Fabio Passaro
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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No Surrender, No Retreat
première édition
No Surrender, No Retreat Comme son nom le laisse deviner, ce supplément est consacré à la quatrième saison de la série, soit l’année 2261, durant laquelle la guerre contre les Ombres prend fin, les Anciens quittent la galaxie, et le président Clarke est renversé. Cet ouvrage adopte le même format que ses prédécesseurs et se compose principalement d’un guide des épisodes, enrichi de quelques points de règles et de contexte. Le tout est illustré de photos tirées de la série. L’Introduction (1 page) décrit le supplément et rappelle brièvement le contexte de la saison 4. Elle est immédiatement suivie de Personalities of 2261 (22 pages), qui présente par ordre d’importance les principaux personnages de la série, en s’attardant sur leur évolution au cours de l’année et en fournissant leurs caractéristiques. The Galaxy of 2261 (77 pages) décrit un à un les 22 épisodes de la saison. Chaque entrée suit le même format : la date probable de début de l’épisode, un court résumé, un récit détaillé et quelques inspirations pour créer des scénarios connexes. Un paragraphe supplémentaire s’attarde également sur un élément clé, éventuellement assorti de quelques caractéristiques. Il peut s’agir d’un PNJ, d’un essai sur un événement, d’une révélation sur la série, ou encore d’un équipement. Rules Additions (21 pages) propose des règles plus détaillées pour certains épisodes ou activités clés. Sont ainsi décrits le fonctionnement d’un émetteur clandestin (tel que la Voix de la Liberté), l’auto-stop spatial utilisé par Marcus et le Dr Franklin pour rejoindre Mars, les techniques d’interrogatoire auxquelles Sheridan est soumis, les nouveaux pouvoirs développés par les télépathes, la technologie organique des Anciens et les serviteurs des Vorlons et des Ombres (avec deux nouvelles classes à la clé). Enfin, Equipment and Vehicles (3 pages) est un bref catalogue des objets et vaisseaux les plus remarquables de la saison. Le supplément s’achève par le texte de la licence OGL et celui du générique de fin de la saison 4. |
January 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Darkness & Light, the Vorlon & Shadow Fact Book
première édition
Darkness & Light, the Vorlon & Shadow Fact Book Ce supplément est consacré aux Vorlons et aux Ombres, les créatures les plus mythiques de l'univers de Babylon V, celles qui manipulent tout dans les coulisses depuis la nuit des temps. Il est divisé en deux parties qui se font écho consacrées aux deux adversaires et à un scénario. Vorlon History (17 pages) L'histoire des Vorlon, c'est l'histoire de l'Univers depuis son commencement puisque cette race est une des plus aînées encore présentes si l'on fait exception de Lorien, le dernier des Premiers encore présents. C'est donc l'occasion de rappeler ici les différents âges que peut traverser une race : le premier âge où l'on se croit seul sur sa planète, le second âge où une race visite les galaxies et tombe sous la tutelle d'une race plus ancienne, le troisième âge où une race s'affranchit de toute tutelle pour se définir par elle-même, le quatrième âge où une race apprend à gérer les pouvoirs quasi-divins que l'âge précédent a permis d'acquérir, et le cinquième âge où une race peut réellement devenir gardienne de la galaxie. La suite est au delà des Limbes. L'histoire des Vorlons, c'est surtout l'histoire d'une guerre contre les Ombres, avec deux philosophies qui s'affrontent, l'Ordre et le Chaos. C'est à la fin de leur quatrième âge, suite à la première guerre des Ombres et la dévastation qui s'ensuivit pour les races mineures, un million d'années avant Babylon V, qu'ils décidèrent des règles communes pour un combat indirect par influence interposée. Les Vorlons choisirent alors de manipuler insidieusement les races plus jeunes, tandis que les Ombres préparaient des guerres dévastatrices et dispensaient des technologies puissantes capables de déstabiliser l'équilibre galactique. The Nature of the Vorlons (9 pages) Bien des mystères sont révélés sur la mystérieuse enveloppe des Vorlons mais le chapitre se concentre surtout sur la philosophie des différents individus. Ces philosophies, appelées Aspects, guident la vie de chaque Vorlon même si l'un d'entre eux peut en changer au cours de son existence. L'Aspect qui porte le nom de Kosh représente le désir de guider les races plus jeunes plutôt que de les dominer ou manipuler. Cet Aspect était dominant chez le premier ambassadeur Vorlon de Babylon mais était aussi présent à un moindre degré chez le second ambassadeur qui suivait plutôt l'Aspect appelé Kesh, la destruction des agents du Chaos. Ainsi s'explique l'énigmatique phrase " Nous sommes tous Kosh ". Les six autres Aspects sont centrés sur des questions technologiques, religieuses, diplomatiques ou sur le triomphe de l'ordre. Vorlon Characters (8 pages) Ce chapitre permet de créer des personnages Vorlons à l'aide d'une classe de personnage déployée sur vingt niveaux. Les pouvoirs dont ils sont investis sont quasi-divins et leur corps s'est affranchi de la vie organique. Les caractéristiques dépendent de l'Aspect dominant. L'usage des compétences est fortement modifié par les puissantes capacités des Vorlons. De nouveaux pouvoirs télépathiques sont décrits dont la fameuse apparence angélique ainsi que des pouvoirs technodivins qui seront détaillés dans le chapitre suivant. Deux Vorlons type sont présentés : Kosh Naranek et Ulkesh, les deux ambassadeurs successifs à Babylon V. Vorlon Technology (24 pages) Les pouvoirs des Vorlons s'étendent dans une grande variété de domaines : La technologie Vorlon, ce sont aussi des objets comme le triluminaire qui permet aux Minbaris de reconnaître l'âme de Valen, ou le déclencheur de Chrysalide qui permet à Delenn et Sinclair de changer partiellement de race. Ce sont aussi des pouvoirs qui peuvent être conférés aux agents des Vorlons. The Vorlon Empire (7 pages) Pour quiconque parviendrait à passer les nombreuses défenses qui gardent l'espace Vorlon, peut-être à l'aide d'une clé appropriée, les neuf systèmes contrôlés par les Vorlons sont décrits en détails. Chaque système est décrit sur une colonne avec le format habituel de tous les suppléments Babylon 5 : climat, technologie, races habitantes, gouvernement, types de défenses, capitales, population qui est ici constituée de quelques Vorlons et parfois de quelques centaines de serviteurs d'autres races et informations générales sur les particularités du système. Servants of the Vorlons (8 pages) Deux races servantes sont décrites, les Ru Ha'rus et les Ascori, mais la plupart des agents Vorlons sont choisis au sein des autres races pour des capacités privilégiées. Enlevés sur des vaisseaux et conduits dans le système Archos, ils reçoivent des implants qui leur confèrent des pouvoirs liés à la technologie Vorlon. Dix niveaux de classe de prestige permettent de simuler ces pouvoirs et trois personnages sont décrits dont Sebastian, le fameux inquisiteur Vorlon enlevé à Londres en 1888. Shadows History (11 pages) L'histoire des Ombres est parallèle à celle des Vorlons mais de nombreux compléments sont apportés par rapport au premier chapitre, notamment la rencontre des races servantes que sont les Drakh, les Zener, les Shoggren, les Techno-Mages. The Geometry of Shadows (5 pages) Ce chapitre est un traité de physiologie de ces êtres insectoïdes mais couvre aussi la culture et la philosophie des Ombres. Les principes qui guident leur existence sont : Shadow Characters (3 pages) Ce chapitre permet de créer des personnages Ombres, à l'aide d'une classe de personnage déployée sur vingt niveaux. Les pouvoirs dont ils sont investis sont quasi-divins et leur permettent de semer le Chaos et d'en bénéficier. Shadows Technology (10 pages) Les Ombres bénéficient de quasiment les mêmes technopouvoirs que les Vorlons mais en possèdent d'autres bien plus malsains correspondant à leur nature : création de parasites, de pestes, outils de manipulation, déphasage de la réalité. Ils sont soumis aux mêmes règles de Perturbation que les Vorlons, risquant d'attirer l'attention de leurs ennemis s'ils usent trop de leurs pouvoirs. Quelques objets technologiques mystérieux issus de la série sont ici explicités ainsi que les pouvoirs conférés par les implants des Ombres à leurs agents. The Shadow Dominion (8 pages) Les différents systèmes habités par les Ombres sont détaillés, à commencer par Z'ha'dum, nom qui signifie la mort du futur en Minbari, un lieu mystérieux partagé par les Ombres et Lorien. Chaque système est décrit sur une colonne de la même façon que dans le chapitre correspondant consacré aux systèmes Vorlons. Le chapitre se termine par le journal d'un explorateur assez infortuné pour visiter un repaire des Ombres. Servants of the Shadows (14 pages) Les principales races servantes sont les Drakh, les Zener, les Shoggren, mais les Ombres peuvent aussi créer des serviteurs à partir des autres races. Ces serviteurs ont des pouvoirs conférés par des implants et traduits en classe de prestige sur dix niveaux. Trois serviteurs issus de la série sont décrits : Justin, Anna Sheridan et l'infâme Morden. Games Mastering (4 pages) Ce chapitre prodigue quelques conseils au meneur pour maintenir le mystère, le sentiment d'omnipotence, et peut-être même introduire quelques-uns des Premiers, tâches rendue difficiles par la puissances des Vorlons et des Ombres. Des pistes de scénario permettent d'envisager des recontres avec une des deux races : visite de ruines anciennes, implication dans des conspirations, épisodes de la guerre, tentatives de manipulation, devenir un de leur agents. Une campagne dont les joueurs seraient eux-mêmes des Vorlons ou des Ombres serait nécessairement conçue sur plusieurs milliers d'années. Snowball (25 pages). Ce scénario pour quatre à six joueurs expérimentés incarnant des héros de niveau 5 ou 6 est un exemple d'une campagne impliquant les Ombres qui n'utilise aucun des matériaux fournis dans les précédents chapitres. Il s'agit de déjouer une triple tentative de déstabilisation de la société Llort pour les mener à la guerre. Les particularités raciales des Llorts, une société qui n'a pas du tout le sens de la propriété, sont exploitées dans une campagne qui demandera beaucoup d'astuce, de diplomatie et de capacité à comprendre une mentalité extra-terrestre. Le scénario est ouvert et s'étend sur trois axes qui pourront être entremêlés ou traités successivement selon la complexité que le MJ veut donner à sa campagne. Annexes (4 pages). Elles sont constituées d'une page annonçant la seconde édition du jeu de rôles Babylon V, d'un index détaillé, d'une publicité pour la revue Signs & Portents, et d'une page consacrée à la licence OGL. L'ouvrage se conclut par la déclaration de John Sheridan au cours de la saison IV de la série qui bannit les Vorlons et les Ombres de notre univers, en italique sur fond étoilé. |
February 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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EarthForce Campaign Book
première édition
EarthForce Campaign Book Ce supplément, contrairement à ce que son titre pourrait laisser penser, n'est pas une campagne centrée sur la Force Terrienne mais un outil pour créer des campagnes de ce type. Le livre s'ouvre sur une page à fond étoilé comportant une citation d'Abraham Lincoln, puis la page de sommaire et de crédits. Une Overview de 5 pages commence par expliquer les quatre missions de la Force Terrienne, avant de présenter un tableau indiquant la nature et la quantité de forces déployées dans chaque colonie, et se termine en donnant l'état et l'évolution des effectifs et des moyens de la Force Terrienne au cours de l'histoire récente. Tout d'abord History (33 pages) détaille les origines et toutes les évolutions de l'organisation, depuis sa difficile fondation en 2091 jusqu'à la fin de la guerre civile de 2262, en passant par l'envol vers l'espace, les premiers contacts avec des races extra-terrestres, la fondation de différentes colonies et les principales guerres comme celle des Dilgars. Puis Organisation (34 pages) expose l'intégralité de la structure administrative et opérationnelle de la Force Terrienne. Cela commence avec le Bureau du Président, ensuite le lecteur fait connaissance avec la Section de Commande (administration, recherche, etc.), la Section Civile (douanes, diplomatie, etc.), la Marine (points de saut, construction, etc.), l'Armée (assauts, etc.), les Renseignements (analyse, opérations clandestines, etc.) et la Réserve (forces coloniales, etc.). Chaque organe, bureau, division ou corps est replacé dans son contexte, ses missions et ses limites par un texte allant d'une dizaine de ligne à un quart de page. Life in EarthForce (36 pages) s'ouvre sur la structure de la hiérarchie, les rangs, les médailles, le recrutement et l'entraînement. Puis les carrières sont examinées à la loupe : opportunités, tables d'événements de carrière (promotions, contacts, blessures, etc.), missions passées (Bataille de la Ligne, Émeutes de la Faim sur Mars, etc.), ainsi que la vie dans l'espace et dans l'armée, les punitions, l'équipement, etc. Vient alors Black Projects un court chapitre (6 pages) présentant divers projets secrets : collaboration avec les Ombres, essais cybernétiques, bombes hyperspatiales, etc. Il est suivi par EarthForce Campaigns (11 pages) qui montre comment utiliser tout ce matériel pour créer une campagne autour de membres de la Force Terrienne, un type de campagne assez différent de l'orientation d'origine de la gamme. Différents types de campagnes sont étudiés de façon générique : sur un vaisseau, une base, en espionnage, etc. Elles proposent lieux typiques, activités usuelles, idées de scénarios, péripéties, etc. Le chapitre se termine sur l'adaptation au contexte militaire de l'Alliance Terrienne selon les âges (expansion, guerre Minbari, etc.). Et enfin, Adventures propose une campagne de 28 pages au sein de la Force Terrienne, selon un modèle proche des campagnes The Fiery Trial et Into the Crucible. The Eurystheus Campaign met en scène des recrues affectées au destroyer Eurystheus. Quatre épisodes étalés de 2258 à 2261, et un scénario antépisode durant la guerre Minbari, forment un arc narratif portant sur les Ombres : en effet, le vaisseau est lentement contaminé par leur technologie, ce qui sera découvert au moment de la résurgence des Ombres. Sur ce squelette, le meneur peut introduire ses propres scénarios ; idées et amorces parsèment ces pages pour fournir un matériau de base à ces arcs secondaires. Pour finir, New Prestige Classes (4 pages) propose les Classes Advanced Starfury Pilot, Special Forces Operative et Political Officer. L'ouvrage s'achève enfin sur la page de licence d20. |
January 2005 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Free Mars
première édition
Free Mars Ce supplément est un guide complet de la planète Mars, à la fois l'une des plus importantes et l'une des plus symboliques de toutes les colonies de l'Alliance Terrienne Il s'ouvre sur une page à fond étoilé présentant une citation d'Abraham Lincoln, puis la page de sommaire et de crédits. The Angry Red Planet (7 pages) est à la fois une introduction au supplément, contenant notamment ses usages possibles, et une vue générale de la planète, avec notamment la gravité, l'impact de la présence humaine sur la biosphère et les formations géologiques remarquables que sont Olympus Mons et Valles Marineris. The Martian Chronicle (9 pages) conte l'histoire de la planète. Après quelques éléments sur la formation de la planète, les grandes étapes de la présence de races intelligentes sont passées en revue : La venue des Ombres puis celle des Vree, les premières explorations humaines et les premières colonies, puis l'arrivée de John Carter et enfin la colonisation massive jusqu'au Traité Macintyre-Carter de 2195. Dark they were, and Golden Eyed (9 pages) s'intéresse à la population et aux différences culturelles qui la caractérisent par rapport au reste des humains. Chacune des Classes de personnage est revue sous l'angle de cette culture particulière, puis quatre grands types de campagnes martiennes sont esquissées (résistance, contre-résistance, mafia et rats des tunnels). Enfin, la Classe de Prestige de Roi des Rats est décrite sur deux pages. Martian Life (2248 - 2262) (17 pages) porte sur la situation de la planète pendant la période allant des Emeutes de la Faim à l'indépendance définitive reconnue par l'Alliance Interstellaire. Après une chronologie de la période sur quelques pages, une série de sections détaille différents points : principales factions politiques, vie quotidienne, économie, nouvelles colonisations. Le chapitre se termine sur la présentation des deux Gouverneurs successifs de Mars sur cette période. The Bringer of War (28 pages) est consacré à la Résistance Martienne. Du fait de son titre provocateur, ce chapitre s'ouvre sur un exposé des difficultés à différencier le vrai du faux et les bons des méchants dans l'histoire des mouvements de résistance, et par conséquent la nécessité de mettre en scène de façon subtile ce genre d'oppositions dans les campagnes utilisant ce contexte. La section suivante propose l'histoire des mouvements de résistance depuis leur naissance, et leur structure pendant la période de jeu. Puis sont présentés les outils et les modes d'action des cellules : planques, propagande, terrorisme, assassinats, etc. Une longue section propose ensuite quantité de matériel pour créer et animer sa cellule et sa faction de résistance, avec de nombreuses règles spéciales. Une dernière section porte sur les règles que la résistance utilise pour se prémunir des télépathes. Places to See (34 pages) décrit de nombreux lieux typiques de la planète. Il commence par une description générale d'un dôme martien typique, puis la première section présente en détail plusieurs centres importants : Mars Dome One, New Vegas, Slimtown & Syria Planum. La section suivante présente des lieux génériques typiques de Mars : appartements, hôtels, parcs, etc. Deux sections s'intéressent ensuite aux dômes mineurs et aux bases militaires. Enfin, une section présente les satellites naturels martiens, Phobos et Deimos. Equipment and Vehicules (4 pages) propose du matériel local : quelques véhicules pour le transport au sol et un appareil de navigation. Campaigning (12 pages) revient plus en détail sur les quatre grands types de campagnes martiennes, puis propose des outils pour intégrer des campagnes martiennes à la chronologie de la série, notamment l'histoire des personnages de la série ayant un rapport particulier avec Mars, et une liste commentée de tous les épisodes mettant en scène Mars de près ou de loin. L'ouvrage s'achève sur la page de licence d20 puis une page à fond étoilé présentant une citation de Michael Garibaldi. |
August 2005 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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League of Non-Aligned Worlds Fact Book (The)
première édition
League of Non-Aligned Worlds Fact Book (The) Le livre décrit sur 200 pages la Ligue des Mondes Non-Alignés, la puissance la plus hétérogène de l'univers de Babylon 5. La Ligue regroupe cinq races différentes : Abbai, Brakiri, Drazi, Gaim, Vree. Après une courte introduction, le chapitre "The language of Politics" (10 pages) décrit le fonctionnement de la Ligue et de son Parlement. Celui-ci est constitué d'ambassadeurs issus des différents mondes membres. Les cinq autres chapitres sont organisés sur le même squelette. Ils sont chacun consacrés à l'une des races de la Ligue. En premier lieu, les lois de la race sont présentées, suivies d'informations pour interpréter correctement un personnage de cette race. Sont ensuite détaillés le cycle de vie, la sociologie , l'organisation politique et militaire. L'histoire de chaque race est fournie de la préhistoire jusqu'aux événements de Babylon 5. Chaque monde natal et quelques colonies sont détaillés. Puis vient la technologie : les équipements, les vaisseaux, l'armement. La fin de chaque chapitre est consacrée aux caractéristiques nécessaire à l'interprétation de son personnage, avec des feats et une classe de prestige spécifique à la race. "The Abbai Matriarche" (40 pages) traite des Abbai. C'est une race amphibienne et paisible. "The Brakiri Syndicracy" (42 pages) décrit les Brakiri, un peuple de commerçants. "The Drazi Freehold" (42 pages) est consacré aux Drazi, ce peuple réptilien et bagarreur. "The Gaim Intelligence" (36 pages) détaille la race la moins humanoïde, les Gaim. Il s'agit d'insectes, dont l'organisation est celle d'une ruche. Etant donnée leur particularité "extraterrestre", différentes statistiques de PNJ types sont fournies, allant de l'ouvrier à la reine. "The Vree Conglomerate" (29 pages) finit enfin sur les Vree. Ce sont de mystérieux extraterrestres qui voyagent dans les étoiles depuis fort longtemps, et sur lesquels les autres races ont très peu d'informations |
September 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Merchants, Traders & Raiders
première édition
Merchants, Traders & Raiders Ce supplément se présente comme un guide complet des activités économiques de la galaxie, principalement sous l'angle des possibilités de mettre en scène des scénarios axés sur le commerce et la piraterie. Après la page de crédits et de sommaire, une Introduction de 6 pages situe le supplément et aborde quelques points plus précis sur les activités des marchands et des pirates, comme la sous-traitance, la gestion des points de saut, les stations commerciales, les marchandises recherchées et la monnaie. Life on the Trade Routes (21 pages) présente d'abord les professions typiques liées au commerce : Marchand de détail, Négociant indépendant, Transporteur et Télépathe commercial ; ces professions sont des spécialisations de classes existantes et sont donc fournies avec les caractéristiques nécessaires à cette adaptation. Puis viennent dix règles d'or du commerce galactique, qui permettront de jouer ces professions de façon cohérente et efficace. Le chapitre se termine sur un exposé de la vie quotidienne des membres de ces professions, des risques encourus, des opportunités possibles, etc. Vient ensuite Mercantile Careers (38 pages) qui s'intéresse au développement à moyen et long terme du commerçant. Cela commence par un résumé des besoins et des surplus de chaque grande nation, et de la place symbolique et stratégique du commerce au sein de ladite nation. Une section s'intéresse ensuite aux grandes compagnies, avec un sous-système permettant d'évaluer leurs atouts et faiblesses. Une section est également consacrée aux syndicats de salariés. Puis viennent les licences commerciales nécessaires pour travailler avec certaines nations et dans certains secteurs. Une dernière section s'intéresse aux grands succès et aux grands échecs industriels, donnant des exemples de choix réussis ou non dans les affaires. Raiding the Space Lanes (34 pages) présente les pirates en commençant par deux Classes de personnages (Pirate & Pilote), accompagnées de nouveaux dons. Une section porte sur la vie quotidienne de ces gens, propose cinq règles permettant de réussir sa carrière de pirate, et fait un point complet sur leurs choix stratégiques (cibles, routes, etc.) et tactiques (plans d'action, etc). Une table révisée des coups critiques contre les vaisseaux est présentée. Puis, une section est consacrée à la vente des biens piratés, aux bases pirates (comme Freedom Station) et à quelques organisations pirates connues. Le chapitre se termine par des listes de flottes pirates typiques (défense, reconnaissance, attaque) et une page indiquant comment mettre en scène la piraterie dans une campagne. Le chapitre suivant, Commerce, Taxes and Profit (15 pages) porte sur l'équilibre financier des activités commerciales, en analysant quatre points cruciaux : coûts (affrètement, plans de vols, assurances et achats), marchandises (armes, nourriture, fournitures variées, etc.), destinations (par types de mondes desservis) et prélèvements divers ; chacun est doté de tables de calcul permettant d'estimer la rentabilité d'une affaire. Une courte section traite de la réputation et de l'usage des profits. C'est Famous Trade and Transfer Routes (15 pages) qui liste toutes sortes de zones d'échange fréquentées : zones franches au sol ou orbitales, points de transferts, etc. Toutes sont fournies avec localisation, population, points forts et faibles, marchandises usuelles et description complète sur 1 à 2 pages. Une courte section donne quelques clefs pour utiliser ces lieux dans le cadre d'une campagne. New Spacecrafts and Equipment (18 pages) liste quantité de matériel utile aux marchands, négociants et pirates. Une quinzaine vaisseaux de tailles et de technologies variées sont décrits en détails. Puis de nombreux objets sont abordés : vêtements, scanners, traducteurs, améliorations de vaisseaux, armes, etc. Puis Personalities (9 pages) propose une galerie de personnages célèbres ou non que des personnages marchands ou pirates peuvent rencontrer au cours de leurs aventures. On trouve ainsi un Capitaine Marchand Centauri, un assassin, un négociant indépendant, un marchand du Zocalo, un Maréchal Marchand Drazi, un pilote de chasse pirate et le dirigeant de la célèbre Freedom Station. Tous sont fournis avec citation, caractéristiques détaillées, histoire et situation personnelle, et indications d'interprétation. L'ouvrage s'achève sur une page de Designer's Notes, qui apporte un point de vue plus personnel de l'auteur sur les choix créatifs concernant ce livre, puis la page de licence d20, et enfin une page à fond étoilé comportant un court dialogue entre Londo Mollari et Vir Cotto. |
January 2005 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Primus
première édition
Primus Ce supplément est le troisième de la série de quatre plans de vaisseaux emblématiques de l'univers de Babylon 5, avec des indications techniques compatibles à la fois avec les règles d20 et les règles OGL. Le Primus est le plus courant des croiseurs Centauri, et l'un des symboles de la puissance militaire de la République. L'intérieur de la chemise cartonnée présente un plan de coupe général du vaisseau avec une légende globale et la liste des spécifications techniques principales du vaisseau. Le poster présente chacun des différents ponts du vaisseau sous forme de plans numérotés dont la légende se situe dans le livret. La couverture du livret représente le vaisseau dans un rendu photoréaliste, puis vient la page de sommaire et des crédits et enfin une Introduction d'une page. Design History (7 pages) reprend l'histoire de la conception du vaisseau, conception entièrement basée sur les avancées rendues possibles par la découverte de la gravité artificielle. Launch of the Primus (2 pages) et The Final Battle of the Orieni/Centauri War (3 pages) s'intéressent aux ajustements du modèle, à sa montée en puissance progressive dans la doctrine militaire Centauri pendant la guerre contre les Orienis, et enfin à sa contribution décisive dans ce conflit. The Primus' Long Journey (3 pages) détaille la désuétude progressive du modèle, puis son retour en grâce à la faveur de la guerre de 2259 contre les Narns, après quoi, avec Primus Deck Assignments (5 pages), viennent les usages des différents ponts du vaisseau et la légende, pont par pont, des plans figurant sur le poster. La quatrième de couverture du livret présente une vue spatiale du Primus surmontée d'un bandeau horizontal rappelant l'existence des deux précédents plans de la série (Hyperion & G'Quan) et la sortie prochaine du quatrième (White Star). |
January 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Ragged Edge (The)
première édition
Ragged Edge (The) The Ragged Edge est une campagne d'espionnage en dix scénarios qui se déroule parallèlement à la saison 2 de Babylon V, pendant l'année 2259. Elle obéit à deux concepts forts de la série : les fausses apparences et les allégeances multiples. Chacun des scénarios se produit pendant un ou deux épisodes de la saison. Les événements en toile de fond de ces derniers, notamment la guerre entre les Narn et les Centauri, et les manipulations des Ombres, sont des éléments clés des scénarios. Chacun peut se jouer sur une à trois séances. La campagne est conçue pour des personnages de niveau 2 qui progresseront jusqu'au niveau 9 et pourront devenir les maîtres d'un réseau d'espionnage. Ils pourront croiser les héros de Babylon V (la série) mais ne prendront pas part à l'histoire officielle. Ils seront surtout les acteurs principaux d'intrigues secondaires qui éclairent d'un jour nouveau les machinations de la deuxième saison. Ainsi, ils pourront visiter l'univers étendu tout en restant centrés sur la station. Les scénarios font appel à des PNJ récurrents dont les rôles évoluent au fur et à mesure que la conspiration est révélée. La campagne fait suite au scénario The Cold Equations. Elle peut être jouée indépendamment grâce à des conseils donnés dans l'ouvrage. L'introduction donne l'ampleur de la conspiration dont les PJ seront les acteurs principaux, introduit les PNJ majeurs et précise quelques détails essentiels sur les communications supraluminiques. Dans le premier scénario (12 pages), les personnages seront engagés comme hommes de main par l'agence de fret "Autumn Shipping Incorporated" et auront affaire aux pillards Narn. Lors du second (16 pages), ils en découvriront un peu plus sur leur employeur et seront envoyés dans un camp d'entraînement. Des manoeuvres interviendront dans ce dernier au moment où se déclenche l'épidémie qui décime les Markab et où se déroule la bataille rituelle des Drazi. Le troisième scénario (15 pages) verra la prise en charge par les PJ d'un vaisseau centauri déclassé et ils se retrouveront embarqués dans quelques affaires de famille trop centauri pour être honnêtes. Ils enquêteront dans le quatrième scénario (17 pages) sur un Gaim qui est subitement devenu fou furieux et incontrôlable alors que ces aliens insectoïdes obéissent normalement à une conscience collective. Ils pourront mettre fin à une horrible expérience s'ils sont prêts à se mouiller sur le terrain. Dans le cinquième scénario (9 pages), les PJ devront intervenir sur une planète Drazi pour sauver des otages d'un général fou qui a transformé le combat rituel des Drazi en guerre d'extermination. Ils devront agir au niveau tactique et diplomatique pour sauver la situation. C'est dans le sixième scénario (14 pages) qu'ils pourront découvrir un très ancien secret Narn. Ils devront alors choisir leur camp entre Narn et Centauri, s'ils arrivent à se faufiler entre les lignes ennemies. Du coup, dans le septième scénario (12 pages) les personnages devront échapper aux agents du ministère de la paix et s'enfuir de Babylon V. Ils se retrouveront fugitifs, recherchés par tous les services terriens. Dans le huitième scénario (11 pages), les PJ découvrent une nouvelle couche de la conspiration et sont chargés de deux importantes missions sur Io. Ils seront forcés de retourner sur terre clandestinement dans le neuvième scénario (14 pages) pour une mission de protection à l'occasion d'une négociation entre terriens et Centauris. Cette mission sera doublement plus difficile qu'ils ne pouvaient le craindre, mais ils pourront peut-être obtenir l'aide de Marcus. Le dixième scénario (10 pages) est le dénouement de la campagne. Les PJ pourront assister au démantèlement de leur organisation ou en prendre le contrôle pour tenter de connaître un destin galactique lors de prochaines aventures. Les appendices décrivent le bureau d'ASI sur Babylon V, le vaisseau des PJ, des propositions pour ajouter deux niveaux d'intrigues supplémentaires avec le corps PSI et avec les services secrets terriens et les différents documents à remettre aux joueurs. Un index (2 pages) conclut l'ouvrage. |
May 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Ship Builder's Manual
première édition
Ship Builder's Manual Ce supplément se présente comme un guide de création de vaisseaux, mais également comme une source d'informations sur l'industrie des chantiers navals, ou comme une ouverture sur de nouvelles optiques de jeu à l'intérieur de l'univers, comme l'interprétation d'un groupe de constructeurs indépendants. Après la page de crédits et de sommaire, une Introduction de 4 pages situe le supplément, liste et explique en détail sept étapes à suivre pour créer son vaisseau, définit quelques limites usuelles de l'exercice (coûts, etc.) et enfin propose différents usages du supplément allant au-delà du précis d'ingénierie. Shipbuilding in Babylon 5 (25 pages) présente les types d'infrastructures de construction existantes. Chacune des trois premières sections de ce chapitre, intitulées Shipyards (chantiers navals), Spacedocks (quais de services, bien plus petits) et Private Projects (curiosités, inclassables), présente en détail le type d'infrastructure concerné, les usages des installations de ce type, quelques exemples complets et enfin quelques amorces pour créer des scénarios utilisant ce cadre. Les deux dernières sections proposent des professions liées à ces lieux (Architecte, Ouvrier, Logisticien, Testeur) puis quelques clefs pour utiliser ces personnages en jeu. Les cinq chapitres suivants, intitulés Bare Hulls (6 pages), Outfitting the Essentials (8 pages), Arming Your Vessel (26 pages), Finishing Touches (8 pages) et CLASSIFIED (5 pages), listent, pour chaque grand type d'équipement nécessaire ou utile dans un vaisseau (coque, systèmes, armement, options, etc.), toutes sortent de possibilités parmi lesquelles l'architecte peut faire son choix lorsqu'il créé ou modifie un vaisseau. Le tout est fourni avec des tableaux de coûts et de caractéristiques techniques, et est illustré au fil de ces chapitres par la démarche de création commentée d'un vaisseau. Enfin, Repairs and Retrofits (8 pages) s'intéresse, comme son nom l'indique, aux inévitables réparations et aux améliorations. Les réparations sont listées par types de dommages reçus (érosion, dégâts internes, etc.) et par types d'interventions nécessaires (en interne, par amarrage, en apesanteur, etc.). Les améliorations sont présentées pas à pas, avec leurs limitations éventuelles. Sur les deux sujets, le texte comporte de nombreux tableaux de difficulté, de coûts, de temps d'intervention, etc. L'ouvrage se termine par un Index de deux pages, puis deux pages de publicité pour le Games Master's Screen et The Ragged Edge, et enfin la page de licence OGL. |
January 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Wheel of Fire
première édition
Wheel of Fire Ce supplément, qui conclut la série des suppléments "saisonniers" (Signs & Portents, The Coming of Shadows, Point of No Return et No Surrender, No Retreat), est comme ses prédécesseurs une description générale de l'année 2262, cadre de la cinquième et dernière saison de la série. Après le départ des Premiers et la chute de Clarke, cet arc final porte sur les conséquences des précédents. Conséquences immédiates, avec la stabilisation de la jeune Alliance Interstellaire et quelques mouvements de personnel, mais aussi les prémices des crises à venir, comme les héritiers des Ombres et le problème posé par les Télépathes. Après une page de garde sur fond étoilé mettant en exergue une citation de T.S. Eliot, et la page des crédits et du sommaire, une simple page d’Introduction situe le supplément, résume l'arc de la série et donne quelques clefs générales pour l'appréhender et en tirer une campagne qui en respecte l'ambiance si particulière. Puis vient Personalities of 2262 (16 pages) qui présente les principaux personnages de la série. Qu'ils soient vétérans des précédentes saisons ou nouveaux arrivants dans la saga, leur passé est exposé de façon détaillée et leur évolution psychologique en cours d’année est présentée. Tous sont fournis avec conseils d'interprétation et statistiques. The Galaxy of 2262 (92 pages), le coeur du supplément, décrit chacun des 22 épisodes de la saison, toujours sur le même format : La date de début de l’épisode, un synopsis très détaillé et enfin des amorces commentées pour créer des scénarios en marge de l'épisode et des arcs narratifs autour de ses thèmes ; si nécessaire, d'autres éléments sont ajoutés comme des statistiques, des textes d'ambiance, des descriptions de races, des explications sur des événements précis, etc. Rules Additions (12 pages) propose des règles plus détaillées pour certains traits spécifiques de cet arc ou de certains épisodes. Sont abordés: Des pouvoirs Psis, les troubles de personnalités multiples, la transplantation d'organe, une nouvelle compétence Police Scientifique, les Classes de Prestige de Garde du Corps et de Star des Médias, le pilotage dans les champs d'astéroïdes, l'hôtellerie, les Gardiens (parasites des Drakhs) et la gestion de la popularité de personnages ayant atteint le statut de légende vivante. Enfin, Equipment and Vehicles (3 pages) est un catalogue de vaisseaux et d'objets emblématiques de la saison. Le supplément s’achève par une page contenant le texte de la licence d20, suivie d'une page sur fond étoilé comportant une citation de Zack Allen. |
March 2005 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |