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Illustrations
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Maître du Donjon (Le)
première édition
Maître du Donjon (Le) Le boite Le Maître du Donjon propose un nouveau scénario, plus long que celui de la boite de base, avec des informations sur le monde alentour pour que le MJ puisse l'utiliser pour des parties supplémentaires. Le cadre choisi est un cadre médiéval fantastique et, pour gérer les personnages magiciens, Le Maître du Donjon ajoute une compétence à l'arsenal des personnages, la magie. Celle-ci est gérée par le biais d'une nouvelle compétence homonyme. Toutefois quand un magicien jette un sort, il va d'abord devoir le décrire et le MJ lui indiquera à combien de runes il estime la puissance et la difficulté du sort. Le joueur pourra alors avoir à diminuer cette puissance pour ramener le nombre de runes au niveau de sa compétence. Il devra alors, en plus du jet de dé à effectuer, tirer ce nombre de runes parmi une douzaine réparties en runes de l'ordre et runes du chaos, selon leur couleur. La prépondérance de l'un des deux types de runes, et leur nombre, aura alors une influence sur la façon d'interpréter le résultat du jet de dé. Le Guide du Maître de Jeu regroupe les règles du jeu. Il reprend le contenu du livret équivalent de la première boite de la série, avec quelques ajouts (un exemple de partie, un point sur comment aller plus loin dans le domaine du jeu de rôle). Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu de rôle et de ses bases, et de l'objectif du présent jeu en particulier (8 pages pour le tout). Une présentation plus en détail du fonctionnement (4 pages), des conseils pour le Maître de Jeu (7 pages couvrant la préparation de la partie comme sa maîtrise) et pour les joueurs (1 page) suivent. Enfin les règles sont exposées sur 6 pages, avec les explications concernant les jets de dés, les combats et la progression des personnages (par augmentation d'une compétence tous les N scénarios, le texte préconisant une dizaine), et la façon de lire les fiches de personnages sur 3 pages, dont une section donnant des guides pour créer ses propres personnages. Une page est dévolue à des conseils pour aller plus loin dans le domaine du jeu de rôle. Le livret se termine sur une fiche de personnage vierge et les crédits illustrations. Le second livret Le Maître du Donjon, commence par présenter de façon simple le monde proposé comme cadre de jeu, centré sur le Royaume des Trois (appelé ainsi parce qu'il s'étend sur trois continents, avec trois chaînes de montagnes et trois fleuves principaux, sous un ciel où trois lunes se déplacent au rythme de trois saisons, pour une civilisation avec trois panthéons etc.) et les principaux peuples qui y vivent (humains, nains, elfes, gobelins, etc.). Les règles concernant la magie runique suivent alors, avant quelques conseils et sources d'inspirations (10 pages pour le tout, après la page de titre). Le scénario en lui-même occupe alors la deuxième partie du livret. Il voit les personnages, rendus fameux par leurs exploits dans la Quête du Dragon d'Or, recrutés pour escorter un prisonnier, un mage maléfique nommé Verel qui a terrorisé la région depuis son repaire, jusqu'au tribunal magique où il va pouvoir être jugé. Le trajet se fera à travers la campagne jusqu'à un gué permettant de passer le fleuve. Une attaque de sbires de Verel va cependant obliger le groupe à changer de chemin et, à travers la forêt, arriver jusqu’à l’entrée d'un donjon où ils n'auront pas d'autre choix que de descendre. La question sera de savoir si ce qui se trouve au fond de celui-ci sera plus ou moins dangereux que Verel. L'écran, reproduisant simplement le nom et l'illustration du couvercle du coffret du côté joueurs, comporte pour le MJ un rappel des règles sur le volet central et le récapitulatif des personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques sur les deux volets latéraux. Les sept feuilles dépliables présentent sur chacune de leurs faces les plans de la région et d'une partie du donjon. Elles sont proposées en deux versions (trois feuilles pour chacune, donc), l'une pour les joueurs et l'autre pour le MJ. La dernière feuille présente les pions de runes à découper. Les fiches d'aides de jeu se composent de :
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October 2018 | Soirée Jeu de Rôle | Larousse |
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Omniscience
première édition
Omniscience Omniscience s'ouvre sur six pages regroupant titre, crédits, une brève présentation du jeu (1 page), sommaire et logo de l'éditeur. Puis Introduction (4 pages) présente l'intention de l'auteur et le déroulement du jeu. Etre Joueur (3 pages) et Etre Omniscient (3 pages) détaillent le rôle de chacun des participants en cours de jeu. Déterminer le Contexte (7 pages) détaille comment les participants (joueurs et MJ) peuvent tous ensemble définir le cadre dans lequel ils vont jouer. Cela couvrira l'invasion subie par le Terre, l'état de celle-ci après la guerre, celui des survivants, tout ce qui concerne les Connectés et la résistance et enfin les envahisseurs eux-mêmes. Ce chapitre fournit des exemples de questions dont les réponses permettront de préciser chacun de ces aspects. De même, c'est par le biais de questions que se fait la Création d'un Connecté (2 pages), et par des phrases choisies par les joueurs que leurs relations sont définies pour former Le Groupe de Connectés (3 pages). La Phase Descriptive est le sujet du chapitre suivant, Décrire les Visions (8 pages). Il commence par définir les éléments que le MJ peut inclure dans sa description de la Synthèse du Récit (décor, thématique, enjeux, obstacles et opportunités) et la distribution des cartes aux joueurs. Certaines cartes sont obligatoires (Etat initial, Elément perturbateur, Dénouement, Etat final, Péripéties...) et les joueurs peuvent accepter ou doivent rejeter certaines d'entre elles en fonction de leur pouvoir de Connexion. La façon dont les joueurs peuvent définir leurs visions des scènes dont ils ont les cartes est traitée ensuite avec des exemples. Les Cartes de Scènes (6 pages) expliquent comment l'Omniscient peut dresser la liste des cartes qu'il va distribuer aux joueurs durant la Phase Descriptive et à quoi correspond chaque type de carte. Narrer l'Histoire (14 pages) s'attache à décrire le processus de la Phase Narrative avec des exemples sur la façon dont les participants peuvent amener des éléments dans l'histoire, et le processus de résolution des veto possibles, là aussi avec plusieurs exemples de scènes. La Connexion (6 pages) décrit le pouvoir dont jouissent les Connectés. Celui-ci s'exprime sur plusieurs branches, chacune d'entre elles définissant les limites du pouvoir :
Campagne de Jeu (6 pages) présente un descriptif de l'invasion et de la Terre tel qu'il pourrait ressortir d'une Phase Descriptive et trois histoires, avec pour chacune une Synthèse comme pourrait la faire l'Omniscient. Annexes (11 pages) regroupant un lexique du jeu, une FAQ (Frequently Asked Questions) et une Bibliographie présentant divers articles, podcasts ou conférences qui ont aidé l'auteur à mettre en place sa vision d'Omniscience. Une publicité pour le groupe de création Ateliers Imaginaires termine l'ouvrage. |
August 2015 | Omniscience | Pilule Rouge |
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Soirée Jeu de Rôle
première édition
Soirée Jeu de Rôle Le boite de Soirée Jeu de Rôle contient des livrets à destination du Maître de Jeu et des accessoires. Le Guide du Maître de Jeu regroupe les règles du jeu. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu de rôle et de ses bases, et de l'objectif du présent jeu en particulier (6 pages pour le tout). Une présentation plus en détail du fonctionnement (3 pages), des conseils pour le Maître de Jeu (7 pages couvrant la préparation de la partie comme sa maîtrise) et pour les joueurs (1 page) suivent. Enfin les règles sont exposées sur 5 pages, avec les explications concernant les jets de dés, les combats et la progression des personnages (par augmentation d'une compétence tous les ... scénarios, le texte préconisant une dizaine), et la façon de lire les fiches de personnages sur deux pages, dont une section donnant des guides pour créer ses propres personnages. Les deux livrets suivants proposent chacun un cadre de jeu et une aventure. Ils commencent tous les deux par une demi-douzaine de pages comprenant le titre, la présentation du cadre et de l'histoire, des conseils et inspirations, les personnages et l’introduction du scénario, puis déroulent les scènes de ceux-ci. Régulièrement, le MJ débutant est assisté par un encadré donnant le texte d'une description d'un lieu, ou de précisions sur la façon de gérer une situation avec le jet adéquat. La Quête du Dragon d'Or prend place dans un univers médiéval fantastique, l'empire des Trois, et débute dans la cité de Mossley et plus précisément dans l’Auberge des Larmes des Dieux. La tenancière de l'auberge les engage pour enquêter sur un habitué nommé Aldus qui depuis quelques temps a une chance incroyable au jeu. Dans la soirée, cependant, l'apothicaire disparaît « comme par enchantement » sous les yeux des personnages. L'intervention d'une bande de tire-goussets va lancer nos héros sur la piste de celui qui a enlevé l'apothicaire. La Nuit des Archéologues prend pour cadre l'Amérique des années 1920. Les personnages sont invités par un ami, l'avocat Philip Berner, dans sa résidence d'été avec d'autres de ses amis. Une fois sur place, après le dîner, il leur présente sa dernière trouvaille : une urne funéraire ramenée d'Amérique Centrale, qu'il se propose d'ouvrir en leur compagnie. Qui ne doute que ce soit là le début d'une nuit éprouvante ? L'écran, comportant simplement le nom du coffret sur fond brun marqué des sceaux des deux univers, du côté joueurs, comporte pour le MJ un rappel des règles sur le volet central et le récapitulatif des personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques sur les deux volets latéraux. Les quatre feuilles présentent des plans pour les scénarios. Ces plans sont fournis pour les joueurs sur deux des feuilles et pour le MJ, avec des annotations, sur les deux autres. Ces plans couvrent la cité de Mossley et l'Auberge des Larmes des Dieux, d'une part, la maison de Berner et le domaine qui l'entoure, d'autre part. Les fiches se partagent en deux séries de 20, pour chacun des deux cadres proposées. Pour chacun de ces cadres, on a donc :
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October 2017 | Soirée Jeu de Rôle | Larousse |