Edward/Lara Page Turner
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adversary Toolkit
première édition
Adversary Toolkit Les Fate Toolkits sont des recueils d’outils et conseils pour adapter le système FATE aux histoires que souhaite faire vivre le MJ à ses joueurs. Si le System Toolkit était générique, d’autres sont centrés sur un sujet donné. Le Adversary Toolkit a pour objectif de fournir au MJ conseils et outils pour créer des antagonistes intéressants pour ses scénarios, antagonistes désignant tout ce qui se dresse sur le chemin des PJ pour les empêcher d’atteindre leur objectif. Il s’ouvre sur 4 pages défilant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et la présentation de la série Toolkit. Après quoi une Introduction (1 page) présente le contenu qui suit. Types of Adversaries (3 pages) commence par définir les différents types d’Adversaires opposés aux PJ, les Ennemis, tous ceux contre qui les PJ doivent se battre, les Obstacles, tout ce qui se met en travers de leur chemin, et les Contraintes, tout ce qui limite leurs possibilités d’action et rend un Ennemi ou un Obstacle plus difficile à vaincre. Building Adversaries (22 pages) explique ensuite comment construire un adversaire pour les PJ, de la même façon que l’on construit quoi que ce soit, y compris un PJ, dans Fate, sans souci particulier du jeu Fate que l’on utilise (Fate Core ou Accelerated, Starblazer Adventures, Dresden Files, etc.), avec des conseils sur les Aspects, compétences et Prouesses adaptés, pour les Ennemis (9 pages), Obstacles (6 pages) ou Contraintes (7 pages) Using Environments (4 pages) donne ensuite quelques conseils pour utiliser l’environnement des PJ comme adversaire, en le divisant en zones ayant une incidence lors d’un combat, par exemple, et en définissant les Aspects qui sont liées à ces zones Rogues Gallery (77 pages) propose enfin des exemples adaptés à différents genres, Chaque rubrique propose plusieurs PNJ à opposer aux personnages du jeu, avec une description de leur groupe et une possibilité de rencontre qui peut servir de base pour un petit scénario et les fiches des divers PNJ proposés. Sont ainsi proposés des PNJ pour les genres :
L’ouvrage se termine sur une publicité pour les dés Fate. |
August 2017 | Fate | Evil Hat Productions |
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Aether Sea (The)
première édition
Aether Sea (The) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. The Aether Sea imagine un monde peuplé d'humains, elfes, nains, orcs, etc. ravagé par les guerres utilisant la magie. Un inventeur humain y mit au point une façon de transformer les navires pour les faire voyager dans l'aether entre les mondes, permettant aux survivants de quitter leur monde dévasté. Maintenant ces peuples se sont établis dans l'aether, voyageant d'un monde à l'autre de l'Hégémonie Royale. Le livret s'ouvre sur la page de titre et les crédits, les informations administratives et le sommaire (3 pages). Wading into a Great Big Sea (5 pages) résume l'histoire de cet univers et décrit l'Hégémonie Royale et la grande institution dominante, l'Union des Lanceurs de Sorts (Spellcasters Union, SCU). The Folks Who Trawl the Sea (9 pages) présente les ajustements de règles pour la création de personnages, avec notamment les six espèces proposées (elfe, goblin, humain, nain, orc, troll), chacune ayant une approche favorite parmi celles proposées dans FAE. Magic (7 pages) présente les deux formes de magie du monde d'Aether Sea, la magie brute (raw magic) et les sortilèges élaborés (prepared spells), ainsi que les trois écoles de magie existantes (Evocation, Altération, Animation). The Ships (9 pages) suit avec les règles pour la construction des navires, leur pilotage et la survie à leur bord, avec la gestion des ressources disponibles. Enfin une aventure est proposée, It’s Only an Elven Moon (13 pages), dans laquelle les PJ se trouvent dans une zone appelée Corridor Rouge pour y rencontrer un autre vaisseau auquel ils doivent transférer leur cargaison. Ils y trouvent cependant une flotte de navires nains et une station spatiale de la SCU, où on leur apprend qu'ils transportaient une bombe, avec un marché à la clef : trouver et donner le nom du destinataire de la bombe pour éviter la prison... Le livret se termine sur liste des mécènes Patreon et une publicité pour les dés FATE. |
November 2014 | Fate | Evil Hat Productions |
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Dresden Files Accelerated
première édition
Dresden Files Accelerated Dresden Files Accelerated est une révision de la version précédente du jeu. Cette dernière était basée sur la version des premières années du système, quand chaque jeu l'utilisant refaisait plus ou moins le jeu, avant la remise à plat opérée avec Fate Core. Ce dernier ayant eu droit à une version allégée, dite Accelerated, celle-ci a servi de base pour la révision du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une pour les crédits et informations légales, le sommaire (3 pages) puis un Avant-Propos de l'autrice principale incluant un résumé du contenu qui suit (Foreword, 2 pages), et un échange avec un individu non nommé pour la fourniture des informations pour le livre en cours (Invoice, 1 Page). Les premiers chapitres qui suivent s'attachent à décrire le Dresdenverse, tel que présenté dans les romans. Chapter 1 The Powers That Be (47 pages) commence, après un point sur l'importance des Seuils que les créatures surnaturelles ne peuvent franchir qu'une fois invitées à le faire, avec les diverses factions du monde surnaturel, notamment Sidhe, survolé rapidement puis plus en détail avec les différentes Cours (Hiver, Eté,...), mais aussi le Conseil Blanc des mortels dirigeant les sorciers ou autres détenteurs de pouvoirs magiques, avec leur bras armé, les Gardiens (Wardens), les Cours vampiriques, et enfin l'Eglise, pour finir avec quelques factions mineures (Fomoriens, Paranet, etc.). Le tout est assorti des descriptions et fiches techniques de 18 personnalités dont bien évidemment Harry Dresden. Chapter 2 Oh, the Places You’ll Go! (14 pages) poursuit avec le monde dans lequel s'agitent ces factions, d'abord le royaume des Mortels (7 pages), avec une demi-douzaine d'endroits remarquables, puis le Nevernever des Faeries (5 pages), et enfin l'Extérieur (Outside, 2 pages). Chapter 3 Velvet Glove, Iron Fist (11 pages) détaille enfin ce qui apporte un ordre dans ce monde si peuplé de forces diverses, avec les Accords conclus entre les forces du Nevernever, les règles de vie diverses et d'hospitalité, l'importance des Noms, ou les 7 Lois de la Magie. Les chapitres suivants sont plus orientés sur la partie technique du jeu, depuis la mise en place, jusqu'aux règles de simulation. Chapter 4 In the Beginning (10 pages) présente le jeu lui-même, le matériel nécessaire avec les dés Fate, et le déroulement de la partie. Enfin un survol des points à préparer par le MJ, éventuellement avec l'aide des joueurs, est effectué sur les 7 pages suivantes. Chapter 5 The Heaven of Invention (6 pages) couvre alors la création des personnages, avec leur place dans ce monde (Mantles), trois Aspects à prévoir (High, Trouble, Third), et ses Approches (Flair, Force, Focus, Guile, Haste, Intellect) et enfin le calcul des jauges comme le Stress ou les Refresh. Chapter 6 The Play’S the Thing (9 pages) explique d'abord comment gérer les Actions des PJ, en définissant l'action, l'Approche choisie, en effectuant un jet de dés et en interprétant le résultat de celui-ci. Les deux dernières pages proposent un récapitulatif des 4 Actions de base et des résultats possibles pour chaque. Chapter 7 Aspects, the Fulcrum of Fate (7 pages) aborde ensuite la façon de gérer un des éléments essentiels de Fate, les Aspects des personnages ou du monde qui les entoure, avec leurs différents types (liés aux personnages, aux factions, aux situations, etc.), la façon de les amener en jeu (Invoke, Boost, Compel), et comment le MJ peut les utiliser de son côté. Chapter 8 With Great Power (55 pages) explore plus en détail certains aspects des descriptions des personnages, avec leurs compétences et aptitudes particulières (Stunts), les Conditions qui peuvent les affecter en cours de jeu, et quelques profils de personnages (Mantles), avec des Aspects et Stunts associés, 8 Mortels (criminels, reporters, médecin, chasseur de monstre...), 2 de pratiquants de la magie, 9 liés au monde surnaturel (chevaliers des Cours faëriques ou de la Croix, lycanthropes,...) ou encore 3 liés aux Cours faëriques, ou 2 aux Cours vampiriques. Chapter 9 So Mote It Be (13 pages) explore ensuite la façon de gérer les rituels magiques dans le jeu, avec un point sur ce que le terme représente, la façon de les pratiquer, etc. Chapter 10 Wrath, Ruin, and the Red Dawn (14 pages) propose 3 axes de résolution d'action pour des situations plus conflictuelles et complexes, au-delà du simple lancer de dés, avec d'abord un point sur les échelles de puissance (du normal au divin), avant de discuter les actions de longue haleine, chaque élément apportant un pas vers la résolution finale (Challenge, 1 page), les actions entreprises par deux côtés antagonistes, pour savoir qui y parviendra vraiment (Contest, 1 page) et enfin les pures confrontations (Conflicts, 5 pages). Le chapitre se termine avec la résolution des situations de recherches d'informations (Investigations, 4 pages). Chapter 11 The Journey of a Thousand Miles (11 pages) commence avec les règles gérant l'évolution des personnages, avec le concept des Milestones, qui déterminent quand le personnage évolue (Character Advancement, 3 pages), puis la façon dont le monde qui entoure les PJ peut évoluer au fil de la campagne, là aussi au fil de Milestones atteints et dépassés (Advancing the World, 2 pages). Enfin la création de nouveaux profils (Mantles) que peuvent prendre les personnages, ou la modification des existants, occupe la deuxième partie du chapitre. Chapter 12 A Kind and Patient Master (20 pages) apporte alors un lot de conseils pour le MJ, sur la création de la campagne ou la conception de scénarios (2 pages), avant la maîtrise de parties proprement dite (Overseeing a Game Session, 4 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des adversaires monstrueux des personnages (Monstruous Adversaries, 11 pages) avec quelques fiches techniques à titre d'exemples. Chapter 13 We’ll Always Have Parish (18 pages) est enfin un exemple de base de campagne, prenant pour cadre la Nouvelle Orléans, avec quelques factions présentes sur place, quelques points suscitant des conflits dans la ville, et 5 PNJ notables que les PJ pourraient rencontrer. Le livre se termine avec un Index (7 pages), quelques publicités pour d'autres ouvrages de l'éditeur (3 pages), un récapitulatif des règles importantes (Quick reference, 2 pages) et une fiche de personnage vierge. |
June 2017 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Fate Condensed
première édition
Fate Condensed Fate Condensed est une version révisée de Fate Core, après huit années d’existence du jeu qui ont permis d’affiner ses règles. Si le contenu est pratiquement équivalent à Fate Core, tel qu’on pourrait le résumer, on note cependant quelques ajustements dans le gestion des cases de Stress toutes ramenées à 1 point, de l’initiative ou de certaines options d’attaque sous défense. Il s’ouvre sur 5 pages pour la couverture, des remerciements, les crédits, le sommaire et une présentation du document (Introduction). Getting Started (9 pages) s’attache à décrire comment déterminer un cadre de jeu, et créer des personnages en décrivant successivement 5 Aspects (Concept, Faiblesse, Relation avec un autre PJ et deux Aspects au choix du joueur), en assignant des rangs à un jeu de compétences parmi une liste de 19 proposées (l’échelle des valeurs et adjectifs décrivant ces rangs est présentée à ce moment là), avec la possibilité de composer une liste de compétences différentes pour s’adapter à un cadre ou un thème donné par exemple, et en définissant des Prouesses dont est capable le personnage. La définition du principe des Refresh, le minimum de Points Fate que détient un personnage au début d’une session de jeu, est abordé ainsi que la gestion des dommages via les cases de Stress (temporaire) et les Conséquences (permanentes ou au moins à long terme). Taking Action Rolling the Dice (9 pages) aborde ensuite la résolution des actions en détaillant comment on fixe un seuil de réussite (Difficulté) en se référant à l’échelle définie précédemment, comment le joueur lance une main de dés Fate (donnant pour résultats -1, 0 et 1) pour additionner leur total à la valeur correspondant pour la compétence adéquate, comment modifier ce résultat en faisant intervenir des Aspects ou des Prouesses, et comparer le total final (Effort) à la valeur associée à la Difficulté. La façon d’interpréter le résultat (Outcome) selon que le total soit inférieur, égal, juste supérieur (une différence de un ou deux points appelés Shifts) ou nettement supérieur (une différence de trois Shifts ou plus) à la Difficulté, est expliquée ensuite, suivie de la description des quatre Actions types, avec leurs effets : Surmonter (Overcome), Créer un avantage, Attaquer, Défendre. Aspects and Fate Points (6 pages) décrit ensuite la façon dont on peut utiliser les Aspects pour aider une action en ayant recours à leurs côtés positifs (Invoke) ou pour forcer une situation en mettant l’accent sur leurs côtés négatifs (Compel), et les transferts de Points Fate qui en découlent tout au long de la partie. La façon de gérer les différents types de scènes suit dans Challenges Conflicts and Contests (11 pages) : les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Advancement (2 pages) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor). Being the Game Master (4 pages) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate et utiliser certains outils de sécurité (X-Card, Script Change). Optional Rules (8 pages) propose ensuite plusieurs options au choix du MJ et des joueurs :
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February 2020 | Fate | Evil Hat Productions |
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Fate of Cthulhu
première édition
Fate of Cthulhu Fate of Cthulhu propose de jouer d’intrépides humains se dressant contre le Mythe de Cthulhu. Mais au contraire de la plupart des jeux de ce type, ces humains ont une excellente raison de combattre : ils ont vu leur monde dévasté par l’arrivée d’un Grand Ancien, et, tels Kyle Reese ou les héros des séries Travellers et Odyssey 5, ont choisi de quitter celui-ci pour remonter le temps et tout faire pour briser la chaîne des événements et empêcher cette catastrophe avant qu’elle ne se produise. Le jeu ne précise pas quel Grand Ancien a précipité la chute de l’Humanité, proposant au contraire plusieurs options (Timelines) impliquant les principales divinités du cycle de Cthulhu pour que le MJ puisse choisir celui qu’il préfère. Il présente par ailleurs une version condensée de Fate Core, ne nécessitant donc pas d’avoir celui-ci pour jouer. Une variation par rapport aux règles de base est la présence d’Aspects Corrompus, à cause de l’influence des Grands Anciens, donnant en retour accès à certains pouvoirs. Une jauge de Corruption permet de voir lorsque le personnage subit cet effet. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le jeu et Pick Your Own Apocalypse (en VF Sélectionnez Votre Apocalypse, 2 pages) donne un résumé des options proposées au MJ. Who Are You ? (10 pages, en VF Qui Etes-Vous ?, 11 pages) présente ensuite le processus du création de personnage, avec d’abord le choix de savoir si celui-ci est originaire du futur ou du présent, le choix des Aspects du personnage (Concept, problème, relation avec un autre PJ et deux aspects au choix du joueur), Aspects corrompus, assignation de rangs à un jeu de compétences (sur 19 proposées dans l’ouvrage), choix de deux Prouesses. Suit une présentation du système de jeu de Fate. Avec d’abord Taking Action, Rolling the Dice (11 pages, en VF Effectuer une Action, Lancer les Dés, 12 pages) qui explique le système de résolution des actions de Fate avec le lancer des 4 dés Fate et les modificateurs possibles pour déterminer l’Effort à comparer à la Difficulté de l’action ou au score de qui s’oppose à cette action. Puis les résultats selon que cet Effort soit inférieur, égal un peu supérieur ou nettement supérieur au seuil adverse. Et enfin les quatre Actions Fate (Surmonter, Créer un avantage, attaquer, défendre). Aspects and Fate Points (7 pages, en VF Aspects et Points Fate, 8 pages) détaille ensuite le processus entourant les Aspects — que ce soient les Aspects des personnages, ou les Aspects des adversaires, de l’environnement, ou dûs aux circonstances — et les possibilités de les invoquer ou forcer, avec les échanges de Points Fate qui en découlent. Challenges, Conflicts, and Contests (14 pages, en VF Défis, Compétition et Conflits) détaille alors la façon de gérer différentes sortes de scènes, les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Enfin Milestones and Advancement (2 pages, en VF Étapes et Progression) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor). Partant du principe de Clarke selon lequel une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie, Great Old One Technology (7 pages, en VF La Technologie des Grands Anciens, 8 pages) explique comment cette dernière peut intervenir sous forme magique, avec les possibilités d’obtention de sorts ou rituels, la façon de les utiliser, et la différence entre ces deux catégories, avec quelques exemples pour chacune (3 rituels et 3 sorts). L’influence des Grands Anciens, comme évoqué, entraîne la Corruption (11 pages, 12 en VF) de ceux qui y sont exposés. Cette corruption peut être physique (déformation du corps) ou psychologique. Elle est matérialisée par une horloge dont les quatre cases sont remplies lorsque les circonstances le demandent (utilisation de Technologie des Anciens, ou rencontre avec une de leurs créatures, en particulier) et donnent lieu à la Corruption de certains Aspects. Le texte explique les formes qu’elle peut prendre et comment les gérer, ainsi que le suivi de l’horloge de corruption d’un personnage et de ses Aspects et Prouesses une fois corrompus, avec une demi-douzaine d’exemples. Minions of the Old Ones (5 pages, en VF Les Sbires des Grands Anciens) présente ensuite trois types d’antagonistes potentiels ou réels pour les personnages, les humains Corrompus, les Chiens, d’étranges créatures apparemment capables de voyager dans le temps et de sentir lorsqu’un voyage de ce type se prépare, et trois organisations plus ou moins proches des cultes des Grands Anciens. So You’re Traveling Back in Time (7 pages, en VF Alors Comme Ca Vous Remontez le Temps, 8 pages) expose alors, sous la forme d’un briefing pour les voyageurs, le principe du voyage temporel, en employant la technologie des Anciens pour utiliser certains aspects de Yog-Sothoth, comment se comporter en arrivant, et les lois du voyage temporel. Les chapitres suivants sont à l’intention du MJ et proposent cinq suites d’événements amenant à l’émergence de cinq Grands Anciens différents pour dévaster la Terre. Reading a Timeline (6 pages, en VF Lire une Ligne Temporelle, 7 pages) commence donc par expliquer comment les chapitres suivants sont structurés et comment les aborder. Il explique également comment les événements décrits dans chaque Timeline sont repris dans une fiche de suivi de campagne pour le MJ. Chaque événements est défini par des déclencheurs (Catalysts), personnes, lieux, choses, etc. et est donc expliqué comment gérer les effets des actions des PJ sur ces déclencheurs, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Chacun des chapitres suivants comporte donc :
Les différents Timeliner proposées sont :
Being the Game Master (5 pages, en VF Le Rôle du Maître de Jeu) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate. Running a Fate of Cthulhu Campaign (21 pages, en VF Maîtriser une Campagne de Fate of Cthulhu, 22 pages) explique plus en détail comment mener une campagne de Fate of Cthulhu, en reprenant la trame présentée dans les Timelines décrites précédemment, comment les résultats d’un scénario peuvent être répercutés pour les suivants, comment utiliser les informations de la Timeline et l’agenda du Grand Ancien pour mener le jeu. Enfin Building Your Own Apocalypse (7 pages, en VF Créer Votre Propre Apocalypse, 8 pages) explique comment créer sa propre Timeline, en choisissant un autre Grand Ancien que ceux proposés, comment déterminer les étapes menant à son final et comment définir les objectif et tactique de celui-ci. Fate of Cthulhu s’achève sur quelques personnages pré-tirés à titre d’exemple (4 pages), un Index (4 pages, 5 en VF) et des fiches pour les personnages et pour le suivi de campagne pour le MJ (2 pages), en, en VF uniquement, 1 page de remerciements aux souscripteurs et 1 page blanche. |
October 2019 | Fate | Evil Hat Productions |
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Manuel à Univers
première édition
Manuel à Univers Le Manuel à Univers constitue la troisième boîte à outil de FATE. Il s'agit d'une compilation de règles et conseils tirés de plusieurs univers développés dans la gamme FATE. En l'occurrence, les univers dont s'inspirent lesdits conseils de cet ouvrage, sont : Atomic Robo, Venture City, Sails Full of Stars, Gods and Monsters, Frontier Spirit, Fate Conspiracies et No-Skill Swashbuckling. Plusieurs univers différents y sont donc décrits, avec les éventuelles adaptations de règles nécessaires. Des ouvertures sont offertes dans chacun des univers afin de les modifier ou de les transposer dans d'autres périodes. Science-Action est orienté futuriste avec la possibilité de gérer des supers-pouvoirs par exemple. Aventure propose un ensemble de règles qui permet au MJ et aux joueurs de gérer ensemble les brainstormings, les briefings de missions ainsi que la création des Inventions par les personnages. Esprit décrit un univers où les colons d'une planète entrent en contact avec un monde parallèle empli d'esprits. Ce sont ensuite 2 univers plus classiques qui nous sont proposés : Pirate et Capes et Épées. Enfin, les auteurs nous proposent d'incarner des Dieux dans l'univers Mythologie ou des Super Héros dotées de Super Pouvoirs. Une page de titre, une autre de crédits et deux de mentions légales (dont les SRD sur lesquels est basé l'ouvrage), ainsi qu'un sommaire de 3 pages, ouvrent l'ouvrage. Comme tous les chapitres, une illustration pleine page et une page de garde marquent ensuite le début de Science-Action (28 pages). Ce chapitre est une compilation de règles et de pistes qui permettent d'émuler différents types d'univers en particulier avec des super pouvoirs. Elles sont issues de l'adaptation du comics Atomic Robo. Ces règles consistent en l'adjonction de Compétences sur Mesure (7 pages) faisant la distinction entre les applications et les action des compétences, de Domaines (9 pages) représentant un champ d'activités qui regroupe plusieurs compétences, de Prouesses et de Mégaprouesses (3 et 6 pages). Aventures (24 pages) est issu du même corpus de règles que le précédent chapitre. Il présente un ensemble de règles pour gérer, avec les joueurs, un Briefing (5 pages) où un commanditaire leur donne une mission. Puis vient un Brainstorming (6 pages) où les joueurs discutent, observent, etc., jusqu'à aboutir à une hypothèse ; et enfin arrivent les Inventions (8 pages) et le processus créatif leur permettant de retrouver une technologie existante ou d'en créer une nouvelle. Le chapitre se termine sur une page blanche et une illustration pleine page ouvre le suivant. Esprits (20 pages) propose un univers futuriste de colonisation de planètes et de contacts avec un monde parallèle, l'autre-monde, empli d'esprits. Les humains, dont certains sont médiums, peuvent entrer en contact avec ces esprits appelés des facettes. Tirés de Frontier Spirit, de nouvelles compétences et prouesses sont proposées, ainsi que des règles pour gérer les rituels magiques, certains objets technologiques et de quoi interpréter ces esprits. S'ensuit Pirates (20 pages), qui propose un ensemble de règles de gestion initialement prévu pour gérer des vaisseaux et leurs équipages dans un univers plutôt SF, mais les règles proposées peuvent aussi être utilisées pour jouer dans un contexte de flibustiers et de contrebandiers plus classique. Il s'y trouve de nouvelles compétences et prouesses, ainsi que les règles de gestion d'un vaisseau et de son équipage ainsi que la gestion des combats les impliquant, issues de Sails Full of Stars. L'article Capes et Épées (14 pages) propose des règles spécifiques pour les prouesses d'escrime ainsi que pour la gestion des conspirations. Initialement prévues pour un univers de SF, elles sont aussi adaptées pour des contextes plus classiquement associés au genre de cape et d'épées. Les personnages n'y ont que des aspects et aucunes compétences ne leurs sont attachés. Pour gérer l'absence de compétences, les aspects sont utilisés pour les bonus aux actions, si trois aspects peuvent s'appliquer à l'action, le joueur a +3 au jet. Une liste des prouesses d'escrime est proposée par l'auteur de l'article en plus des prouesses standards. Enfin, les conspirations sont présentées comme une composante majeure de cet univers, et l'auteur propose des règles qui permettent de les simuler. La conspiration est représentée par des aspects (Alliance, But, Faiblesse) et des Approches qui représentent le pouvoir politique, l'influence, le pouvoir militaire etc. L'univers de Mythologie (38 pages) reprend quant à lui les règles de Gods and Monsters destinés à représentés les divinités primales d'un monde naissant qui luttent pour leur influence tout en essayant de ne pas se laisser submerger par le propre nature. Le dernier et plus gros chapitre (70 pages), issu de Venture City est consacré aux Super-Héros et présente les règles pour créer des personnages aux pouvoirs surhumains. L'ouvrage se termine sur la liste des contributeurs (1 page). |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Morts
première édition
Morts Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Morts propose un monde ayant subi la classique apocalypse zombie. Quelques décennies plus tard, les humains survivants sont regroupés dans des cités assiégées par les morts-vivants. Des brigades spéciales, appelées Morticiens dans l'état de Cascadia (une bande de terre s'étendant de l'ancienne Californie à la Colombie Britannique, sur la côté Pacifique), sont chargées de veiller à ce qu'ils ne franchissent pas les murs des villes. Les personnages seront donc des Morts (Morticiens), pas obligatoirement vivants. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une petite annonce (1 page) présente le futur boulot des PJ. A Brief History of the Apocalypse (9 pages) rappelle brièvement le déroulement de l'apocalypse zombie, avant de consacrer 4 pages à Cascadia, 2 aux Morticiens et 2 au reste du monde, avec les descriptions de quelques autres états. Anatomy of the Undead (11 pages) présente les différents types de morts-vivants : zombies, spectres incorporels ou encore les Animations, des corps ou assemblages de morceaux de corps ramenés à la vie par nécromancie. Puis il détaille chaque type avec les descriptions de quelques variantes et les fiches techniques de chacun. Creating Your Characters (8 pages) aborde les règles de création des personnages. Ceux-ci peuvent être vivants mais aussi des Revenants, des fantômes, voire des liches, des squelettes ranimés par nécromancie. Le chapitre aborde la question des Aspects, compétences et Stunts spécifiques, mais aussi la forme de magie appelée nécromancie (sur 3 pages). Creating Adventures (6 pages) propose des conseils pour mettre en place des missions pour les Morticiens, dans le ton souhaité par l'auteur. Enfin Randolph the Lich King (10 pages) est une aventure en trois parties où les Morticiens se dresseront face au plan d'un maître vilain visant à s'introduire dans la capitale de Cascadia, la ville d'Eugene (Oregon), depuis une intrusion massive jusqu'à une confrontation avec Randy King, une liche capable de mener de très dangereux rituels de nécromancie pour attirer des alliés monstrueux. |
April 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
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Under the Table
première édition
Under the Table Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Under the Table prend pour cadre une Amérique uchronique où la magie existe et est utilisée, où les années 1920 voient la Prohibition des alcools magiques, les préférés des américains, et où les gangs de bootleggers se montent et gagnent en puissance pour alimenter ce marché. L'action se déroule dans la ville de Camelot, Illinois, et tourne principalement autour du gang appelé les Hommes du Roi (the King's Men), dirigé par le fameux Arthur King, auquel appartiennent les personnages. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis Under the Table (2 pages) présente le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations, les clichés du roman noir, du récit arthurien et les thèmes principaux qui y sont rattachés. From the Old Country to the New World (10 pages) présente le cadre général du jeu, avec une discussion sur la nature de la magie, et l'histoire de Camelot (Illinois) avec quelques événements marquants, une présentation du principal liquide vendu par le gang des Hommes du Roi, le sangreal servi en cocktail avec d'autres alcools. Sont également abordés la guerre des Portes, menées dans la seconde moitié des années 1910 en Europe entre humains rattachés à diverses factions des peuples faë et la croisade de la Tempérance. Dateline—Camelot, Illinois, 1929 (5 pages) raconte le Camelot de 1929, avec le mouvement culturel du Chevalier Nouveau qui s'y développe, et une dizaine de lieux emblématiques de la cité, comme le restaurant la Table Ronde, ou le ferry Lady of the Lake. Cette présentation est complétée par The Society Pages (8 pages) qui regroupe les descriptions de sept personnalités de Camelot, dont Arthur King, son épouse Gwen King, le mystérieux magicien Eliot Merlin ou la maire Morgan Lafayette. Making Your Bones (11 pages) aborde la partie règles du supplément, avec notamment une nouvelle compétence, l'Alchemixologie, et quelques nouvelles règles pour les Artéfacts, les lieux mystiques et la Fatalité. This Thing of Ours (6 pages) détaille ensuite comment bâtir une histoire de Under the Table, se concluant par trois débuts de scénarios à développer. |
July 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
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Venture City
première édition
Venture City Venture City est un supplément pour FATE décrivant un cadre de jeu, sur un modèle de bac à sable donc sans donner d'orientation particulière au MJ, basé sur l'existence de surhommes dotés de super-pouvoirs. Une différence notable avec les super-héros traditionnels est l'approche de la société américaine. Les corporations ont gagné en importance et pratiquement pris le pouvoir. Tous les services publics, y compris les forces de l'ordre, sont privatisés. Les individus dotés de super-pouvoirs les ont obtenu d'une caractéristique génétique particulière. Les corporations ont cependant étudié celle-ci et ont pu la reproduire, fabriquant donc des surhommes à la carte, et les employant pour leurs objectifs. Ceux qu'on appelle super-vilains peuvent donc n’être que des individus opposés aux corporations, ou des surhommes indépendants refusant d'être les esclaves de ces entités économiques. Les joueurs pourront donc incarner des surhommes au service d'une corporation ou des indépendants, illégaux et pourchassés par les héros et la police. Le livre s'ouvre avec le titre et les crédits, les mentions légales et en VF la liste des souscripteurs (2 pages, 3 en VF), suivis du sommaire (1 page en VO, 2 en VF). Le texte est identique, la différence de pagination entre VO et VF tient à la mise en page qui ne resserre pas le texte français pour l'amener au même nombre de pages. Venture City (3 pages en VO, 4 en VF) présente le cadre de jeu, avec l'histoire des surhommes, la répartition sociale entre la minorité riche, les esclaves employés par les corporations et ceux qui survivent dans la conurb, le ghetto où le crime est endémique, et la vie quotidienne. L'l'organisation de l'ouvrage est ensuite explicitée, puis Créer Votre Personnage et ses Pouvoirs (Making Your Character & Powers, 5 pages, 7 en VF) explique comment ajouter des pouvoirs aux personnages. Ceux-ci sont achetés en utilisant les Prouesses et Restaurations (Stunt & Refresh) disponibles. Les PJ de Venture City bénéficient de trois Prouesses supplémentaires à allouer aux pouvoirs. Suivent 15 Exemples de Personnages (Sample Characters, 15 pages) prêts à l'utilisation par les joueurs ou le MJ. Le principal chapitre de l'ouvrage est le Catalogue de Pouvoirs (Powers Catalog, 44 pages, 66 en VF). Ceux-ci se composent d'un pouvoir de base (Vol, Régénération, Contrôle des machines, etc.) que le joueur peut améliorer avec des Augmentations qui développent sa puissance, des Synergies avec d'autres pouvoirs, qui étendent ses possibilités, des effets spéciaux activés sur les bons jets de dés, un Thème, qui apporte un éclairage particulier à l'action du pouvoir, un inconvénient, et un type de dommage collatéral lorsque le pouvoir est utilisé de façon trop forte. Pratiquement tous ces éléments, sauf l'inconvénient, sont à acheter avec des Prouesses (le PJ a droit à un Thème gratuit). Ce chapitre décrit donc 39 pouvoirs avec pour chacun des Augmentations, Synergies, inconvénients et dommages collatéraux possibles. De la même façon sont décrits ensuite 7 Thèmes de Pouvoirs (Power Themes, 7 pages, 10 en VF) juxtaposables aux pouvoirs de base. Faire Votre Propre Venture City (Making Your Venture City, 20 pages, 24 en VF) propose ensuite de découvrir Venture City tout en développant un scénario, Rien à Perdre (Nothing Ventured), décrit au fil d'encadrés successifs. Le chapitre présente la base du scénario puis quelques éléments importants de la ville, comme un gang, une corporation, son service R&D, un de ses super-héros, la principale corpo policière de la ville et quelques PNJ. Mini-Aventures (3 pages) propose enfin sept mini scénarios tournant autour de catastrophes à prévenir ou à réparer, avec pour chacune un événement déclencheur, un Aspect et une Conséquence qui en résultent. |
June 2016 | Fate | Evil Hat Productions |