puis le scénario (30 pages) se déroule : une enquête, qui porte entres autres choses sur des meurtres, permet de "visiter" la fondation Penhew, le club de la Pyramide Bleue et un magasin d'épices, le tout probablement sous la surveillance des sbires du culte. Ces pistes conduisent les investigateurs dans une propriété campagnarde pour assister à, voire empêcher, une cérémonie d'invocation de Dieux Extérieurs. Une fausse piste, Le peintre de l'horreur (7 pages), met un scène un homme serpent. Il est à noter que par rapport à la troisième édition, une autre fausse piste, Le Monstre du Derbyshire, a été abandonnée. Le Chapitre Egyptien (88 pages) reprend la même structure que les deux précédents, à une différence près qui sera retrouvée dans les livrets suivants : le pays, L'Egypte (13 pages), est d'abord présenté avec son contexte politique, sa géographie, son climat, des informations pratiques et les villes d'Alexandrie et de Port Saïd ; puis Le Caire (22 pages) reçoit le traitement désormais standard. Les centres d'intérêt, par contre, y sont plus nombreux : les pyramides de Gizeh, la grande mosquée, le musée du Caire, la citadelle de Saladin et le tombeau de Toutânkhamon. La version égyptienne de La Confrérie du Pharaon Noir est ensuite abordée en 2 pages, puis vient le scénario (46 pages). Dans celui-ci, les investigateurs suivent différentes pistes et apprennent une partie de ce qui s'est passé lors de l'expédition Carlyle. Ils rejoignent une expédition travaillant sur les pyramides et empêchent, peut-être, la résurrection de la reine Nitocris. Le point d'orgue de cet épisode est une rencontre avec Nyarlathotep en personne, lors de laquelle les PJ peuvent glaner de précieux renseignements pour contrecarrer ses plans. Une fausse piste, Le chat Noir (5 pages), montre aux investigateurs que les anciens dieux égyptiens, et le pouvoir des chats, ne sont pas à négliger. Le Chapitre Kenyan (76 pages) ne déroge pas à l'agencement utilisé dans les précédents livrets. Ainsi, il inclut une présentation du pays et la ville de Nairobi (26 pages), les points mis en exergue étant les tribus kenyanes, la croisière noire lancée par Citroën, et la montagne du vent noir où se déroule le final du scénario. La secte présentée est la branche mère du groupe utilisé dans l'épisode new-yorkais, Le culte de la langue sanglante (4 pages). Le scénario (37 pages) permet aux investigateurs de continuer à suivre les traces de l'expédition Carlyle et les pistes trouvées dans les épisodes précédents. Il les mène à Mombasa, puis à Nairobi, pour finir par une expédition sur la montage du vent noir, où ils peuvent assister à, voire empêcher, deux rituels. Le premier conduit à la naissance du rejeton de Nyarlathothep, entité qui peut très largement aider son géniteur dans ses plans. Le second, qui se produit si la campagne se finit au Kenya, est l'ouverture d'un portail pour laisser venir le dieu. Il faut toutefois aux PJ éviter les centaines voire les milliers de fidèles rassemblés pour l'occasion et mettre en échec de puissants sorciers, dont certains membres de l'expédition disparue. La fausse piste (Le relais de chasse, 6 pages) met en scène une colonie de goules d'enfants. L'Australie n'était au départ par incluse dans la première édition de cette campagne. Elle fit son apparation par la suite, et est l'objet du sixième livret (120 pages). La partie contextuelle, de 37 pages, est consacrée à la région, mais aussi à ses villes principales et à l'outback, zone désertique peu peuplée. Puis, outre les différentes ethnies et leur croyances, l’Alcheringa, le Temps des rêves des autochtones est longuement traité. Le culte de la chauve-souris des sables (2 pages) est rapidement décrit, avant la suite de la campagne (45 pages). Si l'expédition Carlyle n'est jamais venue sur ce continent, des pistes entrevues précédemment y mènent, et grâce à une partie d'enquête les investigateurs peuvent s'enfoncer dans le désert pour découvrir la cité sous le sable construite par la grande race de Yith. Il peuvent en trouver un représentant, s'ils parviennent à échapper aux nombreux cultistes qui explorent eux aussi cet endroit souterrain. Là encore, une cérémonie pour l'ouverture du portail peut s'y dérouler en fonction des actions des PJ. Deux fausses pistes sont ensuite incluses : Le fantôme de Buckley (4 pages), qui comme son nom l'indique met en scène un spectre ; et Rêve de Bunyip (18 pages), repris et adapté de Terror Australis, tout comme le chapitre australien en avait aussi été repris dans la troisième édition. C'est une enquête sur des meurtres horribles qui mêlent un monstre du Mythe et un dément sans grande relation avec l'univers cthulhien. Le dernier épisode de la campagne, Le chapitre chinois (80 pages), débute par une présentation de la Chine des années 20 (24 pages), en pleine mutation entre colonialisme, partis nationalistes et communistes, et seigneurs de guerre. Pour des occidentaux, les sorties sont souvent ramenées aux maisons de thé, maisons closes, clubs, cercles de jeux et cabarets, dont de nombreux sont présentés. Les villes de Shangaï et Hong-Kong sont également brièvement décrites, de même que l'Ordre de la femme boursouflée (2 pages), le culte local. L'aventure (46 pages) permet aux investigateurs de retrouver le seul membre sain d'esprit de l'expédition Carlyle, et grâce à lui de trouver des alliés pour aller sauver une jeune innocente des griffes d'un des puissants sorciers du culte, et même de partir à l'assaut de l'île du dragon gris, dans laquelle des sbires du Grand Ancien construisent une fusée destinée à ouvrir un portail pour amener leur maître sur Terre. Il est en outre possible de s'allier à un représentant des occupants de la Chine, à savoir un officier japonais qui pourrait apporter un concours précieux. Une fausse piste, L'armoire à démon de monsieur Lung (5 pages), se base sur un quiproquo où un astrologue chinois prend les PJ pour des démons venus le chercher. Le dernier livret (96 pages), après une page de titre, contient toutes les aides de jeu, classées par épisode de la campagne, qui apparaissent dans les autres livrets au fur et à mesure du texte. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Masques de Nyarlathotep (Les)
quatrième édition limitée
Masques de Nyarlathotep (Les) Cette version collector a été éditée à 500 exemplaires. Les livrets sont identiques à ceux de la version standard, mise à part leur couverture. Le livret supplémentaire reprend des schémas indiquant à partir d'un lieu, d'une personne ou des articles de presse, quelles pistes peuvent être suivies. Un code de couleur permet de savoir à quel épisode de la campagne cette piste se rattache, la petite quarantaine de schémas occupant entre quelques lignes et une double page. Le ticket d'entrée sert de certificat de collector. Les aides de jeu supplémentaires sont deux cartes de visite et deux photos. |
June 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Petit Manuel d'Initiation au Jeu de Rôle
première édition
Petit Manuel d'Initiation au Jeu de Rôle Le Petit Manuel d'Initiation au Jeu de Rôle comprend une partie présentation du jeu de rôle, les règles et la présentation des personnages, pour l'essentiel repris des ouvrages précédents. La seconde partie reprend le scénario la Quête du Dragon d'Or. Les aides de jeu présentées sous formes de fiches sont réunies ici dans un cahier détachable à découper. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, ainsi que trois illustrations (5 pages pou le tout), une présentation du jeu de rôle et de ses bases (4 pages dont une illustration pleine page), une présentation plus en détails du fonctionnement (4 pages dont une illustration pleine page), des conseils pour le Maître de Jeu (8 pages dont une illustration pleine page, couvrant la préparation de la partie comme sa maîtrise) et pour les joueurs (2 pages dont une illustration) suivent. Enfin les règles sont exposées sur 6 pages, avec les explications concernant les jets de dés, les combats et la progression des personnages (par augmentation d'une compétence tous les ... scénarios, le texte préconisant une dizaine), et enfin la façon de lire les fiches de personnages sur deux pages, dont une section donnant des guides pour créer ses propres personnages. Une illustration pleine page, un lexique (1 page) et deux autres d'illustrations couvrant trois pages font la jonction avec la deuxième partie de l'ouvrage, le scénario la Quête du Dragon d'Or (22 pages). La Quête du Dragon d'Or prend place dans un univers médiéval fantastique, l'empire des Trois, et débute dans la cité de Mossley et plus précisément dans l’Auberge des Larmes des Dieux. La tenancière de l'auberge les engage pour enquêter sur un habitué nommé Aldus qui depuis quelques temps a une chance incroyable au jeu. Dans la soirée, cependant, l'apothicaire disparaît « comme par enchantement » sous les yeux des personnages. L'intervention d'une bande de tire-goussets va lancer nos héros sur la piste de celui qui a enlevé l'apothicaire. L'ouvrage s'achève sur une illustration et les informations légales (2 pages pour le tout). Le cahier détachable fixé à la garde arrière, comprend :
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October 2020 | Soirée Jeu de Rôle | Larousse |
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Soirée Jeu de Rôle
première édition
Soirée Jeu de Rôle Le boite de Soirée Jeu de Rôle contient des livrets à destination du Maître de Jeu et des accessoires. Le Guide du Maître de Jeu regroupe les règles du jeu. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu de rôle et de ses bases, et de l'objectif du présent jeu en particulier (6 pages pour le tout). Une présentation plus en détail du fonctionnement (3 pages), des conseils pour le Maître de Jeu (7 pages couvrant la préparation de la partie comme sa maîtrise) et pour les joueurs (1 page) suivent. Enfin les règles sont exposées sur 5 pages, avec les explications concernant les jets de dés, les combats et la progression des personnages (par augmentation d'une compétence tous les ... scénarios, le texte préconisant une dizaine), et la façon de lire les fiches de personnages sur deux pages, dont une section donnant des guides pour créer ses propres personnages. Les deux livrets suivants proposent chacun un cadre de jeu et une aventure. Ils commencent tous les deux par une demi-douzaine de pages comprenant le titre, la présentation du cadre et de l'histoire, des conseils et inspirations, les personnages et l’introduction du scénario, puis déroulent les scènes de ceux-ci. Régulièrement, le MJ débutant est assisté par un encadré donnant le texte d'une description d'un lieu, ou de précisions sur la façon de gérer une situation avec le jet adéquat. La Quête du Dragon d'Or prend place dans un univers médiéval fantastique, l'empire des Trois, et débute dans la cité de Mossley et plus précisément dans l’Auberge des Larmes des Dieux. La tenancière de l'auberge les engage pour enquêter sur un habitué nommé Aldus qui depuis quelques temps a une chance incroyable au jeu. Dans la soirée, cependant, l'apothicaire disparaît « comme par enchantement » sous les yeux des personnages. L'intervention d'une bande de tire-goussets va lancer nos héros sur la piste de celui qui a enlevé l'apothicaire. La Nuit des Archéologues prend pour cadre l'Amérique des années 1920. Les personnages sont invités par un ami, l'avocat Philip Berner, dans sa résidence d'été avec d'autres de ses amis. Une fois sur place, après le dîner, il leur présente sa dernière trouvaille : une urne funéraire ramenée d'Amérique Centrale, qu'il se propose d'ouvrir en leur compagnie. Qui ne doute que ce soit là le début d'une nuit éprouvante ? L'écran, comportant simplement le nom du coffret sur fond brun marqué des sceaux des deux univers, du côté joueurs, comporte pour le MJ un rappel des règles sur le volet central et le récapitulatif des personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques sur les deux volets latéraux. Les quatre feuilles présentent des plans pour les scénarios. Ces plans sont fournis pour les joueurs sur deux des feuilles et pour le MJ, avec des annotations, sur les deux autres. Ces plans couvrent la cité de Mossley et l'Auberge des Larmes des Dieux, d'une part, la maison de Berner et le domaine qui l'entoure, d'autre part. Les fiches se partagent en deux séries de 20, pour chacun des deux cadres proposées. Pour chacun de ces cadres, on a donc :
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October 2017 | Soirée Jeu de Rôle | Larousse |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Verte et Plaisante Contrée
première édition
Verte et Plaisante Contrée Verte et plaisante contrée est un supplément édité sous licence Chaosium, qui dépeint la Grande-Bretagne des 20's et des 30's. On y trouve un matériel varié :
La vie quotidienne y est amplement décrite que ce soit au niveau des moyens de communication (postes, téléphone, media), bibliothèques, des crimes et châtiments (police, médecine légale, châtiments, etc.), des loisirs (cinéma, théâtre, littérature, sport), des transports (par mer, air, terre, fer), ou de la santé publique (médecins, ligue anti-alcoolique, asiles). On trouve en outre des tableaux de prix. La partie historique évoque un certain nombre de sujets (Traités de Versailles, Vie Politique, Commonwealth), et est suivie d'une partie sur l'occultisme (Aleister Crowley, renouveau de la sorcellerie, sociétés secrètes, Society for Psychical Research et Harry Price). On trouvera aussi une chronologie des événements en Grande-Bretagne et en Europe de 1918 à 1939 : politiques, historiques, de la vie courante, paranormaux et étranges, catastrophiques. Le MJ trouvera aussi de quoi satisfaire les archéologues en herbe, et les investigateurs, grâce à des informations de nature archéologique, ou en rapport avec le Mythe. Trois scénarios sont en outre proposés : L'Horreur du Glen, Mort par la Poste, et Le Cauchemar de Darkbank. On notera pour finir la présence d'une nouvelle de Brian Lumley, le maître anglais du Mythe de Cthulhu, intitulée L'Homme qui court. |
January 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ils Sont d'Ailleurs
première édition
Ils Sont d'Ailleurs Le présent recueil contient les traductions de plusieurs scénarios se déroulant dans les années 20, ainsi que d'une campagne en cinq volets. La moitié des scénarios sont techniquement décrits pour la version originale du jeu, l'autre pour Cthulhu d20. Les versions originales de ces aventures avaient été publiés sur divers sites web anglophones. Dulce et Decorum Est Pro Patria Mori (par David Brown) est un scénario de 8 pages dans lequel les PJ partiront à la recherche d'un homme disparu, plusieurs années après être revenu de la première guerre mondiale. Avant sa disparition, son comportement avait changé : il ne vivait plus que la nuit, ne mangeait plus rien, semblait affecté physiquement, lisait de vieux livres bizarres et parlait dans sa correspondance d'un mystérieux royaume souterrain ... Les PJ devront retrouver sa trace, jusque dans les anciennes zones de combat de la Somme, aux sujets desquelles plusieurs pages de documentation sont fournies. L'enseigne de L'homme qui court (par Jerel Hass) est un scénario de 3 pages inspirée de la nouvelle de Brian Lumley publiée dans Verte et Plaisante Contrée. Les PJ y seront confrontés à une secte adorant un dieu étrange, dans un temple hors de l'espace et du temps. Hôpital Général (par J. Micheal Tisdale) est un scénario de 6 pages, qui se déroule dans un hôpital où les PJ sont présents de façon fortuite, et seront confrontés à une série de meurtres mystérieux. Contrairement aux autres scénarios de l'ouvrage, les données techniques utilisent le système de Cthulhu d20, et non pas le système Basic Role Playing. La Campagne de l'Ordre de la Pierre Ancestrale est une campagne développée dans la trentaine de pages de la suite de l'ouvrage. Elle a été construite à partir d'une campagne de Michael C. LaBossière, à partir de laquelle Michael Tisdale a construit sa propre campagne : une version alternative du deuxième scénario, et un épisode qui conclut la campagne (alors que Michael C. LaBossière n'avait pas créé de véritable conclusion). La version française a effectué un travail éditorial pour supprimer les répétitions d'informations, et proposer au gardien des arcanes le panel complet des scénarios. La campagne initiale se déroulait dans les années 20 et les nouveaux scénarios dans les années 30, mais ces dates ne sont qu'indicatives. Le Compagnon d'Armes (par Michael C. LaBossière) est le premier épisode de la campagne. L'un des investigateurs apprend la mort d'un ami, et se rend à un rendez-vous pour récupérer un objet antique dont il a hérité. Ils récupéreront l'objet et enquêteront rapidement, pour découvrir que leur ami enquêtait sur une secte ; quelques membres de celle-ci tenteront de récupérer le tesson par la violence. La Traversée (par Michael C. LaBossière) est le deuxième épisode de la campagne, plutôt une péripétie assez courte (décrite en une page). Les investigateurs se rendent en bateau à la rencontre d'un archéologue qui saura les renseigner sur le tesson. En chemin, ils subiront à nouveau les assauts de la secte. La Marie Céleste (par Micheal Tisdale) est une version alternative du deuxième épisode de la campagne. Plutôt que de partir en quête d'informations sur le tesson, les investigateurs partent à la poursuite de l'assassin de leur ami. Suite à une enquête portuaire, ils s'embarqueront sur un cargo, et la traversée sera mouvementée : confrontation avec un sectateur sorcier et ses serviteurs zombies, et naufrage dans les Sargasses. Le Marais (par Michael C. LaBossière) est le troisième épisode de la campagne. Auprès d'un universitaire, les personnages apprendront des informations sur la secte de l'Ordre de la Pierre Ancestrale, et seront directement confrontés à l'une des branches de la secte, qui a son lieu de culte au coeur d'un marais Ecossais. Ils rencontreront également une créature qui n'est pas de notre monde... L'Ordre de la Pierre Ancestrale (par J. Micheal Tisdale) est le quatrième et dernier épisode de la campagne : les PJ se pencheront sur la vie du fondateur de la secte et sa famille. L'enquête mènera les investigateurs au coeur du Pays de Galles, là où s'élève la pierre éponyme, où ils s'opposeront enfin au chef de la secte... La fin de l'ouvrage présente les statistiques des PNJ, sorts, livres et objets de la campagne, ainsi que des aides de jeu : articles, lettres, plans... Les données techniques sont exprimées selon le système originel pour les scénarios de Michael C. LaBossière, et selon le système d20 pour ceux de Micheal Tisdale : la conversion est laissée au soin des gardiens des arcanes. |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ils Sont d'Ailleurs
première édition
Ils Sont d'Ailleurs Le présent recueil contient les traductions de plusieurs scénarios se déroulant dans les années 20, ainsi que d'une campagne en cinq volets. La moitié des scénarios sont techniquement décrits pour la version originale du jeu, l'autre pour Cthulhu d20. Les versions originales de ces aventures avaient été publiés sur divers sites web anglophones. Dulce et Decorum Est Pro Patria Mori (par David Brown) est un scénario de 8 pages dans lequel les PJ partiront à la recherche d'un homme disparu, plusieurs années après être revenu de la première guerre mondiale. Avant sa disparition, son comportement avait changé : il ne vivait plus que la nuit, ne mangeait plus rien, semblait affecté physiquement, lisait de vieux livres bizarres et parlait dans sa correspondance d'un mystérieux royaume souterrain ... Les PJ devront retrouver sa trace, jusque dans les anciennes zones de combat de la Somme, aux sujets desquelles plusieurs pages de documentation sont fournies. L'enseigne de L'homme qui court (par Jerel Hass) est un scénario de 3 pages inspirée de la nouvelle de Brian Lumley publiée dans Verte et Plaisante Contrée. Les PJ y seront confrontés à une secte adorant un dieu étrange, dans un temple hors de l'espace et du temps. Hôpital Général (par J. Micheal Tisdale) est un scénario de 6 pages, qui se déroule dans un hôpital où les PJ sont présents de façon fortuite, et seront confrontés à une série de meurtres mystérieux. Contrairement aux autres scénarios de l'ouvrage, les données techniques utilisent le système de Cthulhu d20, et non pas le système Basic Role Playing. La Campagne de l'Ordre de la Pierre Ancestrale est une campagne développée dans la trentaine de pages de la suite de l'ouvrage. Elle a été construite à partir d'une campagne de Michael C. LaBossière, à partir de laquelle Michael Tisdale a construit sa propre campagne : une version alternative du deuxième scénario, et un épisode qui conclut la campagne (alors que Michael C. LaBossière n'avait pas créé de véritable conclusion). La version française a effectué un travail éditorial pour supprimer les répétitions d'informations, et proposer au gardien des arcanes le panel complet des scénarios. La campagne initiale se déroulait dans les années 20 et les nouveaux scénarios dans les années 30, mais ces dates ne sont qu'indicatives. Le Compagnon d'Armes (par Michael C. LaBossière) est le premier épisode de la campagne. L'un des investigateurs apprend la mort d'un ami, et se rend à un rendez-vous pour récupérer un objet antique dont il a hérité. Ils récupéreront l'objet et enquêteront rapidement, pour découvrir que leur ami enquêtait sur une secte ; quelques membres de celle-ci tenteront de récupérer le tesson par la violence. La Traversée (par Michael C. LaBossière) est le deuxième épisode de la campagne, plutôt une péripétie assez courte (décrite en une page). Les investigateurs se rendent en bateau à la rencontre d'un archéologue qui saura les renseigner sur le tesson. En chemin, ils subiront à nouveau les assauts de la secte. La Marie Céleste (par Micheal Tisdale) est une version alternative du deuxième épisode de la campagne. Plutôt que de partir en quête d'informations sur le tesson, les investigateurs partent à la poursuite de l'assassin de leur ami. Suite à une enquête portuaire, ils s'embarqueront sur un cargo, et la traversée sera mouvementée : confrontation avec un sectateur sorcier et ses serviteurs zombies, et naufrage dans les Sargasses. Le Marais (par Michael C. LaBossière) est le troisième épisode de la campagne. Auprès d'un universitaire, les personnages apprendront des informations sur la secte de l'Ordre de la Pierre Ancestrale, et seront directement confrontés à l'une des branches de la secte, qui a son lieu de culte au coeur d'un marais Ecossais. Ils rencontreront également une créature qui n'est pas de notre monde... L'Ordre de la Pierre Ancestrale (par J. Micheal Tisdale) est le quatrième et dernier épisode de la campagne : les PJ se pencheront sur la vie du fondateur de la secte et sa famille. L'enquête mènera les investigateurs au coeur du Pays de Galles, là où s'élève la pierre éponyme, où ils s'opposeront enfin au chef de la secte... La fin de l'ouvrage présente les statistiques des PNJ, sorts, livres et objets de la campagne, ainsi que des aides de jeu : articles, lettres, plans... Les données techniques sont exprimées selon le système originel pour les scénarios de Michael C. LaBossière, et selon le système d20 pour ceux de Micheal Tisdale : la conversion est laissée au soin des gardiens des arcanes. |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |