Evgeni Maloshenkov
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Illustrations
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Abominations de Petersen (Les)
première édition
Abominations de Petersen (Les) Petersen's Abominations (Les Abominations de Petersen) est un recueil de scénarios se déroulant à l'époque contemporaine, pour l'Appel de Cthulhu. Il rassemble plusieurs scénarios écrits originellement, au fil des années, par Sandy Petersen, pour servir lorsqu'il doit mener une partie de son jeu dans les conventions où il est invité. Il s'ouvre sur 3 pages (5 en VF) alignant titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le recueil. Par la suite viennent les scénarios, avec, pour chacun, 6 pages présentant autant de personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser. Des indications sont cependant données à chaque fois pour le cas où les joueurs préféreraient créer des personnages pour l'occasion. Hotel Hell (34 pages) prend pour cadre les montagnes de Colombie-Britannique où les PJ se rendent pour remettre en état et relancer un hôtel dont l'un d'eux vient d'hériter. Ils lancent les travaux de rénovation avec le concours de membres d'une tribu de natifs locaux. Mais quelque temps après le début des travaux, des événements étranges se produisent dans et autour de l'hôtel, et des informations alarmantes indiquent que diverses catastrophes se produisent aussi en d'autres points du globe. Les PJ auront alors une chance de comprendre ce qui se passe autour d'eux et peut-être d'empêcher la fin du monde. Le texte donne des informations sur la région où se déroule le scénario, décrit en détail l'hôtel et donne un cadre d'événements qui s'y déroulent. The Derelict (L'Épave, 28 pages, 26 en VF) est une reprise du scénario proposé par Chaosium dans le cadre du Free RPG Day 2016. Le texte est pratiquement identique, mais les personnages prétirés sont différents de ceux proposés dans la première édition. Le scénario se passe en mer et occupe 16 pages. Les personnages sont soit à bord du yacht de l'un d'entre eux, soit une équipe de récupération cherchant un navire disparu. Ils aperçoivent le cargo frigorifique Groenland Tropisch échoué sur un iceberg. Ils vont devoir explorer le navire pour essayer de retrouver l'équipage et comprendre ce qui s'est passé, puis affronter la créature qui est responsable du désastre. Les plans de leur yacht et ceux du cargo sont fournis, ainsi qu'une aide de jeu, un extrait de la saga d'Erik le rouge, en vieux nordique et en anglais, traitant de la rencontre d'une créature étrange et meurtrière, le Sciapode. Panacea (Panacée, 38 pages, 36 en VF) commence lors d'une soirée organisée par une connaissance des PJ. Celui-ci annonce alors que l'infirmité causée par son diabète, qui avait entraîné l'amputation de ses pieds, a été soignée grâce à une nouvelle médication appelée Zylactis. Toutefois, lorsqu'il entraîne une femme dans sa chambre, les PJ attirés par des cris au secours de celle-ci, découvrent que son corps a muté pour devenir monstrueux. Ils vont donc devoir s'intéresser à la société Zymedbio, productrice de ce nouveau médicament. Le siège de celle-ci est d'ailleurs décrit précisément. Mohole (Mohole, 42 pages) se déroule sur une plate-forme de forage en mer, depuis laquelle est menée une expérience de forage dans la discontinuité de Mohorovicic (ou Moho), la couche située entre la croûte terrestre et le manteau, pour en extraire un gaz potentiellement très riche pour la production énergétique. Les investigateurs sont des experts envoyés sur la plate-forme pour y faire un audit, et confirmer la poursuite de l'expérience ou son arrêt. Mais lorsqu’un des ouvriers de la station se retrouve touché par une substance verte extraite des tréfonds de la croûte terrestre, ils vont vite avoir d’autres préoccupations. Voice Over The Phone (La Voix au Téléphone, 38 pages) revient sur la terre ferme, en l'occurrence Dallas, où les PJ se retrouvent mêles à une guerre entre SE13, un gang latino, et un nouveau gang formé par d'anciens membres de celui-ci, nommé SE14. Selon le choix du MJ, ils pourront être des membres de SE13 ou des membres des forces de l'ordre, avec le même but : mettre hors d'état de nuire un gang qui devient de plus en plus puissant, et d'autant plus dangereux qu'il semble avoir toujours un coup d'avance aussi bien sur le gang rival que sur la police, qui tous deux soupçonnent la présence d'une taupe dans leurs rangs. Pour résoudre ce problème, il leur faudra probablement comprendre pourquoi SE14 semble toujours préparé aux mouvements de ses adversaires. Viennent enfin pour terminer l'ouvrage, trois Annexes :
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June 2023 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Cabal
première édition
Cabal Cette édition est l'édition définitive, non limitée, du jeu. Elle reprend pour l'essentiel le contenu de la version limitée, avec des ajouts, par exemple sur l'utilisation des Attributs des Cabales. Le livret s'ouvre sur huit pages dont titre, crédits, listes des souscripteurs et références des auteurs additionnels - responsables des descriptions de Cabales diverses en fin de volume, alors que le reste du livre est l’œuvre de Andrew Peregrine - et sommaire (le Meeting Agenda). Puis une Introduction (2 pages dont une illustration) présente le jeu. Creating your Cabal (6 pages) détaille la création de la Cabale des joueurs, avec différents types (militaire, maçonnique, etc.) qui affecteront quelles seront les caractéristiques les plus importantes. Puis Attributes in Depth (20 pages) explique d'abord en détail sur 12 pages la nature et l'utilisation de ces caractéristiques :
L'utilisation de ces Attributs en général puis plus particulièrement lors des conflits entre organisations occupe les 8 pages restantes du chapitre. Skills (8 pages) aborde ensuite les compétences des employés et leur utilisation. Sont décrites 25 compétences de base (root skills) et leurs spécialisations. Employees (6 pages) décrit ensuite les règles de création et de gestion des employés, le suivi de leur état de santé et la gestion des employés non-spécialisés. Constructing Specialist Teams (8 pages) détaille la capacité de la Cabale à mettre sur pieds des équipes de spécialistes, dépendante de la caractéristique associée. Les spécialistes en question peuvent être définis par leurs compétences mais aussi par une occupation d'où découleront des compétences. Les règles considèrent par exemple qu'un militaire sait comment utiliser et entretenir des armes. Le chapitre propose ensuite sept occupations : espion industriel, scientifique, etc. Un exemple de création d'équipe est détaillé sur deux pages. C'est Combat and Conflict (8 pages) qui détaille rapidement les règles d'initiative, de combat rapproché et à distance, une liste d'armes et d'armures, et un exemple de combat sur 2 pages. Puis Running the Game (8 pages) présente des conseils au MJ pour créer des missions, gérer l'expérience des agents et l'évolution de la Cabale, des PNJ, etc. Enfin Example Cabals (42 pages) présente dix-neuf organisations, sur deux pages pour la plupart, une seule couvrant 4 pages. Elles sont décrites avec leur histoire et leur domaine d'action, leurs Attributs et le type d'équipes de spécialistes qu'elles sont le plus susceptibles de mettre en place.
Mission Suggestions (6 pages) présente ensuite trois idées de missions pour chacune des caractéristiques de la Cabale, en fonction de celle que le conseil d'administration souhaiterait augmenter. Une postface de l'auteur (1 pages), deux fiches pour la Cabale et les employés, un index (2 pages), une publicité pour les autres jeux de l'éditeur et six pages blanches terminent l'ouvrage. |
March 2017 | Cabal | Corone Design |
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Devil's Swamp
première édition
Devil's Swamp Devil's Swamp est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu (dans sa 7e édition) se déroulant dans les années 1920 et prenant pour cadre la région des marais Hockomock, qui s'étendent sur près de 7000 Hectares dans le sud du Massachusetts. Devil's Swamp (les marais du diable) est le nom que les premiers colons ont donné à cette région. Hockomock, le nom donné par les tribus natives, signifient "l'endroit où vivent les esprits". La région est réputée avoir été le foyer de phénomènes inexpliqués : depuis l'apparition de boules de feu au milieu du 18e siècle et jusqu'à l'époque contemporaine se sont succèdés des récits d'animaux étranges, OVNI, humanoïdes mystérieux, fantômes, etc. Les marais sont inclus dans le secteur surnommé le Triangle de Bridgewater au cours des années 1970, du nom d'une ville voisine des marais. Après les titre, crédits, sommaire, et une Introduction présentant brièvement le recueil et la région où il se déroule (4 pages pour le tout), Keeper’s Notes (5 pages) explique la composition des cartes présentées par la suite et donne une liste de rencontres aléatoires que le MJ peut utiliser pour ceux qui s'aventurent sans objectif dans les marais. City of Bridgewater (9 pages) présente ensuite la ville éponyme,telle qu'elle peut apparaître dans le jeu. Le texte décrit l'ambiance de la ville et une quinzaine d'endroits notables, dont les deux journaux de la ville, que les investigateurs pourraient visiter. Viennent ensuite, sur 4 pages, les cartes de Bridgewater et des marais, chacune en deux versions, l'une pour les joueurs et l'autre pour le Gardien. Les scénarios qui suivent peuvent être joués indépendamment les uns des autres ou être reliés par le biais de la Bridgewater Preservation Society, une organisation locale qui se consacre à démystifier les rumeurs de phénomènes étranges qui se produisent dans la région. Lost (16 pages) commence avec la disparition d'un adolescent, enfant d'un couple de fermiers d'une exploitation aux limites des marais. Le shérif local a demandé des volontaires et réuni du monde pour une battue visant à retrouver l'enfant. S'il est possible de retrouver celui-ci, il sera également possible de croiser une personne qui a un intérêt certain pour l'adolescent et qui a fait des préparatifs à son intention dans le marais. Deeper Than Skin (27 pages) commence avec la découverte par la police - en quête d'un banquier qui ne s'est pas présenté à son bureau le matin - d'un squelette couvert de boue au voisinage du chalet de pêche de celui-ci. L'enquête pour déterminer ce qui est arrivé à son propriétaire va se mêler à la récente disparition d'une jeune femme de la bonne société, aux activités d'un établissement de spa et bains, et à des légendes des amérindiens locaux. Le suicide d'une jeune fille rapporté à la Bridgewater Preservation Society, va être le déclencheur d'une enquête qui va amener les investigateurs Là Où Vivent les Esprits (Where the Spirits Dwell, 16 pages). Ce qui a causé la mort de la jeune fille va se révéler lié à la disparition d'une tribu amérindienne deux siècles auparavant. Canned Articles (34 pages) s'intéresse à un professeur d'anthropologie de l'université locale, absent depuis deux semaines sans que l'on sache où il peut être. Ses publications sur l’histoire des natifs de la région pourraient-elles apporter quelque lumière sur ce qui a pu arriver ? Hockomock Hounds (19 pages) voit la BPS se lancer dans une tentative de trouver une explication à une rumeur de chien monstrueux qui hanterait un secteur du marais. Lorsqu'ils découvriront que de telles rumeurs se sont faites jour dans le passé, aucun doute que les investigateurs voudront percer ce mystère pour éviter que le molosse ne fasse des victimes. Terror in the Swamp (11 pages) trouve son point de départ dans une offre de récompense par un fermier des environs pour trouver la bête qui lui dérobe du bétail, bête qu’il affirme être volante. La recherche de cette bête pourrait bien amener les investigateurs à se pencher sur certaines activités de membres de la BPS dans le passé. The Recluse (22 pages) est un ancien professeur de l'université d'Arkham venu s'installer dans les marais, qu'une reporter de l'un des journaux de Bridgewater souhaitait interviewer. Celle-ci ne donnant plus de nouvelles, son rédacteur en chef engage des investigateurs pour vérifier si c'est sur cette histoire qu'elle travaillait au moment de sa disparition et où elle a bien pu passer. A Cry for Help (21 pages) parvient aux investigateurs de la part d'un des cadres de la Bridgewater Preservation Society. L'un de ses amis, chercheur au MIT et en visite dans la région, ne s'est pas montré au restaurant où ils avaient rendez-vous, ce qui va totalement à l'encontre de ses manières habituelles. Sa visite dans la région semble cependant liée à certains travaux de recherche auxquels il se livrait au MIT, ainsi qu'à certains habitants des marais. Une page de publicité pour l'éditeur et des pages blanches terminent l'ouvrage. |
July 2018 | Appel de Cthulhu (L') | New Comet Games |
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Petersen's Abominations
première édition
Petersen's Abominations Petersen's Abominations (Les Abominations de Petersen) est un recueil de scénarios se déroulant à l'époque contemporaine, pour l'Appel de Cthulhu. Il rassemble plusieurs scénarios écrits originellement, au fil des années, par Sandy Petersen, pour servir lorsqu'il doit mener une partie de son jeu dans les conventions où il est invité. Il s'ouvre sur 3 pages (5 en VF) alignant titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le recueil. Par la suite viennent les scénarios, avec, pour chacun, 6 pages présentant autant de personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser. Des indications sont cependant données à chaque fois pour le cas où les joueurs préféreraient créer des personnages pour l'occasion. Hotel Hell (34 pages) prend pour cadre les montagnes de Colombie-Britannique où les PJ se rendent pour remettre en état et relancer un hôtel dont l'un d'eux vient d'hériter. Ils lancent les travaux de rénovation avec le concours de membres d'une tribu de natifs locaux. Mais quelque temps après le début des travaux, des événements étranges se produisent dans et autour de l'hôtel, et des informations alarmantes indiquent que diverses catastrophes se produisent aussi en d'autres points du globe. Les PJ auront alors une chance de comprendre ce qui se passe autour d'eux et peut-être d'empêcher la fin du monde. Le texte donne des informations sur la région où se déroule le scénario, décrit en détail l'hôtel et donne un cadre d'événements qui s'y déroulent. The Derelict (L'Épave, 28 pages, 26 en VF) est une reprise du scénario proposé par Chaosium dans le cadre du Free RPG Day 2016. Le texte est pratiquement identique, mais les personnages prétirés sont différents de ceux proposés dans la première édition. Le scénario se passe en mer et occupe 16 pages. Les personnages sont soit à bord du yacht de l'un d'entre eux, soit une équipe de récupération cherchant un navire disparu. Ils aperçoivent le cargo frigorifique Groenland Tropisch échoué sur un iceberg. Ils vont devoir explorer le navire pour essayer de retrouver l'équipage et comprendre ce qui s'est passé, puis affronter la créature qui est responsable du désastre. Les plans de leur yacht et ceux du cargo sont fournis, ainsi qu'une aide de jeu, un extrait de la saga d'Erik le rouge, en vieux nordique et en anglais, traitant de la rencontre d'une créature étrange et meurtrière, le Sciapode. Panacea (Panacée, 38 pages, 36 en VF) commence lors d'une soirée organisée par une connaissance des PJ. Celui-ci annonce alors que l'infirmité causée par son diabète, qui avait entraîné l'amputation de ses pieds, a été soignée grâce à une nouvelle médication appelée Zylactis. Toutefois, lorsqu'il entraîne une femme dans sa chambre, les PJ attirés par des cris au secours de celle-ci, découvrent que son corps a muté pour devenir monstrueux. Ils vont donc devoir s'intéresser à la société Zymedbio, productrice de ce nouveau médicament. Le siège de celle-ci est d'ailleurs décrit précisément. Mohole (Mohole, 42 pages) se déroule sur une plate-forme de forage en mer, depuis laquelle est menée une expérience de forage dans la discontinuité de Mohorovicic (ou Moho), la couche située entre la croûte terrestre et le manteau, pour en extraire un gaz potentiellement très riche pour la production énergétique. Les investigateurs sont des experts envoyés sur la plate-forme pour y faire un audit, et confirmer la poursuite de l'expérience ou son arrêt. Mais lorsqu’un des ouvriers de la station se retrouve touché par une substance verte extraite des tréfonds de la croûte terrestre, ils vont vite avoir d’autres préoccupations. Voice Over The Phone (La Voix au Téléphone, 38 pages) revient sur la terre ferme, en l'occurrence Dallas, où les PJ se retrouvent mêles à une guerre entre SE13, un gang latino, et un nouveau gang formé par d'anciens membres de celui-ci, nommé SE14. Selon le choix du MJ, ils pourront être des membres de SE13 ou des membres des forces de l'ordre, avec le même but : mettre hors d'état de nuire un gang qui devient de plus en plus puissant, et d'autant plus dangereux qu'il semble avoir toujours un coup d'avance aussi bien sur le gang rival que sur la police, qui tous deux soupçonnent la présence d'une taupe dans leurs rangs. Pour résoudre ce problème, il leur faudra probablement comprendre pourquoi SE14 semble toujours préparé aux mouvements de ses adversaires. Viennent enfin pour terminer l'ouvrage, trois Annexes :
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November 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Star on the Shore (The)
première édition
Star on the Shore (The) The Star on the Shore est un scénario pour l'Appel de Cthulhu se déroulant dans les années 1920. Il voit les investigateurs recrutés pour retrouver une statue qui a été volée dans une chapelle abandonnée de Boston. La chapelle est dans cet état depuis un raid de la police contre une secte quelques années auparavant, et on a déjà signalé une intrusion sur le site, des gardes postés après cette première alerte ont été tués lors du vol. La statue représentait une créature au visage plein de tentacules (est-ce un spoiler si on dit son nom ?). L'enquête va les amener dans une petite ville côtière de Nouvelle Angleterre, Rockport, théâtre de nombreux jours brumeux et d'une sorte de festival où des visiteurs venus de toute la région peignent des bâtiments de la ville. Le scénario ne prévoit pas une succession de scènes mais prend une approche bac à sable où les divers endroits intéressants de la ville sont décrits, avec leurs habitants, les joueurs étant libres de progresser à leur guise. Les fiches techniques des PNJ sont présentés avec un code couleur pour que le MJ sache immédiatement s'ils sont alliés possibles, adversaires ou neutres. Un deuxième scénario est proposé, plus court, prévu pour être joué le cas échéant comme une sous intrigue du premier. Key To The Abyss, qui voit les investigateurs devoir examiner un boulet fiché dans le clocher de l'église depuis le début de 18e siècle, quand un navire anglais a voulu faire taire la cloche. Des événements étranges survenus récemment vont mettre la sagacité des investigateurs à l'épreuve pour éviter qu'un plus gros problème n'arrive bientôt dans la ville. Le livre s'ouvre sur les crédits, sommaire et un rappel de deux phrases cryptiques classiques du Mythe avec leur traduction.(4 pages). Douze pages présentent ensuite l'historique ayant mené à la situation présente, le recrutement des investigateurs et le ville de Rockport (deux pages présentent une carte de la vile avec des indications pour le MJ). Les descriptions de 39 lieux intéressants de la ville occupent ensuite 33 pages, suivies de 9 pages pour quelques lieux en dehors ou sous la ville. Enfin 6 pages sont à l'intention du Gardien avec des conseils, une liste d'événements qui viendront ponctuer l'enquête, de rêves pour les PJ, une liste récapitulatives des adversaires des investigateurs et des guides sur les fins possibles de l'histoire. Key To The Abyss occupe les 8 pages suivantes, aides de jeu pour les joueurs incluses. Enfin le livret se termine sur dix pages d'aides de jeux pour les joueurs, les fiches d'une dizaine de personnages pré-tirés, deux pages pour des notes pour le Gardien et une page de publicité pour l'éditeur. Une carte de Rockport équivalente à celle trouvée dans la description de la ville, mais sans les indications pour le Gardien, est inséré entre deux pages des aides de jeu. Elle est au format A4 en papier plus fort que les pages du livret. Les participants à la levée de fonds sur Kickstarter qui a permis l'édition de The Star On The Shore ont eu droit également à un livret de 16 pages couleurs au format 17x26 cm, titré Dark Haunting. Celui-ci propose une extension pour le module classique The Haunting, dont la dernière édition adaptée aux règles de la 7e édition (à laquelle se réfère Dark Haunting), se trouve dans le kit de démo de cette dernière. Cette extension ajoute des descriptions de plusieurs endroits (une boutique d'occultisme, le Boston Globe, la Chapelle de la Contemplation, etc.) et de deux PNJ rattachant The Haunting à The Star on the Shore, une description du Liber Ivonis et du journal de Corbitt, et quelques sortilèges. |
May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Dark Cult Games |