Erwan Griffon
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Traduction
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Frontière de l'Infini (La)
première édition
Frontière de l'Infini (La) La Frontière de l'infini est l'une des premières aventures qui soit sorti pour Planescape, et propose une première aventure dans Sigil, la Cité des Portails, à un groupe d'aventuriers de niveaux 1 à 5, qu'ils fassent partie des factions locales ou non. L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux centraux côté joueur, avec un plan succint de la Ruche et le plan d'une taverne, la Voile Noire, sur les côtés. Côté meneur de jeu, l'on retrouve les caractéristiques sommaires des différents personnages non joueurs sur le panneau de gauche, et des plans précis sur les 3 autres panneaux. Dans la première partie, les personnages doivent retrouver un enfumé dans la Ruche, le quartier le plus pauvre et insalubre de Sigil. Mais malheureusement il est déjà inscrit dans le Livre des morts, avec quantité d'autres azimutés et bibards, et certaines factions vont peut-être les croire impliqués... aux aventuriers de leur jouer un air. La seconde partie leur permet de retrouver leur enfumé, apparemment "réincarné", et revenu de la "Frontière Eternelle", mais il y a sans doute embrouille quelque part, peut-être dans la Morgue, tenue par les Hommes-Poussières... ou pas. La dernière partie voit les aventuriers outreville, à la Frontière Eternelle, où ils pourront avoir le soltif, voire sauver quelques azimutés. |
January 1998 | AD&D - Planescape | Descartes Editeur |
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Tribe 8
première édition
Tribe 8 Ce livre contient les informations de base pour pouvoir jouer à Tribe 8. Il est divisé en deux grandes parties, la première présente le contexte initial du monde de Tribe 8 et l'autre le système de jeu Silhouette. La première partie, consacrée au contexte, regroupe les six premiers chapitres : Introduction, Histoire, Les Fatimas et les Sept Tribus, Les Z'bri, Les Déchus, Vimary. Tous les textes présentés sont des récits, des discussions, des extraits de livres sacrés, des légendes, destinés à plonger immédiatement le lecteur dans l'ambiance du jeu. Le monde est présenté aux travers des yeux de ses habitants. Le livre commence bien sûr par la prophétie de Joshua, annonciatrice de la campagne inaugurée par Children of Lilith. Viennent ensuite les récits sur la chute de l'humanité et ses conséquences, l'histoire des tribus. Sont ensuite décrites les différentes factions présentes autour de l'île de Vimary. On découvre donc les sept Fatimas et leurs tribus, Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Eva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante, et Téra Shéba la Sage. Après de courts passages sur les Z'bri, les Gardiens et les Squats, on finit par les Déchus, le groupe dans lequel les PJ ont le plus de chance de se retrouver. Ils sont loin d'être unis et sont découpés en quatre grandes factions ou attitudes : les Prophètes sont des mystiques qui croient en la prophétie de Joshua et font tout pour préparer les événements à venir, les Illuminés veulent quant à eux créer une Huitième Tribu, autonome, sur le modèle des sept autres, les Jackers voient les Z'bri comme l'ennemi ultime et font tous pour les anéantir, et finalement les Hérites, des fanatiques qui veulent voir les Fatimas détruites. Suit la présentation de la terre où sont installées les tribus, Vimary, puis celle de Bazaar la ville qui est le centre de la vie tribale et enfin d'Hom, l'île sur laquelle les Déchus ont trouvé refuge. La deuxième partie de l'ouvrage regroupe les données techniques du contexte présenté en première partie ainsi que les règles de création de personnage et une présentation du système Silhouette. La création de personnage est très libre, les joueurs réfléchissent aux concepts de leurs personnages puis se choisissent une tribu d'origine et une attitude de Déchu, avant de répartir un certain nombre de points pour acheter leurs attributs et leurs compétences. Chaque personnage a accès à la Synthèse, la magie du rêve, et doit choisir entre différentes éminences en fonction de sa tribu d'origine et de son attitude. Chaque éminence est une "sphère" d'influence qui lui permet d'agir sur la réalité en canalisant à travers lui l'énergie des Flots de l'Astral (River of Dreams), créant ainsi un mélange entre rêve et réalité. Quelques exemples d'applications sont donnés mais le système se veut très libre et permet aux joueurs de trouver leurs propres applications. Les éminences sont au nombre de vingt-deux en tout, et on trouve par exemple : mort, mouvement, sensualité, vérité, ombre, bravoure, vengeance... Pour finir, on trouve un système d'avantages et de désavantages qui permet d'acheter les capacités qui sauvent ou de trouver les points qui manquent pour acheter une ou deux compétences de plus. Le système de jeu Silhouette utilisé contient également des compétences diverses, combats, véhicules, drogues et maladies, feu et chutes. L'équipement, les créatures hostiles et les règles pour les créer, ainsi que les Z'bri et leurs pouvoirs complètent le tout. L'ouvrage se termine sur un index du monde, un index des règles, et une feuille de personnage vierge. |
December 2003 | Tribe 8 | SteamLogic |
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Vampire : l'Age des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Age des Ténèbres Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet. Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires. Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée. Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires. Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |