Edouard Cop
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Oeil du Prophète (L')
première édition
Oeil du Prophète (L') Ce livre est le premier volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5, prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3). Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage et les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale. La campagne est précédée de plusieurs sections (30 pages) en présentant l'intrigue générale et l'univers d'Aïonir. L'accent est mis sur l'Empire de Valmyr puisqu'il s'agit des terres où débutent l'aventure. Les moeurs, religions et l'économie locale sont présentés, avant de procéder à l'inventaire des classes et races disponibles aux joueurs et les éventuelles règles spécifiques les accompagnant. Les bardes peuvent notamment tenir lieu de bouffons, avec une nouvelle compétence "Pitrerie" et de nouveaux pouvoirs qui en découlent, en lieu et place de "représentation". Une double page "Secrets" précise tout ce qui se trame dans le dos des personnages, et notamment l'intrigue de fond de la campagne. En effet, sans le savoir, les personnages pourront être amenés à reconstituer une ancienne entité maléfique qui pourrait bien sonner la fin du monde sur Aïonir. Et dans l'intervalle, le Grand Ver Ouros, une partie de la défunte entité, guide les forces du mal... La campagne en elle-même se compose de quatre chapitres. Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. "Sa Seigneurerie Langue Pendue" (18 pages) précipite les personnages dans l'aventure. Ils sont recrutés pour aider à escorter un dangereux prisonnier aux pouvoirs démoniaques particulièrement insidieux. Leur voyage les amènera dans une ville en proie à une épidémie très dangereuse, et l'épisode se terminera dans un grand final apocalyptique digne des films de morts-vivants. En définitive, si les personnages n'ont pas succombé à l'invasion ni à la maladie, ils auront sans doute perdu leur prisonnier. Le deuxième chapitre "La Cour des Hypocrites" (14 pages) amènera les personnages jusqu'à la cour de l'empire de Valmyr, où ils rencontreront les notables impériaux, mais également le bouffon. Ce dernier est bien plus qu'il n'y paraît et permettra aux personnages d'avoir une révélation sur ce qui se trame en ce moment. Ce chapitre est suivi d'une présentation d'Ahmrat, un continent aride dirigé par une assemblée de sultans. Outre la description des lieux et de la culture locale, deux nouvelles races sont proposées, pouvant être utilisées dans la campagne : les elfes du désert, un peuple calme et posé, et les ogres des sables qui sont des pillards du désert particulièrement féroces. Des règles associées à chaque nouvelle race sont proposées. Les ogres ne sont pas jouables en tant que tels par les joueurs, mais il est possible de jouer un hybride entre un humain cannibale et une ogre. Le résultat est un humanoïde d'environ 3m, à peine plus éveillé qu'un ogre des sables. "La croisade" (10 pages) verra les personnages embarqués au sens propre comme au figuré dans une expédition militaire impériale contre Ahmrat. L'attaque de la citadelle de Sirguish, opposant l'armée impériale à des troupes très inférieures en nombre, se terminera en véritable bain de sang, avec de nombreuses exactions. Aux personnages de se situer dans tout cela. En définitive, la garde de la cité en ruine leur sera confiée, jusqu'à ce qu'ils se fassent déloger de façon inattendue par les reliquats des armées d'Ahmrat. Le quatrième et dernier chapitre de cet épisode de la campagne "Sur la Piste de Kal Ahmrat" (16 pages) verra les personnages, toujours accompagnés de leur bouffon, fuir à travers le désert et faire plus ample connaissance avec les charmantes peuplades locales et leurs coutumes si singulières. Au passage, le pays risque fort de livrer de plus en plus de secrets, si les personnages savent prêter attention aux signes. Il leur sera même possible de suivre la voie des prophètes, sous la tutelle des elfes du désert. "Bestiaire" (10 pages) est une annexe regroupant les créatures spécifiques que les personnages pourront être amenés à rencontrer, et en particuliers les créations peu ragoûtantes d'Ouros. "Les Runes Primordiales (4 pages) offre une nouvelle forme de magie basée sur les runes, que les personnages seront peut être amenés à appréhender par le biais du bouffon. La présentation des dix runes mineures ainsi que les règles associées sont présentées en détail. "Classes de Prestige (11 pages) propose de nouvelles classes de prestiges spécifiques à l'univers de la campagne : "Règles additionnelles" (7 pages) propose de nouvelles règles pour la campagne, en particulier de nouveaux dons et compétences spécifiques à l'univers, et des règles pour gérer les blessures critiques et les handicaps qui en découlent. Une table permet de gérer aléatoirement, un peu à la manière de Warhammer, les effets des coups critiques et leur localisation. L'ouvrage se termine sur deux pages vierges et le texte de l'OGL. |
October 2005 | d20 System | Editions du Matagot |
Illustrations
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Apocalypse
première édition
Apocalypse Apocalypse est une campagne en trois parties pour le jeu Hexagon Universe. Elle met en scène les Cavaliers de l'Apocalypse, un groupe de quatre super-vilains aux intentions fort néfastes pour le monde. Après les titre, crédits, sommaire et une Introduction (4 pages pour le tout), un premier chapitre pose les bases du Contexte de la campagne. Celles-ci incluent d'abord une description du Kardastan, un pays d'Asie situé entre l'Iran, l'Afghanistan et le Turkmenistan déjà mentionné brièvement dans le livret de l'écran du jeu. Son histoire, sa situation politique intérieure opposant un pouvoir mis en place par les Etats-Unis à une rebellion divisée en plusieurs factions et une carte sommaire occupent 6 pages. Les Cavaliers de l'Apocalypse ont ensuite droit à 10 pages couvrant l'origine du groupe et deux pages pour chacun des vilains, une pour sa fiche technique et une pour un portrait. Enfin six pages sont consacrées à la description du Bureau Vert, une branche du World Safety Unit basée à Paris et appelée à jouer un rôle dans le deuxième scénario de la campagne. Abus de Pouvoir (15 pages) commence à Roissy où les PJ doivent accueillir un diplomate du Kardastan. L'arrivée de son avion est perturbée par des surhumains présents à bord qui ne maitrisent pas leurs pouvoirs. L'examen de leur cas semble pointer vers un problème dans leur pays pour expliquer leur situation. Les PJ vont donc s'y rendre pour le compte du CLASH. Une fois sur place, ils pourront remonter à la source du problème et opérer un premier contact avec les Cavaliers. La Ville Lumière s'éteint (17 pages) se déroule à Paris où un groupe d'immeubles voit ses habitants perdre tous conscience en même temps. Les PJ vont devoir trouver l'origine du problème. Une fois celui-ci résolu, tandis que le Bureau Vert procède à l'examen de l'objet en cause, de nouvelles occurrences de déclenchements de nouveaux pouvoirs, qu'il va falloir maitriser, ramènent les PJ à s'opposer aux Cavaliers. Le Poids du Monde (16 pages) a lieu quelques jours après, alors que des cas similaires ont été relevés dans plusieurs villes à travers le monde. Certaines nations s'opposent, décidées à frapper ou au contraire à protéger le Kardastan. Les PJ sont envoyés à New York pour d'une part protéger certais intervenants et d'autre part apporter leur témoignage devant une instance de l'ONU qui doit décider du devenir du Kardastan. Bien sûr, les cavaliers ne comptent pas laisser les choses aller sans intervenir. Les dernières pages regroupent en Annexes deux autres vilains dont l'origine est similaire à celle de Mort, une planche de pions marqueurs pour l'Energie, l'Audace, l'initiative et les réserves de combat, et deux pages de publicité pour la gamme de comics Hexagon et les prochains suppléments du jeu (5 pages pour le tout). |
April 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Aventuriers & Seigneurs de la Jungle
première édition
Aventuriers & Seigneurs de la Jungle Aventuriers & Seigneurs de la Jungle est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les habitants des espaces extraterrestres, celui-ci s'intéresse aux contrées lointaines, à savoir l'Afrique, ou perdues. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une publicité pour les publications Hexagon de Rivière Blanche. Il est divisé en quatre sections toutes ouvertes par une page de titre. Organisations s'attache à divers organismes opérant à travers le monde, essentiellement en Afrique. Chaque chapitre présente l'histoire de l'organisation en question, leur dirigeant et quelques personnalités notables, leurs moyens et leur structure, pour finir par quelques pistes pour les insérer dans une campagne.
Les Nations Africaines décrit ensuite plusieurs pays fictifs situés en Afrique. Chaque notice comprend une description historique, géographique et politique du pays, quelques habitants importants de la contrée, les menaces potentielles et des pistes pour l'utiliser dans une campagne.
Les Civilisations Secrètes va détailler ensuite plusieurs civilisations ou peuples situés en des points reculés du globe. De la même façon que précédemment, chaque chapitre donne l'histoire et l'organisation sociale de ces peuples, leurs caractéristiques standard, les fiches de quelques personnalités et des pistes pour les utiliser.
La dernière section comprend un scénario :
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il est accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD sur le personnage de Zembla. Cet épisode est écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Juan Runcagliolo Berger. |
June 2015 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Cendres
première édition
Cendres L'ouvrage débute directement dans le vif du sujet, puisque après une illustration pleine page représentant une ville en ruine, un texte d'une page résume l'effondrement de la civilisation. Ne cherchez pas à en savoir plus, car c'est tout ce qui est dit sur le sujet. C'était il y a longtemps, et les hommes sont désormais tournés vers l'avenir. Après une carte d'Europe faisant figurer les limites des différents états en présence (où l'on voit que la France, c'est avant tout beaucoup de chaos et seulement quelques îlots de civilisation), le chapitre 1 "L'univers au quotidien" nous fait rentrer de plein pied dans le monde de Cendres. Au cours de sa quinzaine de pages, de nombreuses généralités seront abordées : le climat qui a décidément foutu le camp, le voyage et les moyens de transports, l'économie avec la parité des monnaies et le troc, les différents types de communautés de la ville au village, et enfin la vie quotidienne.
Le second chapitre "Les Religions d'Europe Occidentale" présente les différents dogmes présents, voire très présents dans le monde de Cendres. Les deux églises catholiques apostoliques se taillent la part du lion (4 pages), puis vient le druidisme (2 pages), le bouddhisme (1 page), l'islam (1 page) et les autres religions et sectes (judaïsme, bergers rédempteurs du seigneur, protestants, orthodoxes, khâli-mâ). "L'Europe des Cendres" présente le monde, limité à l'Europe, sur une dizaine de pages. On y décrit rapidement certains anciens pays d'Europe occidentale : Royaume Uni, Espagne, Portugal, Italie, Suisse, avant de passer aux nouvelles puissances du monde de Cendres : la Communauté Européenne Restaurée et Die Federation Europa. L'histoire de chacune est détaillée ainsi que les personnages clés, l'organisation politique et les forces armées. Le chapitre quatre "L'ancien Territoire Français" porte bien son nom puisqu'il s'attache à décrire sur 17 pages la multitude de micro états qui compose désormais ce territoire. Souvent centrées autour de villes importantes, de points de commerce ou de ressources, la France est morcelée en minuscules cité-états (Bordeaux, royaume Basque, Toulouse, émirats de Narbonne et Marseille, Archontat de Toulon, Avignon, Lyon et Saint Etienne, les vallées des trois lacs, l'alliance collectiviste de Bourgogne, Novaia Ukrainia, le royaume de Bourges, Paris, Orléans, Sainte-Suzanne, Angers, Poitiers, Limoges, et l'île d'Yeu). Le chapitre 5 a été oublié, mais le chapitre 6 "Une région en exemple : la Bretagne" permet de quitter le niveau des généralités et de rentrer dans le quotidien d'une région, en la présentant sur 17 pages. Avec une carte de la région, les différentes communautés importantes sont décrites avec les personnalités importantes et des détails sur la vie locale. Un glossaire offre huit pages d'explications sur des thèmes triés par ordre alphabétique et liés à la vie quotidienne, aux objets ou aux techniques courantes (antiquités, chauffage, forêts, lunettes, etc.) Le chapitre des règles débute par la création de personnage (30 pages) en proposant une fiche synthétique de résumé, puis en reprenant étape par étape le processus : les caractéristiques, la communauté d'origine, les avantages et désavantages, le vécu et enfin l'équipement. Vient ensuite le système de règles et en particulier le combat (8 pages). Une copieuse section d'une vingtaine de pages traite des armes à feu et fournit un catalogue illustré de nombreuses armes et munitions. L'ouvrage se termine sur deux scénarios. "Des chiens dans un jeu de quille" est une aventure où les joueurs devront résoudre leurs problèmes par la ruse ou la négociation, dans le climat plutôt tendu d'un petit village breton. Le second scénario "Chassé Croisé" est beaucoup plus orienté action. Les joueurs seront mêlés bien malgré eux à une machination de laquelle ils devront se sortir tant bien que mal. Une fiche de personnage recto verso conclut l'ouvrage. |
June 2002 | Cendres | Pandora Créations |
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Dragons d'Obsidienne (Les)
première édition
Dragons d'Obsidienne (Les) Ce livre est le deuxième volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5 faisant suite à L'Oeil du Prophète. Elle est prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3) et se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage, les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale. La campagne à proprement parler est précédée d'un résumé de l'épisode précédent et d'un chapitre "L'Histoire Secrète d'Aïonir" (4 pages) qui dévoile la genèse de ce monde et l'origine du mal qui frappe aujourd'hui Aïonir. Le chapitre suivant "Les Mirages de Kal Ahmrat" (8 pages) décrit la ville dans laquelle les personnages arrivent au début de l'épisode pour y trouver l'oeil du Gardien et lutter contre le maléfique Ouros. Celle-ci, carte pleine page à l'appui, voit décrits sa culture, ses coutumes et son organisation à travers les pouvoirs politiques et religieux. Un encart s'attarde sur le sel rouge, principale ressource locale utilisée en cuisine, en médecine et dans l'armement. Viennent ensuite les quatre chapitres suivants de la campagne en commençant par "A devin, devin et demi" (14 pages) où les personnages seront menés par le bout du nez par l'Oeil d'Ahour qui les utilise sans vergogne tandis que les gardiens de la relique paniquent et tentent de les éliminer avant qu'ils n'aillent plus loin. La visite de la ville de Kal Ahmrat risque de ne pas être de tout repos, menant les joueurs à fournir en personne des explications devant le conseil des prophètes et l'archiprophète car une prophétie pour le moins ambiguë les a déjà précédés. Le chapitre suivant est composé de trois parties : "Le tombeau du dernier rebelle" (10 pages), "La dispersion des ténèbres" (3 pages) et "Langue de Vipère" (5 pages). Escortés par un agent de l'archiprophète, les joueurs sont conduits à la Vallée des Tombes où se trouve l'Oeil d'Ahour. Sur place, l'armée Valmyrienne s'est déjà déployée et les gardiens de l'Oeil rongent leur frein... il leur faudra jouer de ruse pour arriver à se faufiler jusque dans les souterrains où se terrent d'autres gardiens, encore plus terribles. Enfin, la sortie avec la relique, qui n'aura pas été sans mal, sera l'occasion de faire un choix moral : aider Kal Ahmrath à lutter contre les hordes de pestiférés, ou bien faire route vers leur prochain objectif sans perdre de temps. Les deux parties ajoutées au chapitre permettent de couvrir les différents cas de figure suivant les choix difficiles qu'ils auront fait, ou pas. "Erkesh" (14 pages) est un chapitre décrivant la prochaine région que les personnages seront amenés à visiter, des paysages de steppes arides peuplées de rorquals (issus des demi-orques) et de dragons servant Ahour, où le règne des humains n'est plus qu'un souvenir. Les cinq grands dragons du continent sont frères et dirigent les tribus de rorquals, sauf une, les "crocs noirs", tristement réputée pour avoir assassiné son dragon et désormais donner la chasse à ses semblables. La région abrite également quelques elfes pourpres - à la culture proche des samouraïs - et dorés - réputés quant à eux pour leur sagesse. "Tueurs de dragons" (12 pages) décrit la suite de la campagne qui se déroule désormais sur le continent d'Ekresh où le grand et vieux dragon Slythorn attend l'arrivée des aventuriers de pied ferme. Ils auront du coup l'occasion de faire connaissance avec le dragon Carnice, puis avec le clan des crocs noirs et même de rejoindre leurs rangs si l'envie leur en prend. "La pierre du titan" (12 pages) met en scène leur périple vers un des lieux indépendants sur Ekresh : le monastère Hoïzon. Ils auront l'occasion de se faire des alliés en chemin et de mettre la main sur une pierre d'une extrême puissance qui amplifie le pouvoir des runes. Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. L'ouvrage comprend également quatre annexes. La première est un bestiaire (8 pages) qui propose les profils de toutes les créatures originales utilisées dans ce livre. La deuxième (11 pages) propose des classes de prestiges : |
June 2006 | d20 System | Editions du Matagot |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu L'écran du jeu comporte côté joueur une illustration mêlant couleur et crayonnés sur fond blanc. Côté meneur de jeu (MJ), l'intégralité des règles sont reprises :
Après la couverture, le livret commence par les crédits et le sommaire, puis il se divise en deux sections plus les annexes. Les organisations criminelles internationales (44 pages) offre de nouveaux grands méchants à opposer aux personnages. A noter qu'une bonne partie de ces organisations sont déjà citées dans le livre de base. Le lecteur retrouve ainsi Spider, Fantôme et La Main de la Justice. Chaque organisation ennemie est présentée sur le même schéma : historique, objectifs et méthodes, organisation générale, logistique. De nombreux personnages non-joueurs (PNJ) sont détaillés pour chaque organisation. Mettre en scène (25 pages) apporte ensuite des conseils à destination des MJ concernant l'ambiance et le cadre, l'utilisation des adversaires, la création de personnage ainsi que la construction de scènes de combat pleines de rebondissements. Dans cette même section sont présentés plusieurs synopsis (6 au total), chacun développé sur 3 pages environ. Les synopsis sont décrits suivant la structure : résumé de l'intrigue / protagonistes / introduction / 3 scènes essentielles. Chaque synopsis explore une facette différente du cadre de jeu : de la protection de témoin clé à l'enfermement dans une prison de haute sécurité pour Super. Les Annexes fournissent, sur 2 pages :
L'ouvrage se termine sur une publicité pour les histoires parues dans la collection Hexagon Universe. |
February 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Frontière
première édition
Frontière Frontière s'intéresse à la limite dessinée par la Seine, entre la rive nord qui abrite la puissante Communauté Européenne Restaurée, et la rive sud qui est une zone de non droit en proie aux bandits. Tandis que le nord est une société industrielle structurée et en plein développement, proche de l'Europe du début du XXème siècle, le sud de la Seine est composé de territoires dangereux, changeants et anarchiques. Entre les deux, un fleuve... une frontière.
Ce supplément se décompose en deux moitiés, l'une présentant le contexte de la région et l'autre des aventures s'y déroulant. Il débute par deux pages plantant le décor puis un bref chapitre sur la faune, la flore et le climat de la région intitulé "La Nature en Basse Vallée de Seine" (2 pages). Le coeur du sujet débute avec "La Rive Nord" (16 pages) qui présente la CER : Communauté Européenne Restaurée. Deux de ses régions administratives forment la frontière nord. On est bien loin d'un monde barbare : ici les villages ont l'électricité, la poste, et des véhicules à moteur crachotant en sillonnent les rues. Les deux régions sont décrites, y compris leurs notables et surtout les forces armées qui en assurent la sécurité : la prévôté mobile communautaire, les gardes frontières communautaires, l'armée communautaire, et les miliciens de la compagnie des bateliers de la seine et du nord. Cette compagnie, très puissante dans le monde de Cendres, fait l'objet d'une attention particulière. Elle emploie en effet plus de 12 000 personnes, possède une force armée propre et contrôle le transit des marchandises et le commerce sur la Seine et ses affluents. "La rive sud" (13 pages) franchit la Seine pour passer de l'autre côté du miroir. Bandits, libre entreprise, contrebandiers, sexualité débridée, haute technologie, et plus encore... les communautés du sud de la Seine sont hétéroclites et souvent dangereuses. "Présence nomade" (6 pages) présente des bergers espagnols qui quittent leur pays en été pour remonter vers la Seine. Leur cohabitation avec les populations sédentaires de la région n'est pas toujours des plus aisée. D'autant que des tribus de lapons vivant l'été au Danemark viennent passer l'hiver dans la région. Autant dire que les autochtones soumis à ces migrations successives sont passablement blasés. Pour finir "Plan des principales villes" fournit trois plans pleine page des villes de Bernay, Bourg Neuf de l'Estuaire, et Saint-Aubin-Lès-Elbeuf. Ces plans sont suivis par un encart de règles "Nouveaux vécus" (6 pages), qui propose dix nouveaux vécus pour des personnages de la région : Pastores (berger espagnol itinérant), contrebandier, scientifique, etc. "La bête de Seine" est le plus gros des trois scénarios proposés dans ce supplément (24 pages). Les habitants des bords de Seine sont terrorisés par une créature mystérieuse. Les personnages seront sans doute attirés par la récompense conséquente promise pour la capture de la créature. Mais derrière ces apparitions effrayantes se dissimule un complot avec des objectifs très pragmatiques tournant autour des actions de la CBSN. "Le dieu perdu" (12 pages) est une aventure où les aventuriers sont sollicités pour retrouver l'idole religieuse d'un village isolé qui a été dérobée. "Camarades !" (16 pages) est une aventure mettant en scène une série de péripéties pour le moins désagréable qui éprouveront la patience des personnages. Entre l'anarchie des territoires du sud, et une fédération syndicaliste émergente, les personnages seront ballotés d'une mésaventure à l'autre. L'ouvrage se termine sur une page recto-verso en quadrichromie. D'un côté, un plan des territoires autour de la Seine. De l'autre, une reprise de certaines illustrations intérieures, cette fois-ci en couleur. |
May 2005 | Cendres | Editions du Matagot |
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Hexagon
première édition
Hexagon Hexagon est un supplément de contexte présentant plus en profondeur quelques grands acteurs de l'univers Hexagon, développé au travers de multiples bandes dessinées depuis l'époque Lug. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et sommaire. Le premier chapitre est consacré à l'équipe de super-héros qui donne son nom à cet univers, Hexagon (20 pages). Cette équipe est apparue lorsqu'un extraterrestre venu d'un autre univers eut besoin d'aide pour combattre un de ses pairs décidé à envahir la Terre. L'équipe subsista ensuite, son effectif évoluant au fil du temps autour de quelques piliers fondateurs. Sont ainsi abordés successivement son historique, la nature profonde de l'équipe dont ses membres eux-mêmes n'ont pas conscience, et ses moyens (QG, jet, etc.). Trois membres supplémentaires de l'équipe (après ceux présents dans le livre de base) sont décrits sur deux pages chacun. Enfin, la façon d'intégrer le groupe titre du jeu dans une campagne tournant autour d'un autre groupe de héros est discutée sur trois pages. Après deux pages de titre et introduction au chapitre, Les Lignées Prestigieuses sont le sujet de la section suivante. Il s'agit des familles de personnages importants de cet univers, familles qui ont fourni leur lot de héros à travers les ages.
En plus de CRIMEN, Spider ou Fantôme, organisations criminelles présentées dans le livre de base et dans le livret de l'écran du jeu, le monde d'Hexagon abrite aussi des organisations auprès desquelles les héros pourront trouver des alliés. Deux de ces Organisation Alliées sont proposées ici après deux pages de titre et introduction :
Le dernier chapitre, Les Venus d'Ailleurs, est consacré à des lieux hors de notre Terre et s'ouvre comme les autres sur deux pages de titre et introduction.
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il était accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD relatant la formation de l'équipe Hexagon, titré La Super-Saga de... Hexagon. Cet épisode, écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Juan Roncagliolo Berger, est repris de l'anthologie Hexagon tome 1, parue chez Rivière Blanche. |
June 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Hexagon Universe
première édition
Hexagon Universe Après les pages de crédits et sommaire, une Préface de Jean-Marc Lofficier revient sur l'histoire de l'univers Hexagon (4 pages pour le tout). Par la suite l'ouvrage se divise en quatre sections, chacune ouverte par une pleine page titre. Univers (88 pages) présente dans le détail l'univers Hexagon, son histoire, en particulier l'apparition des premiers surhumains lors de la seconde guerre mondiale, les organisations criminelles qui y sévissent et les enjeux de cet univers (20 pages), le CLASH, avec quelques personnalités importantes (26 pages), les principaux héros de cet univers (16 pages), l'organisation criminelle CRIMEN (14 pages) et cinq vilains (10 pages). Les Règles du Jeu d'Hexagon Universe (51 pages) démarre sur une page présentant les abréviations utiles et un bref résumé des bases du système de jeu. La création de personnages occupe 12 pages, avec les détails de détermination des jauges, la liste des 20 Talents proposés et un exemple de création. Huit pages sont dédiées à la création des pouvoirs, la façon de les limiter et les définitions de la dizaine de familles de pouvoirs. Les règles de gestion des QG d'équipes couvrent six pages. Enfin le Système de Jeu occupe les 25 pages restantes de cette section : tests simples ou tests en opposition, utilisation des points d'Audace, épreuves de Motivation, mise en place des scènes d'action, gestion de la réserve de combat et des éléments du décor, dommages; expérience et gestion des PNJ. Scénario (23 pages) commence par huit pages de conseils pour les joueurs et le MJ, pour la création des personnages et la conception des scénarios (8 pages). Les Monstres du Port voit les héros envoyés par le CLASH enquêter sur un pic de radiations dans le port de New York. Ils devront faire leur chemin entre des manifestations devant une usine chimique accusée de déverser du plutonium dans la mer, des disparitions de SDF, des rumeurs faisant état de créatures monstrueuses, pour identifier l'origine du phénomène et éviter une catastrophe. Enfin Annexes (10 pages) présente une bibliographie et une histoire éditoriale de l'univers Hexagon (3 pages chacune), une fiche de personnage et une de QG (1 page chacune) et une publicité pour les publications Hexagon chez Rivières Blanches. |
November 2013 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est le nom des kits de démo des gammes des XII singes. Ils présentent une version simplifiée de leurs règles et un scénario pour découvrir le jeu. Hexagon Universe Initiative ! s’ouvre d’emblée sur L’Univers d’Hexagon, résumé en 5 pages. Puis le Système de Jeu simplifié est présenté sur 12 pages. Techno Ragnarök (14 pages) est un scénario qui met en scène une équipe de l’Eurosquad lors d’une Mission dans le canton de Valais en Suisse. Sous l’égide de leur agent de liaison Stéphane Gallay (clin d’œil à l’auteur suisse), ils devront mettre fin à une prise d’otages d’une bande de terroristes sur le barrage de la Grande Dixence. Une affaire qui en cache une autre, de plus grande ampleur, impliquant un ancien rituel scandinave. La dernière page est une publicité pour la gamme Hexagon Universe reprenant les couvertures de tous les ouvrages précédemment sortis. Les feuilles volantes comprennent 5 fiches de personnages prétirés, et 3 aides de jeu pour le scénario : une carte du canton, le dossier Saphir du super vilain connu comme l'Anguille, et le texte de l'ancien rituel. |
January 2020 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Oeil du Prophète (L')
première édition
Oeil du Prophète (L') Ce livre est le premier volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5, prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3). Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage et les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale. La campagne est précédée de plusieurs sections (30 pages) en présentant l'intrigue générale et l'univers d'Aïonir. L'accent est mis sur l'Empire de Valmyr puisqu'il s'agit des terres où débutent l'aventure. Les moeurs, religions et l'économie locale sont présentés, avant de procéder à l'inventaire des classes et races disponibles aux joueurs et les éventuelles règles spécifiques les accompagnant. Les bardes peuvent notamment tenir lieu de bouffons, avec une nouvelle compétence "Pitrerie" et de nouveaux pouvoirs qui en découlent, en lieu et place de "représentation". Une double page "Secrets" précise tout ce qui se trame dans le dos des personnages, et notamment l'intrigue de fond de la campagne. En effet, sans le savoir, les personnages pourront être amenés à reconstituer une ancienne entité maléfique qui pourrait bien sonner la fin du monde sur Aïonir. Et dans l'intervalle, le Grand Ver Ouros, une partie de la défunte entité, guide les forces du mal... La campagne en elle-même se compose de quatre chapitres. Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. "Sa Seigneurerie Langue Pendue" (18 pages) précipite les personnages dans l'aventure. Ils sont recrutés pour aider à escorter un dangereux prisonnier aux pouvoirs démoniaques particulièrement insidieux. Leur voyage les amènera dans une ville en proie à une épidémie très dangereuse, et l'épisode se terminera dans un grand final apocalyptique digne des films de morts-vivants. En définitive, si les personnages n'ont pas succombé à l'invasion ni à la maladie, ils auront sans doute perdu leur prisonnier. Le deuxième chapitre "La Cour des Hypocrites" (14 pages) amènera les personnages jusqu'à la cour de l'empire de Valmyr, où ils rencontreront les notables impériaux, mais également le bouffon. Ce dernier est bien plus qu'il n'y paraît et permettra aux personnages d'avoir une révélation sur ce qui se trame en ce moment. Ce chapitre est suivi d'une présentation d'Ahmrat, un continent aride dirigé par une assemblée de sultans. Outre la description des lieux et de la culture locale, deux nouvelles races sont proposées, pouvant être utilisées dans la campagne : les elfes du désert, un peuple calme et posé, et les ogres des sables qui sont des pillards du désert particulièrement féroces. Des règles associées à chaque nouvelle race sont proposées. Les ogres ne sont pas jouables en tant que tels par les joueurs, mais il est possible de jouer un hybride entre un humain cannibale et une ogre. Le résultat est un humanoïde d'environ 3m, à peine plus éveillé qu'un ogre des sables. "La croisade" (10 pages) verra les personnages embarqués au sens propre comme au figuré dans une expédition militaire impériale contre Ahmrat. L'attaque de la citadelle de Sirguish, opposant l'armée impériale à des troupes très inférieures en nombre, se terminera en véritable bain de sang, avec de nombreuses exactions. Aux personnages de se situer dans tout cela. En définitive, la garde de la cité en ruine leur sera confiée, jusqu'à ce qu'ils se fassent déloger de façon inattendue par les reliquats des armées d'Ahmrat. Le quatrième et dernier chapitre de cet épisode de la campagne "Sur la Piste de Kal Ahmrat" (16 pages) verra les personnages, toujours accompagnés de leur bouffon, fuir à travers le désert et faire plus ample connaissance avec les charmantes peuplades locales et leurs coutumes si singulières. Au passage, le pays risque fort de livrer de plus en plus de secrets, si les personnages savent prêter attention aux signes. Il leur sera même possible de suivre la voie des prophètes, sous la tutelle des elfes du désert. "Bestiaire" (10 pages) est une annexe regroupant les créatures spécifiques que les personnages pourront être amenés à rencontrer, et en particuliers les créations peu ragoûtantes d'Ouros. "Les Runes Primordiales (4 pages) offre une nouvelle forme de magie basée sur les runes, que les personnages seront peut être amenés à appréhender par le biais du bouffon. La présentation des dix runes mineures ainsi que les règles associées sont présentées en détail. "Classes de Prestige (11 pages) propose de nouvelles classes de prestiges spécifiques à l'univers de la campagne : "Règles additionnelles" (7 pages) propose de nouvelles règles pour la campagne, en particulier de nouveaux dons et compétences spécifiques à l'univers, et des règles pour gérer les blessures critiques et les handicaps qui en découlent. Une table permet de gérer aléatoirement, un peu à la manière de Warhammer, les effets des coups critiques et leur localisation. L'ouvrage se termine sur deux pages vierges et le texte de l'OGL. |
October 2005 | d20 System | Editions du Matagot |
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Rois des Profondeurs (Les)
première édition
Rois des Profondeurs (Les) Les Rois des Profondeurs est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les habitants des espaces extraterrestres et ceux des contrées perdues, celui-ci s'intéresse aux habitants des profondeurs marines et à ceux des espaces souterrains. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une publicité pour les publications Hexagon de Rivière Blanche. Il est divisé en quatre sections toutes ouvertes par une page de titre. Organisations s'attache à divers organismes opérant soit dans les profondeurs marines, soit dans les espaces géologiques.
Les Civilisations Sous Marines décrit ensuite trois civilisations sous-marines que les PJ vont pouvoir rencontrer.
Les Civilisations Souterraines, de la même façon que la section précédente s'intéresse à des civilisations vivant dans les profondeurs de notre planète.
La dernière section comprend un scénario :
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April 2016 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Strangers - Les Empires Galactiques
première édition
Strangers - Les Empires Galactiques Strangers - Les Empires Galactiques est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Après les entités cosmiques dans le livre précédent, celui-ci est consacré aux autres joueurs de poids dans la galaxie, les civilisations capables de bâtir un empire interstellaire. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages pour les titres, crédits et sommaire. Le premier chapitre, Les Empires Galactiques (16 pages), commence par une vue double page situant les divers endroits qui vont être mentionnés par la suite sur la carte de la galaxie. La première moitié du chapitre revient sur l'histoire de la galaxie, avec la guerre entre les Tours et le Peuple du Crépuscule (décrite dans le livre 4) jusqu'à une période de paix relative aujourd'hui. La deuxième partie décrit les différents types d'empires existants (pacifistes ou expansionnistes), et la façon de les faire intervenir dans une campagne d'Hexagon Universe. Les principaux empires sont ensuite décrits en détail. Alpha (28 pages), d'où provient le héros Homicron, est le premier de ceux-ci. Dans cet empire, les habitants ont effectué une transcendance qui les a transformés en êtres d'énergie pure. Sont passées en revue son histoire (7 pages), sa société (9 pages) et enfin l'histoire d'Homicron, par le biais de laquelle Alpha a interagi avec la Terre (3 pages). Le chapitre se clôt par les descriptions de trois personnages dont les deux incarnations de Homicron, et des pistes pour impliquer Alpha dans une campagne. Le principal ennemi d'Alpha, l'empire de Kyros (29 pages), est le sujet du chapitre suivant. L'empire est habité par une race reptilienne dotée de pouvoirs mentaux, adepte plutôt de l'infiltration que des batailles rangées. Celle-ci a envoyé des agents sur Terre, ce qui avait entraîné l'arrivée d'Homicron sur notre planète. Tout comme son ennemi, Kyros nous propose donc l'histoire de cet empire (5 pages), la description de sa société (11 pages) et de sa place dans la galaxie (2 pages). Quatre personnages non-joueurs (PNJ) kyrosiens sont décrits ainsi que des pistes pour jouer avec Kyros. La civilisation martiale d'Aréna (43 pages) vient ensuite. Cet empire de la constellation du Trident est le monde d'origine du héros connu sous le nom de Gladiateur de Bronze. Ce dernier est le fils du dernier empereur d'Aréna, tué par le dictateur actuel Kahézar. Selon le schéma habituel, sont décrites successivement l'histoire d'Aréna (8 pages), sa société (10 pages) et la constellation du Trident dans son ensemble (7 pages). Trois personnalités Aréniennes sont décrites avec leurs fiches techniques, dont Kahézar, ainsi qu'une douzaine de Champions, de farouches guerriers partisans de Kahézar ou de la lignée impériale, sans données techniques (10 pages), suivis du Gladiateur de Bronze (5 pages). Le chapitre se termine sur quelques pistes pour insérer Aréna dans une campagne soit sur Terre soit sur Aréna. La Fédération Galactique (44 pages) est née d'un monde dont une partie importante de la population était dotée de capacités télépathiques, Centre. Petit à petit, cet empire annexa des planètes dont une partie significative des habitants étaient dotés de capacités similaires, bâtissant une société discriminatoire entre les télépathes et les Sub-Humains. Tout changea avec un homme de la Terre, Jaleb Jelicoe (en fait un enfant centrien abandonné sur Terre) qui entra en contact avec Centre et finit par amener un renversement politique majeur. Comme pour les chapitres précédents sont donc décrites l'histoire de la Fédération (9 pages), son organisation (8 pages) et cinq PNJ (8 pages). Deux sites remarquables situées aux alentours de Centre sont également décrits sur 7 pages : la Station K, une station spatiale servant de base à toutes sortes de mercenaires et hors la loi, et la planète Entomos. Les télépathes de la Terre, avec en tête Jaleb Jellicoe, ont droit à dix pages avant que quelques idées pour insérer la Fédération dans une campagne ne terminent le chapitre. Another World (14 pages) est un scénario dans lequel un groupe de héros se retrouve sans savoir comment sur une planète étrangère. Ils découvrent bien vite une colonie pénitentiaire kyrosienne dirigée par un alphan particulièrement cruel. Celui-ci organise le creusement d'un gigantesque puits dans le sol de la planète. Comprendre pourquoi ils sont là tout en survivant entre les diverses forces à l'oeuvre sur la planète va amener bien des soucis aux personnages des joueurs (PJ). Le scénario est plutôt ouvert, décrivant la situation et laissant le MJ développer celle-ci en fonction des actions des PJ. |
February 2015 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Strangers - Les Entités Cosmiques
première édition
Strangers - Les Entités Cosmiques Strangers vol.1 les Entités Cosmiques est un supplément pour le jeu Hexagon Universe. Il est consacré à des entités de très grande puissance de l'univers Hexagon, du genre que les personnages (PJ) ne peuvent espérer affronter, que l'on rencontre dans la série Strangers, composée autour de héros puissants et opérant souvent hors de la planète. Après deux pages pour les titre, crédits et sommaire, Les Entités Cosmiques (12 pages) décrit les fondements de l'univers Hexagon, l'Hendécagramme regroupant l'univers auquel appartient la Terre, les univers parallèles, etc., et qui voisine avec d'autres ensembles de même type en un Multivers. Le principe des entités à ce point puissantes est discuté, avec l'exemple de l'Equation, une entité en quête de sa propre raison d'être. Ce chapitre discute également de comment les PJ peuvent réellement interagir avec de telles créatures, interaction qui passera plutôt par le biais des serviteurs de celles-ci que par les entités elles mêmes. Les chapitres suivants décrivent quatre groupes d'entités hors de mesure avec l'humanité. Ils suivent plus ou moins la même structure : décrire le contexte dans lequel ces créatures sont apparues, leur origine, leur organisation éventuelle et leurs objectifs. Leurs serviteurs ou agents sont également décrits en détail dans la deuxième partie des chapitres. Enfin la façon dont ces entités peuvent intervenir dans une campagne est abordée pour terminer les chapitres. Les Sopharques (22 pages) sont l'humanité d'un futur lointain, capables d'appréhender le Temps (dit Fractal) de façon absolument unique, et prêts à intervenir pour que le déroulement menant à leur existence ne soit pas altéré. Pour leur venir en aide, les Sopharques ont créé un corps d'agents appelés Invariants, auquel appartenait le héros Tanka, fondateur du CLASH et des Strangers. Les Sopharques les plus actifs, à l'initiative de la création du corps des Invariants sont décrits, ainsi qu'un de leurs adversaires récurrents. La section sur les Invariants inclut la fiche de Tanka. Les Tours (30 pages) ont été construites par les Premiers, la première espèce intelligente de l'univers, capable de prouesses scientifiques et techniques, notamment le Pont sur les Etoiles, reliant plusieurs galaxies entre elles. Confrontés à une autre espèce venue d'un autre univers, les Premiers durent construire des armes spatiales de la taille d'une planète et capables d'annihiler une étoile, pour les affronter. Leurs esprits furent ensuite transférés dans ces armes qu'on appela les Tours. Afin de protéger le Pont, furent créés les Gardiens du Pont sur les Etoiles, un corps de soldats d'une puissance énorme. L'un d'eux, Starlock, finit par déserter et vint sur Terre. Sa fiche, ainsi que celle d'un de ses anciens frères d'armes nommé Starcyb, sont fournies dans ce chapitre. Le Grand Mental et L'Universalité (48 pages) sont deux principes cosmiques symbolisant l'Ordre et le Chaos, engagés dans un match éternel visant à déterminer lequel contrôlera le plus de planètes. Pour cela la Grand Mental envoie des Hérauts sur ces planètes, chargés de semer la destruction pour qu'ensuite s'instaure un ordre répressif, auxquels l'Universalité oppose des Prédestinés, pris parmi les populations de chaque planète. De par son importance dans l'univers, la Terre a déjà été l'enjeu de deux tentatives du Grand Mental (alors que normalement une seule tentative est supposée déterminer le futur de la planète), l'une menée par Wampus et la seconde par l'Autre, toutes deux déjouées par Jean Sten et Jean Vlad, et il semble qu'une troisième tentative soit en préparation. Le chapitre inclut des fiches des Hérauts et des Prédestinés, ainsi que de ceux qui préparent la prochaine tentative du Grand Mental. Les Constructeurs de Zade (22 pages) sont une race venue d'une autre galaxie avec leur planète transformée en vaisseau spatial et convertie en une immense usine de production d'armes, qu'ils vendent à ceux qui peuvent se les payer. Ils ont disparu depuis longtemps mais ont laissé derrière eux des armes diverses techniques ou vivantes. Le chapitre présente les fiches de certaines armes et de ceux qui les utilisent comme Blaue Licht, la super-vilaine nazi, ainsi que les armes vivantes appelées Salamandrites. Enfin Synopsis (8 pages) propose deux courts scénarios à développer :
Cet ouvrage a fait l'objet d'un tirage spécial de 200 exemplaires. Il était accompagné d'un livret séparé de 24 pages à couverture souple, au même format, contenant une BD relatant l'origine de Starlock. Cet épisode est écrit par Jean-Marc Lofficier et dessiné par Mariano De La Torre. |
October 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Titan Démembré (Le)
première édition
Titan Démembré (Le) Ce livre est le troisième volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5. Il fait suite à L'Oeil du Prophète et aux Dragons d'Obsidienne. L'aventure est prévue pour des joueurs expérimentés et des personnages de niveau 3. Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les chapitres sont numérotés sur l'ensemble de la campagne. La campagne à proprement parler est précédée d'un résumé de l'épisode précédent (2 pages), d'une carte et d'un chapitre qui décrit un lieu important : le monastère d'Hoïzon (3 pages), ainsi que ses moines-guerriers et sa précieuse bibliothèque. Cette très puissante forteresse, plantée au sommet d'une montagne, n'est jamais tombée, et bien des secrets reposent en ce lieu légendaire, dernier point d'appui des humains sur le continent. Le premier scénario, Le crépuscule des hommes (20 pages), voit les personnages arriver au monastère pour essayer de s'emparer d'une relique. Ils sont alors impliqués dans sa défense face à une armée colossale de rorquals. La présence de plusieurs factions dans le monastère, dont certaines sont également intéressées par le parchemin de remembrement, va compliquer les choses, jusqu'au moment de l'assaut décisif. A la fin du chapitre se trouvent des suggestions pour poursuivre la campagne si les personnages ont échoués dans leur mission. Au chapitre 10, Dans la gueule du dragon (18 pages), les personnages, que leur employeur le dragon Carnice, a magiquement déguisés en rorquals, doivent entrer dans la capitale de l'empire Rorqual dirigé par son père, le dragon Slythorn, et remporter dans les arènes suffisamment de combats pour parvenir à attirer l'attention des puissants et ainsi intégrer la garde de l'empereur. L'ambiance de la cité, décrite en préalable au scénario sur 6 pages, est de toute façon très violente. La simple survie y est un combat de tous les instants, dans la rue comme dans les fosses-arènes. Enfin, le chapitre 11, Au service de Slythorn (14 pages), voit les personnages, désormais gardes d'élite, tenter de progresser dans la hiérarchie pour pouvoir approcher l'empereur, le puissant dragon Slythorn, qui détient la relique nommée coeur d'Ahour. Pour la lui arracher, il faudra le tuer, ce qui n'est pas une mince affaire, puis profiter du chaos semé par sa mort et les luttes pour sa succession pour quitter rapidement les lieux. Les annexes sont au nombre de quatre, pour un total de 22 pages. La première détaille l'armée rorqual, son commandement et sa structure. La deuxième propose de nouvelles classes de prestige parmi lesquelles gardien des reliques, terreur de la fosse et prêtre draconique. La troisième fournit quelques règles additionnelles sur les runes, des dons et des compétences supplémentaires. Enfin, l'annexe 4 est un ensemble de trois courts documents à photocopier pour les joueurs. |
April 2008 | d20 System | Editions du Matagot |
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Tombeau des Géants (Le)
première édition
Tombeau des Géants (Le)
Ce livre contient les quatrième et cinquième volets de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5. Il fait suite à L'Oeil du Prophète, aux Dragons d'Obsidienne, et au Titan Démembré. L'aventure est prévue pour des joueurs expérimentés et des personnages de niveau 3. Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les chapitres sont numérotés sur l'ensemble de la campagne. Après la page de titre, une carte d'Aïonir (1 page) et la table des matières (1 page), la campagne à proprement parler est précédée d'un résumé des épisodes précédents (2 pages) et d'un chapitre qui décrit un lieu important : le continent de Pankarat (10 pages), ravagé à la fin des Guerres Sorcières, ainsi que les peuples autochtones des elfes émeraude, des Grands Anciens et des métamorphes. Au cours d'un Interlude maritime (4 pages), les PJ feront le voyage d'Erkesh à Pankarat, où aura lieu le chapitre 12, L'enfer vert (10 pages). Ce scénario voit les personnages arriver en vue de Pankarat, puis tenter de franchir la barrière de corail harmonique qui bloque l'accès. Ils feront la rencontre d'un village de pêcheurs, puis seront confrontés à un navire infesté par la peste vermiforme, avant de pouvoir pénétrer dans la jungle. Au chapitre 13, La dernière charge (14 pages), les personnages, en chemin vers la ville de Maunga Tapu, ancienne capitale de Pankarat, feront la rencontre de résistants aux envahisseurs jismellis et, s'ils se débrouillent assez bien, feront la rencontre des Grands Anciens. Ils mèneront ensuite l'assaut sur une des portes de la cité afin d'y pénétrer. Ladite capitale est décrite après sur 4 pages, qui décrivent son histoire, sa disposition en cercles, et la faction des madars, gardiens d'une dangereuse Relique. Ensuite, le chapitre 14, Un pas dans l'inconnu (10 pages), voit les personnages pénétrer dans la ville, et se retrouver confrontés aux séquelles de la bombe arcanique qui a frappé la cité, aux défenses magiques de la ville, et aux créations des madars, avant de leur voler la Relique. Cette Relique servira à les guider vers le Phare (décrit après sur 6 pages), un astéroïde devenu la terre d'exil des Aïonides, le peuple qui dirigeait le premier empire. Après cela, dans le chapitre 15, La tête dans les étoiles (14 pages), les personnages visiteront le Phare, et auront à prendre part dans les conflits de la politique aïonide, avant d'apprendre des révélations de la bouche du fantôme d'Hosine, le défunt créateur des Aïonides. Leur prochaine destination, l'île de Jismell, est décrite sur 6 pages, avec les peuples autochtones des elfes rouges et des gnomes. Enfin, le chapitre 16, Une aide inattendue (10 pages), voit les personnages impliqués dans la géopolitique d'Aïonir, avant de prendre part à un conseil de guerre contre les pestiférés. Le conflit final aura lieu dans un Epilogue (8 pages), avant d'être confrontés à un ultime choix qui décidera de l'avenir d'Aïonir. Les annexes sont au nombre de sept, pour un total de 40 pages. La première détaille le bestiaire des créatures rencontrées dans le supplément. La deuxième propose de nouvelles classes de prestige parmi lesquelles Simiote, Protecteur Emeraude et Prêtre des runes. La troisième fournit quelques règles additionnelles sur les runes, des dons et des compétences supplémentaires. L'annexe 4 est un ensemble de courts documents à photocopier pour les joueurs. L'annexe 5 est un plateau de jeu, le Mutu Torere, accompagné de sa règle de jeu. Enfin, l'annexe 6 décrit des objets magiques aïonides, et l'annexe 7 présente les armées coalisées d'Aïonir et des Pestiférés. Le supplément se finit sur la licence OGL (1 page). |
December 2011 | d20 System | Editions du Matagot |