Eric Hanuise
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Traduction
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Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit Cet ouvrage est une compilation des deux appendices au Monstrous Compendium consacrés aux créatures de Ravenloft parus quelques années plus tôt. La VF a poursuivi la numérotation de la gamme principale, ce supplément se présentant donc comme le troisième volume du Bestiaire Monstrueux - et ne correspond pas au Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III.
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January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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GMSR4 - Les Dieux des Monstres
première édition
GMSR4 - Les Dieux des Monstres Dans la lignée du supplément Mythes et Légendes, dont il reprend la structure générale, cet ouvrage est consacré aux panthéons des races demi-humaines et monstrueuses. Le chapitre d'introduction commence par quelques considérations sur l'interprétation des divinités et leur intégration dans une campagne, avant d'évoquer les avatars, les manifestations physiques des dieux. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux prêtres, leurs relations avec leur divinité, et leur rôle au sein de chaque groupe ethnique. Le reste de l'ouvrage se décompose en huit chapitres, chacun consacré aux divinités d'un groupe racial particulier : les demi-humains (elfes, gnomes, nains et halfelings), les gobelinoïdes, les races de l'outreterre (drows, illithides, beholders, etc.), les géants, les créatures de l'air et de la mer, les races reptiliennes, les peuples sombres (sorcières, vampires, liches, etc.) et enfin les créatures sylvestres. Au total ce sont 120 divinités qui viennent enrichir la cosmogonie générale du multivers AD&D, un certain nombre d'entre elles ayant toutefois été introduites dans des suppléments antérieurs. Chaque section commence par une dissertation sur la culture des peuples concernés, leurs relations avec leurs divinités et la nature de ces dernières. Vient ensuite la description des différents dieux et de leur clergé, classés par race et par ordre alphabétique, la plupart étant accompagnés des caractéristiques de leur avatar physique. Deux appendices viennent compléter ce manuel. Le premier offre quelques conseils supplémentaires sur l'utilisation des avatars dans le jeu, alors que le second étudie l'intégration des divinités présentées dans les différents univers officiels AD&D : Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Dark Sun. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR10 - Le Manuel Complet des Humanoïdes
première édition
MJSR10 - Le Manuel Complet des Humanoïdes Qui n'a pas rêvé, en feuilletant le Bestiaire Monstrueux, de pouvoir interpréter l'une des nombreuses créatures qui y étaient présentées ? C'est chose possible avec cet ouvrage, qui propose 30 nouvelles races de personnages directement tirées du Bestiaire Monstrueux. L'introduction (3 pages) commence par donner une définition des humanoïdes, avant d'aborder rapidement leur place dans une campagne et de préciser le rôle de ce livre. Le chapitre premier, "Créatures Humanoïdes" (8 pages), aborde la création d'un personnage humanoïde (c'est-à-dire appartenant à l'une des races présentées dans ce livre) : l'adaptation des scores de caractéristiques, l'utilisation des classes et des kits, et les limites aux niveaux. Il propose également quatre manières d'introduire un personnage humanoïde dans une campagne existante. Le chapitre deux, " Races Humanoïdes " (47 pages), forme le coeur de l'ouvrage en proposant la description de 30 nouvelles races utilisables par les joueurs. Chacune est décrite selon un même modèle (celui des races du Manuel du Joueur) détaillé en début de chapitre. Les races proposées sont les suivantes : Le chapitre trois, "Profils Humanoïdes" (27 pages), s'intéresse aux classes de personnages, et plus particulièrement aux profils destinés aux races humanoïdes présentées dans ce livre. On y découvre donc six nouveaux profils de guerrier (le défenseur tribal, le garde-mine, le gladiateur, le mercenaire, le paladin saurial et le protecteur de la nature), trois profils de magicien (l'érudit humanoïde, le mage bandit et le mage solitaire), cinq profils de prêtres (le chaman, le homme-médecine, l'oracle, le prêtre de guerre et le mystique errant), et cinq profils de roublards (le chiffonier, le clochard, le rat des tunnels, l'ombre et le barde). Le chapitre quatre, "Compétences des Humanoïdes" (9 pages), s'intéresse aux compétences. Après un tableau récapitulatif des diverses compétences et de leur prix vient une liste de 26 nouvelles compétences (hors combat), du Sens du danger à la Poésie, en passant par les Renseignements ou l'Imitation. Le chapitre cinq, "Interpréter des Humanoïdes" (6 pages), donne quelques conseils quant à l'interprétation des races présentées dans ce livre. Il aborde notamment la vie quotidienne, les alignements, la vie au sein d'une tribu, et les désavantages sociaux ou raciaux. Vient ensuite la liste des Traits Humanoïdes (avantages ou désavantages) qui permettent de personnaliser un humanoïde : appétit bestial, sensibilité à la lumière, ou encore force monstrueuse. Le chapitre se termine sur la description des Complications : les problèmes les plus fréquemment rencontrés au cours d'une campagne par les personnages humanoïdes (Esclave, Surveillé par les autorités locales, Superstition...) Ce sont d'ailleurs les superstitions qui font l'objet du chapitre six (4 pages). Après une présentation de l'importance des superstitions chez les races humanoïdes (souvent primitives), ce chapitre présente leur application en termes de jeu, avant de proposer une trentaine de superstitions courantes. Le chapitre sept, "Armes et Armures" (4 pages), aborde les restrictions d'armes et d'amures que subissent certaines races humanoïdes en fonction de leur culture et de leur morphologie. Il présente également les armes raciales, comme l'arc pixie, le bâton gobelin ou les sarbacanes des hommes-lézards. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des nouvelles armes. En annexe, on trouvera sept pages de tableaux, dont une comparaison illustrée des tailles des humanoïdes, un résumé des profils, des caractéristiques et du multiclassage, une table de taille/poids, une table présentant les effets de l'âge, une table des aptitudes de voleur selon les races, une table permettant de déterminer la race du personnage lors de sa réincarnation, et quatre tables permettant de générer aléatoirement les Traits monstrueux, les Habitudes bestiales, les Superstitions et les Complications. L'ouvrage se termine sur une fiche de conception de personnage, ainsi que quatre feuilles de personnage humanoïde (une pour chaque profession de base). |
April 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR12 - Le Manuel Complet du Paladin
première édition
MJSR12 - Le Manuel Complet du Paladin La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le douzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de paladin. Le premier chapitre ( 4 pages) présente le processus de création d'un paladin en complétant et clarifiant les règles du Player's Handbook. Il détaille les conditions d'accès à cette classe, la progression en niveaux et les aptitudes cléricales dont disposent les paladins. Le chapitre deux (14 pages) se penche sur les aptitudes spécifiques aux paladins : la détection du mal, la guérison des maladie, l'imposition des mains, l'aura de protection, le renvoi des morts-vivants, la monture et la magie. Les effets de chaque aptitude sont détaillés, avec leurs utilisations particulières. Le chapitre trois (18 pages) aborde la déontologie du paladin. Il commence par étudier les contraintes de cette classe : l'alignement loyal bon, les restrictions magiques et pécuniaires, les dons obligatoires. Puis viennent les différents types d'obligations que les paladins peuvent avoir envers une religion, un pays, une organisation ou une famille. Les vertus des paladins, c'est à dire la féauté, la courtoisie, l'honnêteté, la valeur et l'honneur, sont également abordées. La dernière partie de ce chapitre se penche sur les paladins ne respectant pas leurs obligations ou leur code moral, et les conséquences que cela implique, ainsi que sur les anti-paladins, pendants maléfiques de cette classe. Plusieurs nouveaux kits sont proposés dans le chapitre quatre (26 pages) permettant de personanliser un paladin : True Paladin, Chevalier, Divinate, Envoy, Equerry, Errant, Ghost Hunter, Inquisitor, Medician, Militarist, Skyrider, Squire, Votary, et Wyrmslayer (Vrai Paladin, Apatride, Capitaine, Chasseur de fantômes, Chevalier, Dévot, Écuyer, Émissaire, Errant, Guérisseur, Inquisiteur, Maréchal, Pourfendeur de Vers, Templier pour la VF) . Ce chapitre présente également quelques conseils sur la création de nouveaux kits, et se penche sur le cas des demi-humains paladins et des paladins multiclassés. Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles compétences particulièrement utiles aux paladins. Il clarifie également l'utilisation de compétences existantes. L'équipement est le sujet du chapitre six (7 pages). S'y trouve d'abord une description de l'équipement de base de tout paladin : armes et armures, objets d'apparat et de reconnaissance. Puis viennent quelques nouvelles armes et quelques nouveaux objets magiques. Le chapitre sept (23 pages) donne de nombreux conseils sur l'interprétation d'un personnage paladin. Il contient des informations sur la vie quotidienne des paladins, pendant ou entre les aventures, sur les différentes méthodes pour rejoindre cette classe et sur les activités d'entraînement. Cette section propose également des renseignements sur l'amour courtois et les tournois. Vient ensuite une liste d'archétypes de personnalité permettant de donner plus de caractère aux personnages, et un système complet de gestion des forteresses. Le chapitre huit (7 pages) est consacré à la foi. Les paladins étant inspirés des chevaliers de notre Moyen Age, cette section développe les rapports qui existent entre cette classe et la religion, qu'elle soit monothéiste ou polythéiste. Le chapitre neuf (4 pages) présente les ordres de paladins. Après quelques indications générales sur le fonctionnement global de ces ordres, six exemples sont décrits, avec leurs cultures, leurs objectifs et leurs restrictions. En appendice à ce livre se trouve une courte bibliographie d'ouvrages pouvant servir d'inspiration, ainsi que l'adaptation des règles présentées dans ce volume à la première édition d'AD&D . Ce livre est se termine sur les feuilles de personnage et de profile spécifique au paladin. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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RR3 - Guide Van Richten des Vampires (Le)
première édition
RR3 - Guide Van Richten des Vampires (Le) Pendant des décennies, l'éminent professeur Van Richten a arpenté les sombres contrées de Ravenloft, étudiant les terribles créatures qui les hantent et notant consciencieusement ses observations dans de précieux guides à destination des visiteurs du Demi-Plan de l'Effroi. A tout seigneur tout honneur, le premier de ces guides est consacré aux vampires.
Dans le chapitre d'introduction, Van Richten nous raconte comment il a été amené à devenu un chasseur de vampires lorsque son propre fils a rejoint les créatures de la nuit, brisant sa famille à jamais. Le chapitre deux s'intéresse aux origines du vampirisme, et à l'existence hypothétique d'un père de tous les vampires. Van Richten y décrit également l'histoire de Strahd Von Zarovich, premier vampire de Ravenloft, telle qu'il a pu la reconstituer. Cette section se termine par une présentation des caractéristiques physiques générales des vampires et de l'influence de la race d'origine sur leur état de morts-vivants. Les pouvoirs vampiriques sont détaillés dans le chapitre trois. Van Richten y montre comment les pouvoirs des vampires deviennent à la fois plus nombreux et plus puissants lorsqu'ils prennent de l'âge, avant de passer en revue les aptitudes les plus courantes : drain de vie, charme, force et agilité hors du commun, intelligence extraordinaire, polymorphie ou encore contrôle des animaux. Mais à Ravenloft, les vampires sont d'autant plus dangereux qu'ils développent des aptitudes uniques directement liées à la terre sur laquelle ils règnent. Les principes de création des nouveaux vampires sont présentés dans le chapitre quatre. Outre la méthode traditionnelle par laquelle un vampire fait le don des ténèbres à ses victimes par l'intermédiaire de la salive, on peut également devenir vampire suite à une malédiction. Certains vampires connaissent d'ailleurs un sortilège permettant de faire le don des ténèbres sans avoir à boire le sang du sujet. Les vampires sont des créatures incroyablement puissantes, mais qui possèdent heureusement certaines faiblesses décrites dans le chapitre cinq. Van Richten y explique comment tenir un vampire en respect grâce aux symboles sacrés et autres protections mystiques, avant d'expliquer l'effet des lieux sanctifiés sur ces créatures des ténèbres.Le chapitre six complète le précédent en détaillant les différentes méthodes permettant de détruire un vampire : les pieux en bois, les armes bénites, l'eau vive et la lumière du soleil. Chaque méthode est passée en revue avec ses avantages, ses inconvénients et ses limites. Les vampires étant par essence des créatures magiques, la magie n'a pas forcément les mêmes effets sur eux que sur les mortels. Le chapitre sept passe donc en revue les sorts fonctionnant différemment lorsqu'on les utilise sur un vampire, avant de se pencher sur le cas des objets magiques. L'alimentation des vampires est abordée dans le chapitre huit. Le professeur Van Richten y détaille tout le processus de nutrition, depuis les détails mécaniques jusqu'aux effets sur le vampire, en passant par les différents types de sang qu'un vampire peut accepter et les conséquences pour ses victimes. Le chapitre neuf évoque le sommeil vampirique et ses désavantages pour les vampires. Van Richten y évoque les aspects surnaturels de ce sommeil, les contraintes qu'il impose (notamment lors des voyages) et les moyens auxquels ils peuvent avoir recours lorsqu'ils n'ont pas de sanctuaire à disposition. Le chapitre dix vient en complément du précédent en s'intéressant à l'hibernation : s'ils sont immortels, les vampires n'en subissent pas moins le poids des ans, et certains choisissent alors de plonger dans un sommeil séculaire. Tous les détails techniques de ce sommeil particulier sont détaillés ici. Les relations entre les vampires sont évoquées dans le chapitre onze. On y apprend que par chance pour les mortels, les alliances entre vampires durent rarement longtemps, car leur côté maléfique et profondément égocentrique reprend toujours le dessus. Ce chapitre évoque également les combats entre vampires et les effets de leurs pouvoirs sur des membres de leur propre engeance. Après quelques considérations sur le sang vampirique comme source d'alimentation pour d'autres vampires, ce chapitre s'intéresse aux relations familiales entre vampire, qu'il s'agisse des liens unissant un vampire et son progéniteur ou ceux des "fiancés", ces compagnons vampiriques créés dans le seul but de briser la solitude de l'immortalité. Le chapitre douze se penche sur la psychologie des vampires. Il étudie les conséquences de l'immortalité sur la personnalité de ces créatures, avant de se pencher sur les alignements. On y apprend également davantage sur l'ego démesuré des créatures de la nuit, mais aussi sur la folie qui gagne la plupart d'entre eux au fil des siècles. Le chapitre treize évoque la Façade, cette technique qui consiste pour un vampire à se faire passer pour un être humain et à s'intégrer à la société mortelle. La Façade permet aux vampires d'être plus proches de leur proie, mais forme également une protection supplémentaire contre leurs ennemis. Le quatorzième et dernier chapitre passe en revue les différentes classes et leurs aptitudes spécifiques, indiquant pour chaque classe les capacités conservées par les vampires. Il se termine par une note aux MD expliquant pourquoi il est fortement déconseillé de laisser un PJ incarner un vampire. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Vallée de Feu et de Cendres
première édition
Vallée de Feu et de Cendres Ce supplément s'attache à décrire les merveilles et les dangers dissimulés au sein de la mer de pulvre, en particulier la grande cité qui s'y dissimule, mais pas seulement. L'ouvrage commence par présenter la mer elle-même, ses dangers, les redoutables créatures que l'on y rencontre, et les moyens de s'y déplacer. Suivent une dizaine de pages sur les lieux intéressants que l'on peut y trouver, comme certains petits paradis cachés, ainsi que divers lieux infernaux ou inhabitables. Ensuite le plat de résistance, qui occupe quasiment les deux tiers de l'ouvrage, consiste en la description de la vallée de feu et de poussière et de son contenu. Suivant la topographie des lieux, le supplément progresse par cercles concentriques, en commençant par les défenses extérieures, avec le grand orage annulaire de cendres, qui encercle constamment l'ensemble de la vallée et la dissimule aux yeux de tous, en rendant l'accès excessivement difficile. Le terrain entourant la vallée, ses habitants et ses dangers, ainsi que la façon d'y survivre et de s'y déplacer sont également décrits. Puis suit la description du grand anneau de feu, un lac de lave immense et toujours changeant. Ses habitants, ses défenseurs et ses protections contre la magie et les pouvoirs psioniques sont détaillés. Les rares moyens de le traverser et les quelques lieux intéressants sont aussi étudiés en détail. Enfin, le supplément s'attache au coeur de la vallée, la cité d'Ur Draxa, qui se dresse à l'abri d'une colossale enceinte circulaire et recèle en son sein le sanctuaire du dragon, celui qui a construit tout ceci il y a bien des millénaires pour assurer la sécurité de son repaire. Sont fournis des détails sur les différents quartiers de la ville, ses habitants et leurs nombreux esclaves, leur culture excessivement militariste et les défenses impressionnantes du site. Le mode de vie, les lieux intéressants et l'histoire de la ville sont également présentés. Pour finir, le sanctuaire du dragon est décrit, avec ses propres défenses et les stratégies mises en place par la créature pour faire face à une éventuelle attaque. La suite du supplément présente en trois pages comment l'utiliser en cours de partie. Pour finir sept nouveaux monstres, dont les habitants de Ur Draxa et les hors-la-loi de la vallée, sont décrits, et sept pages de tables de rencontres aléatoires viennent clore l'ouvrage. La carte est en deux parties qui représentent respectivement la ville d'Ur Draxa et la région. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |