Franck Poterlot
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Illustrations
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10-99
première édition
10-99 10-99 : un chiffre apparemment cryptique, qui pourtant ne fait que désigner le code radio du LAPD pour "appel d'urgence à toutes les unités", et qui inaugure la deuxième saison de COPS. Place ici au travail quotidien des policiers, à commencer par la sacro-sainte enquête, vue du côte des patrouilleurs, des cops et des "boeufs-carottes" du SAD, et à quelques ajouts destinés à personnaliser ces derniers : nouveaux stages, nouvelles règles, nouvelles armes, munitions et accessoires. Une fois n'est pas coutume, ce supplément comprend plusieurs nouvelles, à travers lesquelles on pourra découvrir entre autres l'arrivée d'une nouvelle cops, au double-visage semble t-il, et la plongée de l'un de ses collègues en pleine extrême-droite. Petite entorse à la tradition, puisque la section "LAPD Blues" se trouve pour une fois en tête de supplément, et non plus dans les dernières pages. Si en parcourant Les Affranchis on avait pu découvrir le 35ème étage à travers les yeux, ou plutôt les oreilles d'une machine à café, c'est au tour cette fois-ci d'un animal fugitif vite chouchouté - mais comment a t-il bien pu arriver là ? Autre section ambiance avec "Au jour le jour", la réponse d'un cops à une interview : sept pages pour balayer l'existence d'un flic comme tant d'autres, vie professionnelle, vie familiale, tentatives de corruptions et compromis au quotidien, symbolique de l'arme, soucis existentiels comme financiers, le tout sans paillettes. Qui a prétendu que la police de LA se résumait aux clichés d'Hollywood ? Le supplément entame alors la retranscription d'un stage de formation : si dans Hitek Lotek on avait pu étudier les diverses méthodes d'intervention grâce aux bons soins du SWAT, reste à apprendre comment mener une enquête soignée de A à Z, à partir du moment où une personne compose le 911 jusqu'à la remise du rapport final. Ce chapitre suit le schéma typique de l'enquête : La section suivante propose quant à elle un retour sur la scène de crime, au travers des nombreuses techniques offertes par la criminalistique de 2031. Une fois les célèbres bandes jaunes déroulées, on pourra alors s'intéresser au travail des TSC (Techniciens de Scènes de Crime) en matière d'empreintes digitales, génétiques et autres, de balistique, d'étude de documents, d'analyse de traces biologiques et non-biologiques, de traumatologie, de toxicologie et d'anthropologie - le tout accompagné des matériels, technologies et astuces adéquats. Cette section offre également un aperçu des interrogatoires "assistés" à l'aide d'un polygraphe ou thermographe, ainsi que du personnel des laboratoires et instituts médico-légaux publics et privés. Ce sera d'ailleurs l'occasion de découvrir un nouvel aspect du LAPD, la "Scientific Investigation Division", employant des laborantins comme destechniciens de terrain. Dans la foulée de la criminalistique, 10-99 enchaîne avec la criminologie passée et moderne, dont la mission consiste à répondre au pourquoi d'un acte délinquant. C'est ainsi que l'on découvrira les différentes écoles de pensées, leurs fondements et leur utilité, ainsi que plusieurs paragraphes consacrés aux criminologues les plus médiatiques : les fameux profileurs, qu'ils travaillent pour l'Etat californien ou pour la sphère privée, qu'il s'agisse de véritables professionnels ou de vulgaires charlatans. A titre de conclusion, l'arrivée de Kristin Lane à la mairie de Los Angeles pose bien des soucis à la police, la politique de la nouvelle élue en matière de vie privée et de réinsertion venant s'opposer à la constitution de fichiers et archives pourtant essentiels - tôt ou tard, la justice devra trancher... Par ailleurs, pour ce qui est de la justice, s'ouvre une section qui lui est entièrement dévouée : le code pénal californien (qui prolonge l'introduction à la procédure pénale, incluse dans l'écran de COPS). Tout d'abord, un explicatif quant à l'élection des magistrats et shérifs, aux problèmes posés par ce système, à la hiérarchie du système judiciaire et à la procédure d'extradition. Vient ensuite la question cruciale de la preuve, à savoir quand est-ce qu'un policier est dans le légal ou l'illégal, quand l'obtention d'un mandat est obligatoire, quand peut-on considérer qu'il y a un flagrant délit, etc. Si les preuves sont retenues, reste à comprendre comment se déroule un procès et une éventuelle négociation entre parties, quelles peines sont appliquées (avec le cas des récidivistes et multirécidivistes) et comment obtenir une libération sur parole. S'en suit une liste des infractions les plus communes, accompagnées chacune d'un niveau et réparties entre les atteintes contre l'Etat, contre le département de Justice, contre les personnes, contre la religion, la liberté de conscience et la morale publique, et en dernier lieu contre les biens. Pour déterminer la peine (amende, TIG, incarcération, peine de mort), il suffira de se référer à un tableau récapitulatif en croisant les colonnes "niveau de l'infraction" et "gravité/répétition de l'infraction". Retour au sein de la police dans la section suivante, avec une liste de nouveaux stages (arts martiaux, combat urbain, linguistique, partenariat, menottage, sports extrêmes, plus des niveaux supplémentaires pour les stages d'interrogatoire et d'infiltration) ainsi que de nouvelles capacités spéciales, pour les stages de tir, de criminalistique, de protection des personnalités et commando. Et tir toujours, avec une section consacrée aux armes à feu et à la balistique : lexique du mécanisme des armes, historique et statistiques, classification des différentes armes, particularités des blessures par balles, plus une liste de munitions en tous genres allant de la balle en plastique à la célèbre "tueuse de flics", et d'accessoires plus ou moins légaux, et pour terminer un échantillon d'armes non létales employées par la police et l'armée : gaz, tasers, sons infra-basses, flashballs. Tout ceci formait la première moitié du supplément, la seconde est presque entièrement consacrée aux "Affaires en cours" du LAPD, c'est-à-dire : Il ne reste plus qu'à finir avec trois annexes : |
March 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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15 Minutes
première édition
15 Minutes Los Angeles, le cinéma et la télévision : un ménage à trois des plus tenaces et une fructueuse histoire d'amour qui ne demande qu'à perdurer, tandis que le citoyen californien lambda est abreuvé à chaque seconde d'images, d'informations, de sport, de reportages, de jeux, de séries, le tout hésitant sans cesse entre l'inepte et le sérieux - voire l'inepte tout court, force est de le constater. Bienvenue dans les coulisses de la culture, du journalisme, du sport et du divertissement de 2031, une petite page de pub et on continue. Les premières pages de 15 Minutes s'ouvrent sur la rubrique "LAPD Blues", où on pourra retrouver la détective Anita "Proc'" Garcia, grièvement blessée à la suite d'Helter Skelter. Si la policière est gracieusement soignée par les médecins et techniciens de la respectable entreprise pharmaceutique CaSaPha et désormais prête à reprendre du service, on ne pourra que s'étonner d'un tel attrait soudain de CaSaPha pour les représentants des forces de l'ordre. Pour terminer, la revue de presse internationale (avec notamment la situation politique des continents africain et européen, ainsi que les tristes nouvelles du front colombien) et les potins corrosifs de l'Indiscret, avec la politique de Madame le Maire en ligne de mire. Pour ce qui du reste du supplément, 15 Minutes suit le schéma instauré depuis la deuxième saison : un chapitre "Les dossiers du LAPD", accessibles à tous, "Affaires en cours", enquêtes 10-18 et scénarios et enfin "Les dossiers du SAD", strictement réservés au MJ. En revanche, comme pour toute la gamme, on retrouvera au fil du supplément différents encarts apportant des précisions ainsi que plusieurs nouvelles d'ambiance, dépeignant l'évolution des personnages de COPS. Premier chapitre : le journalisme, le sport et la culture de 2031, mais également l'état d'esprit type des vingt millions d'Angelinos. Pour commencer, honneur aux journalistes : on apprendra quels fichiers détient la police à leur sujet et quelles sont les dispositions judiciaires relatives à la liberté de presse, mais également quelles sont les motivations, méthodes de travail et associations des journalistes. A cela, il faudra ajouter une analyse des différents médias, un code déontologique, un bref lexique du jargon ; le tout avant d'aborder le "métier" : comment mener un reportage d'un bout à l'autre, quelles sont les règles d'or du journalisme, quelles relations nouer. Viennent enfin trois grands noms du milieu dont Julia Andreotti, déjà croisée à plusieurs reprises lors des suppléments précédents et des précisions sur les journalistes en tant qu'alliés ou informateurs des PJ. A noter, l'apparition d'une nouvelle compétence, "Reportage", et des précisions sur les jets et difficultés pour la recherche d'indices en tant que journaliste. La suite est également dédiée au journalisme, mais sous un angle bien moins reluisant : une grande partie du "Quatrième pouvoir" a vendu ses idéaux (si ce n'est son âme) de longue date ; cette section s'intéresse aux méthodes de censure et aux pressions qui s'exercent sur la profession : état des lieux, suivi d'un cas d'école qui dépeint la mise à mort progressive d'un reportage dont le seul tort est de s'intéresser de trop près à la vérité à l'encontre d'un trop gros gibier. Cependant, tout n'est pas perdu, pour peu que journalistes et policiers parviennent à s'accorder pour faire avancer et médiatiser un dossier sulfureux. Au tour du petit écran et des dernières révolutions télévisuelles : la 3D, les systèmes d'immersion et les écrans ultra-plats sont désormais du domaine du banal pour les citoyens moyens, mais arrive aujourd'hui le procédé "Larger than Life" conçu par les Réalistes - laissez les acteurs et présentateurs sortir de l'écran et s'installer chez vous ! Cependant, le monde de la télévision c'est également l'opposition entre programmes en direct et téléchargeables, des émissions tellement "crazy crazy" ainsi que des présentateurs prêts à faire des pieds et des mains pour agglutiner le téléspectateur à l'écran, depuis Barnie l'adorable panda savant jusqu'à Tex Casanova, à l'antenne 24h/24. Quant aux chaînes, l'expression "l'embarras du choix" semble bien faible, de même que "bon goût" devant la grille de programmes de Canalanal 12. Et ce n'est pas XXXLive ou la télé-réalité de NTV6 qui viendront remonter le niveau. Viennent les dessous du sport : les habitudes ont plus que changé en trois décennies, avec la perte de vitesse des sports extérieurs et amateurs (au profit des holo-coachs d'intérieur et du sport en solitaire), la légalisation internationale du dopage et les nouvelles habitudes imposées par la technologie et le Network. De même, le problème du sport pour obèses (avec notamment un remake payant de "Full Metal Jacket" : perte de poids garantie avec l'entraînement des Marines !) et le devenir des tenues et équipements sportifs - haute couture, sportswear, même combat ! Pour conclure : le milieu sportif professionnel, qui a décidé de tirer un trait sur l'hypocrisie du dopage en l'autorisant, sous strict contrôle scientifique. Mais d'autres changements demeurent, depuis le développement des sports virtuels jusqu'à l'introduction de la religion, du mysticisme et des xéno-greffes animales dans le milieu. Un dernier mot sur les revers de la médaille : le sport reste gangrené par la triche et les paris illégaux, parallèles au système de bornes légales, au nom d'une poignée de dollars. Suite aux affres du corps, celles de l'esprit avec l'art angelino, aussi vaste, délirant et exubérant que la Cité des Anges. A côté des disciplines artistiques traditionnelles, des nouveautés avant-gardistes font fureur telles que l'art biologique (si tant est que le croisement d'un lapin et d'une méduse soit de l'art), le body art (la mutilation, la scarification et le remodelage des corps), la "plastinisation" des cadavres et l'Urb'Art des jeunes gangers. En parallèle, les dernières tendances musicales depuis l'énième bouillie pop jusqu'aux nouvelles symphonies de Wagner et Mozart composées par IA, les stars montantes des différents milieux, les grands noms et les requins de la production, les monuments et festivals du cinéma, ainsi que les dernières surprises du milieu de la mode. En guise de conclusion, une section d'une dizaine de pages baptisée "Californian Way of Life", à vocation plus sociologique. Ainsi, quelle est l'attitude du Californien moyen en matière de loisirs réels et virtuels, de sport, de jeux et tout simplement de socialisation ? Que faire de son enfant après les cours et que faire soi-même après le travail, dans une ville où la rue est considérée comme une jungle ? Et fragmentée comme l'est Los Angeles, difficile de passer à côté du problème du communautarisme, du repli des cultures, du développement de sous-cultures et contre-cultures, sans oublier les modes de manifestations physiques et informatiques, autant de données essentielles pour la police, si elle entend garder le contrôle de la ville et le contact avec ses habitants. Dernier élément : un calendrier complet des fêtes et évènements religieux, spirituels et laïcs, de Septembre 2031 à Septembre 2032 ; un élément essentiel dans un univers où ne pas avoir de convictions (peu importe lesquelles) revient à ne pas exister. Le descriptif suivant concerne les MJ avant tout ; joueurs, veuillez passer votre chemin.
Restent les dossiers du SAD, près d'une vingtaine de pages qui reprennent le contenu principal des dossiers du LAPD précédents et dévoilent plusieurs secrets fâcheux. En premier lieu, plusieurs scandales potentiels, certains anodins, d'autres autrement plus graves, aux conséquences tantôt cocasses (transformer les PJ en héros de la télé-réalité policière) tantôt gênantes si ce n'est dangereuses (comme se frotter à une corporation majeure). Puis viennent des précisions sur les trois journalistes vedettes présentés dans le premier chapitre, avec leurs caractéristiques, compétences et connaissances au grand complet, mais également leur face cachée, leurs cachotteries et leurs travers personnels comme professionnels. Dans la lignée des scandales, on pourra trouver de même trois scoops : trois situations particulièrement embarrassantes, avec leurs tenants et leurs aboutissants, qui pourront alimenter ou constituer autant de 10-18 et scénarios. Homophobie, expérimentations douteuses, nouvelle affaire Rodney King - et potentiellement nouvelles émeutes sanglantes de 1992 - sont au programme, pour peu que les PJ viennent mettre leur grain de sel dans l'histoire. Enfin, plusieurs révélations sur les dernières avancées technologiques télévisuelles, sur certains présentateurs et émissions, sur les milieux sportifs et les systèmes de paris, et pour terminer sur la communauté artistique de la Cité des Anges. Difficile d'imaginer tout ce que l'on peut faire ou subir au service de l'art et des spectateurs - mais le star system ne peut-il exiger un léger sacrifice ? A noter, ça et là, quelques encarts "News", qui s'intéressent de près à plusieurs personnages de LA : des têtes tombent au propre comme au figuré, au sein de la police comme des diverses mafias ; des enquêtes de longue haleine avancent peu à peu ; de curieuses alliances se nouent dans les coulisses du pouvoir ; des remous agitent les couloirs du SAD : en somme, l'univers évolue. Mais à présent, caméra zoom arrière, fondu au noir, et générique ! |
May 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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4 Juillet
première édition
4 Juillet 4 Juillet 2026 : une date-phare pour la toute jeune République de Californie, symbole de son indépendance et de sa sécession avec l'Union ; mais qu'en est-il quelques années plus tard, alors que la Cité des Anges fête l'avènement de 2032 ? Ce supplément lève ainsi le voile sur les coulisses de la sécession, sur la politique californienne locale, fédérale et internationale, sur les principaux partis et lobbies, ainsi que sur la mairie de Los Angeles. Comme à l'accoutumée, le supplément comprend une section LAPD blues, donnant le pouls de l'unité COPS jour après jour. Ainsi, l'enquête sur le meurtre du détective Cortez progresse tandis que se croisent vétérans et nouvelles figures du COPS, évoquant tour à tour le retour de "Proc", le passage à tabac de Brad Simpson, les malheurs de "Pas de Bol" Webster et la remise en marche de la machine à café. Le supplément enchaîne alors avec le premier chapitre, les Dossiers du LAPD. Pour commencer, un retour sur la déclaration d'indépendance de la Californie, au travers de l'interview d'un "porteur de valises" sans complaisance - autant dire un regard bien éloigné des manuels d'histoire officiels, qui pose bon nombre de questions quant aux moyens mis en oeuvre lors de la sécession et aux acteurs majeurs de l'époque. Au final, qui manipule qui, de l'Union, de la Californie et de telle personne ou consortium ? Retour en arrière, sur vingt années de politique de l'ombre. A signaler çà et là plusieurs encarts, consacrés aux lobbies (qu'ils soient politiques, financiers, écologistes, technologiques ou idéologiques - et plus ou moins dangereux) ainsi qu'aux dernières nouvelles policières et judiciaires du tout Los Angeles. Puis il est temps d'obtenir une vision plus neutre de la République, avec une étude de ses composantes, de son organisation et de ses institutions. En dépit de son nom, que certains proposent d'ailleurs de modifier, la République de Californie ne se limite pas au seul Golden State, mais comprend également Hawaï et le Nevada : trois états formant une fédération sur le modèle des anciens USA. Première étape : l'état fédéral, avec sa constitution, ses instances législatives et exécutives, son système judiciaire et ses agences fédérales (policières ou non). Ce sera également l'occasion de découvrir Sacramento, capitale tant de la République que de l'état de Californie - un cumul parfois indigeste, au point que certains envisagent un transfert de pouvoir à Los Angeles. Mais les taux de criminalité records de la ville plaident jusque-là en sa défaveur... Autre pomme de discorde : la représentativité d'Hawaï et du Nevada au Congrès face à la toute-puissante Californie - que peuvent les huit représentants des deux états face aux cinquante-cinq représentants californiens ? Deuxième étape : l'état de Californie, avec à son tour sa constitution et ses différentes institutions nationales. Troisième étape, "l'Ours à trois têtes", alias le chevauchement souvent complexe des pouvoirs fédéraux, nationaux et locaux. Les cops sont ici directement concernés, puisque cette superposition les fera croiser tôt ou tard les agents du shérif de tel comté, de la police de telle municipalité, de la California Highway Patrol, de l'armée et des agences fédérales. Dans ce cas, qui est compétent et qui peut faire pression sur l'autre ? D'autres questions surgissent, telles que le mode de scrutin, le planning des futures élections, la corruption en 2032 et le jargon politique. La suite est dévolue aux grands partis californiens, que les MJ et PJ auront peut-être déjà découverts lors des élections municipales de fin 2030. Six grands mouvements nationaux se taillent la part du lion, avec respectivement : A l'exception des Démocrates et des Libéraux, chaque parti voit son discours et ses projets explicités, sans oublier un portrait de ses figures les plus proéminentes et influentes. En encart : une interview du maire Kristin Lane, interrogée sur l'actualité tant de son parti que de la municipalité. Avant-dernière partie du chapitre : la mairie de Los Angeles. La visite débute par quelques données techniques et architecturales, avant d'embrayer avec l'équipe en place (maire, conseil de ville, "controller", procureur général), chaque membre ayant une fonction et des attributions bien précises. Tout comme le Central du LAPD, la mairie est un véritable mille-feuilles, chaque étage comprenant un service ou un département distinct, le tout brassant un budget colossal de 6 milliards de dollars ! De même, cette partie dépeint la politique actuelle de l'équipe Lane, explore les sous-sols de la mairie et étudie les rapports entre la municipalité et la police ; rapports tant officiels, la mairie nommant le bureau chargé d'élire le chef de la police et votant le budget du LAPD, qu'officieux, la mairie possédant de nombreux leviers pour bloquer la carrière ou entraver le travail de policiers gênants. Un encart est d'ailleurs révélateur de cet état de fait, résumant le remboursement des dégradations lors d'une intervention de la police - et l'addition grimpe vite, très vite... Pour conclure, les relations internationales, divisées en grands blocs : les Amériques, la Fédération Europa, la Russie, l'Afrique, l'Asie et l'Australie. Cette partie suit le schéma suivant :
Omni mundis creatura, qui fait suite au scénario "Un homme est mort" du supplément Helter Skelter. Les cops devront affronter l'une de leurs vieilles némésis, tout en acceptant de jouer les morts pendant quelques jours. Soit ils se montrent les plus rapides et les plus malins, soit leur adversaire leur rejoue la scène de fin de "Fight Club" avant de disparaître, au choix. Et reste à savoir si les cops préféreront sauver leurs amis ou Downtown, choix ô combien cornélien... Teen trouble, où les cops se frotteront à la jeunesse d'en haut et d'en bas de Los Angeles. Chargés de jouer la vitrine de la police lors des Semaines Citoyennes au sein de la prestigieuse université d'UCLA et de tenir bon face à un auditoire, les personnages devront également faire route plein sud pour résoudre le viol et le meurtre d'une élève sans histoires, dans l'enceinte d'un collège miteux de South Central. Pour clore ce supplément, les Dossiers du SAD : NB : ici aussi, plusieurs encarts accompagnent les chapitres précédents, à la différence près qu'ils sont réservés aux MJ, dévoilant la vérité sur plusieurs intrigues et faisant avancer la chronologie de l'univers de COPS. |
August 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Affranchis (Les)
première édition
Affranchis (Les) Avec ce supplément, la chronologie de l'univers avance encore un peu plus et l'année 2030 s'achève, avec toujours autant d'incertitudes quant aux élections municipales qui rythment la vie de Los Angeles... Joyeux Noël LA ! Comme le titre l'annonce, ce troisième supplément est bien entendu consacré aux multinationales et syndicats du crime, qui ne demandent guère qu'à faire main basse sur la Californie - tout en révélant quelques " anomalies " de l'univers, à commencer par l'influence mystique de certains objets ou personnages. Le premier chapitre, " Honorables sociétés ", présente sept mafias déjà entrevues dans Amitiés de Los Angeles, ainsi qu'une organisation basée sur le crime informatique et enfin une faction noyautant la petite municipalité de Bellflower, bien trop paisible pour être honnête... Chaque section reprend le modèle suivant : tout d'abord un historique qui vient expliquer le " pourquoi " de chacune de ces mafias, puis un état des lieux (répartition des membres en Californie, domaines d'influence, ressources humaines et matérielles, alliances, rapports avec les autres mafias) ainsi que l'organisation propre à la mafia. Une fois l'organisation disséquée, reste à voir quels sont ses objectifs prioritaires et secondaires, ses futurs projets, ses missions en cours, ses spécificités en matière criminelle (monopoles et " spécialités maison "), ses rites et coutumes. Derniers éléments : la présence exacte de la mafia au sein de Los Angeles, et enfin le " fichier " : pour chaque branche majeure d'une mafia (Old Ones, Equipiers, Néo-Corléonnais pour les Italo-américains ; Autoritet, Vory et Baba Yaga pour les Slaves ; clan traditionnel, clan rebelle et freelances pour les yakusa ; et ainsi de suite), le MJ dispose des portraits des gros bonnets et de plusieurs de leurs hommes de main et assistants, accompagnés des habituels codes rouges et bleus selon les cas. - A tout seigneur tout honneur, le premier chapitre est naturellement consacré à la très médiatique mafia italo-américaine, aujourd'hui scindée en trois blocs le plus souvent opposés : les Old Ones, nouveaux riches et parvenus qui s'échinent à s'entourer d'une aura de respectabilité (et pourquoi pas à conquérir plusieurs sièges politiques, la mairie de LA n'étant pas des moindres) ; les Equipiers de " l'Outfit ", vieux gangsters essoufflés qui ont raté le coche (sans quoi ils seraient également devenus des Old Ones) et en sont restés aux " bonnes vieilles méthodes " brutales, aussi bien menacés par la concurrence que par le cholestérol, mais qui n'ont pas encore dit leur dernier mot ; et enfin les dangereux Néo-Corléonnais, des jeunes loups fanatiques qui ont décidé de combattre violemment les deux entités précédentes, jugées corrompues, à l'aide d'un retour aux valeurs siciliennes et catholiques d'antan, tout en suivant leur code d'honneur à la lettre. Comme d'habitude, dans la gamme COPS, le tout est accompagné de plusieurs encarts destinés à éclaircir certains points en particulier : psychologie de tel groupe ou individu, place des femmes, codes et langages des signes, ce que cache tel personnage, etc. - Après les Italo-américains, viennent les Russes, Géorgiens, Tchétchènes et Caucasiens de l'Organizatsiya. Réputés (à juste raison) pour leur ultra-violence, les Slaves sont également scindés en trois branches antagonistes : les Russes de l'Autoritet, descendants fortunés des cadres de l'ex-Union Soviétique et de l'Armée Rouge, pour lesquels le passage du Rouble au Dollar ne semble avoir posé guère de problème, aujourd'hui regroupés au sein du quartier de Little Mockba, au nord de Van Nuys ; les Caucasiens anarchistes des Vor v Zakone, largement implantés dans les milieux syndicalistes et portuaires, avec pour fiefs les axes routier et la banlieue de Staline Town, à Palos Verdes ; enfin, l'intrigante Baba Yaga, mi-secte mi-mafia, actuellement en plein essor, misant sur le fanatisme de ses soldats, cosaques et agents infiltrés pour engloutir sans plus tarder les deux branches ci-dessus, peu importe les moyens. - Au tour des mafias asiatiques : Triades chinoises et Yakusa japonais, deux organisations déjà ancestrales et implantées de longue date sur la côte ouest. Peu nombreux, mais solidement structurés et disposant de larges ressources financières et matérielles - notamment grâce aux nombreuses entreprises nippones locales ainsi qu'au " bastion " de Hawaï - les riches Japonais se complaisent à manipuler le pays dans l'ombre et à se façonner une image de marque irréprochable, inondant la Californie de produits, de modes et de culture japonaises ; mais leur appétit d'ogre risque de les perdre un jour où l'autre, d'autant plus que l'opposition interne (agacée par le machisme et le caractère féodal des yakusa traditionnels) commence à gronder et à se fédérer... De leur côté, les Chinois ont préféré rompre avec leur terre natale - à l'inverse des Japonais - sans pour autant renoncer à leurs traditions : l'intégration à l'américaine... Leur fief de Chinatown ne suffit plus à contenir les triades : les Chinois commencent à lorgner sur les quartiers adjacents, profitant d'un " matériau humain " plus qu'abondant - après une guerre avec les yakusa, un conflit avec les latinos semble désormais inévitable. Naturellement superstitieux, les Chinois s'unissent à l'aide de serments mystiques et se désignent à l'aide de chiffres porte-bonheur, faisant régner leur loi sur terre et sur mer à l'aide de leur arme fétiche : le tranchoir - mais leur attachement au passé ne doit en aucun cas faire oublier que les Chinois savent diablement innover, loin de là... - Poursuivons avec les Cartels sud-américains, déjà largement évoqués dans le chapitre " Drogue " du supplément Lignes blanches. Insaisissables, en dépit de deux guerres d'usure avec le géant nord-américain (la troisième s'annonce bientôt : cf. " LAPD Blues " en fin de fiche), aujourd'hui parvenus à un pacte de non-agression, les cartels battent le rappel pour relancer le commerce de poussière d'ange, suivis de près par le Mexique - les quelques personnes s'opposant à cette reconquête finissant tôt ou tard par alimenter le marché des organes humains... Ici, on règne par la brutalité et le pot-de-vin : peu importe l'honneur (du moins, la notion qu'en ont les mafias), les Cartels n'en ont que faire. - Pour ce qui est des Indiens et des Pakistanais, le terme de " mafia " paraît presque superflu, tant les rangs de l'organisation sont lâches. En dépit du conflit nucléaire entre Inde et Pakistan, les deux communautés ne se sont pourtant pas sauté à la gorge l'une de l'autre, grâce à la volonté d'un seul homme - véritable instance suprême à lui seul - le mystérieux Roi des Singes. Dispersés dans tout LA, discrets et laborieux, les Mouches indiennes vivent du trafic d'informations et de la solidarité au sein de la communauté, tout en maîtrisant certains des innombrables petits métiers offerts par le cinéma (le mythe de " Bollywood " a bon dos), tandis que les Chariots pakistanais fournissent entrepôts loin des yeux de la police et marchandises " tombées du camion " - à force de paraître insignifiants, personne (à commencer par les cops) ne s'intéresse à leur petit manège... - Retour à l'Ancien Continent avec les Irlandais, qui forment d'une certaine manière les " petits nouveaux " du domaine mafieux californien, abandonnant leurs racines et leurs vieilles aspirations nationalistes au passage. Les anciens terroristes se sont reconvertis dans deux spécialités qu'ils sont loin de méconnaître : les bras (mercenaires, hommes de main, tueurs à gages) et les armes (dernier cri comme anciennes, avec la Russie et les entrepôts de l'armée pour stocks d'armes) - mais cela n'empêche pas certains de rêver à un Nouvel Homme celte et de marcher sur les plates-bandes de l'extrême droite. - Avant-dernière section, Network Mafia : les jeunes hackers bouffis d'idéaux des années 1980 et 1990 ont aujourd'hui vieilli - et laissent craindre le pire. Dans un univers où l'information vaut tout l'or du monde, les hackers ont troqué leurs ambitions libertaires pour un tout autre projet : se remplir les poches et former une sorte de mercenariat informatique, soigneusement hiérarchisé et compartimenté (les maquilleurs cachent ou camouflent les données et transferts sensibles ; les intruders jouent les filles de l'air et dérobent des données physiques ; les hackers et crackers poursuivent leur rôle mythique d'antan). Mettre la main sur ces malfaiteurs s'avère d'autant plus ardu qu'ils ont depuis longtemps intégré les plus grandes compagnies informatiques, ainsi que l'armée et le gouvernement. Seulement, la Network Mafia n'a pas encore atteint sa maturité - ses objectifs ne sont pas encore clairement définis et les têtes pensantes du groupe hésitent quant à la philosophie à adopter : se contenter de devenir une " organisation libre " (doux euphémisme pour une mafia comme une autre), ou tout bonnement constituer un Etat informatique dont ils seraient les maîtres absolus ? - Et enfin, at last but not at least, Copland : Bellflower est probablement l'un des secteurs de LA les plus sûrs - nombreux sont les policiers à vivre là-bas et à veiller au grain en permanence, assistés d'une puissante milice citoyenne quelque peu portée sur le " White Power "... Or, afin de mieux surveiller les criminels et leurs agissements, quoi de mieux si ce n'est de les contrôler et de décider qui deale quoi et à qui ? Une bien étrange conception de la " police de proximité ". Le seconde section de ce supplément, " Affaires en cours ", vient aussitôt proposer trois scénarios en rapport avec le thème des Affranchis. Cette partie ne concerne que le MJ. - Pizza C4-Fromages & Chianti .12 : alors que la campagne des municipales bat son plein et qu'une commission s'échine à désigner qui sera l'heureux candidat désigné pour le remodelage urbain de Little Italy, le commissariat du secteur signale la découverte de deux cadavres en bien piètre état- l'un policier, l'autre mafieux. Le SAD est sur les dents, mais ce sera aux cops de faire le ménage - et vite... - Samovar Party : bataille autour des échéances électorales syndicales sur les docks de Palos Verdes, tandis que certains mafieux italiens décident de faire leur come-back et de montrer aux Russes qui est le patron. Avec trois cadavres sur le dos d'entrée de jeu et la menace d'un blocus du port, les cops ne sont pas prêts de toucher leurs RTT. - Game Over : le premier scénario officiel à lorgner fortement du côté du cyberpunk, avec pour point de départ les charmantes usines grisâtres de " la Tumeur " (alias Norwalk) ainsi que les univers virtuels ludiques, tandis que Los Angeles s'attend à la visite de la présidente du Mexique voisin. Et si les jeux-vidéos étaient réellement dangereux, en fin de compte ? Enfin, pour terminer, voici l'annexe " LAPD Blues " qui accompagne traditionnellement tout supplément : - Tout d'abord une nouvelle, qui vient compléter un récit démarré dans le livre de base, autour de deux cops infiltrés dans ce panier de crabes qu'est le milieu de la haute-finance ; - Puis une rubrique " Vie du commissariat " : si vous saviez comme les langues peuvent se délier au 35e étage du Central, autour d'une machine à café soumise à rude épreuve - seulement, les murs ont des oreilles... ; - Et enfin une revue de presse internationale, depuis la déclaration de guerre de l'Union à la Colombie jusqu'aux potins toujours aussi croustillants de l'ineffable " Indiscret ", qui se délecte cette fois-ci de la vie privée des cinq candidats pour les municipales de LA - shocking ! |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Affranchis (Les)
deuxième édition
Affranchis (Les) Cette réédition des Affranchis est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
November 2012 | COPS | Icare |
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Amitiés de Los Angeles
deuxième édition
Amitiés de Los Angeles Cette réédition d'Amitiés de Los Angeles est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé. |
December 2010 | COPS | Oriflam |
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Amitiés de Los Angeles
première édition
Amitiés de Los Angeles Amitiés de Los Angeles est le premier supplément pour COPS. Sous-titré 'Saison 1 - juillet 2030', cet ouvrage décrit la ville de Los Angeles durant deux chapitres avant de proposer un scénario s'inscrivant dans la chronologie du jeu en troisième et dernier chapitre. L'ouvrage est émaillé d'illustrations et d'encadrés d'ambiance avec notamment (page 59) un lexique sur l'argot utilisé dans les rues de Los Angeles. Le premier chapitre s'intitule 'Géographie sociale' (61 pages - ou 'Géopolitique globale' si l'on en croit l'en-tête des pages qui le composent) et fait le tour des vingt-cinq quartiers et banlieues de Los Angeles (incluant les Channel Islands). Chaque quartier suit le même découpage. Le deuxième chapitre porte le titre de 'Gestion des conflits' (80 pages) et décrit les différentes formes de criminalité en vigueur dans la cité des anges. Chacune des sept premières parties du chapitre s'attarde sur un type de criminalité : urbaine, des ghettos, mafieuse, scientifique, religieuse, idéologique et financière. Pour chacune de ces sous-parties sont détaillées plusieurs formes de crimes ; on retrouvera ainsi aussi bien les tueurs en série que les gangs latinos ou les Hell's Angels, les trafiquants de produits high-tech, les pollueurs ou les yakusa que les intégristes chrétiens. Au total, ce ne sont pas moins d'une trentaine de factions qui sont présentées - sans compter les subdivisions (les caractéristiques des gangs des Crips ou des Bloods par exemple). Le troisième et dernier chapitre conclut le livre sur un scénario s'intitulant 'Une semaine en enfer' (26 pages). Les joueurs potentiels ne devraient pas lire la description qui suit afin de ne pas gâcher le plaisir du jeu. En fait d'un il s'agit plutôt de deux scénarios et d'une ébauche de troisième imbriqués afin de donner aux joueurs un sentiment de continuité. Quelques encadrés '10-18' créent des opportunités pour casser le rythme d'un scénario. En première partie on trouve la trame chronologique courant du lundi 15 juillet 2030 à 15h jusqu'au lundi 22 juillet 2030 à 05h30 du matin. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Année du Démon (L')
première édition
Année du Démon (L') L'Année du Démon est un scénario de création française, se déroulant en 2056, la jonction des Architectes de la Chair décrite dans le supplément la Nouvelle Chair. La possession dudit ouvrage est donc recommandée pour utiliser le supplément, mais le scénario en lui-même est adapté tant pour un groupe de Guerriers du Secret confirmés, que pour des héros débutants. Ce copieux scénario en trois volets tourne autour de l'arrivée dans la Guerre Secrète d'une nouvelle faction : le Contre-directoire. Ce groupe, qui opère à partir de 2056, est composé d'abominations d'origine démoniaque devenues expertes en arcanotechnologie. Le Contre-directoire est présenté de façon à être réutilisé dans le cadre d'autres scénarios : l'histoire, l'organisation, et les buts de cette faction sont présentés en détail dans le chapitre introductif, qui fournit en outre des amorces de scénarios, et présente deux PNJ majeurs du scénario, une super-vilaine nommée Lady Anarchy et un justicier solitaire appelé le Voleur de Cafards. Le scénario en lui-même met en scène la première offensive déclarée du Contre-directoire, jusque-là tapi dans la clandestinité. Il se découpe en trois actes. Les démons sont lâchés commence alors que les PJ visitent le Musée d'Histoire Rétrograde de Capitale. Il faut donc que le MJ les y amène au préalable, en utilisant par exemple les bonnes excuses fournies par l'auteur du scénario. Soudain, de terribles abominations font irruption, et les héros vont devoir s'interposer pour sauver les consommateurs innocents. La raison de cette attaque est une alliance contre-nature entre Lady Anarchy, le génie du mal, et un des membres du Contre-directoire. Bien entendu, puisque l'on est à Feng Shui, tout cela se déroule sur fond d'explosions, de bagarres et de courses-poursuites. |
June 2002 | Feng Shui | Oriflam |
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Atlas Scandin
première édition
Atlas Scandin Faisant suite à l'Atlas Germanique, ce supplément s'attaque à l'Europe du Nord, jusqu'ici laissée de côté par la gamme. Il détaille, sur le même modèle que les précédents suppléments régionaux, la Scandinavie d'Hawkmoon, désormais appelée Scandie. La Scandie fut la première région d'Europe à se réorganiser après le Tragique Millénaire. Ellle donna le jour à un empire brutal et conquérant, l'Empire des Glaces, qui étendit sa domination jusqu'en Europe du Sud. Mais cet empire est tombé, ne laissant derrière lui que des bribes de culture et de sophistication citadines, qui contrastent avec le mode de vie rural, moins raffiné. Le nord de la Scandie est le territoire des mystérieux Lapons, et, selon la rumeur, d'un mystérieux royaume caché. Après une brève présentation générale, le supplément présente l'histoire de la Scandie, depuis la création de la république de l'Union Scandinave (en 2100) à l'Age de la Piraterie, en passant par l'ascension et la chute de l'Empire des Glaces. Comme c'était le cas pour les autres pays, la présentation de la Scandie contemporaine permet de dresser la chronologie de l'invasion granbretonne en cours, et donne quelques éléments du futur de la région. Après une courte présentation géographique, on arrive à la description de l'organisation politique scandine, et sa division en comtés. L'organisation sociale est ensuite évoquée (division clanique, culture, lois et coutumes), en faisant une nette distinction entre Scandie rurale et Scandie urbaine. La partie sur l'organisation militaire permet ensuite de faire le point sur l'état des forces armées en Scandie, l'art de la guerre et celui de la navigation. Enfin, cette présentation de la société scandine s'achève avec un panorama des sectes présentes, comme les Berserkers, l'Eglise du Sincère Repentir, ou les Sigmunders. Enfin, les sciences et savoirs ne donnent pas matière à beaucoup de développements, les scandins craignant la science, et n'étant pas très cultivés. Seuls les Mages du Givre relèvent un peu le niveau... Après cette présentation de la Scandie classique, émaillée d'encarts sur des points particuliers et des éléments de règles, on attaque la présentation des secrets locaux : les clans lapons du grand Nord, et le mystérieux Royaume Caché. On aborde ensuite une partie davantage tournée vers la simulation, qui contient des éléments pour gérer les déplacements en Scandie, quelques synopsis de scénario, un bestiaire, des archétypes de PNJ, de l'équipement local, et un court scénario, "Vogue le drakkar...", destiné à amener des personnages en Scandie. |
October 2002 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Brumes de Fulmine (Les)
première édition
Brumes de Fulmine (Les) Ce supplément est le second des Guides du Soutard, une série d'ouvrages destinés à présenter chaque fois une île différente, intégrable à n'importe quelle campagne, que celle-ci prenne place dans les Archipels de la Trilogie des Ombres, ou non. Chaque Guide du Soutard devrait se composer de la description d'une île, et d'un scénario qui y prend place. Pour les nouveaux-venus dans les Archipels, une courte introduction situe le contexte du supplément, et en décrit le principe. Fulmine est une île marécageuse, colonisée depuis quelques siècles par des mineurs qui exploitent les gisements de gaz de son sous-sol : flammèche, brûle-esprit, et pet d'troll. En effet, ces gaz ont un intérêt commercial énorme, et nombreux sont les aventuriers qui ont décidé d'aller tenter leur chance en achetant une concession aux autorités de la cité de Flamme. Bien peu reviennent, pourtant, tant la survie est difficile dans les marais : entre les maladies, les bestioles hostiles, les miasmes empoisonnés, toute la nature semble décidée à nuire aux visiteurs. Non, Fulmine n'est pas un lieu de villégiature agréable, et la visite de sa capitale, Flamme, ne risque pas de faire changer d'avis le touriste : l'île est sous la coupe d'une dictature populaire qui conditionne la progression sociale à la contribution au bien de la communauté. On trouve donc au sommet du pouvoir une sorte d'aristocratie ouvrière, presque paranoïaque dans son conservatisme, appuyée par une terrible police secrète, les Renifleurs. Quant à ce qui se trouve au nord de l'île, de l'autre côté de la ligne Magfried, dans le marais profond, bien peu de gens sont revenus pour en parler... La première partie de l'ouvrage est consacré à la description exhaustive de Fulmine. Son histoire, sa géographie, sa capitale, Flamme, sa structure sociale et politique, sont présentés en détail, par touches successives qui amènent à une connaissance de plus en plus complète de l'île et de ses secrets. Comme d'habitude, de nombreux encarts viennent enrichir le propos, pour donner des idées, des suggestions, des précisions, etc. Cette partie occupe 26 pages. Le scénario qui exploite le décor, "Pour la peau d'un arbold" (25 pages), est destiné à des aventuriers de niv. 1-3. Cette chasse au trésor, indépendante de toute campagne, débute dans l'île de Kargir, et emmènera les PJ jusqu'au Marais profond de Fulmine dans lequel vit la mystérieuse civilisation des Arbolds (cousins méconnus des Kobolds et Merbolds). On trouve en fin d'ouvrage des appendices, contenant :
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June 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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California Dreamin'
première édition
California Dreamin' Le rêve californien, c'est bien entendu les plages dorées de Malibu, les studios prestigieux d'Hollywood et Burbank, les rues pavées d'étoiles de Sunset Bld et les tours de verre de Downtown LA - mais c'est oublier que le Golden State ne se limite pas à la mégalopole angelino... Des frontières de l'Oregon au Rio Grande, la Californie recèle bon nombre de villes, recoins et paysages variés : autant de nouveaux terrains d'enquête pour la division COPS. Comme à l'accoutumée, ce supplément comprend son lot de nouvelles ainsi que quelques encarts faisant évoluer l'univers de jeu. La 1ère saison avait vu l'élection du maire de Los Angeles, les électeurs se sont prononcés cette fois-ci pour les sièges de Président de la République et de Gouverneur de l'état californien. Il est à noter que chacune des descriptions ci-dessous se fait au travers du regard d'un personnage (policier, agent de l'office de tourisme, journaliste, etc.) de sorte que certains passages mêlent tout autant récit et explications. Le premier "nouveau territoire" évoqué est San Francisco, l'autre ville phare de la Californie avec Los Angeles. Réputée pour sa communauté artistique, son calme, sa propreté et son quartier chinois historique, Frisco peut apparaître comme un havre de paix aux yeux des policiers angelinos, mais c'est oublier qu'il faut toujours se méfier des eaux stagnantes, comme le rappellent les silhouettes des célèbres pénitenciers d'Alcatraz et de Saint Quentin. Les quartiers les plus signicatifs de la ville sont passés au crible les uns après les autres, avec une version édulcorée destinée aux joueurs et une version beaucoup moins idyllique en fin d'ouvrage, pour les MJ. Çà et là, on pourra également trouver quelques considérations et renseignements complémentaires sur le réseau de transport municipal, sur les fameuses collines de Frisco et sur sa périphérie, avec des voisins célèbres comme Berkeley et la Silicon Valley. Pour la deuxième étape, retour dans le secteur de Los Angeles, avec le proche Comté d'Orange. Bastion des nostalgiques de l'Union et des réfractaires de l'indépendance, Orange regroupe une vaste population blanche et aisée protégée par une police suréquipée aux allures de force armée. La police est d'ailleurs un sujet brûlant car entre services du shérif, polices privées et "éléments extérieurs" tels que le COPS ou les agences fédérales, la concurrence est de mise, au point que les coups fourrés se multiplient. Cette section insiste sur la psychologie des habitants, leurs convictions politiques et religieuses et à la répartition des forces de police - en sachant qu'ici la couleur de peau est un facteur essentiel en matière d'arrestations. La troisième étape est une succession de "cartes postales" pittoresques, regroupées sous le nom de "Rural County", paysages de l'arrière-pays de la République, à l'écart des grandes étendues urbaines auxquelles les cops sont habitués. La quatrième étape "Hauts lieux californiens" suit les pérégrinations d'un policier du LAPD aux méthodes plus que musclées entiché d'une prostituée, au travers du territoire de la République. Avec les éléments fournis dans la section réservée aux MJ, les personnages pourront reprendre la suite de leur collègue, en bien mauvaise posture désormais, et achever son enquête totalement officieuse. Retour à l'agglomération de Los Angeles pour la suite, avec deux monuments locaux. Fin du parcours avec Las Vegas, surnommée "Show City" dans le meilleur des cas, "Sin City" dans celui opposé. Rongée de longue date par le crime et la corruption, la ville dispose d'une police à l'avenant, au point que les services de sécurité privés ont totalement éclipsé celle-ci à l'exception du SWAT et de la brigade scientifique, seules unités à redorer le blason du LVPD. Cette section met l'accent sur la description de la police locale, sur la mafia à la tête de la ville, sur les inévitables casinos qui parsèment l'artère du Strip, sur les attractions locales plus ou moins sanglantes ainsi que sur la périphérie de la ville. Là encore, on peut suivre l'enquête d'un détective du LAPD un peu trop curieux que l'on retrouvera d'ailleurs au fond du Lac Mead. Voilà une fois encore du pain sur la planche pour le COPS. La seconde partie du supplément regroupe un total de cinq enquêtes : un 10-18 accompagné de quatre scénarios complets. La troisième et dernière partie offre la vérité et des renseignements complémentaires au MJ quant aux lieux décrits précédemment. De même, certains encarts permettent de faire avancer l'évolution de l'univers, en donnant le nom des futurs élus aux plus hauts postes de la République. Ce chapitre insiste avant tout sur les personnalités des différentes villes, qu'elles appartiennent à l'administration, à la police ou au crime organisé. Ce sera également l'occasion de découvrir ce qui se cache derrière le succès florissant des entreprises de l'Imperial Valley et des casinos de Vegas : le rêve californien n'est pas exempt de défauts. Quelques surprises sont également au rendez-vous, avec le nom du nouveau Roi des Singes ainsi qu'un certain... Walt Disney. |
January 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Carnets de Voyages
première édition
Carnets de Voyages L'univers des Archipels a été dévoilé dans la première trilogie de la campagne du même nom (La Guerre des Ombres, L'Ombre du Héros, L'Eveil des Ombres). Les Archipels, cadre de campagne original mais pouvant être intégré à tout univers med-fan, sont composés d'îles flottantes, dérivant les unes autour des autres. Bien que partageant une histoire et une cosmologie commune, chaque île dérivant sur le Grand Océan est différente des autres. La première trilogie promenait les personnages d'île en île, leur permettant de découvrir leurs cultures, leurs particularités, et leurs habitants. Ce supplément va plus loin en détaillant plus avant les Archipels. On y trouve : - La description des vingt îles les plus importantes, du point de vue historique, commercial ou politique. Les îles déjà décrites dans la trilogie (Beskwel, Brillance, Crachefer...) sont brièvement survolées, l'accent étant mis sur les informations inédites, et les changements consécutifs aux événements de la campagne. Les autres îles sont traitées plus en profondeur : histoire, lieux particuliers, habitants, secrets... - La présentation de vingt monstres et créatures des Archipels - 1 par page, caractéristiques techniques et description. - Des règles de combat naval. Dans un monde maritime où les navires ont une importance vitale, des aventuriers tels que les personnages seront fatalement confrontés plus souvent qu'à leur tour à ce genre de situation. Le résultat d'un combat naval repose en grande partie sur le type de navire, et son commandant. Chaque phase du combat est abordée, mais c'est surtout à l'occasion des abordages que les personnages qui ne commandent pas de vaisseaux pourront briller. Outre ces règles, le chapitre contient la description de la Classe de Prestige des Capitaines, les personnes les plus respectées dans les ports des Archipels. Enfin, 16 types d'embarcations sont décrites, avec leurs fiches techniques. - La mythologie des Archipels. Au fil des épisodes de la campagne, certains noms de dieux et événements avaient été mentionnés. On a droit ici à une version complète de la genèse, de l'origine des dieux, des guerres Eossiques, de l'histoire des Arkonautes, et de la Césure. Cette partie, qui se finit avec la présentation des quatre généraux d'Arax, est suivie de la description des cultes que les habitants des Archipels rendent aux divinités. Les dernières pages rassemblent quelques objets magiques originaux, comme les bottes des sept mers, qui permettent de marcher sur l'eau, et de l'équipement spécial, comme l'arbalète marine. |
February 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Chair et d'Ecailles (De)
première édition
Chair et d'Ecailles (De) "De chair et d'écailles" décrit en détail de nombreux animaux et créatures ainsi que certains peuples du monde de Prophecy. C'est le premier supplément pour la nouvelle gamme "Oracles" dédiée à Prophecy 2ème édition, qui prend le relais de la précédente. Selon la tradition des suppléments Prophecy, il est divisé en 3 parties dont les deux premières sont consacrées d'une part aux animaux de Kor et d'autre part aux créatures draconiques et aux peuples anciens. La troisième partie contient deux scénarios.
La première partie, qui s'intitule "Les animaux" (28 p.), s'ouvre sur une nouvelle contant les dangers des voyages dans Kor. Après quelques fiches techniques d'animaux déjà présentés dans les suppléments draconiques, adaptées pour l'occasion à la 2ème édition, on entre dans le vif du sujet avec la présentation de plus d'une dizaine d'animaux, de leur description physique à leur comportement, en passant par leur mode de reproduction et leurs caractéristiques techniques. Dans chaque fiche sont également présentées des spécificités liées plus ou moins directement à l'animal et utilisables au cours des parties (dressage de tel animal, utilisation des peaux ou des griffes pour faire des armures ou des armes, poisons...). La première partie se termine par un petit chapitre consacré à la chasse. La deuxième partie, "Les créatures draconiques et les peuples anciens" (42 p.), débute par une nouvelle sur le dur apprentissage de la nature par un petit garçon. Puis sont passés en revue quelques peuples anciens ainsi que des créatures qui leurs sont rattachées, draconiques et élémentaires. Comme dans la première partie, chaque fiche contient à la fois des données techniques et des éléments de background, à la fois utilisables par les MJ et par les joueurs. Enfin, les 9 dernières pages proposent trois professions spéciales, le garde métallique, Ceux-qui-ne-font-qu'un et les Hommes-dragons. En 3 pages, ces professions sont présentées de manière générale puis d'un point de vue technique. Le MJ y trouvera les caractéristiques pour PNJ alors que les joueurs trouveront tous les renseignements permettant de transformer leurs PJ expérimentés. En effet, il faut signaler que ces professions sont réservées à des personnages de haut-niveau, voire de très haut niveau. La troisième et traditionnelle partie, "L'aventure", contient 2 scénarios ainsi qu'une nouvelle introductive au second scénario.
Joueurs, ne lisez pas plus loin...
Le premier scénario (10 pages) est destiné à des PJ débutants, voire à des joueurs et un MJ novices. L'aventure débute à Oforia, où les PJ sont contactés par un érudit spécialisé en archéologie et dans l'histoire de l'Empire Molyar pour lui servir d'aide durant une expédition dans les marais d'Ysmir. Durant la première partie du scénario, les PJ exploreront la tombe d'un dignitaire oublié et découvriront des secrets qui n'auraient jamais dû être dévoilés. La deuxième partie se déroule à Ysmir où, de retour de l'expédition, ils sont manipulés par un Syrass à l'origine de l'expédition, qui souhaite récupérer les informations glanées par les PJ.
Le second scénario (11 pages) s'adresse à des personnages vétérans auxquels le duc Balthus d'Arvendell va faire appel pour résoudre une étrange affaire de disparitions de villageois. Ces dernières sont dues aux abeilles minérales de la rivière aux alvéoles, énervées par l'activité d'une créature draconique surgie d'une Eerie de Brorne. Au court de leur enquête, les PJ devront gérer les paysans affolés, faire preuve de diplomatie pour amener des soldats du duc et un groupe d'humaniste à s'allier pour faire face aux abeilles, et convaincre une Prodige-animale de les aider à calmer la situation. L'enjeu : stopper la créature draconique qui ravage la région en l'aidant à regagner son Eerie. |
July 2003 | Prophecy | Darwin Project |
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Chroniques Germaniques
première édition
Chroniques Germaniques Chroniques Germaniques est un recueil de scénarios exploitant les lieux et les particularités des contrées détaillées dans l'Atlas Germanique. Il contient une campagne en cinq actes, et deux scénarios. L'héritage des Von Löwen (45 pages) prend place avant la conquête granbretonne, et se situe essentiellement dans le sud de la Germanie. Elle va lancer les PJ sur la trace de l'héritier d'un fief de Bayern. Face à eux se dresseront institutions judiciaires, l'Ordre des Chevaliers Génétiques, l'un des pires tueurs de la Germanie, et bien d'autres ennemis. L'Effet Papillon (19 pages) se déroule quant à lui en Sweiss occidentale, dans un petit village d'une région viticole. Enfin, Le Chevalier Boursouflé (21 pages) propose une aventure en Otriche, dans la petite ville de Zinbruck, en proie à une mortelle épidémie. Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouvera un erratum pour l'Atlas Germanique, et une feuille de personnage. |
January 2002 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Colère des Dragons (La)
première édition
Colère des Dragons (La) La colère des dragons est un supplément pour la deuxième édition de Prophecy. Divisé en trois chapitres, il propose entre autres une évolution de la chronologie du monde en se situant en 1312 AdE, après les Guerres humanistes. Pour en profiter pleinement il est nécessaire d'avoir suivi la campagne déroulée dans les suppléments sur les Tendances (Les grands dragons, Les secrets de Kalimsshar et Yris, flambeau de l'humanité). Le premier chapitre s'intitule 'Le savoir de Nenya' (26 pages). A l'issue d'une nouvelle racontant les funérailles de Cymbaline, tous les changements concernant la caste des mages sont présentés par le prisme du conseil ethernien. On commence ainsi par son historique et les raisons de sa nouvelle édition, les lieux où il se tient ainsi que ses participants. Vient ensuite le détail des réformes, permettant d'inclure de nombreuses règles et précisions supplémentaires : organisation, hiérarchie et rapports de la caste, art des portails et du voyage à travers les Eeries et l'Ether (incluant une nouvelle carrière de mage : le conjurateur), focus de magie, magie innée et magie multisphère. La dernière partie du chapitre traite exclusivement des universités de magie et des façons d'apprendre et de transmettre des sorts. L'académie magique d'Oforia est ensuite décrite sur cinq pages. Le deuxième chapitre s'intitule 'Les armes de l'esprit' (40 pages). La nouvelle d'introduction prend un alchimiste pour personnage principal et ouvre ainsi un chapitre où sont abordées la création des sorts et la matrice de magie, permettant de les transcrire d'un point de vue technique. Les trois formes de magie sont traitées avec force tableaux. Cinquante-quatre nouveaux sortilèges sont ensuite proposés avant de passer à la section décrivant l'alchimie. A peine évoquée dans le livre de base, l'alchimie est ici détaillée par le menu : compétences requises, matériel, matières premières, recettes, délais, prix de revient, potions, poisons et drogues, antidotes, potions curatives, effets secondaires et potions d'artisanat sont ainsi passés en revue, accompagnés des règles adéquates. Le troisième et dernier chapitre, 'L'aventure' (22 pages), regroupe deux scénarios. Les joueurs ne devraient pas lire ce qui suit au risque de gâcher leur plaisir. JOUEURS, PASSEZ VOTRE CHEMIN Le premier scénario s'intitule 'Les âmes incandescentes' (11 pages) et se trouve précédé d'une nouvelle de deux pages racontant un épisode militaire d'Alde Baran, Incandescent des mages du feu. L'aventure va conduire les personnages des joueurs à enquêter sur le meurtre d'Alde Baran pendant le conseil ethernien de 1312. Ils seront confrontés à des acteurs majeurs de l'histoire de Kor : l'immortel Jyr et le dragon bicéphale Dwan-Tereg. Le second scénario s'intitule 'De l'autre côté du voile' (10 pages) et se déroule environ un an après le conseil ethernien et conduira les personnages des joueurs dans les mondes de l'Ether, au beau milieu des rêves et des cauchemars. |
January 2003 | Prophecy | Asmodée Editions - Siroz |
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Complots
première édition
Complots "La vérité est ailleurs", "Le gouvernement sait", "Qui nous garde de nos gardiens ?" et autres axiomes des adeptes de conspirations, voilà le ton de ce supplément qui inaugure la 3ème saison de l'univers de COPS. Rumeurs, légendes urbaines, fuites, bruits de couloirs et ragots de tous acabits - quand Los Angeles et la Californie se font leur propre cinéma... Mais aussi farfelus soient-ils, certains bruits colportés n'en sont pas moins empreints de vérité ; reste à distinguer le vrai du faux. En premier lieu, Complots s'ouvre sur les notes d'ambiance familières : le quotidien de l'unité COPS au travers de "LAPD Blues" (avec une insistance sur le personnage de Douglas Collins, aussi sympathique qu'une porte de prison) ainsi que la revue de presse internationale ; rude période pour les dirigeants californiens, américains et européens, mis en cause pour divers scandales respectifs... Sans oublier les conseils pour perdre les kilos superflus, été 2032 oblige. Suivent les dossiers du LAPD : sept chapitres regroupant les rumeurs par thématiques précises - respectivement la politique, le mysticisme, la criminalité, la police, la ville de LA, la religion et la technologie. Chacune de ces thématiques est analysée suivant plusieurs points de vue : celui du monde de la rue, du Network, de la télévision, des milieux autorisés. Naturellement, tout ce petit monde aura son mot à dire bien particulier en la matière. - Politique : passage en revue des coulisses de la République de la Californie (à commencer par le mystère Karen Hall) et des grands partis nationaux. Sans oublier les derniers scandales en date, les brûlots les mieux vendus et une poignée de complots. L'ONU, bras armé de l'Union ? La Californie est-elle le jouet des francs-maçons ? South Central, terrain de jeu des militaires ? - Mysticisme : on s'intéressera ici à la philosophie et à la spiritualité des Californiens, ainsi qu'aux domaines qui en subissent les influences, de l'alimentation aux jeux vidéo. Quel lien karmique unit les cops à leurs armes et masques ? Comment mêler feng-shui et diététique ? Los Angeles est-elle un organisme vivant ? - Criminalité : si les nouvelles guerres des cartels font couler beaucoup d'encre, la police aimerait bien découvrir qui dénonce sans cesse ses agents infiltrés, tandis que certains gangers semblent curieusement résister aux balles du SWAT. Par ailleurs, qui s'amuse à abattre les leaders des gangs afro-américains ? Et où aura lieu le prochain concert de Jay BuDa ? - Police : il semblerait qu'un super-héros confonde Los Angeles avec Gotham City et qu'un émule de Mad Max fasse régner sa propre justice sur les grandes artères, au volant d'un véhicule invisible. Reste toutes les rumeurs qui tournent autour des cops et du fondateur du service, Andrew Noone, caché on ne sait où. De même, pourquoi personne n'ose utiliser la patrouilleuse n°013 ? Le commissariat de Duarte serait-il envoûté ? Quels sont les projets secrets de Kristin Lane quant au COPS ? - Ville de LA : architecture incohérente, effets de mode, épidémies de rats, autant d'éléments qui alimentent les rumeurs les plus folles... N'y aurait-il pas une quelconque volonté derrière toutes ces bizarreries ? Reste à ajouter à tout ce fatras les meutes de requins qui rôdent au large des plages angelinos, ainsi que des néo-nazis un tant soit peu trop fans des films d'Indiana Jones. - Religion : les trois religions du livre se voient une fois encore passées en revue, dans la lignée de Gangsta Paradise et de Helter Skelter, avec le passage en revue de certains secrets - comme l'affrontement entre les deux papes catholiques, les mystères du golem de Rabbi Yor Shevai ou la manipulation de la communauté musulmane de Californie. Mais les autres mouvements religieux ne sont pas en reste, qu'il s'agisse des satanistes, des hindous, des amérindiens ou des adeptes du New Age. Question : faut-il prêter foi à une expérience baptisée "Akira", ou simples spéculations ? - Technologie : difficile de passer à côté de ce domaine, tant la dépendance technologique de la société des années 2030 s'est accentuée. C'est ici l'occasion de revenir sur l'omniprésence du petit écran et de certains de ses effets les plus désastreux, sur la révolution Larger Than Life, sur l'existence supposée d'IA autonomes, sur l'hypothèse d'une guerre homme/machine. Naturellement, les mégacorporations qui profitent de ce marché florissant n'échappent pas au crible... Reste, pour terminer, un sujet brûlant : l'existence d'une vie extra-terrestre et toutes les conséquences que cela a ou aurait. En second lieu, on retrouve le chapitre consacré aux enquêtes, avec en préambule trois 10-18. Au programme : robots devenus fous, alerte nucléaire sur LA et un homme tombé du ciel. Deux scénarios plus fournis s'ensuivent : - Californian Babe : plongée dans le milieu nauséabond de l'industrie du porno de Van Nuys, où les cops viendront en appui à la police locale. Mais lorsque leurs collègues du cru s'attireront bon nombre de soucis, les personnages auront à jouer avec une enquête en cours, la mort d'un policier, les agissements de nervis de la milice de Van Nuys et les limiers du SAD - rude exercice d'équilibriste. Et pourtant, de l'aide pourraît bien provenir d'un allié imprévu : rien de moins qu'une mégacorporation. La toute dernière partie, les dossiers du SAD, viennent apporter de nouvelles lumières sur toutes les rumeurs de la première partie, au travers d'explications pour les secrets les plus importants et de tableaux pour les informations fausses ou mineures ; tableaux qui font également le lien avec les renseignements distillés dans les suppléments précédents, afin d'éviter un travail de recherche pour les MJs. Mais de tous ces secrets, plusieurs ressortent aussitôt du lot : |
January 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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COPS
première édition
COPS Avant de s'attaquer au contenu même du livre, commençons donc par les couvertures intérieures qui recèlent (pour la première) une carte du vaste comté de Los Angeles, fractionné suivant ses principaux quartiers et districts, puis (pour la seconde) un plan de l'ensemble de la Californie - le tout en couleurs et soigneusement détaillé. Vous pourrez également trouver ici le premier numéro de "Ground Zero", le journal du récent syndicat policier du même nom, qui n'hésite pas à dire tout haut ce que chaque flic pense tout bas (les prochains numéros seront disponibles par abonnement auprès de Siroz). Le livre se divise par la suite en six grands chapitres, démarrant chacun par la présentation d'un membre du COPS (Central Organisation for Public Security - l'unité d'élite de la police de Los Angeles), à travers une illustration pleine page et une nouvelle le mettant en scène. Le tout premier chapitre (Géopolitique globale) explique tout d'abord la façon d'après laquelle évoluera le jeu, au cours de quatre "saisons" à venir (par saison, on entend une année de publication de matériel de jeu), puis saute directement à la trame historique du jeu - l'équipe de Siroz s'adresse à un public de rôlistes déjà rodés et ne s'attarde pas à expliquer ce qu'est le jeu de rôle aux débutants, contrairement à la tradition des livres de base. Les trois décennies qui nous séparent de la Californie - désormais nation indépendante - de 2030 sont analysées selon trois angles : histoire/politique, avancées scientifiques (avec une large partie consacrée au "Network", le futur d'Internet) et situation militaire. L'accent est bien évidemment mis sur la Californie et sur ce qui reste des Etats-Unis (où il ne fait guère bon vivre en n'étant pas blanc et/ou protestant), seules quelques lignes sont consacrées au reste du monde. Puis direction les routes de Californie, qui vous feront découvrir le paysage et la situation locale (fort peu reluisante), depuis la frontière mexicaine jusqu'aux banlieues de LA, de San Francisco jusqu'au Nevada et Las Vegas, sans oublier l'île d'Hawaï, fraîchement rattachée à l'état libre californien. Enfin, pour clore le chapitre, deux pages de mise en bouche sur l'unité COPS (les développements viendront quelques pages plus tard), qui explique le "pourquoi" officiel d'une telle structure policière. Le second chapitre (Soutien logistique) est un vaste catalogue de la monstruosité administrative qu'est le LAPD, la police de Los Angeles, et démarre avec la description exhaustive de la totalité des unités formant les forces de l'ordre de la ville, qu'elles travaillent sur le terrain ou derrière un bureau. Chaque service est présenté selon le schéma suivant : nom en anglais/en français, nom et grade du responsable, attitude globale vis-à-vis du COPS. Le chapitre enchaîne avec une longue interview d'Andrew Noone, "père fondateur" du COPS qui a récemment disparu dans d'étranges circonstances, et qui donne le ton au sujet de la vie réelle au sein de la police et du COPS. Les pages qui suivent viennent compléter ce passage, en apportant de multiples informations au sujet du quotidien des policiers : recrutement, grille de salaire, congés, adhésion syndicale, mutuelle, etc. Puis retour en arrière : 11 des plus importantes unités de police (comprendre celles qui croiseront le plus souvent le chemin du COPS) sont de nouveau passées au crible et abondamment détaillées, avant d'attaquer avec les forces armées, les agences gouvernementales (remplaçant les anciennes structures fédérales telles que le FBI), les différents services civils (pompiers, hôpitaux, enseignement, etc.) et l'appareil judiciaire californien. Le chapitre se termine enfin sur le problème de la communication et de l'image de marque de la police, ainsi que sur les prérogatives des "privés", qu'ils soient chasseurs de primes ou détectives. Arrive enfin le système de jeu et de création des personnages (Procédures d'engagement), où l'on pourra découvrir quelques règles optionnelles (notamment "l'attitude" du personnage lors d'un combat : jouera-t-il la carte de la prudence ou foncera-t-il tête baissée ?) et tableaux gérant divers problèmes : balles perdues, dommages collatéraux, dégâts particuliers (explosion, chute, noyade, etc.). Suivent deux procédures particulières, destinées à simuler au mieux les différentes poursuites (en voiture ou à pied) ainsi que les multiples techniques d'interrogatoire (avec le sacro-saint bon flic/sale flic), puis l'organisation des relations personnelles (selon deux modes : amis et indicateurs) et enfin les points d'expérience. Le chapitre se poursuit avec la liste des stages (destinés à spécialiser et à donner de la bouteille aux personnages) et de leurs effets particuliers, répartis en 3 niveaux ; puis avec une liste d'armes, de munitions et de protections ; avant de s'achever sur la partie consacrée aux véhicules policiers et civils, et à l'équipement de dotation des cops et de certaines unités de police. Le quatrième chapitre (Géographie sociale), après une parodie du Journal de Bridget Jones, se préoccupe du quotidien du citoyen lambda californien : nourriture, mode, religion, médias, loisirs, informatique, musique (avec en exclusivité les paroles du dernier tube de Britney Spears, quinquagénaire épanouie !), avant de poursuivre avec les coulisses cachées de la Californie - lobbies, drogues, fléaux biologiques, pollution et scène underground. La suite se charge de disséquer l'imposant centre-ville de Los Angeles, district par district, véritable patchwork social où les plus riches et influents côtoient sans jamais sourciller les plus pauvres à chaque minute : cette section vous dévoilera l'historique de chaque quartier et ses conditions de vie (sous l'angle "carte postale" puis sans les paillettes), les lieux incontournables, les personnalités qui tirent les ficelles et la criminalité ambiante, les forces de police en présence, etc. depuis les anciennes usines à rêve de Broadway aux trottoirs encombrés de prostituées légales et mafieuses de Skid Row. L'avant-dernier chapitre (Ressources humaines) est un vaste ensemble de personnalités de LA Downtown, toutes amenées à côtoyer les PJs un jour ou l'autre. Bien entendu, l'accent est placé sur le commissariat central, au coeur des opérations du LAPD, et notamment sur son 35e étage, où réside la principale unité COPS - depuis le guichetier jusqu'au grand patron, nul n'est oublié. Les civils ne sont pas en reste, qu'il s'agisse du vendeur de hot dogs placé au pied du commissariat ou du supermarché où vos personnages iront régulièrement faire le plein de junk food et autres abominations diététiques nécessaires au bon fonctionnement du service ! Il ne reste plus que le dernier chapitre (La femme de mon meilleur ami) : un bref scénario et une enquête relativement simple, de manière à faire démarrer vos joueurs en douceur. Vous pourrez y trouver quelques éléments classés "code bleu" et "code rouge" : des événements (faussement) anodins et des PNJs qui seront appelés tôt ou tard à émerger de nouveau voire à prendre de l'importance par la suite... En plus des six chapitres, l'ouvrage vous proposera également d'innombrables encarts : interviews, extraits de journaux papiers/informatiques, tranches de vie, publicités, rapports judiciaires, légendes urbaines - autant d'éléments pour vous plonger dans la vie californienne de 2030. Sans oublier un cahier couleur, destiné à mettre en scène policiers de diverses unités en civil et en tenue, suspects et criminels recherchés, ainsi qu'une page de publicité pour Ground Zero, une affiche de recrutement pour le COPS et un plan du commissariat central de LA et de l'étage réservé au COPS. A partir d'août 2004, les nouvelles impressions ont intégré un certain nombre de correctifs faisant suite aux coquilles et erreurs relevées par les internautes sur le forum de l'éditeur. La carte de Californie a elle aussi été corrigée, pour faire apparaître les villes de San Francisco et Oakland. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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COPS
deuxième édition
COPS Cette réédition est identique à l'originale, erratas inclus, comme dans les impressions ultérieures à partir d'août 2004. Elle fait donc apparaître San Francisco sur la carte de Californie qui se trouve en troisième de couverture. Elle ne comprend par ailleurs pas le journal inclus dans l'édition précédente. |
October 2010 | COPS | Oriflam |
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DésUnion
première édition
DésUnion Si, au travers des différents suppléments de la gamme COPS, les voisins de la Californie (Mexique, Canada, Nevada) ont pu être décrits, un vide demeurait, à savoir le frère ennemi du Golden State : l'Union. Véritable reflet inversé de la Californie, l'Union mise publiquement sur le tout sécuritaire et l'ordre moral. Rien d'étonnant que le pouvoir en place célèbre des icônes du passé telles que J. Edgar Hoover ou Joseph McCarthy - le pays lorgne sans rougir sur le "passé glorieux" des années 1950, au point que l'on ne cesse de puiser dans celles-ci, en politique comme en architecture. L'Union ? Le pays où le bonheur est né, et nul n'a le droit de contester cette devise. Avant de poursuivre la description de ce supplément, il reste à noter une chose : DésUnion ne s'adresse qu'aux meneurs de jeu ou peu s'en faut. S'il existe, comme dans toute la gamme, une partie accessible aux joueurs, celle-ci est minimale. DésUnion évoque avant tout les coulisses de la politique entre Californie et Union, avant et après la sécession, coulisses qui n'ont que fort peu de choses à voir avec ce que les livres d'histoire ont pu retenir de l'indépendance. Les nouvelles d'ambiance alimentent le chaos qui alimente le COPS et la mairie de Los Angeles : amis et ennemis d'hier sont appelés à changer de camp tandis que la ville assiste à la lente agonie politique de son équipe municipale - et du mouvement des Compagnons dans sa globalité. Retour au vif du sujet : les dix pages fournies aux joueurs offrent un portrait divisé de l'Union. Une présentation tirée des dépliants officiels offre une vision idyllique du pays : l'Union se veut l'état le plus sûr au monde, s'appuyant sur une population civique, pieuse et dévouée - respecter la loi n'est pas assez, collaborer est la règle. Cette section procure également divers détails sur le quotidien du citoyen lambda : sécurité, mode de vie, loisirs et traditions. Cependant, une deuxième présentation, l'Union vue du côté californien, vient mettre à mal cet équilibre : sont dénoncés les pratiques policières outrancières, les milices, la chasse aux éléments subversifs, le contrôle des informations, le système carcéral. Sans oublier une question : qu'est devenue la pègre au sein de l'Union ? Désormais cantonnée dans des quartiers soigneusement délimités, celle-ci est autorisée par la police... en échange de sa collaboration active. Quelques rumeurs filtrent cependant, sur une nouvelle pègre (non contrôlée, celle-ci), mais surtout sur les écueils du système de sécurité américain : et si les puces implantées dans chaque habitant du pays n'était pas si fiables ? Le vaste réseau de l'Union, fierté nationale, présenterait-il des failles ? Le supplément se poursuit avec sa plus vaste section : 80 pages dévolues aux scénarios avec trois enquêtes complètes et un 10-18. "Groupement d'intérêt" débute avec le meurtre de l'un des PNJ normalement familier aux joueurs : l'agent Benets, de la police scientifique. Membre actif d'un groupuscule dédié aux conspirations, Benets menait une étrange double vie, dans laquelle les cops devront se plonger pour dénouer l'intrigue. Si le laborantin avait mis la main sur un trop gros dossier, les cops sauront-ils faire mieux ? "Oeil pour oeil" intégrera les cops au sein du NABI, North American Bureau of Investigation, une unité nouvellement créée intégrant des policiers de l'Union comme de la Californie, capable d'opérer sur les deux territoires. La traque d'un dangereux prédateur sexuel venant de traverser la frontière mènera les personnages jusqu'à New York. Reste à savoir si la collaboration entre policiers des deux pays surmontera les préjugés entre Californie et Union. "Que sera sera" : la traque d'un tueur en série dont les agissements dépassent toute logique va mener les cops à révéler l'un des secrets les mieux gardés de Californie - ce qui ne sera pas sans conséquences pour la ville comme pour la division COPS tout entière. Si le 10-18 qui accompagne ces trois enquêtes semble isolé, son impact sur l'univers du jeu ne doit en aucun cas être négligé. Son titre est on ne peut plus significatif : "Moi, Kristin L., 36 ans, violée, brisée". Le chapitre final, réservé au meneur, reprend là où Horizons Lointains s'était achevé. Si le supplément précédent s'attachait à décrire la vérité sur les évènements du passé, avant et pendant la sécession, et sur deux des acteurs principaux de l'univers, les Compagnons et les Réalistes, DésUnion poursuit ce travail en décrivant la technologie liée à la mémétique, les origines du Core et ses relations, ce que cache le Trinitron, ainsi qu'un personnage destiné à jouer les électrons libres. La politique officieuse entre Californie et Union est elle aussi passée au crible, tout en sachant que les deux états ont affaire à une crise majeure : la Californie assiste à la programmée chute des Compagnons, assaillis de tous bords, tandis qu'un scandale international isole un peu plus l'Union - si ce n'est que tout cela obéit à un plan expliqué dans ces pages. Retour, par la suite, en Californie avec de plus petits scandales et manipulations. Le supplément s'achève avec trois pages consacrées au NABI, de façon à permettre une campagne à l'intérieur de l'Union. Sont passés en revue le statut du NABI, son fonctionnement, ses prérogatives et les moyens qui lui sont alloués. La principale épine dans le pied des cops intégrés à cette unité demeurant la collaboration de leurs confrères de l'Union : un badge du NABI est loin de suffire... |
March 2006 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran comprend cinq résumés distincts : l'équipement, le combat, le coût de la vie, les critiques et la magie. Le supplément fourni est d'un volume équivalent à celui des Livrets Draconiques. Divisé en trois chapitres, il est exclusivement réservé au maître de jeu auquel il dévoile certains des secrets les plus importants du royaume de Kor.
Le premier chapitre "Les Tourments de l'Histoire" (24 pages) commence par entrer dans le secret des Grands Dragons, révélant les découvertes, les histoires cachées, les alliances et les errances de ces derniers que les mortels ne connaissent pas. Vient ensuite une présentation plus approfondie du Seigneur de l'Ombre, Kalimsshar, et du domaine crépusculaire qui est le sien. C'est aussi l'occasion de décrire plus en détails les vicissitudes de la tendance Fatalité et plus particulièrement, de la façon dont elle peut influencer ceux qui la servent sur un plan plus technique (faveurs, pouvoirs, récompenses, etc.). Les deux dernières parties abordent l'humanité, les Illuminés et les Etoiles, donnant des précisions sur la fameuse prophétie à laquelle le jeu doit son titre. La description d'une Etoile très particulière est faite et s'accompagne du détail des nombreuses facultés qui s'y rapportent (les pouvoirs des Inspirés notamment). Le second chapitre "D'Hommes et de Dragons" s'attache à des descriptions plus proches de l'être humain que du dragon. En premier lieu ce sont les factions secrètes de Kor qui sont passées en revue (symbole, hiérarchie, admission...). Puis le sujet des orphelins, fils bâtards de dragons et d'humains, est abordé avant d'être enchaîné par un aperçu des derniers Immortels qui n'étaient qu'évoqués dans les règles de base (le seul couple qui refusa le pacte de Kalimsshar). Les révélations à leur sujet sont importantes et amènent de nouveaux éléments quant à l'évolution du monde de Prophecy. Enfin, la dernière partie se présente comme un catalogue d'objets et de lieux aux grands pouvoirs ; les reliques du passé sont décrites et leur histoire comme leur situation actuelle n'est pas oubliée. S'y ajoutent une liste de lieux enchantés, maudits ou tout simplement étranges. Le troisième et dernier chapitre "La dame qui pleure" (12 pages) est le titre d'un scénario original transportant les aventuriers dans une quête macabre à travers Kor. Les trois dernières pages sont consacrées à l'index du livre de base de la deuxième édition. Chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance courant sur 2 pages et narrant les péripéties d'un personnage nommé Sornal et de sa rencontre avec un dragon de l'Ombre. En-dehors du scénario, des illustrations et de la maquette, le contenu demeure identique à celui de la première édition. Des pistes d'aventures ont été rajoutées dans certaines marges ainsi que certains paragraphes ou encadrés : Khy, les commerçants et la société draconique ; deux nouvelles Etoiles (T'Lod et E'Mtf) ; les symboles des factions secrètes ; la faction secrète des usuriers a disparue ; précisions sur le Fléau ; les reliques et objets légendaires sont désormais illustrés ; l'épée Ardente est devenue Morngärdt et ses caractéristiques complètes sont données ; les errata et précisions de la première édition ont logiquement disparu, ainsi que la feuille de personnage en N&B. |
May 2002 | Prophecy | Darwin Project |
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Endgame
première édition
Endgame Endgame est le supplément final de COPS, le second et dernier supplément de la quatrième saison, couvrant février 2035 et au-delà. L'ouvrage est découpé en cinq chapitres. "Les Dossiers du LAPD" (26 pages) commence d'abord sur comment naît, vit et meurt un gang, comment il se développe et évolue. Ensuite, le métier d'agent infiltré ("Undercover Mission Agent") est abordé en détails, à la fois d'un point de vue fonctionnel et légal, mais aussi du point de vue moral et de la double vie extrêmement risquée de l'agent. Enfin, le chapitre présente des règles pour créer des personnages criminels. "Affaires en Cours" (60 pages) propose quatre scénarios de taille variable. L'"Affaire Clemente/Venario" met un point final à cette histoire qui a couru sur plusieurs suppléments du jeu, car les personnages vont enquêter sur un troisième meurtre similaire à celui de Naomi Clemente en 2030, qui va leur permettre de découvrir un criminel monstrueux dans le cercle de leurs collègues. "Guantanamo Social Club" va amener les personnages à enquêter sur une zone de guerre avant de se retrouver dans une prison pour terroristes, alors que "Public Enemies" va faire participer les PJ à une émission de télé-réalité visant à arrêter en direct des criminels, même s'ils n'y participeront qu'en tant que gibier. Finalement, "La Dernière Séance" est un scénario conçu pour donner un véritable final à une longue campagne de COPS, puisque les personnages, après une longue enquête, vont finir par se sacrifier sur l'autel du bien commun et disparaître en héros, si tout se passe bien. "Les Dossiers du SAD" (66 pages) présente toutes les pistes et histoires laissées en suspens dans la gamme, afin de permettre aux meneurs qui le souhaiteraient de continuer à jouer dans cet univers en disposant de tous les éléments pour ce faire. Le chapitre commence par présenter une évolution de la storyline du jeu, centrée sur les actions des Réalistes, de février 2035 jusqu'à la fin de cette année. Des pistes sont proposées concernant les suites et fins éventuelles. La partie suivante propose différents angles pour aborder la suite de la storyline, des axes et des pistes à exploiter pour poursuivre sa campagne en une cinquième saison. Ensuite, deux sections sont consacrées au système carcéral américain, administration à laquelle les personnages ont confié nombre de personnes au cours de leur carrière. La première section détaille plutôt le système et l'administration carcérale, alors que la seconde est consacrée à la vie quotidienne en prison. Les deux dernières sections proposent des éléments sur les PNJ criminels ainsi que le passage du COPS au "milieu". D'abord une partie règles, puis une partie qui présente plutôt comment un personnage peut rejoindre une organisation criminelle, et comment créer un scénario idoine, pour des personnages criminels ou des agents infiltrés. "LAPD Blues" (17 pages) met lui aussi un point final aux tranches de vies présentées dans cette section au long des suppléments de la gamme, toujours sous forme de brèves, d'extraits de journal intime, de mails, etc. Enfin, trois pages de "Paroles d'Auteurs" permettent à quatre des auteurs de faire un commentaire ou un retour sur la gamme et sa fin. |
July 2007 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Esclaves du Destin
première édition
Esclaves du Destin Esclaves du Destin (Slaves of Fate) est un scénario pour personnages de niveau 1 à 3 utilisant Princes Dragons, l'adaptation au D20 System du jeu Elric / Stormbringer. L'aventure se déroule donc dans les Jeunes Royaumes. Pour ceux qui préfèrent le Basic Role-Playing System au D20 System, les données techniques permettant de jouer l'aventure avec Stormbringer ou Elric se trouvent sur le site Internet de Chaosium.
Joueurs, passez votre chemin. Ce qui suit ne concerne que le MD. Dans la première partie, "La Virago, Bateau Pirate et Vierge à Craindre", l'action commence "in media res", puisque les PJ se réveillent dans la cale d'un navire esclavagiste. Réduits en captivité et dépouillés de leurs biens, leurs moyens d'action seront très limités, ce qui est l'effet recherché par le scénario. Le navire, "La Virago", a en fait rendez-vous avec un navire Pan Tangien, pour procéder à la vente des esclaves. Commence alors la seconde partie, "La Nuit, une Mer Bleu Sombre et une Ile", dans laquelle les PJ, qui ont retrouvé leur liberté au cours de la bataille navale ou du naufrage qui a suivi, vont arpenter l'île sur laquelle ont été éparpillés esclaves, esclavagistes, et Pan Tangiens. Sur cette même île, on trouve en outre les Melnibonéens qui ont suivi les fuyards grâce à leur propre portail, une secte d'adoratrices d'Eequor, à laquelle l'île est consacrée, des ruines, et quantité d'autres choses intéressantes... Tout au long du scénario, on trouve quelques nouveaux éléments D20 (monstres, plantes, classes, etc...). Dans les dernières pages, on trouve quelques conseils pour prolonger l'intrigue, y insérer Elric, une feuille de personnage, une page de publicité pour la prochaine parution de la collection, "Détroit du Chaos", et l'inévitable texte de l'O.G.L. |
May 2002 | d20 - Princes Dragons | Oriflam |
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Eveil des Ombres (L')
première édition
Eveil des Ombres (L') L'Eveil des Ombres est le troisième volet de la campagne des Archipels, et clôt ainsi la première trilogie, dont les deux premiers épisodes étaient la Guerre des Ombres et l'Ombre du Héros. Comme les deux premiers épisodes, ce scénario peut toutefois être joué de manière indépendante. Il suffira alors d'ignorer les éléments de campagne, distingués dans l'ouvrage des éléments de scénario et des éléments de règles. La particularité de la campagne est désormais bien ancrée : amateurs de Porte-Monstre-Trésor ou d'intrigues alambiquées reposant sur des enquêtes à se torturer les méninges, passez votre chemin. Les Archipels, c'est un retour à l'Aventure (avec un grand A) : le destin des personnages est de sauver le monde d'une menace millénaire, le retour d'une divinité malfaisante qui avait déjà, dans l'Antiquité des Archipels, manqué de détruire le monde. Les personnages devront être de niveau 5 à 6 pour pouvoir conjurer cette menace. Cette fois-ci, le scénario débutera par une invitation à une fête que recevront les personnages, devant se dérouler sur l'île de Brillance. Celle-ci accueille une communauté particulière, puisque fondée à l'origine par un orc et une humaine, dont la descendance tient encore les rênes du pouvoir aujourd'hui. Les citoyens de Brillance arborent fièrement les signes d'une ascendance orc, et partagent un goût immodéré pour les arts, et les arguties juridiques. A partir de cet instant, les évènements s'enchaîneront sur un rythme précipité, avant une conclusion comme toujours riche en effets spéciaux d'envergure. Les situations sont toujours aussi soigneusement scénographiées, notamment pour les combats et les scènes d'action, et l'on retrouve le même humour que dans les précédents opus. Avec cette première trilogie, les personnages devraient avoir, au moins pour un temps, contrecarré les plans de conquête des séides de l'Empereur-Démon. Afin de meubler l'intervalle avec le premier épisode de la seconde trilogie (Le Retour des Arkonautes), les MJ trouveront quelques pistes à explorer pour continuer sur leur lancée, et Carnets de Voyages leur permettra de concevoir leurs propres aventures. |
September 2001 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Fièvres d'Aberrande (Les)
première édition
Fièvres d'Aberrande (Les) Ce supplément est le premier des Guides du Soutard, une série d'ouvrages destinés à présenter chaque fois une île différente, intégrable à n'importe quelle campagne, que celle-ci prenne place dans les Archipels de la Trilogie des Ombres, ou non. Chaque Guide du Soutard devrait se composer de la description d'une île, et d'un scénario qui y prend place. Pour les nouveaux-venus dans les Archipels, une courte introduction situe le contexte du supplément, et en décrit le principe. Aberrande est une île d'origine volcanique, en fait la partie émergée de la moitié d'un cratère. Seule la partie la plus escarpée est habitée, la ville de Port-Aberrande s'accrochant à la falaise qui domine la mer, et déroulant ses rues et ses maisons jusqu'au port. Port fréquenté, car l'on vient de loin se procurer les animaux étranges élevés par les Mater Genetrix, perfectionner ses techniques d'espionnage à l'école des Danseurs-Visages, ou profiter du célèbre carnaval, la Fantasmagorya. Aberrande est une ville à laquelle est attachée une réputation d'extravagance, et ses habitants sont connus pour leurs moeurs originales, parfois bizarres : un Conseil de Dogues dirige la cité (des notables qui dissimulent leurs visages sous des masques de chiens), des manutentionnaires rimailleurs, les Porteurs-Rimeurs, vendent leurs services dans la ville, les pleines lunes sont souvent l'occasion de meurtres sanglants, et les habitants ont développé une prudence qui frise la paranoïa. Le reste de l'île, qui descend en pente douce du sommet de la falaise jusqu'au versant opposé, est Terra Incognita car interdit d'accès par les autorités de Port-Aberrande. Une muraille interdit la sortie de la ville autrement que par le port, et nul ne sait ce que l'on trouve de l'autre côté... La première partie décrit en détail l'île d'Aberrande, et présente son histoire et ses secrets. Sont abordés l'histoire d'Aberrande, la ville de Port-Aberrande, ses coutumes (comme les Porteurs Rimeurs), le Conseil des Dogues, la Fantasmagorya, les Mater Genetrix, les Danseurs-Visages, les lieux intéressants, etc. De nombreux encarts viennent apporter des informations supplémentaires sur un personnage ou une curiosité locale. La partie sauvage de l'île est ensuite présentée, et l'on comprendra pourquoi ce n'est pas un haut lieu touristique. L'ensemble du texte occupe 28 pages. Vient ensuite un scénario de 23 pages, "la fin de la violence", qui débute sur l'île de Gorode. Les Héros, de passage, vont venir en aide à un noble vieillard, universitaire de renom, que de mystérieux ennemis veulent empêcher de rejoindre Aberrande, où ses études l'appellent. Gageons que les personnages accompagneront le docte personnage, et auront ainsi l'occasion de découvrir Aberrande... Le scénario, indépendant de toute campagne, est prévu pour des aventuriers de niveau 3 à 5. On trouve en fin d'ouvrage des appendices, contenant :
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May 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Gaïa
première édition
Gaïa Gaia est la première campagne complète pour Polaris. Elle est divisée en trois actes représentant chacun un moment clé de l'histoire. Elle est, en plus, agrémentée de nombreuses pistes parallèles permettant d'enrichir l'intrigue centrale. Gaia s'adresse plus particulièrement à un groupe de joueurs de niveau moyen, ayant quelques scénarios derrière lui et par la même une connaissance du monde satisfaisante. Les évènements décrits prennent place peu de temps après la trilogie de romans : "Les Foudres de l'Abîme" (567-568). L'ensemble de cette campagne est très ouvert (et donc peu linéaire), tous les évènements sont expliqués en détails. Cela permet au meneur d'avoir une grande liberté de choix dans son déroulement, au prix d'un travail d'adaptation à son propre groupe. L'aventure est annoncée comme jouable en 8 à 15 séances. Les personnages vont ainsi se retrouver en plein milieu d'une série d'enlèvements d'enfants. Ils découvriront alors que cette vague terroriste semble avoir touché une grande partie des Communautés Majeures... Les voilà pris au piège entre le Culte du Trident, l'Hégémonie et la Ligue Rouge, qui cherchent tous les trois à éclaircir cette histoire au plus vite ! De rebondissements en rebondissements, les personnages seront confrontés, dans le désordre, aux Foreurs, au réseau d'espion de la grande Telma Tiltane, à la Surface et même à une forme étrange de la mutation Polaris... Sans oublier les trois Communautés qui veulent aussi tirer leur épingle du jeu ! Le final réserve en outre une grosse surprise. Sur les dernières pages sont proposées des pistes permettant d'intégrer de nouveaux personnages (après la mort d'anciens aventuriers), voire même une nouvelle équipe. Est aussi présente la façon de gérer l'ensemble des nouveaux contacts, et des informations distillées tout au long de la campagne pour la suite des aventures des joueurs. Enfin on trouve quelques paragraphes sur la progression des personnages et l'intégration des romans et des différents suppléments disponibles. |
January 1998 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
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Gangsta Paradise
première édition
Gangsta Paradise Gangsta Paradise est le quatrième supplément de contexte couvrant la première saison de COPS. Sous-titré " Saison 1 - janvier / février 2031 ", cet ouvrage décrit les gangs infestant les rues de Los Angeles avant de proposer deux scénarios s'inscrivant dans la chronologie du jeu avant de terminer sur les brèves de la vie quotidienne du commissariat. Neuf nouvelles parsèment les pages du supplément. Le premier chapitre (106 pages) s'intitule "Les dossiers du LAPD" et détaille les gangs au sein de neuf parties distinctes. "Les gangs asiatiques : les sentiers du Bouddha" (11 pages) offre un panorama de la vie criminelle de Little Korea ainsi que les rapports qu'entretiennent les COPS avec le quartier. "Les écoterroristes : les gangs verts" (10 pages) présente trois groupes de terroristes urbains à vocation prétendument écologique : Les Fils de la Terre, Gaïa et les Rangers. "Les gangs carcéraux : Prison Song" (11 pages) commence par décrire les différents types de prisonniers (jeunes, vieux, femmes) avant de faire le tour des gangs que l'on rencontre dans l'univers carcéral. Sont ainsi passés en revue les gangs latinos, blacks, blancs, un très bref aperçu des mafias et quelques groupes hors-catégorie - cultes religieux, sectaires ou groupes politiques, gangs des ateliers. "Les gangs motards : Burnin' wheels" (11 pages) raconte la naissance et l'histoire du phénomène des bikers aux Etats-Unis et la lutte que se livrent Hell's Angels, Bandidos, Satan's Syndicate et T-Knights dans la Californie indépendante des années 2030 et dans Los Angeles en particulier. Les ressources, l'organisation et les figures de proue de chaque groupe sont décrites ainsi que leurs rites, signes de reconnaissance, priorités politico-économiques et objectifs. "L'Oumma" (11 pages) s'attache à décrire les gangs islamiques à travers un aperçu de la deuxième religion mondiale (depuis 2010) et son influence en Californie. Après une introduction décrivant par le menu les bases de l'islam c'est la version californienne qui est racontée, sans oublier une partie sur les sectes et le terrorisme. Sont décrites les organisations Nation of Islam, Nation of God and Earth et Nuwaubus. "Les posses jamaïcains : Reggae men" (13 pages) commence par l'historique des gangs de Jamaïque jusqu'à leur état actuel et leur répartition dans la Californie moderne. Outre l'organisation générale des posses on trouve la description détaillée du Thunder, du PK9, du KBC et de leurs affiliés respectifs. Des fiches de PNJ types viennent compléter les descriptions, ainsi que la position du LAPD face aux posses. "Les gangs haïtiens : Duarte, little Haïti" (10 pages) débute là aussi par un historique sur le vaudou, sa naissance africaine et ses rites avant de poursuivre sur sa version californienne. Outre les descriptions de quelques figures du vaudou moderne et la présentation des Loa-gangs, plusieurs drogues typiques sont décrites. "Les gangs suprématistes blancs : races à part" (11 pages) introduit plusieurs gangs racistes : Californian White Trash, Soldats du Christ, Ku Klux Klan, le parti national socialiste californien et les hammerskins californiens. "Les milices" (11 pages) décrit plusieurs groupements de citoyens et non de véritables milices paramilitaires : Association des catholiques Sud-américains, PVP, Cyko et la horde, Canoga team, vidéo-mateurs, MASA, CMC et COYOTE.
Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit concerne uniquement les meneurs de jeu.
"La chevauchée" (29 pages) permettra de confronter les COPS aux groupuscules d'extrême-droite de Culver City et le quartier de Palos Verdes. Le tout saupoudré d'un contexte politique qui ne leur facilitera pas les choses. "Des moutons et des loups" (30 pages) met en scène le passage à maturité d'un gang et l'avènement d'un futur chef, le tout sur fond de drogues. Les dernières pages traditionnelles du supplément regroupent vie du commissariat et revue de presse sous le titre "LAPD blues" (9 pages). La vie du commissariat, ce sont des brèves (datées avec mention de l'heure) que les joueurs peuvent entendre en se baladant dans les locaux de leur QG. La revue de presse reporte quelques articles de journaux du monde entier, également datés. On y découvre notamment le nouveau visage du maire de Los Angeles dont les élections ont vu la participation décisive des internautes ayant pu voter sur le site internet de l¿éditeur du jeu. |
August 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Gangsta Paradise
deuxième édition Gangsta Paradise Cette réédition de Gangsta Paradise est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
November 2013 | COPS | Icare |
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Gravées dans l'Ecaille
première édition
Gravées dans l'Ecaille "Gravées dans l'Ecaille" est le deuxième supplément de la gamme Oracles pour la deuxième édition de Prophecy. Divisé en trois chapitres, il s'intéresse principalement aux lois draconiques et à leur applications, ainsi qu'aux factions qui gravitent autour. "Gravées dans l'Ecaille" prépare également l'évolution de la chronologie du monde en proposant les premiers éléments de la Quatrième croisade.
Le premier chapitre est intitulé "La loi des dragons" (44 pages) et débute par une nouvelle mettant en scène la mort du compagnon draconique de Mars Exutor, fondateur de l'Inquisition. Huit parties découpent ensuite le chapitre. On commence avec la loi de la terre des dragons qui retrace les origines de la législation de Kor et détaille son fonctionnement : organisation générale, cas exceptionnels et crimes & délits. Les marges fournissent des précisions sur les cités draconiques ainsi que les traditions des castes. La deuxième partie s'attarde sur l'Inquisition : ses origines, son fonctionnement, ses troupes (dont la régente actuelle) et ses hauts-lieux. Quelques règles supplémentaires viennent gérer la torture ou les interrogatoires. La troisième partie décrit les Légions de pierre, unités d'élite de protecteurs créées par Brorne et symboles de la puissance militaire des dragons. Après le récit de leurs origines et de leur organisation on trouve les différents types de compagnies qui forment les Légions puis les Légions elles-mêmes. La quatrième partie revient sur la faction secrète des Historiens qui regroupe des spécialistes de la désinformation et de la propagande au service d'Ozyr. Aux origines et à sa hiérarchie succèdent ses personnalités, son organisation et ses missions. Des règles additionnelles introduisent la carrière d'Historien. Un paragraphe sur les Oracles et les Etoiles vient compléter le tout. A l'instar de l'Inquisition et des Historiens, la cinquième partie fourni des précisions sur une faction déjà abordée dans le livret d'écran : les Gardiens. Garants de l'équilibre des Sphères de magie au service de Nenya, les Gardiens sont détaillés de la même manière que les factions précédentes et on trouve ici encore les règles nécessaires pour embrasser cette carrière. Cette partie se termine par des précisions sur les Questeurs blancs (élite des Gardiens), les règles sur cette carrière et la description de quatre sorts utilisés par les enquêteurs pour rendre justice. La partie suivante dresse un panorama des forces de l'ordre : milices, mercenaires, hommes de loi et auxiliaires avant de s'attarder sur une description de l'ordre des Questeurs gris et les détails de leur carrière. Une page décrit ensuite l'ensemble des droits et pouvoirs des individus sur Kor : miliciens, conscrits, mercenaires, Inquisiteurs, Questeurs gris, Questeurs blancs, juges de caste, juges seigneuriaux, juges de l'Inquisition, conseillers de caste, conseillers seigneuriaux, seigneurs locaux, Elus, dragons, Hauts Inquisiteurs et bourreaux. Les huit pages suivantes s'intéressent aux pays de Kor, présentant pour chacun ses particularités judiciaires. Les marges apportent des précisions sur les questions de l'esclavagisme, des duels, du bagne et - plus particulièrement - la peine de mort dans le domaine de Heyra, les tuteurs des mages-juges pomyriens et les châtiments corporels. La dernière partie du chapitre peint le portrait de la criminalité sur Kor : depuis la truanderie organisée au sein de la caste des commerçants jusqu'aux insoumis et aux voleurs qui ne dépendent d'aucune caste. Des paragraphes détaillent les rapports entre protecteurs et commerçants, l'importance des mages des cités dans les enquêtes et les guildes de voleurs. Parmi elles, l'Assemblée et les Salamandres (elles aussi introduites dans le livret de l'écran) bénéficient d'un traitement plus important, à l'image des factions précédemment évoquées. Le deuxième chapitre s'intitule "Implacable justice" (18 pages). Il s'ouvre sur une nouvelle fragmentée présentant des témoignages de la Deuxième croisade. La première partie du chapitre s'attarde sur l'origine des Croisades draconiques et la façon dont elles se sont déroulées. La seconde partie propose cinq événéments jouant un rôle plus ou moins anecdotique en préparation de la Quatrième croisade. Ces événements sont des synopsis que le meneur de jeu peut développer afin d'impliquer les personnages avant le début de la Croisade, ou bien comme éléments pouvant être intégrés ou racontés au fil des aventures. Les synopsis présentent les faits, la mise en place de l'aventure, les événements, personnages impliqués et conséquences. On trouve ainsi : "Il faut sauver le commandeur Relydan", "Les bateliers", "Jugement aux lacs sanglants", "La chasseresse de Prodiges" et "L'inconnu de Nésora". Le troisième et dernier chapitre titré "L'aventure" (30 pages) regroupe deux scénarios. Les joueurs ne devraient pas lire ce qui suit afin de ne pas gâcher leur plaisir.
Joueurs, passez votre chemin !
Le premier scénario s'intitule "Une seule cause " (10 pages) et s'adresse à des personnages possédant une grande renommée ou un Statut élevé et ayant participé à la campagne des Guerres humanistes (cf. les suppléments suivants : Les Grands Dragons, Les Secrets de Kalimsshar, Yris, Flambeau de l'Humanité). Les personnages seront amenés à voyager à travers Kor et seront aux prises avec les membres de l'Assemblée. Le second scénario intitulé "L'ombre de l'Inquisiteur" (20 pages) et est prévu pour des personnages plutôt expérimentés (Statut II) et n'ayant pas de compagnon draconique - tout du moins pas pendant le scénario. Les personnages vont se retrouver impliqués dans le meurtre d'un Inquisiteur et devenir rapidement indésirables... |
December 2003 | Prophecy | Darwin Project |
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Ground Zero #06
première édition
Ground Zero #06 Dans l’édito d’avril 2031, Andrew Moone fait état de la tourmente en train de gagner le LAPD. Ce nouveau numéro de Ground Zero cointient 6 articles. En première page, en plus de l’édito, Sean Carmichael dans Los Angeles 1st Core Music Festival traite des incidents survenus lors du festival. Sur la seconde page, And the winner is … où le détective Craig Wayfair présente, sur 1 demie-page, les différentes décorations et les rentes associées. Sur le reste de la page, on retrouve les annonces et les brèves. Sur la troisième page, les brèves continuent, en plus d’une demi-page de Douglas Collins consacrée à Une place chair payée, qui fait état de l’histoire de Tashandra « Eve » Sanko, une ancienne pornstar devenue COPS. Enfin sur la dernière page, Les interventions urbaines : comment nettoyer du sol au plafond font état de conseils liés aux interventions musclées. L’article de Tequila est accompagné d’un nouveau stage de combat de localité (sur 3 niveaux). On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
February 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ground Zero #07
première édition
Ground Zero #07 Dans l’édito de juillet 2031, Sean Carmichael est d’humeur «maux SAD» et s’excuse. Au cours des 4 pages nous retrouvons 8 articles. En première page, en plus de l’édito, le détective Julio Kamaka dans L’Hospitalité Californienne Selon le SAD commente une enquête en cours. Sur la seconde page, on trouve sur une demi-page La Chute de la B52 où Josh Romita présente la brigade 52, son histoire de sa création à sa fin. Sur le reste de la page on retrouve les annonces et les brèves. Sur la troisième page, les brèves se terminent en plus d’une demi-page de Sean Carmichael consacré aux médias et aux contrats associés dans Souriez vous êtes filmés ! Un encart, Souriez, vous êtes arnaqués ! vous présente les règles associées. On trouve également sur cette troisième page un Mémos du sergent Benowski. Enfin, sur la dernière page figure le Top Ten, la liste des titres les plus téléchargés sur le net ce mois-ci ainsi que les rats du commissariat qui fait référence à votre réseau. Deux petits encarts sont associé à ce dernier article, le premier ajoutant de nouveaux domaines de connaissance et le second quelques alliés utiles. On y trouve également le bulletin d’abonnement ainsi que les crédits. |
January 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Helter Skelter
première édition
Helter Skelter Helter Skelter est le sixième supplément couvrant et concluant la première saison de COPS. Le titre, que l'on peut traduire par "Le grand chaos", est une référence directe aux mots laissés par Charles Manson et sa famille dans l'appartement de Leno et Rosemary La Bianca, assassinés le 9 août 1969 - soit le lendemain du meurtre de Sharon Tate. Sous-titré "Saison 1 - mai / juin 2031", cet ouvrage s'attarde sur la description des moeurs mystiques de la Californie, avec tout ce que cela comporte de déviances, de sexualités débridées et de criminalités à l'avenant. Le supplément propose ensuite deux scénarios dont l'un s'inscrit dans la chronologie du jeu, avant de terminer sur les brèves de la vie quotidienne du commissariat. L'ensemble du volume est émaillé de cinq nouvelles. Le premier chapitre (2 pages) n'est qu'une brève introduction, sous le titre "Roll call". On y trouve une explication de la ligne éditoriale d'un supplément au contenu plutôt prompt à faire hurler au scandale, tant dans les textes que dans les illustrations. Après une demi-page d'avertissement, le reste du chapitre ne contient que la nouvelle d'introduction. Le deuxième chapitre (125 pages) constitue le coeur du supplément, ainsi que l'indique son titre, "Helter Skelter". Les douze parties qui le composent traitent principalement des cultes, sectes et autres mystiques de la Californie, avant de passer à tout ce qui touche la sexualité. - "Cultes de la mort" (10 pages) décrit les cultes amérindiens et méso-amérindiens à travers une présentation mélangeant références historiques et intégration aux années 2030. Les aspects culturels sont abordés en premier. Ainsi, plusieurs groupes sont présentés : Yaqui, Otomi, Huichol, Nahua et Cora mais aussi Zapotèques, Olmèques et Aztèques, auxquels on rajoutera l'Aztec Mafia. Le côté mystique vient en second à travers la description des croyances modernes et des objets, rituels et symboles de culte. Enfin, cette partie se termine sur la présentation de trois cultes criminels liés aux divinités aztèques. - "Cultes afro-américains" (10 pages) suit un modèle similaire aux cultes de la mort en présentant cette fois les cultes afro-brésiliens (candomblé, macumba, umbanda), afro-cubains (santerìa, palo mayombe, secte Abakua), le vaudou et le rastafarisme. - "Mysticisme religieux en Californie" (13 pages) se concentre sur les mysticismes issus des grandes religions révélées présentes à Los Angeles en commençant par le judaïsme californien, avec des précisions sur la ville mythique d'Agarttha, la kabbale ou les golems. Vient ensuite le christianisme californien et les ordres qui se situent dans sa marge - comme les Francs-maçons, l'Opus Dei ou les Rose-Croix, ainsi que les sectes et courants protestants. Cette partie s'achève sur un paragraphe traitant des Manuscrits de la mer morte. - "Sectes " (11 pages) prend le parti de la description du fonctionnement et de l'organisation d'une secte à travers des exemples historiques : institut Moon, église de Scientologie, Raël Inc., Soka Gakkai. Chacune d'entre elles est présentée au travers d'une fiche signalétique rassemblant la plupart des informations consultables et les étendant jusqu'aux années 2030. La description générale mentionne ainsi les statuts officiels, les activités (ouvertes et occultes, l'intégration, l'évolution et la dispersion des fidèles, les différents lieux du culte. Les aspects juridiques, financiers et judiciaires ne sont pas oubliés. - "Le satanisme" (12 pages) est décrit comme un mélange de religion et de courant philosophique. Après un retour sur l'historique du mouvement le texte s'attarde sur The church of Satan et son émanation californienne. Les sectes sataniques dévoyant le culte originel sont ensuite traitées. Il est à noter que cette partie comporte bon nombre d'encadrés volumineux mettant en lumière certains points, notamment les différences existant entre la religion sataniste - à l'opposé du dogme chrétien - et l'amalgame qui est fait au nom de Satan avec quantité d'autres mouvements criminels ou d'individus isolés. - "Californie, terre d'asile(s)" (14 pages) présente plusieurs mouvements à part, tirés de courants historiques ou pas et remis à la sauce des années 2030. Cette partie ouvre sur une variante du style de vie bouddhiste dans lequel des pilules commercialisées garantissent le Nirvana. Entrent ensuite en scène les mathémagiciens aux buts obscurs mais qui, grâce à leurs talents en mathématique et informatique, détournent de grandes quantités d'argent servant à se payer du pouvoir. Les courant suivants sont le culte du Cafard et les Ktulies, déjà tous deux évoqués dans le pilote de la gamme et ici approfondis. Les Skoptzy leur emboîtent le pas après avoir été le sujet d'une brève dans le premier Ground Zero (prozine à destination des joueurs édité sur abonnement par Asmodée). - "Déprogrammation" (12 pages) commence par décrire les mécanismes de cette science des manipulations mentales avant d'aborder les différents organismes légaux chargés de lutter contre. Un encadré propose trois nouveaux stages de communication médiatique : stage respect du culte, stage expert en communication et stage mass guru. Viennent ensuite la description des Karma Leaders, un groupe illégal spécialisé dans la déprogrammation et opérant à son compte, et celle de l'Alliance, un mouvement luttant illégalement contre les intégrismes et les fanatismes religieux. Santa Cruz et East Method complètent le tableau de ces groupuscules en monnayant leurs déprogrammations. - "La vie sexuelle des Californiens en 2030" (9 pages) dresse, comme son nom l'indique, un panorama complet des moeurs sexuelles dans la Californie de COPS. Sont ainsi décrits la façon dont le sexe s'envisage à Los Angeles en 2030, quelle place y occupe le porno, comment le gèrent les medias et quels en sont les détracteurs. La partie se conclut sur la nouvelle "La femme sans ombre". - "Paraphilies, délits et crimes sexuels" (12 pages) survole l'ensemble des sexualités parallèles que l'on peut trouver en Californie avant de se focaliser sur l'aspect légal de celles-ci. Ainsi, au rayon des nuisances sexuelles sont détaillés l'exhibitionnisme, le voyeurisme et le fétichisme. Le texte propose ensuite une approche de la criminalité ordinaire envisagée sous l'aspect paraphilique avant de s'attarder sur les violeurs, tortionnaires et autres nécrophiles ou nécrophages. La partie se conclut sur la nouvelle "Souvenirs de la maison des morts". - "Les tueurs en série" (13 pages) revient plus longuement sur un sujet déjà abordé dans le premier supplément de la saison, Amitiés de Los Angeles. Les différents types de tueurs pathologiques (mass murderers, serial killers, spree killers, lust killers, thrill killers, comfort killers) et leurs motivations sont détaillés. Une partie du chapitre est consacrée à la traque et à l'arrestation des tueurs en série. Un 10-18 et la nouvelle "Le château de Barbe-Bleue" concluent la partie. - "Pédocriminalité" (8 pages) présente l'éventail des criminalités liées à l'enfance en Californie. En premier lieu on trouve les tolérances pédosympathiques du Los Angeles de 2030 avant d'enchaîner sur les différentes formes d'esclavage et de trafic infantiles. La pornographie et la prostitution terminent cette approche et laissent la place à la présentation des organismes de lutte contre la pédocriminalité, pour finir sur les excès de la protection de l'enfance. - "Snuff movies" (2 pages) survole le marché et la clientèle des snuff movies en Californie, ainsi que le rapport qu'entretiennent les COPS avec ce milieu. Le troisième chapitre s'intitule "Affaires en cours" (38 pages) et regroupe les deux scénarios du supplément, chacun s'appuyant sur les ressources fournies dans le supplément. - "Et un lichen leur montrera la voie..." (17 pages) ne prend pas pied directement dans la chronologie du jeu. Le scénario tourne autour de la grey plague et s'intéressera à une firme pharmaceutique sans pour autant que les joueurs puissent changer grand-chose à ses activités. - "Un homme est mort" (21 pages) sert de transition entre les deux premières saisons de COPS puisque c'est au cours de ce scénario que les joueurs découvriront un élément important, une révélation dans la toile de fond du jeu. "LAPD Blues" conclut une nouvelle fois le supplément en proposant quelques extraits de la vie du commissariat. La vie du commissariat, ce sont des brèves (datées avec mention de l'heure) que les joueurs peuvent entendre en se baladant dans les locaux de leur QG. Cette dernière partie se termine par la nouvelle "Kindertöten Lieder". |
December 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Hitek Lotek
deuxième édition
Hitek Lotek Cette réédition de Hitek Lotek est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide et qui comporte le logo d'Oriflam. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
December 2013 | COPS | Icare |
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Hitek Lotek
première édition
Hitek Lotek Bienvenue dans le coeur de béton auto-régénérant de Los Angeles, au travers d'un dossier consacré à l'urbanisme de la Cité des Anges, à la pollution qui la gangrène, à ses capitaines d'industrie, aux déshérités de son système et à son nec plus ultra technologique - le tout assorti des quelques nouvelles d'ambiance et rubriques habituelles (LAPD Blues notamment), sans oublier deux scénarios. Ce supplément s'ouvre tout d'abord sur une conférence du SWAT baptisée "Vivre à LA" offerte aux différents policiers du LAPD, quant aux divers logis de la conurbation. Après tout, on ne donne pas l'assaut de la même manière à un squat délabré de Palos Verdes et à un manoir cinq étoiles de Bel Air, à moins de vouloir quitter la scène du crime les pieds devant ! Sous l'égide du sergent Pat 'Hook' Finey, ce sont six modèles d' habitations qui sont analysés, du plus ragoûtant au plus luxueux : les zones normalement désertes (égouts, carrières et décharges publiques/privées), les squats (véritables plaies pour la police, tant il est facile pour les squatters de passer au travers du crible lors d'une intervention), les caravanes et bateaux, les appartements, les pavillons et enfin les domaines - analyse suivie de conseils aussi bien techniques que tactiques (où fouiller, où ne surtout pas mettre les pieds, les endroits auxquels on oublie de penser, quel type de mur arrête ou non les balles en cas de fusillade, quels systèmes de sécurité va-t-on rencontrer, quels dangers présentent ces derniers, qu'est-ce qu'une Panic Room, etc.) ainsi que de quelques plans-types de maisons et appartements. L'exposé s'achève sur trois lieux de passage préférés des Californiens : la banque, la supérette et enfin le mall (gigantesque centre commercial), décortiqués et vus sous l'angle de la sécurité et des risques encourus lors d'un braquage. Les deux sections suivantes s'intéressent aux laissés pour compte de LA : les sans-abris et les légions d'ouvriers anonymes. Un million de hobos et homeless (SDF) hantent la ville. La moitié vit dans des squats, l'autre se débrouille tant bien que mal, et tous vivent du troc (paradoxalement, une méthode qui se répand peu à peu dans toutes les couches sociales, au grand dam des services financiers et fiscaux), avec les centres d'accueil publics ou religieux pour points de chute ; centres sur lesquels les gangs de hobos veillent au grain... Le sort des ouvriers n'est guère plus reluisant, enfermés dans des Blocs, de vastes immeubles abritant chacun plusieurs milliers d'individus en vase clos, aux mains de leurs entreprises. Ici, un seul mot d'ordre : docilité, au travail comme au dortoir ; docilité encore, quand il s'agit de faire une descente armée dans le Bloc d'une autre corporation ou une balade dans un Bloc féminin, pour relâcher la pression. Suite du voyage au plus profond de la misère, avec les cloaques de LA, dévorés par le Gob et la Grey Plague. On apprend ici quelles sont les origines et les différentes conséquences de ces deux fléaux sur l'organisme humain, tandis que la société s'entête le plus souvent à ne rien voir ou savoir. Ce sera également l'occasion de répondre à des questions telles que : qui agit ? Qui aurait dû agir ? A qui profite la situation ? Seulement, les pauvres et les contaminés ont appris à se serrer les coudes et à survivre au quotidien, regroupés en communautés de "gobelins", de "greensters" ou de "bouffe-poussières". Les cops bien avisés tâcheront de mettre la main sur un "feu-follet", un guide en d'autres termes, pour naviguer au milieu de cette faune bigarrée, bien loin des immeubles resplendissants de Downtown... Autres parias de la société californienne : les Natifs, partagés entre tradition et modernité. Tandis que leurs frères de l'Union sont parqués en camps de concentration (ou peu s'en faut), les Indiens de Californie, déçus par les promesses non-tenues de l'Indépendance, peinent à trouver un point de ralliement, divisés entre "Pommes" (terme péjoratif indien pour les Natifs déracinés et intégrés à la société blanche), habitants des réserves et activistes - pacifiques pour les uns, violents pour les autres. Cette section est émaillée de plusieurs encarts, présentant l'histoire du peuple indien depuis la découverte de l'Amérique, les administrations (avant et après l'Indépendance) chargées des affaires indiennes, les rituels et cérémonies des Natifs, leurs leaders spirituels et politiques, les polices tribales, ainsi que plusieurs pages dédiées à l'enclave indépendante du Nevada et aux conditions de vie des Natifs au sein et en dehors des "plaines de béton", les cités californiennes. A l'exact opposé des classes populaires et des Natifs, voici les trusts, consortiums et corporations basés en Californie, aux revenus (et souvent méthodes) proprement scandaleux. C'est le cas de Du Pont, n°1 mondial incontesté de la chimie (entre autres domaines), modèle de la réussite à l'américaine, farouchement attachée aux valeurs morales de l'Union et pourtant implantée en Californie. C'est également le cas de Sentry Corp, la plus vaste entreprise du globe, propriétaire du Libéria et d'innombrables firmes et usines à travers le monde. Los Angeles se flatte de posséder le siège social de ce titan inébranlable. De même pour les quatre multinationales de la nanotechnologie, pour lesquelles tous les coups sont permis afin de garder une infime longueur d'avance, peu importe le domaine d'application, le textile comme l'armement, un secteur où les accidents fâcheux sont étrangement nombreux. Enfin, vous aussi, "Vivez greeeeeeeen !" avec CaSaPha, leader californien de la diététique, des cures d'amaigrissement et de l'alimentation branchée, qui prend une revanche sur la Grey Plague à sa manière... Et à côté de ces quatre réussites insolentes, un cas bien à part : Avers Weapons, autrefois brillante armurerie familiale, qui réalisa notamment le Compact Uni et le Colt Afrikaneer pour les besoins des cops, et dont la faillite soudaine (précipitée diront certains) suscite bien des questions, également auprès du COPS. Mais la presse-poubelle veille... S'ensuit une large rubrique, consacrée (titre du supplément oblige) à la technologie des années 2030. Entrez dans les Temps Modernes ! Honneur aux généralités, avec une description synthétique des ressources énergétiques californiennes, des différents transports hi-tech (sur roues, sur rails, sur mers et dans les airs), des avancées de l'holo-technologie comme du sans-fil. La rubrique se divise ensuite en sections spécialisées : Passons à présent à l'avant-dernier chapitre : les affaires en cours,avec deux scénarios à la clé - intitulés respectivement "Prédateurs" et "Fahrenheit 451" - qui mettront les cops face à face aux paniers de crabes que sont les mondes politique et financier, avec deux assassinats en guise de prologue. Tact et finesse requis ! Enfin, une fois n'est pas coutume dans la gamme COPS, le supplément s'achève sur la section LAPD Blues : ambiance tendue au 35e étage, avec pour point d'orgue la mise en examen par le SAD du cops Thomas 'Sniper' O'Doole - l'unité tout entière est sur les dents, il y aura des comptesà rendre... Il est à noter que le supplément s'accompagne de-ci de-là de plusieurs encadrés, apportant certaines précisions quant à l'univers et ses règles, par exemple un tableau expliquant les procédures et codes radios du LAPD, un résumé des radios-pirates les plus célèbres de LA, les dates de mise en disponibilité de tel appareil au sein de la police, ou encore de nouvelles spécialisations pour une poignée de compétences (informatique, athlétisme, électronique et mécanique pour être exact). |
November 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Horizons Lointains
première édition
Horizons Lointains Destiné à couvrir la période Décembre 2032/Août 2033, Horizons lointains marque un tournant dans la gamme COPS, tout d'abord en donnant la possibilité d'envoyer les personnages sous la surface de la mer ou dans les colonies spatiales de la Lune et de Mars, mais surtout en dévoilant tout un pan des coulisses de l'univers du jeu, à savoir, qui tire réellement les ficelles en République de Californie, les causes réelles de son indépendance et la naissance de la division COPS. La trame du jeu se développe encore un plus avec les élections présidentielles, qui marquent un passage à droite avec l'arrivée au pouvoir du Républicain Kevin Sutter. Mais loin de l'euphorie des élections, on apprendra au travers des nouvelles que la révolte gronde petit à petit au sein des vétérans du COPS, comme si quelque chose ne tournait pas rond à Los Angeles, comme si l'unité se sentait manipulée. Mais par qui ou par quoi ? Après les traditionnels flashs d'informations offrant les dernières actualités du monde de COPS, il reste à en venir au vif du sujet : les horizons lointains dont il est question dans le titre, qui se comptent au nombre de cinq : L'univers des arcologies, petites villes révolutionnaires fonctionnant en circuit fermé, associant les dernières trouvailles en matière d'architecture et d'écologie. L'exemple développé ici se prénomme "Le Biome", arcologie fondée dans la Vallée de la Mort, formant une enclave scientifique destinée à étudier la création d'une biosphère en milieu nouveau - comprendre l'espace - et à assurer la formation des futurs colons de la planète rouge. Tout cops désireux de fouler le sol de la Lune ou de Mars devra nécessairement passer par cette étape pour se qualifier au cours d'un stage, après lequel un niveau d'aptitude lui sera remis selon ses résultats. Le Biome est décrit secteur par secteur, milieu par milieu pourrait-on dire, avec une insistance sur la psychologie et le quotidien très particuliers de ses habitants. Vivre en milieu fermé 24h/24 n'est pas sans incidences sur le comportement, ce qui aura de quoi déstabiliser tout nouveau venu au Biome jusqu'à son intégration dans la communauté. Les stations sous-marines, conçues afin d'explorer, étudier, forer sous la surface des océans. Véritable manne pour les corporations, les scientifiques et l'armée, ces stations peuvent se bâtir de plus en plus profondément à l'aide de nouveaux matériaux résistants. Les plongeurs et scaphandriers ne sont pas en reste, grâce à l'utilisation de fluides respiratoires en lieu et place des mélanges gazeux leur permettant de descendre toujours plus bas, mais la technologie est récente et n'est pas exempte d'effets secondaires. Dans le monde sous-marin, comme dans les colonies spatiales, le mot d'ordre est "optimisation de l'espace" : la surface habitable est limitée, très limitée et fait appel aux trésors d'ingéniosité des concepteurs : chaque pouce doit être exploité au mieux pour abriter hommes et machines sans pour autant ressembler à une prison, la claustrophobie et le sentiment d'enfermement étant les pires dangers ici-bas. Dans cette section, c'est l'exemple de la station Poseidon qui est développé, aux mains de la corporation UCAR, basée à 3000 mètres de fond. Seront passés au crible les installations ainsi que le personnel, réduit à passer parfois des mois entiers dans cet univers dépourvu de lumière naturelle. Le territoire de l'Alaska, déjà évoqué dans California Dreamin', mais qui se réduit ici volontairement à un village. La bourgade de Rampart n'est pas si anodine en dépit de sa petite taille : elle se situe sur le chemin d'un important oléoduc, elle comporte un bagne en activité ainsi que diverses exploitations minières et forestières. Mais c'est oublier la rudesse du climat, autant que des habitants, pour tout cops habitué au soleil angelino... La colonie internationale de LunaCity, qui s'accompagne d'un descriptif de la Lune ainsi que d'un historique de la présence humaine sur le satellite de la Terre. 2020 : la base lunaire assemblée petit à petit prend le nom de LunaCity, 13 ans plus tard elle compte près de 20 000 habitants de toutes les nationalités - sauf qu'un sentiment de nationalité lunaire commence à émerger - vivant dans les profondeurs du sol. Hormis les domes pressurisés, les infrastructures sont exactement les mêmes qu'une ville terrestre ordinaire. Le supplément organise une visite des lieux, tout en dévoilant quelques détails annexes : organisation du système informatique, présence des corporations, forces politiques et sociales. Dernier horizon : Mars, sur laquelle l'homme a mis pied depuis 2016. Plusieurs nations ont d'ores et déjà initié la colonisation de la planète rouge, à commencer par le frère ennemi de la Californie, à savoir l'Union. Le supplément se concentre cependant sur les installations californiennes. Cette section prend en compte les spécificités du climat et de la géologie de Mars, les conditions de voyage - de la Terre à la Lune, de la Lune à la station orbitale de Mars, de la station au sol martien - avant de s'intéresser aux différentes stations et sous-stations fondées à la surface de la planète, à la vie menée par les colons ainsi qu'aux moyens de déplacements à leur disposition. En complément de ces différents décors, le supplément propose un guide de survie en milieu extrême, qui regroupe un explicatif sur la technologie spatiale de 2030 (scaphandres, fusées et propulseurs, véhicules lunaires et martiens), un deuxième explicatif pour la technologie sous-marine, et enfin une série de stages en rapport avec ces deux milieux hostiles. Quatre mini-enquêtes 10-18 et trois scénarios complètent ce supplément : Pour clore le supplément, la section réservée aux MJ offre un nouveau regard sur chacun des "horizons lointains" : La section "guide de survie en milieu extrême" est complétée par différentes règles, afin d'orchestrer les différentes actions des personnages, incidents et combats sous la mer et dans l'espace. Mais les informations les plus importantes attendent les dernières pages, à savoir ce qui se trame réellement derrière la sécession de 2026. La version officielle de l'événement n'est qu'un pâle reflet de la vérité et le COPS est une pièce à part entière de ce puzzle. Ce bouleversement s'opère en deux temps : tout d'abord une version revue et corrigée de l'historique, puis quelques conseils destinés aux meneurs afin de gérer ces révélations. Le mot de la fin est réservé aux élections présidentielles, plus précisément au "pouvoir derrière le trône", à savoir qui manipule qui. |
November 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Lignes Blanches
première édition
Lignes Blanches Le premier supplément de COPS, Amitiés de LA, s'était attaché à la description de la Cité des Anges et de son pourtour, il est maintenant temps de s'attaquer à des horizons plus lointains ! La première partie de ce supplément ("la Frontière") se présente comme un stage gracieusement offert à nos chers cops par leurs collègues des douanes - le CCS : Californian Customs Service.
Première étape, la présentation de ce vaste organe - tentaculaire devrait-on dire, au vu de son sigle officiel : l'Hydre. Après une présentation des dirigeants du service, vous découvrirez les différentes branches constituant le CCS : douanes terrestres, maritimes, aériennes et informatiques, relations extérieures, bureau des normes, détachement du SAD, et bien d'autres encore. A cela, ajoutez encore la description des multiples QG du CCS, les moyens et procédures légales des diverses branches, quelques légendes urbaines et portraits de PNJ, ainsi que deux nouveaux stages pour policiers apprentis matelots. Deuxième étape : le terrain. L'aéroport International de LAX, la frontière mexicaine, la rivière Colorado, les réseaux informatiques sont autant de champs de bataille pour les douaniers. Vous apprendrez ici comment fouiller une voiture de fond en comble et avec quels moyens, comment opérer un abordage (avec de nouvelles règles consacrées à tout ce qui flotte sur les eaux californiennes, accompagnées des tables de crash-test adéquates), quel est le rôle de l'armée dans tout ce fatras, quelles sont les cadences d'un poste-frontière, tout en découvrant les relations entre services (douanes et K9, gardes-côtes et marine nationale, etc.) et les innombrables saisies que renferment les entrepôts titanesques du CSS. Troisième étape : les frontières. Depuis la Sécession, le Mexique n'est plus le seul problème californien, loin de là... Entre la "Safe Line" avec l'Union où les militaires s'échauffent par moments, le problème épineux du Nevada (territoire de l'Union ou de la Californie, qui saurait le dire ?), et Hawaï, les forces de l'ordre ne manquent guère de pain sur la planche ! Dans cette section, vous obtiendrez un briefing complet et fort peu glamour sur les îles d'Hawaï aux mains de la mafia japonaise, sur les territoires mexicains bordant la frontière avec la Californie et l'Union, où les patrons nord-américains se font une joie d'exploiter la population, et sur la poubelle qu'est devenue Las Vegas. Pour terminer, retour en Californie avec le tableau de la population nomade : marginaux, hippies, indiens et pillards qui sillonnent les vastes déserts de la jeune république. Cette partie sur le travail des douanes ne saurait être complète sans matériel spécialisé : 4x4, motos, hors-bords, vedettes viennent clore ce chapitre. On trouve en plus de petits encadrés "couleur locale" : situation internationale de la Californie, PNJ détraqués, gangs, géographie, etc. A la suite du chapitre sur les frontières, vous pourrez trouver un long scénario "Staying alive" prévu pour modifier en profondeur l'univers de COPS. En effet, au terme de cette enquête et d'une excursion au Canada, qui vous vaudra un exposé sur la situation de la Belle Province et sur ses liens avec la Californie, ce n'est rien de moins que la crédibilité de la république face à l'Union qui sera en jeu ! A présent, passons à la seconde partie de ce supplément : "la Drogue", sa fabrication, son commerce, sa distribution, ses effets plus ou moins désirables, ses acteurs, ses victimes et la réaction de la police (COPS, NADIV et DEA californienne). Les premières sections sont consacrées à la provenance de la drogue, comprenez les cartels d'Amérique du Sud et le Triangle d'or asiatique, sans oublier les individus qui tirent les ficelles (et les marrons du feu). Des relations avec les différentes mafias et gouvernements locaux jusqu'aux moyens d'infiltrer la drogue en Californie, de la corruption des officiels jusqu'aux pantins au service des syndicats du crime, vous saurez tout des enjeux du sinistre trafic de la poussière d'ange. Au vu de tous ces éléments, si vous pensez pouvoir encore faire barrage aux barons de la drogue, vous êtes bon(ne) pour l'asile - ou pour le LAPD ! La lecture se poursuit avec un catalogue exhaustif des drogues actuellement sur le marché, en partant des grands classiques que sont l'héroïne, le PCP et le Quetz, pour en arriver aux substances inédites un tant soit peu "exotiques" pour le junky de LA : Red Chasm, Lapin de Mars, Venus-08, avec leurs effets, leurs variantes, leurs formes, leurs contrecoups, leurs lieux de consommation, etc. Idem avec les drogues dites "de masse" : Joker, Ice, Boue-Bayou et autres. Ici, la situation est d'autant plus grave pour la police qu'une certaine partie de l'opinion publique ne voit pas ou plus où est le mal... Naturellement, les forces de l'ordre ont leur mot à dire à travers la lutte anti-drogue : matériel, stages spéciaux de la DEA et de la NADIV, relations entre services, guerres des polices, communication avec le public. Vos policiers pourront rapidement se familiariser avec le "milieu", en découvrant son argot, ses consommateurs-types (du lycéen au yuppie quadragénaire), ses crack-houses et fumeries, le tout suivi de plusieurs 10-18 : des petites enquêtes plus ou moins longues et complexes selon la réaction des cops, à insérer dans vos scénarios, entre deux intrigues principales. Pour terminer le chapitre sur la drogue, reste un scénario : "Mort à Venice Beach". Entre la mort violente d'un jeune inspecteur des stups et la vague de meurtres sanglants d'un serial killer qui terrorise tout LA (le tout également agrémenté d'encarts 10-18), l'unité COPS va connaître cinq longues journées d'intense activité pour mettre un semblant d'ordre au sein de LA ! Et enfin, pour clore ce supplément, trois annexes : - "LAPD Blues" : la vie quotidienne du 35e étage du Central, avec ses hauts et surtout ses bas, vue à travers les yeux d'Isaac, le jeune livreur muet familier à tous les cops. - Revue de presse : des extraits tirés de journaux californiens, américains, suisses, sud-africains, canadiens et italiens afin de résumer la situation locale comme internationale : potins salaces, élections, économie, attentats, et autres sujets habituels. - Reste un errata d'une page, pour corriger les erreurs et coquilles du livre de base. |
March 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Lignes Blanches
deuxième édition
Lignes Blanches Cette réédition de Lignes Blanches est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé. |
January 2011 | COPS | Oriflam |
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Little One
première édition
Little One Little One est le premier supplément de la quatrième saison du jeu et met à mal l'univers de COPS. En effet, le 23 juin 2034 à 5h25, la terre se met à trembler dans un grand accès de violence. Depuis le temps que les californiens attendent le Big One, ils viennent d'en avoir un aperçu, et le résultat n'est pas plaisant. Le livre s'ouvre sur la section LAPD Blues, forte d'une nouvelle de deux pages, et de l'extrait au jour le jour de la vie d'un COPS sur 7 pages, qui raconte la vie d' "après". C'est ensuite que le supplément va s'attacher à montrer l'ampleur des dégâts, dans les trois grandes parties dont sont habituellement composés les suppléments de la gamme. Les dossiers du LAPD, 53 pages, couvre la partie publique du Little One en donnant des indices et quelques infos sur ce qui s'est passé en coulisses. Ce chapitre s'ouvre donc, après une courte nouvelle, sur la description du Little One de la première secousse à la dernière réplique, décrivant ainsi les ravages subis par la Californie et surtout Los Angles, dont les bâtiments dévorés par la Grey Plague, ou construits avec des pots de vins mais sans protection sismique, s'effondrent les uns après les autres. Ce qui n'est pas détruit est inondé, et les cadavres s'amoncellent dans les rues devenues canaux, s'ils ne sont pas coincés sous les décombres. Mais ce qui sera le plus grand coup de pied dans la termitière politique de la jeune république est le fait que Little One n'est pas un tremblement de terre survenu naturellement. Il a été provoqué. Le reste du chapitre se consacre à l'"après". La vie se reconstruit peu à peu autour des secours complètement dépassés, et une grande partie de la population essaie de trouver des solutions pour continuer à survivre, certains par le pillage et la violence, d'autres par l'entraide. Quelques uns se tournent, en dernier recours, vers le Ciel. Les dernières pages du chapitre traitent de ce que sont devenus les COPS depuis la dissolution de l'unité, et fournissent quelques règles pour faire jouer des personnages non-COPS. Affaires en cours, 68 pages, est consacrée aux scénarios. Après une courte nouvelle, le chapitre propose quinze 10-18 avant d'attaquer les quatre scénarios du supplément. Dans "Le Quatrième Cavalier", les ex-cops vont se retrouver avec huit gamins sur les bras, probablement contagieux, au milieu d'une déferlante médiatique et un appel médiatique à la xénophobie. "Comme Des Rats" est un huis-clos dans un tunnel routier effondré, avec des passants, des criminels, des substances toxiques... Il va donc falloir gérer un certain nombre de crises, sinon tout le monde risque d'y passer. Le troisième scénario, "Chevauchée Céleste", entraîne les personnages au milieu des délires apocalyptiques de mafieux russes, à la recherche d'un tueur. Enfin, "Xochimalcas", se déroule plusieurs mois après Little One et envoie les personnages fouiller les secrets de l'Aztec Nation. Le troisième et dernier chapitre, "Les Dossiers du SAD", 43 pages, couvre la storyline du jeu du Little One à la fin de 2034, avec quelques informations sur le début 2035. Après une brève nouvelle, le chapitre commence par une mise au point sur l'ignoble mécanique politique du Little One et ses conséquences directes. S'ensuit un état des lieux de la Californie : L.A. quartier par quartier, et le reste county par county. L'effondrement de toutes les infrastructures de la Californie laisse les coudées franches aux criminels qui ne vont pas se gêner pour un profiter, surtout avec l'absence des COPS dans le cadre. Les trois dernières parties couvrent l'évolution de la politique dans l'après Little One, une société de secours et protection spéciale et, donnent enfin, des pistes sur l'avenir de la Californie après Noël 2034. |
November 2006 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Mange ça...
première édition
Mange ça... Mange ça... est la traduction des cinq premiers scénarios de In Your Face Again, divisé en deux ouvrages par Oriflam (Mange ça... et ... Dans ta face !) pour remplir un planning de parution assez pauvre en VO. Le principe est de proposer des scénarios jouables soit en one shots, soit dans le cadre d'une campagne en cours. On trouve donc dans ce recueil, dont la maquette et les illustrations ont été enrichies d'une langue à l'autre, les cinq scénarios suivants :
On trouve dans les dernières pages de ce recueil l'annonce du sommaire de ... Dans ta face ! et une feuille de personnage vierge. |
July 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Manuel du Héros
première édition
Manuel du Héros D'abord conçu comme le cadre de campagne de la série de scénarios inaugurée par la Guerre des Ombres, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière. Le présent ouvrage consacre ce statut, en proposant aux joueurs :
Chacun de ces trois chapitres est introduit par un texte de Hual Bouffeur d'Ecume, l'insulogue dont on avait déjà pu lire la prose dans de précédents suppléments de la gamme. La première partie introduit donc les joueurs à l'univers des Archipels. Après un préambule dans lequel les auteurs expliquent la façon dont ils conçurent les Archipels, on trouve une présentation succincte des plus connues des îles des Archipels, puis une description de la société archipellienne plus générale que celle que permettaient les suppléments précédents : langue, climat et saison, relations entre les îles, importance de la magie (Vie insulaire); communications, piraterie, vie sous-marine (Vie maritime). Enfin, une description des sphères d'influence des quatre îles les plus importantes (Vendrest, Brillance, Crachefer, et Mortaille) conclut ce chapitre. Le second chapitre, de loin le plus copieux, propose aux joueurs de nouvelles options de jeu pour leurs personnages. Le premier choix, lors de la création de personnages, est celui de la race. Si toutes les races classiques du Manuel des Joueurs ont leur place dans les Archipels, il existe certaines variations culturelles (comme les elfes, craints et honnis), qui peuvent entraîner des modifications de bonus. Mais les Archipels proposent aussi une flopée de nouvelles races, toutes décrites selon le même processus :
Les races proposées par le supplément sont :
Viennent ensuite les classes de personnage. De la même manière que pour les races, les auteurs survolent les classes de base, en proposant les aménagements nécessaires et les variations (Druide marin, Rôdeur marin, ordres de moines et de paladins, etc.). Mais la partie la plus importante est celle qu'occupent les Classes de Prestige, au nombre de 14, comme l'Artilleur Elfe, le Concepteur, le Contrebandier, la Hussarde Némédienne... Nouveauté notable, et règle totalement optionnelle, les Archétypes Héroïques, des types de héros formant des moules dans lesquels les joueurs pourront façonner leurs personnages. Chacun de ces archétypes fournit un avantage, mais aussi un défaut. Ainsi, la Beauté Fatale a un charme ensorcelant, mais aussi un admirateur forcené... Section non moins incontournable que les Classes de Prestige, les Dons ! On en trouvera une quarantaine, tournés vers le combat comme vers la vie archipellienne (catégorie "général" et "guerrier"), ainsi que des dons relevant d'une nouvelle catégorie, "ancestrie", relatifs à l'hérédité du personnage. Les dernières sections proposent des règles de conception d'inventions utilisées par la classe de prestige de Concepteur (Mécanique), du nouveau matériel magique et non-magique (L'épars bazar du soutard), et cinq personnages pré-tirés prêts à l'emploi. La troisième et dernière partie, consacrée à la magie dans les Archipels, propose 26 nouveaux sorts (dont certains exploitant le système de combat naval proposé dans Carnets de Voyages), 3 nouveaux Domaines (Amour, Mer, Abysses), et 8 nouveaux familiers. En fin d'ouvrage, après la traditionnelle mention de l'Open Game License, on trouve une nouvelle version de la feuille de personnage propre aux Archipels. |
November 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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OSS 666
première édition
OSS 666 Dernier supplément de la deuxième saison de COPS, OSS 666 ouvre de nouveaux horizons aux policiers de Los Angeles : les différents domaines où, malheureusement pour eux, une plaque de détective n'aura que bien peu de poids pour délier les langues et mener une enquête. En d'autres termes, OSS 666 dépeint la communauté nébuleuse de l'espionnage et du contre-espionnage, la jeune armée californienne et le monde en vase clos des corporations ; sans oublier deux problèmes majeurs posés à la police, à deux échelles totalement différents : la menace terroriste d'une part, le phénomène grandissant de privatisation des services publics d'autre part. Et qui dit fin de saison dit également rebondissement et révélations, mais il en sera question plus loin dans cette fiche. En guise d'introduction, on retrouve la traditionnelle rubrique "LAPD Blues" qui donne le pouls au sein du Central. Changement de perspective à cette occasion, au travers du journal désabusé du médecin traitant du COPS. A défaut de pouvoir soigner ses patients comme il l'entendrait, au moins peut-il recueillir certaines confidences, tantôt graves, tantôt légères. Plus loin, quelques articles de journaux de la presse californienne et étrangère, qui offrent les dernières actualités ¿ évènements majeurs comme nouvelles plus futiles. Vient à présent le développement des thèmes évoqués ci-dessus, avec en tout premier lieu l'univers de l'espionnage ou - doux euphémisme - du renseignement. Sont décrits les six services les plus médiatiques, les plus efficaces et les plus redoutés du globe. Deuxième milieu évoqué : les forces armées californiennes, scindées entre la CALGUARD - la Garde Nationale californienne - et la CASDF - les forces d'autodéfense californiennes - cette dernière réunissant armée de terre, armée de l'air et marine. A chacune son haut-commandement, ses attributions et son organisation, en sachant que les cops croiseront tôt ou tard les hommes de la CALGUARD, habitués à prêter main forte en cas d'émeute, d'événement majeur ou de catastrophe naturelle. Cette section offre également la liste des principales bases militaires californiennes, des personnalités les plus célèbres des forces armées, des stratégies et opérations en cours de l'état-major. Pour terminer, reste le matériel propre à l'armée : armement, véhicules terrestres et aériens, télécommunications et bases de données, sans oublier le jargon et l'humour propres aux soldats. Comme pour les espions, un tableau présente les militaires en tant qu'informateurs et alliés des personnages. Troisième milieu : le terrorisme en Californie, qui ne cesse de gagner en importance. Suite à des considérations sur la définition de terrorisme et à un récapitulatif des actes terroristes les plus retentissants depuis le 11 Septembre 2001, trois sections suivent : Cependant, si les terroristes contestent leur autorité aux états, d'autres entités poursuivent le même combat, à leur manière : les corporations et multinationales. Combat apparemment à leur avantage, preuve en est le succès de l'achat et de la "privatisation" du Libéria, du Laos et du Salvador. A cette occasion, le supplément détaille la situation nouvelle des trois pays et de leurs habitants, désormais propriétés privées de leurs corporations respectives, avant de développer le concept de "franchise corporatiste" - autrement dit de quartier ou ville dont les services publics sont tombés, légalement, aux mains d'une entreprise privée, pour le meilleur et pour le pire. La Californie n'échappe pas au phénomène, trois comtés ayant déjà cédé leurs pouvoirs en matière de police ; prochaine étape, Los Angeles ? Enfin, une dernière section : la sphère internationale, détaillant l'organisation des affaires étrangères californiennes, la politique d'immigration du pays et le précieux statut des diplomates. Par mesure de simplification, les relations avec les délégations étrangères sont réparties en quatre catégories : pays amis, neutres, suspects et hostiles, l'Union rentrant naturellement dans la dernière catégorie. Suite aux pays, le supplément enchaîne avec une demi-douzaine d'organisations internationales : ONU et OTAN - dont les fonctions ont été plus que modifiées, le plus souvent affaiblies, en 30 ans d'histoire - organisations sportives et enfin ONG, plus particulièrement Greenpeace, Amnesty et AltraMundi. Pour terminer, quelques considérations qui intéresseront davantage les policiers : la condition légale des étrangers en Californie, le processus d'extradition d'un suspect et le recours possible à Interpol. Le descriptif suivant concerne les MJ avant tout et les joueurs devraient passer leur chemin. La section réservée aux MJ débute, comme à l'accoutumée, par les "affaires en cours", autrement dit les scénarios. Fin de saison oblige, l'une des affaires ci-dessous modifiera l'univers de COPS en profondeur, selon les actions et le talent des joueurs. En premier lieu, quatre mini enquêtes 10-18, qui mêlent crime sexuel, diplomatie, traque d'un tueur en série et vengeance sanglante - cette dernière enquête étant d'ailleurs introduite par une nouvelle - avant de passer à deux scénarios complets : En dernier lieu, viennent les secrets réservés aux MJ, autrement dit la version non censurée des dossiers développés ci-dessus : Comme à l'accoutumée, la section réservée aux MJ est parsemée de petits encarts, qui laissent apparaître les évolutions de l'univers de COPS et les faits ou personnages à suivre de près. |
December 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Retour des Arkonautes (Le)
première édition
Retour des Arkonautes (Le) Ce scénario destiné à un groupe de niveau 7-9 constitue le premier volet de la seconde série des scénarios Archipels, la Trilogie des Arkonautes, faisant donc suite à la Trilogie des Ombres (la Guerre des Ombres, l'Ombre du Héros, et l'Eveil des Ombres). Bien que la campagne soit suffisamment ouverte pour être attrapée en cours de route, les auteurs recommandent d'avoir joué les précédents épisodes pour vraiment profiter de l'ouvrage. Cf. les descriptions de la Guerre des Ombres (premier ouvrage de la gamme) et des Carnets de Voyages (premier supplément de contexte de la gamme), pour une présentation des caractères distinctifs de cet univers médiéval-fantastique. La première trilogie était consacrée au retour des généraux d'Arax, le dieu de la destruction, déjà responsable du cataclysme originel qui avait occasionné la destruction du continent primordial, et son éclatement en une multitude d'îles flottantes, les Archipels. Malgré leurs actions, les personnages n'ont fait que retarder les plans de conquête de leurs ennemis, et ce nouvel épisode va opposer les personnages aux oeuvres de Ryenthal, le démon qu'ils avaient déjà affronté dans la Guerre des Ombres. Celui-ci va tout d'abord tenter, dans la première partie (Le Concile) de saboter la réunion que les peersonnages tentent de protéger : le synode des représentants des cultes des Archipels, qui se tient sur Pehr (une des îles satellites de Brillance) en réaction aux dangers représentés par les quatre généraux (que peu de personnes prennent encore au sérieux). Dans la seconde partie, Sacré Sanctuaire, les Héros vont avoir l'occasion de visiter Celyan, le sanctuaire de l'Oracle, et retrouver ainsi de vieilles connaissances. Ce séjour, bien plus mouvementé et picaresque que prévu, leur apportera la révélation de leur destin et de leur relation avec les mythiques Arkonautes. La troisième partie, Fandale, donnera l'occasion aux personnages de s'opposer directement à une des manoeuvres d'Arax, qui tente de s'emparer d'une île entière, afin de faire main basse sur les filons de minerai magique qu'elle représente. En annexe de ce scénario, plus copieux que les précédents épisodes, on trouve la classe de prestige de Chevalier Silencieux, destinée aux personnages mauvais, et une aide de jeu destinée aux joueurs sur la légende des Arkonautes. |
September 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Secrets de Kalimsshar (Les)
première édition
Secrets de Kalimsshar (Les) Les Secrets de Kalimsshar est le deuxième supplément après les Grands Dragons décrivant les trois tendances majeures du monde de Prophecy. Ici en l'occurrence c'est la Fatalité qui est à l'honneur. Le contenu de l'ouvrage s'intéresse donc au Royaume de l'Ombre, fief du Grand Dragon Kalimsshar, ainsi qu'à tout ce qui gravite autour de sa sombre philosophie. Faisant suite à une nouvelle d'introduction (2 pages) mettant en scène Kezyr et Kalimsshar, la première partie intitulée "Le Grand Dragon de l'Ombre" (30 pages) se découpe en deux grands chapitres. Tout d'abord c'est l'histoire du héraut de la Fatalité qui est abordée, suivie d'un approfondissement de sa psychologie et de son rôle dans Kor. Enfin, deux pages viennent apporter des précisions sur la tendance elle-même. Le deuxième chapitre propose une description du Royaume de l'Ombre en trois parties : les terres de Kali tout d'abord (accompagnées d'une carte détaillée en N&B), puis une visite de Nadjar, sa capitale et enfin des Eeries propres à Kalimsshar. "Les Enfants de l'Ombre" (31 pages) constitue la deuxième partie du supplément. Tour à tour se suivent les descriptions de 8 organisations fidèles aux enseignements de Kalimsshar (les séides de l'ombre), de 7 dragons de l'ombre et de 12 créatures empreintes des marques de la Fatalité. 4 pages de détails sur la race mystérieuse des Syrass viennent compléter ce bestiaire, lequel se termine par deux pages actualisant la situation des Immortels Jyr et Sercya. Il convient de préciser que toutes les créatures présentées, ainsi que les PNJ draconiques et les Immortels sont accompagnés d'une illustration, rendant ces pages plutôt touffues par rapport à la moyenne des suppléments de la gamme. La troisième partie s'intitule "Les Pouvoirs de l'Ombre" (34 pages) et comprend trois chapitres. Le premier porte sur la sphère de l'ombre et suit exactement le même format que ses homologues des Livrets Draconiques, incluant donc nouvelles compétences, nouvelles optiques de carrière et nouveaux sortilèges. Le deuxième chapitre décrit les détails du Lien de l'Ombre, toujours en suivant le modèle des suppléments précédents. Le troisième chapitre évoque les Ordres Noirs, c'est-à-dire le pendant corrompu des habituelles castes draconiques. Hormis celle des Prodiges, toutes les autres sont sommairement décrites, présentant la raison d'être de l'ordre noir, l'équivalent des privilèges ainsi que des statuts. La dernière partie du supplément intitulée "L'Aventure" (24 pages) offre la deuxième partie de la campagne des Chroniques Stellaires : "Les Guerres Humanistes". Faisant suite au premier volet paru dans le supplément Les Grands Dragons, elle conduira notamment les personnages dans le Royaume de l'Ombre. La troisième et dernière partie ne verra le jour que dans le dernier supplément sur les tendances : Yris. En annexe on trouvera "Les Personnages de Prophecy" (5 pages) : un annuaire des PNJ cités dans les précédents suppléments de Prophecy (incluant le livre de base et l'écran), classés par supplément. On notera cependant l'absence des noms du présent supplément dans la liste. Enfin, comme à l'accoutumée les marges sont souvent mises à contribution pour apporter anecdotes, précisions ou points de règles concernant le texte. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Yris, Flambeau de l'Humanité
première édition
Yris, Flambeau de l'Humanité Yris, flambeau de l'Humanité est le troisième et dernier supplément sur les Tendances (Dragon, Fatalité, Homme) de l'univers de Prophecy. Tout comme Les Secrets de Kalimsshar, cette extension pour la seconde édition ne se contente pas de donner les règles pour mettre en scène les humanistes et leurs pouvoirs, elle s'attarde également sur les terres proches de la Tendance - qu'il s'agisse de l'empire de Solyr et de sa capitale, Yris, fief du Grand Dragon de l'Homme, ou de l'empire Nésora, siège des complots hérétiques et cible probable de la prochaine croisade. L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres suivis d'une annexe. Une nouvelle de 2 pages précède chacun d'entre eux. Le premier chapitre s'intitule "Yris et l'empire de Solyr" (50 pages) et est divisé en deux parties. La première s'attache à décrire la cité d'Yris (26 pages) en commençant par quelques paragraphes sur son histoire, sa population, ses coutumes et l'exercice de son pouvoir. Ses 9 quartiers sont ensuite traités individuellement, chacun introduit par une vue de sa situation urbaine grâce à une miniature de la ville. Le modèle est identique pour chaque quartier : description générale, lieux importants, personnalités et lieux secrets. Cette partie s'achève sur une description succincte des faubourgs. De nombreux encadrés et marges émaillent les descriptions, essentiellement dans le but de présenter des personnalités (illustrées) et un chemin initiatique menant sur la voie de l'Homme. La seconde partie décrit logiquement l'empire de Solyr sur un modèle similaire à celui d'Yris, à savoir : une introduction abordant tour à tour la population, le pouvoir impérial, l'armée et l'économie ; puis chacune des 9 provinces qui constituent l'empire. Une double page représente une carte détaillée de l'empire de Solyr. Les marges sont utilisées autant pour donner quelques idées de scénarios ou faire le point sur des légendes que pour apporter des précisions. Le deuxième chapitre s'intitule "Les pouvoirs de l'homme" (36 pages) et regroupe toutes les ressources sur l'humanisme. Les 10 premières pages décrivent l'empire Nésora ; ici encore, le schéma est le même que dans les descriptions précédentes en commençant par une introduction sur le pouvoir, l'armée et l'économie avant d'enchaîner sur le détail des 5 états que compte l'empire. La présentation de chacun d'entre eux précède un paragraphe sur la politique locale puis les lieux importants, personnalités et secrets locaux. Viennent ensuite les descriptions de 3 enclaves humanistes disséminées sur Kor (Amira, l'auberge de Katilonia et Limarel). La partie suivante propose toutes les règles pour interpréter et mettre en scène des personnages humanistes. Cela va de la conversion de personnage aux nouvelles compétences (notamment : explosifs, armes à poudre noire, cavalerie aérienne, forces invisibles, etc.), en passant par de nouveaux avantages spécifiques et enfin, tous les pouvoirs et leurs règles d'utilisation. Ces pouvoirs dérivent de la religion humaniste, décrite sur 2 pages et introduisant les carrières de prêtre humaniste et de guerrier sacré (avec une progression sociale sur 3 paliers - soit 2 de moins que les castes draconiques). Un complément à la feuille de personnage (1 page, N&B, iconographie identique) permet de reporter toutes ces modifications. C'est ensuite le tour des inventions humanistes (9 pages), lesquelles sont précédées de règles et d'éléments de background concernant leur étude, leur développement, leur utilisation et les risques encourus. Les règles comprennent la création de telles unités (y compris le temps de montage et le prix de revient pour les armes de siège) : armes de siège mécaniques, voyage aérien, cadrans élémentaires, trousses de soins (avec un paragraphe sur l'hygiène, la stérilisation et les rations), armes à poudre noire, charges explosives, serrures et pièges mécaniques, objets courants. Le dernier chapitre "Les guerres humanistes" (20 pages) apporte la conclusion de la campagne débutée dans Les Grands Dragons et poursuivie dans Les Secrets de Kalimsshar. Il précède l'annexe (Les méandres de l'histoire, 7 pages) qui fait le point sur l'intégralité de la campagne, offrant une chronologie complète et revenant sur les conséquences mondiales à l'issue de l'aventure. |
September 2002 | Prophecy | Asmodée Editions - Siroz |