Emily Crowell
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Playtest Rulebook
première édition
Playtest Rulebook Le contenu de cet ouvrage est identique à celui de l'édition standard du livre de playtest. Ce livre se différencie néanmoins par une couverture souple et un prix de vente inférieur. |
August 2018 | Pathfinder | Paizo |
|
Playtest Rulebook
première édition limitée
Playtest Rulebook Le contenu de cet ouvrage est identique à celui de l'édition standard du livre de playtest. Ce livre se différencie néanmoins par une couverture imitation cuir bordeau, un titre AVEC embossage doré? et par la présence d'un signet. |
August 2018 | Pathfinder | Paizo |
|
Playtest Rulebook
première édition
Playtest Rulebook Le Pathfinder Playtest Rulebook est une version "Beta" du livre de base de la seconde édition de Pathfinder dont la sortie est prévue en août 2019. Il est édité dans trois formats physiques (la version décrite ici présente une couverture rigide, mais il existe aussi en couverture souple, ou en version imitation cuir) ainsi que dans une version numérique gratuite. L'ouvrage est au coeur d'une gamme de quatre produits (le livre de base, une aventure, un ensemble de plateaux de jeu effaçable ainsi qu'un bestiaire uniquement disponible en PDF) liés à une grande campagne de tests impliquant la communauté mondiale des joueurs pour aboutir à une version peaufinée et définitive de la seconde édition du jeu. Parmi les nombreux changement esquissés vis à vis de la première édition, on note une refonte du système d'actions en combat via 3 points d'actions par tour pouvant être combinés pour effectuer des activités plus ou moins complexes, une rationalisation des capacités de personnages qui sont toutes regroupées sous forme de dons - dons de compétences, dons raciaux, dons de classes, etc. - et l'association de traits à chaque action - par exemple Elfe, Roublard, Entrainé, Ouverture etc. - dont la combinaison facilite la gestion des interactions entre capacités (ainsi une créature immunisée à l'énergie négative ne sera pas affectée par une action pourvue du trait Négative et un sort pourvu du trait Verbal ne fonctionne pas dans une zone de silence). En plus des classiques 1 naturel et 20 naturel, les échecs et réussites critiques s'appliquent désormais si le seuil est dépassé (ou raté) de 10 points ou plus. Parmi d'autres changements, l'alchimiste intègre la liste des classes de base et le gobelin fait désormais partie des races de base. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) avant d'enchaîner sur le premier chapitre, Overview (18 pages), présentant la nature du jeu de rôle puis les concepts destinés à apparaître de manière récurrente à la lecture du livre : les trois modes de jeu (Rencontre, Exploration, Temps libre), les différents types d'action (action, réaction, action libre), le format commun de présentation des éléments de jeu ainsi que tous les termes clés. La seconde section aborde la création de personnages via une méthode didactique et la dernière section traite des six caractéristiques des personnages et de leur détermination lors de la création. Le second chapitre, Ancestries and Backgrounds (20 pages), aborde les premières étapes de la création d'un personnage. Les ascendances (ancestries) remplacent les races de la première édition du jeu : Humains, elfes, nains, gnomes, goblin, halfelins et sang-mélés. Elles définissent des modificateurs de caractéristiques, des capacités spéciales, l'accès à des langues raciales et donnent désormais accès à des dons d'ascendances qui peuvent être régulièrement acquis au fil des niveaux. Par exemple le don d'ascendance elfique Nimble permet d'augmenter sa vitesse de déplacement d'1m50 et de réduire l'effet des terrains difficiles. Les historiques (backgrounds) sont présentés dans la deuxième section : chaque historique offre deux bonus de caractéristiques, un entraînement dans une compétence ainsi qu'un don de compétence bonus. Par exemple l'historique Fermier augmente d'1 point le score de constitution ainsi que celui d'une seconde caractéristique au choix, offre l'entraînement en Athletics ainsi que le don Assurance qui permet toujours de faire 10 sur un test d'une compétence pour lequel le personnage est entraîné. La dernière section décrit les différents langages accessibles en jeu. Le troisième chapitre, Classes (100 pages), poursuit le processus de création de personnage via le choix d'une classe parmi les 12 proposées : Alchimiste, Barbare, Barde, Ensorceleur, Druide, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Prêtre, Rôdeur et Roublard. Chaque classe est construite de la même manière : Au niveau 1 sont définis la caractéristique primordiale, le dé de vie et les formations de bases du personnage dans des compétences, jets de sauvegarde, armes et armures. En progressant le personnage acquiert de nouvelles capacités de classes et des dons de différents types dont des dons de classe qui lui permettent de spécialiser ou de diversifier son personnage. Ces dons sont listés à la fin de chaque classe. Le quatrième chapitre, Skills (18 pages), est consacré aux 17 compétences du jeu. Pour chacune est défini un niveau de formation- non-formé, formé, expert, maître et légendaire - qui correspond à un certain bonus lors des tests et qui donne accès à des dons étendant les usages des compétences. Ainsi un personnage entraîné dans la compétence Thievery peut utiliser une action pour voler un petit objet à un adversaire, mais un personnage légendaire en Thievery (et doté du don approprié) peut voler jusqu'à l'armure de son interlocuteur sans que celui ci s'en rende compte. Les compétences utilisées durant les phases de Temps libre permettent également de fabriquer des objets (éventuellement magiques pour les artisans dotés du don approprié) ou de générer des revenus. Le chapitre suivant, Feats (14 pages), recense les dons généraux ainsi que les dons de compétences. Ces dons étendent les capacités des personnages ou leur offrent de nouvelles possibilités d'actions. Par exemple le don Alertness offre un bonus en Perception alors que le don Trick magic item permet par une action de tenter d'activer des objets magiques non maîtrisés. La liste est réduite à comparer à la première édition, les dons d'ascendance et les dons de classe étant listés dans leurs chapitres respectifs. Le sixième chapitre, Equipment (18 pages), compile les différentes armes, armures et objets courants utilisables en jeu. Le système d'encombrement a été revu et simplifié, de même que les règles d'endommagement des objets - qui ne disposent plus de leur propre score de PV mais peuvent désormais supporter d'être endommagés un certain nombre de fois avant d'être inutilisables. La première section concerne les armures et boucliers qui définissent la défense d'un personnage : La Classe d'Armure (CA) est le seuil pour atteindre une créature à l'aide d'une arme et la Classe d'Armure de Contact (CAC) et le seuil minimal pour réussir à la toucher (et déclencher l'effet de certains sorts). Un bouclier nécessite désormais d'être levé (1 action) pour accorder son bonus mais permet d'utiliser sa réaction pour encaisser une partie des dommages en cas d'attaque subie. La seconde section concerne les armes, triées par catégories (simple, martiale, exotique), groupe (épée, hache, arc etc.) et rareté, les armes peu courantes étant inaccessibles à la création sauf historique ou ascendance spécifique. En plus des dommages infligés, les armes sont définies par différents traits leur donnant des avantages tactiques en combat. Une simple dague est ainsi dotée des traits Finesse - qui permet d'utiliser sa Dextérité ou lieu de sa Force à l'attaque - Agile - qui facilite les attaques multiples - Versatile - qui permet à l'arme d'infliger des dommages tranchant au perforant - et Lancer - qui permet de l'utiliser comme arme à distance. Enfin des effets de critiques (Critical specialization effects) permettent aux maîtres d'armes d'infliger d'autres effets complémentaires en cas de coup critique : Un critique sur une épée infligerait ainsi l'état Pris au dépourvu pendant 1 round. La section suivante concerne les outils d'aventuriers et les objets ordinaires. Enfin la qualité des armes, des armures et des objets, de mauvaise à légendaire, impactent leur efficacité et leurs possibilité d'enchantement. Spells (86 pages), concerne ensuite les sorts et la magie. Les sorts sont séparés en quatre listes en fonction de la classe du lanceur : Un magicien utilise la liste de sorts arcaniques, un prêtre ou un paladin la liste de sorts divins, un druide la liste de sorts primitifs, un barde la liste de sorts occultes et un ensorceleur utilise la liste associée à son lignage. Tous les sorts sont regroupés selon les sept écoles de magie et vont du niveau 0 (les tours de magie utilisables à volonté) au niveau 10 (les sorts épiques accessibles aux seuls personnages de niveau 20). Certains sorts voient leurs effets améliorés s'ils sont lancés avec des emplacements de plus hauts niveau : une Boule de feu de niveau 3 inflige 6d6 dommages, une de niveau 4 8d6 etc. Aux sorts s'ajoutent les pouvoirs magiques qui fonctionnent de manière similaire mais qui sont uniquement accordés via des capacités (de classe ou autres), qui ne consomment pas d'emplacements de sorts mais puisent dans une réserve de points de magie (Spell Points) et qui sont automatiquement améliorés avec le niveau de personnage. Pour lancer un sort ou déclencher un pouvoir, le personnage doit accomplir une combinaison d'actions matérielles, verbales ou gestuelles (2 actions pour un sort typique). Certains sorts nécessitent de Maintenir sa concentration (1 action) chaque round pour continuer à faire effet. Le chapitre huit, Advancement and Options (12 pages), traite des notions de multiclassage et de classes de prestige via un système d'archétypes : une suite de dons permettant l'accès partiel au capacité d'autres classes. Par exemple le don Fighter dedication offre l'entrainement à tous les types d'armures et aux armes martiales et ouvre l'accès à d'autre dons de guerrier pour n'importe quelle classe. Le reste du chapitre aborde les règles de création et d'évolution de compagnons animaux et fournit la liste des divinités du setting de base de Pathfinder. Les mécanismes de jeu sont au coeur du chapitre suivant, Playing the Game (36 pages). Les tests se font tous de la même manière, qu'il s'agisse d'effectuer une attaque, d'utiliser une compétence ou de lancer l'initiative : un d20 auquel s'ajoute un bonus de maîtrise, un modificateur de caractéristique et d'eventuels bonus circonstanciels. Le bonus de maîtrise est par défaut égal au niveau pour un personnage formé dans la tâche. Un expert dans la tâche ajoute +1, un maître +2 et une légende +3. A l'inverse un personnage non-formé souffre d'un malus de -2. Le seuil de difficulté à dépasser dépend du niveau de l'opposition, modifié par la complexité de la tache. Pour une opposition contre une créature, le seuil à dépasser est de 10 + bonus de maîtrise + modificateur de caractéristique (ou un bonus d'armure dans le cas d'une attaque). Les personnages et créatures disposent d'un seuil de points de vie. Une fois ce seuil réduit à 0 le personnage devient mourant. Des points héroïques (Hero Points) peuvent être dépensés pour se stabiliser, relancer un jet ou agir plus souvent. Une section complète est consacrée à la perception, aux différents seuils de détection d'un adversaire - non-détecté, perçu, camouflé et visible - et à leurs effets associés. La section suivante décrit le fonctionnement du jeu en mode Rencontre, l'initiative et le déroulement des tours. Durant son tour un personnage peut effectuer 3 actions, les plus courantes étant la foulée (Stride), la frappe (Strike), le pas de placement (Step), la recherche (Seek) etc. Une réaction est déclenchée par un événement externe, hors du tour du personnage. La plus courante étant l'attaque d'opportunité qui permet à un guerrier de frapper une créature se déplaçant dans sa zone. Les actions gratuites ne sont pas limitées en fréquence et s'activent suivant des modalités variables. En mode Exploration le jeu est moins cadré. Certaines tactiques d'exploration éprouvantes (comme user de détection de la magie en permanence) peuvent néanmoins fatiguer les membres du groupe. Les activités de Temps libre sont les plus ouvertes, permettant à un personnage de fabriquer des objets, de gagner sa vie en travaillant ou de se réentrainer pour échanger des dons. La dernière section liste les conditions, néfastes ou bénéfiques, auquel un personnage peut être soumis. L'avant dernier chapitre, Game Mastering (18 pages), est réservé au maître de jeu. Sont abordées les manières d'effectuer les retours pour le Playtest, de planifier une séance et de gérer les trois différents modes de jeu. La section suivante propose un tableau de degré de difficulté en fonction du niveau d'une tâche et de sa complexité. La gestion de l'expérience est ensuite traitée, de même que les effets environnementaux et les pièges. Le dernier chapitre, Treasure (70 pages), est dédiée aux récompenses que les personnages gagneront au fil de leurs aventures, en particulier les objets magiques ou alchimiques. Utiliser un tel objet nécessite le plus souvent la dépense de points de résonnance (Resonance Points), qui sont recouvrés quotidiennement. Ce mécanisme a pour but de limiter la prolifération des objets magiques sur un même personnage. Les armes et les armures peuvent être équipées de runes magiques qui améliorent leur efficacité (en accordant un bonus à l'attaque ou à la CA) ou les dotent de propriétés spéciales (une rune de feu permet à l'arme équipée d'infliger 1d6 dommages de feu supplémentaires à chaque attaque). L'ouvrage se termine sur un appendice (6 pages) listant les différents traits, un glossaire (4 pages), un index (5 pages, dont un rappel de l'OGL sur une demi-page), une feuille de personnage sur 3 pages et une publicité pour le playtest (1 page). |
August 2018 | Pathfinder | Paizo |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Ce Guide du Joueur (Player's Guide) constitue une aide de jeu destinée à la création de personnages adaptés à la campagne Le Retour des Seigneurs des Runes (Return of the Runelords). |
December 2019 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Guide du Joueur (Player's Guide) constitue une aide de jeu destinée à la création de personnages adaptés à la campagne Le Retour des Seigneurs des Runes (Return of the Runelords). |
September 2018 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Advanced Player's Guide
deuxième édition limitée Advanced Player's Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
July 2020 | Pathfinder | Paizo |
|
Advanced Player's Guide
deuxième édition
Advanced Player's Guide Le Advanced Player's Guide (Guide des Joueurs Règles Avancées) est le premier supplément de règles pour Pathfinder seconde édition. Il propose notamment quatre nouvelles classes de personnage ainsi que de nombreuses options de jeu. Après une page de titre et 2 pages de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu. S'ensuit le premier chapitre, Ancestries & Backgrounds (46 pages, en VF Ascendances & Historiques), qui propose cinq nouvelles ascendances — félides, hommes-rats, kobolds, orcs et tengus — ainsi que des nouveaux héritages à associer aux races existantes. Ceux-ci traduisent généralement l'influence d'une créature puissante ou une intervention extraplanaire. On compte donc les changelins (enfants de guenaudes), les dhampirs au parent vampirique, et les héritiers des plans. Le chapitre se poursuit par une collection de dons ancestraux supplémentaires pour les ascendances existantes et se termine par une liste de nouveaux historiques. Le second chapitre, Classes (96 pages) constitue le cœur de l'ouvrage et commence par proposer quatre nouvelles classes de personnage :
Le reste du chapitre présente de nouveaux dons et options pour les classes existantes ainsi que des nouveaux compagnons animaux et familiers. Le chapitre suivant, Archétypes (52 pages), permet de diversifier les facultés de son personnage via des dons d'archétypes qui accordent des capacités en dehors de celles de sa classe. Les quatre nouvelles classes sont présentes en tant qu'archétype, de même qu'une quarantaine d'archétypes uniques allant de l'acrobate au viking, en passant par l'assassin, le justicier, et le maître des bêtes. Le quatrième chapitre, Feats (10 pages, en VF Dons), propose de nouveaux dons généraux et dons de compétences. Le cinquième, Spells (36 pages, en VF Sorts), étend les quatre listes de sorts, et présente de nouveaux sorts focalisés (la plupart du temps liés aux classes proposées dans cet ouvrage). Enfin, Items (20 pages, en VF Objets) liste du matériel supplémentaire parmis lesquel des objets alchimiques, des pièges artisanaux et bien entendu des objets magiques. L'ouvrage de termine par un Glossary & Index (en VF Glossaire et index) de 6 pages et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2020 | Pathfinder | Paizo |
|
Alien Archive 3
première édition
Alien Archive 3 Cet ouvrage présente plus d'une soixantaine de nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Dans ce nouveau bestiaire, des créatures de tous types et de tous niveaux, des gremlins farfadets perturbateurs de technologie aux automates destructeurs de mondes que sont les rendalairn. Parmi les espèces jouables, on compte les cephalumes des profondeurs glacées, formant un lien symbiotique avec un mollusque bien particulier, les sauriens hanakans, mystiques compétents qui réprouvent l'usage de la technologie, ou encore les raxilites, êtres végétaux de toute petite taille qui comptent sur des augmentations biologiques pour évoluer dans un univers peuplé de grandes créatures. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 134 pages. En seconde partie, un chapitre sur les Compagnons (Creature Companions, 10 pages) vient proposer des nouvelles règles et options de création pour permettre à un PJ de disposer d'un compagnon animal qui pourra le soutenir en tant que monture ou au combat. Une dizaine de compagnons typiques des Mondes du Pacte sont proposés, de même que l'équipement associé. Viennent enfin une série d'annexes :
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage. Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
August 2019 | Starfinder | Paizo |
|
Bestiaire 2
deuxième édition
Bestiaire 2 Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable. Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre. L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux). Le livre se termine par une série d'appendices :
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
August 2021 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Bestiaire 3
deuxième édition
Bestiaire 3 Le Bestiaire 3 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont de classiques - animaux, garous, dragons, extérieurs - à des originalités - androïde, fée des dents, krampus... - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que l'Angazhani, horrible gorille adorateur de démons.
Un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
March 2023 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Bestiary 2
deuxième édition
Bestiary 2 Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable. Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre. L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux). Le livre se termine par une série d'appendices :
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
May 2020 | Pathfinder | Paizo |
|
Bestiary 2
deuxième édition limitée Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
May 2020 | Pathfinder | Paizo |
|
Bestiary 3
deuxième édition
Bestiary 3 Le Bestiaire 3 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont de classiques - animaux, garous, dragons, extérieurs - à des originalités - androïde, fée des dents, krampus... - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que l'Angazhani, horrible gorille adorateur de démons.
Un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
March 2021 | Pathfinder | Paizo |
|
Guide des Joueurs Règles Avancées
deuxième édition
Guide des Joueurs Règles Avancées Le Advanced Player's Guide (Guide des Joueurs Règles Avancées) est le premier supplément de règles pour Pathfinder seconde édition. Il propose notamment quatre nouvelles classes de personnage ainsi que de nombreuses options de jeu. Après une page de titre et 2 pages de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu. S'ensuit le premier chapitre, Ancestries & Backgrounds (46 pages, en VF Ascendances & Historiques), qui propose cinq nouvelles ascendances — félides, hommes-rats, kobolds, orcs et tengus — ainsi que des nouveaux héritages à associer aux races existantes. Ceux-ci traduisent généralement l'influence d'une créature puissante ou une intervention extraplanaire. On compte donc les changelins (enfants de guenaudes), les dhampirs au parent vampirique, et les héritiers des plans. Le chapitre se poursuit par une collection de dons ancestraux supplémentaires pour les ascendances existantes et se termine par une liste de nouveaux historiques. Le second chapitre, Classes (96 pages) constitue le cœur de l'ouvrage et commence par proposer quatre nouvelles classes de personnage :
Le reste du chapitre présente de nouveaux dons et options pour les classes existantes ainsi que des nouveaux compagnons animaux et familiers. Le chapitre suivant, Archétypes (52 pages), permet de diversifier les facultés de son personnage via des dons d'archétypes qui accordent des capacités en dehors de celles de sa classe. Les quatre nouvelles classes sont présentes en tant qu'archétype, de même qu'une quarantaine d'archétypes uniques allant de l'acrobate au viking, en passant par l'assassin, le justicier, et le maître des bêtes. Le quatrième chapitre, Feats (10 pages, en VF Dons), propose de nouveaux dons généraux et dons de compétences. Le cinquième, Spells (36 pages, en VF Sorts), étend les quatre listes de sorts, et présente de nouveaux sorts focalisés (la plupart du temps liés aux classes proposées dans cet ouvrage). Enfin, Items (20 pages, en VF Objets) liste du matériel supplémentaire parmis lesquel des objets alchimiques, des pièges artisanaux et bien entendu des objets magiques. L'ouvrage de termine par un Glossary & Index (en VF Glossaire et index) de 6 pages et un rappel de l'OGL (1 page). |
October 2021 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Otira en Difficulté
première édition
Otira en Difficulté Otira en Difficulté (Troubles in Otari) est une aventure pour la seconde édition de Pathfinder. Destinée à des personnages de niveau 2, elle fait directement suite au scénario de la boite d'initiation et étend les possibilité de progression des personnages jusqu'au niveau 4. L'aventure peut cependant être jouée indépendamment, avec les règles complètes de la seconde édition. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur le scénario en lui-même, Otira en Difficulté (Troubles in Otari, 52 pages), qui se découpe en trois parties. Dans la première, les personnages ont l'occasion de se tailler un fief dans une ancienne pêcherie, à condition de se débarasser auparavant des occupants indésirables. La seconde partie de l'aventure, plus ouverte, envoie les PJ enquêter sur une affaire de disparition de coursier. Rapidement les aventuriers devraient réaliser que diverses affaires de sabotages à Otira sont liées entre elles, et qu'il serait bon d'y mettre un terme ! Dans l'ultime partie le groupe suit la trace d'anciens aventuriers de Sarenrae qui se sont aventurés dans une zone dangereuse de la région. Ils y exploreront un ancien donjon dont le maître ourdi un terrible complot contre les habitants innocents de la vallée. La dernière partie de l'ouvrage, Boite à Outils de l'Aventure (Adventure Toolbox, 10 pages), compile les éléments suivants :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). Les seconde et troisième de couverture comportent les plans de la pêcherie et du donjon. |
August 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Troubles in Otari
première édition
Troubles in Otari Otira en Difficulté (Troubles in Otari) est une aventure pour la seconde édition de Pathfinder. Destinée à des personnages de niveau 2, elle fait directement suite au scénario de la boite d'initiation et étend les possibilité de progression des personnages jusqu'au niveau 4. L'aventure peut cependant être jouée indépendamment, avec les règles complètes de la seconde édition. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur le scénario en lui-même, Otira en Difficulté (Troubles in Otari, 52 pages), qui se découpe en trois parties. Dans la première, les personnages ont l'occasion de se tailler un fief dans une ancienne pêcherie, à condition de se débarasser auparavant des occupants indésirables. La seconde partie de l'aventure, plus ouverte, envoie les PJ enquêter sur une affaire de disparition de coursier. Rapidement les aventuriers devraient réaliser que diverses affaires de sabotages à Otira sont liées entre elles, et qu'il serait bon d'y mettre un terme ! Dans l'ultime partie le groupe suit la trace d'anciens aventuriers de Sarenrae qui se sont aventurés dans une zone dangereuse de la région. Ils y exploreront un ancien donjon dont le maître ourdi un terrible complot contre les habitants innocents de la vallée. La dernière partie de l'ouvrage, Boite à Outils de l'Aventure (Adventure Toolbox, 10 pages), compile les éléments suivants :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). Les seconde et troisième de couverture comportent les plans de la pêcherie et du donjon. |
December 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Xéno-Archives 3
première édition
Xéno-Archives 3 Cet ouvrage présente plus d'une soixantaine de nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Dans ce nouveau bestiaire, des créatures de tous types et de tous niveaux, des gremlins farfadets perturbateurs de technologie aux automates destructeurs de mondes que sont les rendalairn. Parmi les espèces jouables, on compte les cephalumes des profondeurs glacées, formant un lien symbiotique avec un mollusque bien particulier, les sauriens hanakans, mystiques compétents qui réprouvent l'usage de la technologie, ou encore les raxilites, êtres végétaux de toute petite taille qui comptent sur des augmentations biologiques pour évoluer dans un univers peuplé de grandes créatures. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 134 pages. En seconde partie, un chapitre sur les Compagnons (Creature Companions, 10 pages) vient proposer des nouvelles règles et options de création pour permettre à un PJ de disposer d'un compagnon animal qui pourra le soutenir en tant que monture ou au combat. Une dizaine de compagnons typiques des Mondes du Pacte sont proposés, de même que l'équipement associé. Viennent enfin une série d'annexes :
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage. Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
January 2023 | Starfinder | Black Book Editions |
|
Xéno-Archives 3
première édition, version électronique
Xéno-Archives 3 En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique des Xéno-Archives 3 est équivalente à la version papier. |
January 2023 | Starfinder | Black Book Editions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Advanced Player’s Guide Character Sheet Pack
première édition
Advanced Player’s Guide Character Sheet Pack Cet ouvrage fait office de dossier de personnage. Il propose des feuilles standard et des feuilles spécifiques pour les classes rajoutées dans le Advanced Player Guide. Les trois fiches standard fournies comportent une première feuille avec les caractéristiques, les statistiques en combat, les compétences et les dons. Puis une seconde feuille permet de noter des informations sur son personnage, en dessiner un croquis, noter des informations sur les aventures vécues et sur son groupe d'aventuriers. Finalement, il est possible aussi de noter son équipement et de décrire les objets portés sur soi. D'autres feuilles complémentaires sont fournies dans le dossier :
La particularité de cet accessoire est de proposer des feuilles de personnages spécifiques aux quatre nouvelles classes amenées par le guide du joueur avancé : Investigator, Oracle, Swashbuckler, Witch (Enquêteur, Oracle, Bretteur et Sorcier). La fiche spécifique est pré-renseignée avec les dons et capacités de chaque classe respective. Pour la classe de l'Oracle, la fiche comporte deux feuilles, dont une pour les sorts et la magie. En bonus, une fiche de personnage spécifique pour un personnage de classe Evil Champion (Champion du Mal, décrit également dans le Advanced Player Guide). Finalement, la dernière feuille de cet accessoire est une fiche de personnage alternative, simplifiée, au graphisme allégé, sans ombrages ni encadrements des informations. Le tout est destiné à être glissé dans la pochette à rabats dont les faces intérieures rappellent les actions basiques, les actions de compétences, les règles de points d'héroïsme, les conditions, les règles d'inconscience et de mort ainsi que l'OGL et les crédits. |
September 2020 | Pathfinder | Paizo |
|
Guide de la Société des Eclaireurs
première édition
Guide de la Société des Eclaireurs Lost Omens Pathfinder Society Guide (Guide de la Société des Éclaireurs des Prédictions Perdues) se penche sur l'organisation d'ampleur mondiale dédiée à la découverte et l'exploration de mystères antiques. La Société des Éclaireurs est directement liée au jeu organisé Pathfinder Society qui permet de créer un personnage éclaireur et de lui faire vivre des aventures au fil des conventions et parties privées, indépendamment d'un unique MJ. Après 1 page de titre et 2 pages de table des matières et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (16 pages) détaillant l'histoire de la Société, ses relations ainsi que la vie au sein de l'organisation. De nouveaux historiques en lien avec la Société y sont notamment proposés. Le second chapitre, Pathfinder Society Factions (Factions de la Société des Éclaireurs, 40 pages), expose les différentes factions présentes au sein même de l'organisation : Quatre groupements idéologiques sont ainsi présentés (l'Alliance des Émissaires, les Chasseurs de l'Horizon, la Grande Archive et le Sceau du Vigilant) de même que les trois écoles présentes au sein de l'organisme (Les Épées, les Parchemins, les Sorts). En termes d'options de jeu, les premiers proposent de nouveaux équipements et les secondes des dons inédits nécessitant le don de Dévouement approprié. Le chapitre se termine sur une présentation du Decemvirat, les dirigeants masqués de l'organisation, et de quelques personnalités importantes. Le troisième chapitre, Pathfinder Society Lodges (Loges de la Société des Éclaireurs, 52 pages), décrit dans le détail neuf des quartiers généraux de l'organisation, de la bâtisse perdue dans un demi-plan sauvage au navire de haute mer. Chacune voit détaillée son histoire, son actuel capitaine-aventurier et ses opérations en cours. Des équipements locaux sont également proposés. Les deux dernières pages du chapitre listent quelques loges moins connues. L'ultime chapitre, Pathfinder Society Options (Options de la Société des Éclaireurs, 12 pages), propose quant à lui de l'équipement supplémentaire, du matériel d'aventurier aux objets magiques. Quelques dons peu courants sont également proposés, de même que des secrets en lien avec les guides et pierres d'éon. L'ouvrage se termine par un glossaire et un index (3 pages), un rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité. |
December 2022 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Pathfinder Society Guide
première édition
Pathfinder Society Guide Lost Omens Pathfinder Society Guide (Guide de la Société des Éclaireurs des Prédictions Perdues) se penche sur l'organisation d'ampleur mondiale dédiée à la découverte et l'exploration de mystères antiques. La Société des Éclaireurs est directement liée au jeu organisé Pathfinder Society qui permet de créer un personnage éclaireur et de lui faire vivre des aventures au fil des conventions et parties privées, indépendamment d'un unique MJ. Après 1 page de titre et 2 pages de table des matières et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (16 pages) détaillant l'histoire de la Société, ses relations ainsi que la vie au sein de l'organisation. De nouveaux historiques en lien avec la Société y sont notamment proposés. Le second chapitre, Pathfinder Society Factions (Factions de la Société des Éclaireurs, 40 pages), expose les différentes factions présentes au sein même de l'organisation : Quatre groupements idéologiques sont ainsi présentés (l'Alliance des Émissaires, les Chasseurs de l'Horizon, la Grande Archive et le Sceau du Vigilant) de même que les trois écoles présentes au sein de l'organisme (Les Épées, les Parchemins, les Sorts). En termes d'options de jeu, les premiers proposent de nouveaux équipements et les secondes des dons inédits nécessitant le don de Dévouement approprié. Le chapitre se termine sur une présentation du Decemvirat, les dirigeants masqués de l'organisation, et de quelques personnalités importantes. Le troisième chapitre, Pathfinder Society Lodges (Loges de la Société des Éclaireurs, 52 pages), décrit dans le détail neuf des quartiers généraux de l'organisation, de la bâtisse perdue dans un demi-plan sauvage au navire de haute mer. Chacune voit détaillée son histoire, son actuel capitaine-aventurier et ses opérations en cours. Des équipements locaux sont également proposés. Les deux dernières pages du chapitre listent quelques loges moins connues. L'ultime chapitre, Pathfinder Society Options (Options de la Société des Éclaireurs, 12 pages), propose quant à lui de l'équipement supplémentaire, du matériel d'aventurier aux objets magiques. Quelques dons peu courants sont également proposés, de même que des secrets en lien avec les guides et pierres d'éon. L'ouvrage se termine par un glossaire et un index (3 pages), un rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité. |
October 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |