Eric Nelson Shook
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Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2 Pour son dixème anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules : D1-2 / EX2 portait la référence 1107XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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EX1 - Dungeonland
première édition
EX1 - Dungeonland Croisement insolite entre Donjons & Dragons et l'oeuvre de Lewis Carroll, "Dungeonland" envoie des aventuriers de niveau 9-12 dans le monde d'Alice au Pays des Merveilles. Il s'agit d'un scénario inhabituel à plus d'un titre, puisqu'il est conçu pour servir d'intermède à l'exploration d'un donjon plus classique. A l'origine, le portail vers Dungeonland se trouvait dans l'un des niveaux du château Greyhawk, le donjon de prédilection de Gary Gygax. Il est cependant juste mentionné dans ce module, et peut donc s'insérer où le souhaite le MJ.
L'aventure commence donc abruptement, par une chute dans un ravin ou une fosse, qui se transforme en puits sans fond comme le terrier où tombe Alice. La suite du scénario suit assez fidèlement le roman, du moins pour ce qui est des lieux. On trouve la grande salle avec une porte miniature, qui est franchie en devenant tout petit, la mare de larmes où naviguent le Dodo et ses amis, le jardin aux fleurs, la partie de cricket et le palais de la Reine. Par contre, les personnages de l'histoire sont revisités à la sauce Donjons & Dragons, adaptés pour faire face à un groupe de PJ de haut niveau et aux habitudes plutôt agressives. Ainsi, le Lapin blanc est un archimage sénile métamorphosé, le chat du Cheshire est un tigre à dents de sabre, le Chapelier fou et le lièvre de mars sont des moines, le premier aux nombreux chapeaux magiques, et le second à la conversation déroutante, le Loir est un rat-garou, la Reine de coeur est un clerc de haut niveau, et ainsi de suite. Après avoir affronté les habitants du Pays des Merveilles, les personnages pourront prendre le bateau pour le monde de l'autre côté du miroir, la suite des aventures d'Alice, qui est l'objet du scénario suivant : EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror. De nouveaux monstres et objets magiques sont décrits en annexe, dont le chapeau du bourreau, qui, malgré son nom, est un monstre, et l'arbre aux pendus. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror
première édition
EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror L'aventure "The Land Beyond the Magic Mirror", pour personnages de niveau 9 à 12, est la transposition du roman de Lewis Caroll "De l'autre côté du Miroir" dans l'univers de Donjons & Dragons. Elle est la suite logique du scénario EX1 - Dungeonland, adaptation par Gary Gygax d'Alice au Pays des Merveilles. Faisant à l'origine partie du château de Greyhawk, cette aventure peut toutefois être jouée individuellement dans toute campagne de jeu.
L'introduction propose quelques idées pour que les personnages soient confrontés à un reflet similaire à celui d'un miroir. Celui-ci va les plonger dans une sorte de Plan Partiel extraordinaire. A l'instar de l'aventure Dungeonland, ce scénario reprend la plupart des éléments et personnages du roman de Lewis Caroll, substituant certains individus du livre par des créatures de l'univers de D&D. Ainsi, les équivalents de Tweedledum et Tweedledee sont deux moines du nom de T.Diumm et T.Deeous , le gigot de mouton du banquet final est une mimique, et le dessert, un pudding noir. L'ordre des aventures n'ayant pas de réelle importance, il est indiqué que les aventuriers peuvent continuer avec le scénario Dungeonland mentionné précédemment, s'il n'a pas été déjà joué. Après quelques mots de Gary Gygax sur le style inhabituel de cette aventure, son côté dérisoire et son autre aspect du fantastique, l'ouvrage s'achève sur quelques pages d'annexes. S'y trouvent les descriptions de quelques monstres, comme la libellule et l'abeille géante, ou encore l'Oliphant, quelques sorts et une demi-douzaine d'objets magiques. Des cartes se trouvent dans les deuxième et troisième de couverture, et dans quatre pages centrales du livret. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WG5 - Mordenkainen's Fantastic Adventure
première édition
WG5 - Mordenkainen's Fantastic Adventure Il y a toujours eu tant de rumeurs au sujet de Château-Maure, que les grands de la Cité de Faucongris n'y prêtaient plus guère attention. Mais lorsqu'un mystérieux aventurier prétend y être entré et avoir découvert des sections secrètes, avant d'être bloqué par deux immenses portes en métal, la curiosité des aventuriers s'en trouve titillée. Et parmi ces aventuriers se trouve un mage du nom de Mordenkainen. L'introduction de l'ouvrage présente les origines de ce module : il s'agissait initialement d'un donjon spécialement conçu pour Mordenkainen, le personnage de Gary Gygax, en 1973. Si le scénario a été retravaillé en fonction des règles d'AD&D, l'utilisation de ce personnage et de ses compagnons d'origine demeure fortement conseillée. Le donjon de Château-Maure se compose de trois niveaux, dont la description occupe 20 pages. Comme d'habitude dans ce genre de scénarios, la difficulté est progressive, mais celui-là a la particularité de proposer des pièges, des énigmes et des rencontres spécialement conçues pour les personnages prétirés, jusqu'à l'affrontement final contre un démon majeur. Deux appendices viennent compléter le module : le premier rassemble quelques nouveaux objets magiques. Le second est un bestiaire proposant cinq nouvelles créatures, dont le démon majeur que les personnages devront vaincre pour sortir vivants du donjon. Les trois volets intérieurs de la couverture proposent les plans des trois niveaux de Château-Maure. Une carte à hexagones de la région (en quadrichromie) est imprimée sur le troisième volet extérieur, et permet de la situer par rapport à la Cité de Faucongris. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |