Evan Shipard
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compendium 1
première édition Compendium 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Compendium Volume 1
première édition
Compendium Volume 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
February 2011 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book 4 : Psion
première édition
Book 4 : Psion La série des Books pour Traveller a pour objectif de donner de nouvelles options de jeu et des informations sur les carrières présentées dans le livre de base. C'est ici des personnages ayant des capacités psioniques qu'il s'agit. Après l'ours et le sommaire (1 page), une introduction (1 page) présente le contenu de l'ouvrage, suivi de Defining Psionics (3 pages) qui rappelle les règles de base concernant les pouvoirs psioniques, en introduit de nouveaux dits avancés, et donne la perception des psioniques qu'a la société généralement en fonction de son niveau technologique. Doors of Perception (6 pages) fournit des règles pour déterminer si un personnage est un psi, en fonction de divers facteurs, puis celles concernant l'apprentissage des pouvoirs. Les cas envisagés sont ceux d'études dans une université ou un institut, qu'il soit autorisé ou non, avec un mentor, dans un ordre mystique, au travers d'expériences personnelles traumatisantes ou simplement en faisant comme les autres psis présents autour du personnage. Les 42 pages suivantes sont consacrées aux carrières de psi, en complément de l'unique présente dans les règles de base. Treize sont ainsi fournies, dont certains ne sont pas utilisables dans tous les univers, comme Inter-Dimensionnal Agency ou Psion SpaceFarer, individu intégré de manière chirurgicale à un vaisseau spatial. Psionics Powers (18 pages) présente les pouvoirs psioniques et leurs règles, rappelant ceux déjà présents dans le livre de base et en ajoutant de nouveaux : Aura Perception, Dimensional Manipulation, dans le cas de mondes parallèles, Energy Kinesis, Machine Symbiosis, pour interagir avec des machines de niveau technologique 14 et plus conçues spécialement dans ce but, Personnal Enhancement, Projection, Psionic Attack, Psionic Defense, Ship Integration, Tapping, permettant de convertir l'énergie vivante en énergie psi et Temporal Manipulation. Quelques considérations et options concernant le voyage temporel et ses implications sont également fournies. Psionic Trauma (10 pages) évoque les problèmes liés à l'utilisation trop intensive des pouvoirs psioniques, qui peut conduire à la folie. Les règles pour gérer ce type d'inconvénients y sont fournies, ainsi que celles pour soigner ces traumas. Le chapitre comporte également une liste de phobies courant sur 4 pages en double colonne. Les nouveaux équipements, en particulier les drogues et les armes, sont décrits dans le chapitre suivant (6 pages). Le dernier chapitre est consacré au plus gros type possible d'équipements psioniques : les Mind Ships (6 pages). Ils permettent l'utilisation des pouvoirs psi pour augmenter leur capacités de déplacement, et leur équipements spéciaux sont passés en revue. Les vaisseaux pouvant voyager dans le temps ou entre les dimensions sont également traités. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage spécifique aux psis, un index (1 page) et deux pages de publicités pour les produits de l'éditeur. |
May 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Ce Guide du Monde reprend là où le livre de base s'était arrêté. Ce dernier présentait en effet Westeros en une vingtaine de pages. Ici, ce sont près de 240 pages qui sont uniquement destinées à présenter en détail les sept couronnes, et même les contrées au-delà. Après une introduction d'une page, le premier chapitre (Histoire de Westeros) présente en 8 pages l'histoire mouvementée de Westeros, depuis l'aube des temps jusqu'à l'époque où débute la saga des romans. La Culture de Westeros est le deuxième chapitre (17 pages). Il s'attarde sur les us et coutumes des sept couronnes, la façon dont la justice est rendue, les coutumes entourant l'hospitalité ou le mariage, l'organisation des classes sociales ou encore le commerce. Les différentes religions, la chevalerie et les mestres de la Citadelle sont également décrits en détail. Sur ses 32 pages, le troisième chapitre (Port-Real) présente l'histoire, la géographie et les spécificités de la capitale des sept couronnes. Après une présentation des lieux importants de la ville et une carte présentée sur deux pages, chaque faction importance de la cité est développée, accompagnée de ses membres les plus importants et de leur fiche de caractéristiques. Sont ainsi passés en revue les Manteaux d'Or, le roi et sa cour, avec ses incontournables Robert Baratheon et Cersei Lannister, le Conseil, la Garde Royale et d'autres personnalités souvent croisées dans les pages de la saga, comme Ser Ilyn Payne ou Thoros de Myr. De la même manière que le précédent, le quatrième chapitre (Peyredragon, 13 pages) présente l'île où les Targaryens ont autrefois posé le pied, et aujourd'hui aux mains de Stannis Baratheon. Le chapitre s'attarde sur l'histoire des Targaryens et offre un aperçu des proches de Stannis. C'est le Nord qui occupe le chapitre 5 (Le Nord). Sur 39 pages, la plus grande région de Westeros s'offre au lecteur. Le chapitre suit la même structure que ses prédécesseurs et présente la maison Stark avant de parler du Mur et de la Garde de la Nuit. Il se termine par des informations sur les habitants d'au-delà du Mur. Vient ensuite le tour des Îles de Fer : 15 pages leur sont consacrées. Elles forment le sixième chapitre. Y sont évoqués le culte du Dieu Noyé et la maison Greyjoy. Le chapitre 7 (Le Conflans - 17 pages) est consacré à la région centrale de Westeros ainsi qu'aux maisons Tully et Frey. Le chapitre 8 emmène plus à l'est, dans Les Montagnes de la Lune & le Val d'Arryn. Ses 17 pages présente la région et les maisons Arryn et Royce. Les clans de montagnards sont également évoqués. Le chapitre 9 (Les Terres de l'Ouest - 14 pages) présente la région occidentale de Westeros, dominée par la maison Lannister et ses vassales, notamment la maison Clegane. N'y sont présentés que les Lannister non encore évoqués dans le chapitre 3, notamment Tywin et Tyrion Lannister. Les 22 pages du chapitre 10 (Le Bief) sont consacrées à la région de Hautjardin et sa maison suzeraine, les Tyrell. De nombreux membres de cette famille sont décrits. La Citadelle et ses mestres sont aussi longuement présentés. Au chapitre 11 (Les Terres de l'Orage - 12 pages) c'est la maison Baratheon et sa région d'origine qui sont présentés. Robert et Stannis étant présentés plus tôt, seul le troisième frère, Renly Baratheon, est évoqué dans ce chapitre. Dernier chapitre suivant le modèle des précédents, Dorne présente la région du même nom en 11 pages. Y sont évoqués les coutumes particulières du peuple le plus méridional des Sept Couronnes et la maison Martell. Le chapitre 13 (Au-delà de Westeros, 8 pages) emmène au-delà des mers vers des lieux situés sur un autre continent. Y sont décrits, entre autres, les cités libres, la mer Dothraki, Qarth ou encore Asshai. Quatorzième et dernier chapitre, Explorer Westeros propose 16 pages de conseils pour donner vie à une campagne située dans les sept couronnes. S'y trouvent des conseils sur le côté visuel, sur les thèmes à évoquer et sur la façon de mêler les actions des personnages-joueurs à la grande histoire décrite dans la série de romans. Il se termine par un certain nombre d'idées de scénarios et de chroniques. Le supplément se termine par un index de 3 pages. |
July 2010 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages). Des articles, plus généraux, concernent également :
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
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September 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Ecran du Maître de Jeu
deuxième édition
Ecran du Maître de Jeu Cet écran comprend, côté maître des runes et en commencant par le panneau de droite :
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April 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Games Master's Screen
deuxième édition
Games Master's Screen Cet écran comprend, côté maître des runes et en commencant par le panneau de droite :
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February 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Guide du Monde (Le)
première édition
Guide du Monde (Le) Ce Guide du Monde reprend là où le livre de base s'était arrêté. Ce dernier présentait en effet Westeros en une vingtaine de pages. Ici, ce sont près de 240 pages qui sont uniquement destinées à présenter en détail les sept couronnes, et même les contrées au-delà. Après une introduction d'une page, le premier chapitre (Histoire de Westeros) présente en 8 pages l'histoire mouvementée de Westeros, depuis l'aube des temps jusqu'à l'époque où débute la saga des romans. La Culture de Westeros est le deuxième chapitre (17 pages). Il s'attarde sur les us et coutumes des sept couronnes, la façon dont la justice est rendue, les coutumes entourant l'hospitalité ou le mariage, l'organisation des classes sociales ou encore le commerce. Les différentes religions, la chevalerie et les mestres de la Citadelle sont également décrits en détail. Sur ses 32 pages, le troisième chapitre (Port-Real) présente l'histoire, la géographie et les spécificités de la capitale des sept couronnes. Après une présentation des lieux importants de la ville et une carte présentée sur deux pages, chaque faction importance de la cité est développée, accompagnée de ses membres les plus importants et de leur fiche de caractéristiques. Sont ainsi passés en revue les Manteaux d'Or, le roi et sa cour, avec ses incontournables Robert Baratheon et Cersei Lannister, le Conseil, la Garde Royale et d'autres personnalités souvent croisées dans les pages de la saga, comme Ser Ilyn Payne ou Thoros de Myr. De la même manière que le précédent, le quatrième chapitre (Peyredragon, 13 pages) présente l'île où les Targaryens ont autrefois posé le pied, et aujourd'hui aux mains de Stannis Baratheon. Le chapitre s'attarde sur l'histoire des Targaryens et offre un aperçu des proches de Stannis. C'est le Nord qui occupe le chapitre 5 (Le Nord). Sur 39 pages, la plus grande région de Westeros s'offre au lecteur. Le chapitre suit la même structure que ses prédécesseurs et présente la maison Stark avant de parler du Mur et de la Garde de la Nuit. Il se termine par des informations sur les habitants d'au-delà du Mur. Vient ensuite le tour des Îles de Fer : 15 pages leur sont consacrées. Elles forment le sixième chapitre. Y sont évoqués le culte du Dieu Noyé et la maison Greyjoy. Le chapitre 7 (Le Conflans - 17 pages) est consacré à la région centrale de Westeros ainsi qu'aux maisons Tully et Frey. Le chapitre 8 emmène plus à l'est, dans Les Montagnes de la Lune & le Val d'Arryn. Ses 17 pages présente la région et les maisons Arryn et Royce. Les clans de montagnards sont également évoqués. Le chapitre 9 (Les Terres de l'Ouest - 14 pages) présente la région occidentale de Westeros, dominée par la maison Lannister et ses vassales, notamment la maison Clegane. N'y sont présentés que les Lannister non encore évoqués dans le chapitre 3, notamment Tywin et Tyrion Lannister. Les 22 pages du chapitre 10 (Le Bief) sont consacrées à la région de Hautjardin et sa maison suzeraine, les Tyrell. De nombreux membres de cette famille sont décrits. La Citadelle et ses mestres sont aussi longuement présentés. Au chapitre 11 (Les Terres de l'Orage - 12 pages) c'est la maison Baratheon et sa région d'origine qui sont présentés. Robert et Stannis étant présentés plus tôt, seul le troisième frère, Renly Baratheon, est évoqué dans ce chapitre. Dernier chapitre suivant le modèle des précédents, Dorne présente la région du même nom en 11 pages. Y sont évoqués les coutumes particulières du peuple le plus méridional des Sept Couronnes et la maison Martell. Le chapitre 13 (Au-delà de Westeros, 8 pages) emmène au-delà des mers vers des lieux situés sur un autre continent. Y sont décrits, entre autres, les cités libres, la mer Dothraki, Qarth ou encore Asshai. Quatorzième et dernier chapitre, Explorer Westeros propose 16 pages de conseils pour donner vie à une campagne située dans les sept couronnes. S'y trouvent des conseils sur le côté visuel, sur les thèmes à évoquer et sur la façon de mêler les actions des personnages-joueurs à la grande histoire décrite dans la série de romans. Il se termine par un certain nombre d'idées de scénarios et de chroniques. Le supplément se termine par un index de 3 pages. |
May 2011 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Supplement 15 : Powers and Principalities
première édition
Supplement 15 : Powers and Principalities Cet ouvrage permet aux MJ de créer les forces et les organisations qui contrôlent les planètes sur lesquelles les Voyageurs sont susceptibles de se poser, à savoir les corporations, les gouvernements et les religions. Le but est de montrer qu’une démocratie participative, par exemple, peut être différente d’une planète à l’autre, en fonction de diverses variables. Governments (50 pages) aborde les différents types de gouvernances planétaires de 3 ou 4 pages avec, là encore, plusieurs exemples. Aucun gouvernement présente par exemple six formes de gouvernance sans structure gouvernementale (clan, illumination, etc.). le même schéma s’applique aux autres : compagnies / corporations (planète sous le joug d’une mégacorpo), démocratie participative, oligarchie qui se perpétue d'elle-même, démocratie représentative, technocratie féodale, gouvernement "captif », c’est-à-dire soumis à une influence extérieure, comme une colonie ou une région conquise, balkanisation (les fameux secteurs ambre de Traveller, décrivant les planètes sans autorité centrale, par exemple en raison d’une lutte constante pour le pouvoir), bureaucratie de service civil, où l’autorité est détenue par des institutions qui emploient des individus choisis pour leur domaine d’expertise, bureaucratie impersonnelle (un gouvernement par des institutions isolées des gouvernés), dictature charismatique (un gouvernement par un groupe, une organisation ou une classe de personnes bénéficiant d’une confiance écrasante de la population), dirigeant non charismatique (un individu qui dirige sans avoir le soutien de la population), oligarchie charismatique, et enfin dictature religieuse. Religions (47 pages) présente différentes formes de religions avec toujours plusieurs exemples pour chaque forme. On trouve donc dans l’ordre : l’animisme, l’animisme polythéiste (croyance selon laquelle certains phénomènes naturels sont associés à des divinités spécifiques), le polythéisme, le polythéisme rationnel (croyance en un petit nombre de divinités), le dualisme, le monothéisme interactif (croyance en l'existence d'une divinité unique qui s'intéresse activement aux actions quotidiennes de ses adeptes), le monothéisme influent (divinité unique qui ne s'intéresse aux actions quotidiennes de ses adeptes qu'à des moments clés de leur vie), le monothéisme critique (divinité unique qui ne s'intéresse activement aux actions de ses adeptes qu'à des moments critiques de l'Histoire), le monothéisme distant (divinité unique qui n'intervient que très rarement dans les affaires des mortels), le déisme (croyance selon laquelle une divinité unique a créé l'univers, mais qu'elle n'a ensuite pris aucune part aux affaires des mortels), le panthéisme (il n'existe pas de divinité individuelle, mais Dieu est tout et tout est Dieu. Le panthéisme peut être considéré comme une synthèse de toutes les religions connues), l’agnosticisme, l’athéisme, ainsi qu’une partie dédiée aux autres croyances et cultes, c’est-à-dire des croyances et des cultes qui n’entrent pas dans les catégories précédentes. L’ouvrage s’achève par deux pages blanches. |
January 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |