Fabrice Borio
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Croisée des Chemins (A la)
première édition
Croisée des Chemins (A la) Première Chronique pour Chimères, son thème est l'Auberge. Tout sur ce vaste sujet est exposé de manière exhaustive en 26 pages.
S'ensuit une Chronique, c'est à dire deux scénarii se déroulant à des dates différentes mais ayant un thème fondateur. Ici, les deux scénarii vont s'articuler sur une même auberge, au Xème et au XIXème siècles. Le premier conte, du Royaume de l'Errance, donc, présentera une sombre histoire se déroulant dans une auberge où ils croyaient trouver du repos. Il est intitulé : "Le Journal". Le deuxième scénario, intitulé "La Croisée des Destins" doit être joué en suite du précédent et a pour cadre le XIXème siècle, où les PJs retourneront dans cette horrible auberge, 8 siècles plus tard. Cette Chronique emplit toute la place qui restait disponible. |
January 1995 | Chimères | Multisim Editions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guildes : la Quête des Origines
première édition
Guildes : la Quête des Origines Le Livret d'Introduction au Jeu de Rôle (16 pages) présente la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes. Le dossier Les Rivages contient trois livrets qui décrivent respectivement la création de personnages pour L'Aventurier (28 pages) ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour Les Maisons (40 pages) ; et pour le troisième, Les guildes (20 pages) : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens. Le livret L'Aventure (88 pages) contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes. Le livret Le Continent (116 pages) dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |