Eric Knowles
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Comté (La)
première édition
Comté (La) Voici la description de la Comté, pays des hobbits à compter de l'an 1601 du troisième Âge. Auparavant c'était un lieu sauvage, surtout habité par des elfes et des créatures magiques, comme Tom Bombadil. En fait, ce supplément reprend une ambiance développée par Tolkien dans ses premiers écrits (peu ou pas disponibles dans le commerce, en français du moins) : à la création du monde, de nombreuses créatures plus ou moins éthérées ont investi les Terres du Milieu, appelées Maiar pour les plus puissantes (Tom Bombadil, Baie d'Or), ou Faerië pour les plus discrètes. La Comté était un de ces lieux privilégiés où vivaient nombre de ces entités, et où la magie était plus commune. L'arrivée des hobbits va faire refluer ces êtres, mais leur influence reste très présente au début. Au milieu du troisième Âge, vers l'année 1640, la Comté est encore un lieu un peu magique, mais les "êtres fées" ne voient pas tous d'un bon œil ces "envahisseurs" ; pas plus que certains nobles d'Arthedain, qui espéraient pouvoir récupérer ces terres pour leur compte, lorsque le roi (Argeleb II) les donna aux hobbits... On a donc là une ambiance très particulière pour un supplément de la gamme MERP : beaucoup de magie ou de "bizarreries", mais aussi des luttes d'influence et des conflits, parfois physiques. D'autant que chez les hobbits eux-mêmes, l'installation n'est pas exempte de rivalités et jalousies... La période de la guerre de l'Anneau n'est toutefois pas oubliée. Les descriptions sont faites aussi pour cette période, bien connue à travers Bilbo le hobbit et le Seigneur des Anneaux. Plus calme en interne, plus conflictuel à l'extérieur, c'est un havre de paix dans une mer tourmentée. Là aussi, les possibilités de jeu sont riches. La description de la Comté obéit à un schéma classique : histoire, vie dans la Comté (flore dont herbes médicinales, faune dont animaux domestiques), présentations des hobbits, et des autres habitants de la Comté : elfes, hommes et nains, mais aussi Maiar et Faerië, orcs et trolls ou morts-vivants (spectres des Galgals). La politique est décrite, ainsi que les nombreuses personnalités, dont beaucoup sont connues à travers les œuvres de Tolkien. Un chapitre décrit même la magie, très présente ici, et son utilisation (limitée) par ce petit peuple qui est plutôt attaché au concret. La présentation physique de la Comté vient après : en fait une liste de tous les noms des terres ou parties (depuis les Champs aux Iris) ayant accueilli les semi-hommes, avec leur description. C'est la grosse partie du livre avec 90 pages. Viennent ensuite les aventures : 9 d'entre elles sont proposées, à des époques et lieux variés. Il y en a pour un peu tous les goûts, mais la présence de ce côté "magique" de la Comté est bien perceptible ici. Les tables de jeu et appendices, comme de coutume, achèvent l'ouvrage. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Hands of the Healer
première édition
Hands of the Healer Pour tous ceux qui veulent soigner, l'essentiel est contenu dans ce livre. Pas de listes de sorts, mais tout ce qu'il faut pour devenir soigneur, ne serait-ce qu'un moment. Les plus motivés par cette profession pourront développer et personnaliser leur personnage selon une culture locale. Et tous apprécieront les nombreuses herbes à leur disposition : un soigneur est avant tout quelqu'un qui applique un remède, que ce soit une technique, un sort ou un médicament. Mais attention, le mot "pharmacie" vient d'un mot grec qui veut dire "poison". Et ces derniers ne manquent pas non plus ! Une fois passée l'introduction, les piliers du guérisseur sont résumés : compétences, sorts, herbes. Les premières sont détaillées avec cinq tables de manoeuvres statiques de RoleMaster Standart System (RMSS), depuis le diagnostic d'une maladie à la préparation d'un remède à partir d'herbes médicinales. Ensuite la discussion porte sur quelques sorts, dont l'effet est recadré. Enfin, une description de l'utilité des herbes est présentée, ainsi qu'une nouvelle table de manoeuvres statiques pour la science des herbes. Arrive le premier gros morceau : la description de 44 traditions culturelles dans le domaine de la guérison. Toutes les races et cultures des suppléments déjà édités sont présentes. Chacune présente des particularités qu'elle partage ou enseigne aux soigneurs : rituels spécifiques, remèdes particuliers (comme des pierres en poudre chez les nains), compétences spécifiques... souvent accompagnées d'une table de manoeuvre propre à la race/culture. Par ailleurs certains soigneurs peuvent être créés qui transcendent le cadre normal des règles de RMSS : ce sont des lanceurs de sorts, mais leurs listes de base sont adaptées pour mieux coller à leur origine. Deuxième gros morceau, de taille à peine inférieure au premier (près de 70 pages) : la description des herbes et poisons. Toutes les descriptions précédemment éditées se retrouvent là, à quelques exceptions près. Mais considérablement enrichies : les herbes sont décrites bien plus en profondeur, ainsi que la manière de les préparer, les effets secondaires, d'autres utilisations connues ou possibles, etc. Et beaucoup d'herbes nouvelles font leur apparition : environ 300 herbes, poisons, remèdes et préparations diverses. Des appendices clôturent l'ouvrage ; deux d'entre eux méritent l'attention : l'un correspond à des modifications des règles de Middle-Earth Collectible Card Game (MECCG), pour mieux intégrer les herbes. L'autre est un index des plantes par effet et par milieu. A noter un oubli : il était prévu un index de correspondance entre les noms présentés ici et les noms des précédents suppléments. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Imperial Crisis : House Devon in Turmoil
première édition
Imperial Crisis : House Devon in Turmoil Imperial Crisis: House Devon in Turmoil (issue #9300) est une campagne pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition) qui met en scène la Famille Royale de la Maison Devon et les différentes influences à l'œuvre. Quatre scénarios reliés au cours desquels les personnages devront d'abord convoyé une cargaison d'armes, puis une opération de sauvetage pour ramener des otages loyalistes au bercail, la troisième aventure les emmène sur la terrible planète sauvage CerilSeven pour y récupérer la mission d'exploration et enfin récupérer une mystérieuse Box sur la station spatiale Rahayna avant les autres groupes. L'intérieur de la couverture est utilisé pour la carte astronomique en couleur de la Province Devon. Puis la table des matière et les crédits présentent l'ouvrage en première page. Le chapitre 1.0 Guidelines (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, les abréviations utilisées et les définitions des termes spécifiques à l'univers de Space Master, ainsi que des notions autour du jeu de rôle et les niveaux de difficultés. 2.0 Introduction do the Space Master Universe (3 pages). Le Temps impérial est défini ainsi que les classifications des différentes planètes de la galaxie connue, puis la définition d'êtres intelligents extra-terrestres (Xeno-Sentients). 3.0 History and Structure of the Empire (4 pages). Cette section démarre avec une rapide chronologie de l'Empire Terrien ainsi qu'un extrait des Cosmic Discussions vol II qui expose les raisons du succès de l'Empire, son pouvoir militaire et la propagande sur laquelle il s'appuie pour justifier de son hégémonie. La structure politique de l'Empire avec les différentes Provinces et Maisons conlut le chapitre. 4.0 Life and the Universe (4 pages) présente un certain nombre d'éléments de la société humaine globale, les changements qui lui ont été imposés et comment les humains se sont adaptés (extra-terrestres, cyborgs, intelligence artificielle...) ainsi que celle plus spécifiques de la culture Devon. 5.0 The Royal Family and the Province of Devon (12 pages). Des éléments de background sur la Maison Devon sont tout d'abord présentés, puis les grandes sociétés de cette maison ainsi que les différentes figures historiques et les leaders contemporains. Des expressions typiques et de l'argot sont ensuite décrits avant de présenter rapidement l'économie, la contrebande et les forces armées. Les principaux systèmes colonisés du secteur sont tous décrits avec leurs différentes caractéristiques, à commencer par ceux du clan Devon, puis ceux des clans mineurs et enfin, les systèmes ayant un statut spécial au sein de la Province Devon. 6.0 Adventures during Imp. 470-480 (22 pages). Plusieurs conflits ouverts ou larvés se déroulent actuellement dans la Province Devon, et l'Empereur s'impatiente de ce qu'aucun résultat ne soit achevé par la Maison Devon. On nous présente tout d'abord un mouvement séparatiste : The Confederation Mouvement (5 pages), secrètement établi par deux clans. Un background spécifique à la mission de transport d'armes est également détaillé, suivi de la mission elle-même.viennent ensuite les PNJ alliés, neutres et les adversaires. Enfin, Les lieux où se dérouleront les différentes scènes terminent ce chapitre, plans à l'appui : le port spatial de départ (Exloda port sur le planétoïde Moussen) et le vaisseau Azure Omenicron.
7.0 Chance Encounters (3 pages). Cette partie de l'ouvrage décrit différentes rencontres possibles à ajouter aux aventures des personnages selon différents environnements : bar, espace, port spatial... avec une table de rencontre aléatoire. 8.0 Gamemaster Aids (11 pages). Cette partie ajoute des éléments de règles et de contexte pour que le MJ puisse mieux immerger les joueurs. De nouveaux équipements, avec description et prix, sont fournis. Des règles additionnelles pour l'utilisation de certaines armes sont détaillées : armes avec aire d'effet et Plasma en particulier. De nouvelles options de background pour les personnages joueurs sont aussi proposées puis, un tableau des caractéristiques des microbes et bio-toxines, avant le tableau résumé des caractéristiques des différents PNJ. Une page de publicité pour les produits ICE et une carte astronomique couleur (pleine page, couverture) du Secteur Delta C concluent l'ouvrage. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Shire (The)
première édition
Shire (The) Voici la description de la Comté, pays des hobbits à compter de l'an 1601 du troisième Âge. Auparavant c'était un lieu sauvage, surtout habité par des elfes et des créatures magiques, comme Tom Bombadil. En fait, ce supplément reprend une ambiance développée par Tolkien dans ses premiers écrits (peu ou pas disponibles dans le commerce, en français du moins) : à la création du monde, de nombreuses créatures plus ou moins éthérées ont investi les Terres du Milieu, appelées Maiar pour les plus puissantes (Tom Bombadil, Baie d'Or), ou Faerië pour les plus discrètes. La Comté était un de ces lieux privilégiés où vivaient nombre de ces entités, et où la magie était plus commune. L'arrivée des hobbits va faire refluer ces êtres, mais leur influence reste très présente au début. Au milieu du troisième Âge, vers l'année 1640, la Comté est encore un lieu un peu magique, mais les "êtres fées" ne voient pas tous d'un bon œil ces "envahisseurs" ; pas plus que certains nobles d'Arthedain, qui espéraient pouvoir récupérer ces terres pour leur compte, lorsque le roi (Argeleb II) les donna aux hobbits... On a donc là une ambiance très particulière pour un supplément de la gamme MERP : beaucoup de magie ou de "bizarreries", mais aussi des luttes d'influence et des conflits, parfois physiques. D'autant que chez les hobbits eux-mêmes, l'installation n'est pas exempte de rivalités et jalousies... La période de la guerre de l'Anneau n'est toutefois pas oubliée. Les descriptions sont faites aussi pour cette période, bien connue à travers Bilbo le hobbit et le Seigneur des Anneaux. Plus calme en interne, plus conflictuel à l'extérieur, c'est un havre de paix dans une mer tourmentée. Là aussi, les possibilités de jeu sont riches. La description de la Comté obéit à un schéma classique : histoire, vie dans la Comté (flore dont herbes médicinales, faune dont animaux domestiques), présentations des hobbits, et des autres habitants de la Comté : elfes, hommes et nains, mais aussi Maiar et Faerië, orcs et trolls ou morts-vivants (spectres des Galgals). La politique est décrite, ainsi que les nombreuses personnalités, dont beaucoup sont connues à travers les œuvres de Tolkien. Un chapitre décrit même la magie, très présente ici, et son utilisation (limitée) par ce petit peuple qui est plutôt attaché au concret. La présentation physique de la Comté vient après : en fait une liste de tous les noms des terres ou parties (depuis les Champs aux Iris) ayant accueilli les semi-hommes, avec leur description. C'est la grosse partie du livre avec 90 pages. Viennent ensuite les aventures : 9 d'entre elles sont proposées, à des époques et lieux variés. Il y en a pour un peu tous les goûts, mais la présence de ce côté "magique" de la Comté est bien perceptible ici. Les tables de jeu et appendices, comme de coutume, achèvent l'ouvrage. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |