Edel Ryder-Hanrahan
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Missions
première édition
Black Missions Black Missions est l'édition collector de Paranoia : Troubleshooters, éditée en l'honneur du 25e anniversaire du jeu. Au-delà de la couverture noire, la seule différence est que cette édition contient aussi un CD (conçu pour Windows) contenant des versions électroniques de :
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August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Blue Line
première édition limitée
Blue Line Cette édition est identique à la version normale, sauf la couverture. En effet, apprenant qu'il y aurait trois livres de base, les fans du jeu qui s'étaient procurés Black Missions ont réclamé une version à couverture unie de chacun des deux autres livres de base. Mongoose Publishing a accepté, créant donc cette édition limitée à 100 exemplaires d'Internal Security. Contrairement à Black Missions, le contenu est ici absolument identique au livre de base. |
October 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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High Programmers
première édition
High Programmers
Troubleshooters proposait aux joueurs d'incarner des clarificateurs rouges. Internal Security proposait d'incarner des "policiers" bleus. Dans cette continuité, High Programmers propose donc d'incarner des Hauts Programmeurs ultraviolets. Les personnages vont donc être au sommet de la pyramide hiérarchique du Complexe Alpha. Et les rumeurs d'une accréditation gamma relèvent de la trahison. Les personnages sont riches, puissants et décident eux-même ce qui relève de la trahison. Ce qui ne les empêche pas d'en vouloir toujours plus : argent, pouvoir, possessions, Vraie Nourriture… La création de personnage est différente des deux autres jeux. Un Haut Programmeur utilise finalement assez peu ses mains, sauf pour signer des bons d'exécution et appuyer sur quelques boutons, voire compter ses crédits. Aussi est-il seulement défini par les six caractéristiques habituelles (Hardware, Management, etc.) mais aucune compétence. Comme tout habitant du Complexe Alpha, c'est un mutant. Par contre, les Hauts Programmeurs ont deux éléments particuliers : d'abord la "dégradation clonique" : ils ont été clonés tant et tant de fois que les clones sont de plus en plus dégradés, comme une copie, d'une copie, d'une copie… Ensuite, ils ne sont plus membre d'une société secrète. Ils ont un Program Group, petit groupe de sbires à leur solde infiltrés un peu partout dans le Complexe Alpha. Enfin, les personnages sont à la tête d'un ou plusieurs services du Complexe : HPD&MC, Forces Armées, Sécurité Interne... Pour créer un personnage, le joueur reçoit un pécule de 100 point d'accès. Un point d'accès représente une somme de pouvoir au sein du Complexe Alpha. Un point, c'est le pouvoir que donne environ 1 million de crédits. Un personnage peut prendre quelques défauts pour gagner jusqu'à 15 points d'accès en plus. Ces défauts sont en fait les restes de quelques crimes que le personnage a commis pour atteindre l'accréditation ultraviolette. Le joueur répartit donc ses points comme il le souhaite dans ses caractéristiques. Ensuite, les joueurs tous ensemble misent des points d'accès pour obtenir le contrôle d'un ou plusieurs des services du Complexe. Enfin, les points servent pour acheter des sbires pour former le Program Group ou, plus rarement, en cours de jeu pour tenter de résoudre la situation. Le jeu fonctionne assez différemment de ces prédécesseurs, avec toutefois le même système de résolution des actions. Le scénario-type fonctionne ainsi : le Complexe Alpha fait face à une crise. L'Ordinateur réunit dans une même pièce une poignée de ses serviteurs les plus fidèles et leur demande de trouver une solution à la crise. Ces fidèles serviteurs doivent trouver une solution pour endiguer (ou dissimuler) la crise mais aussi avancer leurs propres projets, le tout avec un budget donné. Les personnages doivent utiliser ce budget au mieux pour engager des ressources, appelées Minions : militaires, clarificateurs, scientifiques, policiers, etc. Ils doivent aussi acheter le matériel nécessaire : armes, informations. Et enfin envoyer tout ce beau monde accomplir une mission qui résoudra la crise. Bien sûr, on peut rogner sur le budget afin de remplir ses propres coffres mais la réussite peut alors être moins évidente, car les compétences dépendent du budget dépensé. Bien évidemment, les Perversity Points sont toujours présents dans le jeu. Il est possible de combiner High Programmers avec les deux autres jeux : quand les personnages recrutent une équipe de clarificateurs, les joueurs peuvent très bien décider d'accomplir l'action eux-mêmes via une partie de Troubleshooter. Etant donné les particularités du jeu, le combat est très simplifié et existe sous trois formes : combat personnel, assassinat, combat de masse. Le combat personnel ne regarde globalement plus que quelques critères : "Est-ce que le jet de Violence a réussi ?", "Est-ce que l'adversaire est puissant ?" et "Est-ce qu'il a une armure ?". Le croisement des réponses à ces questions indique si la cible est indemne, blessée, tuée ou vaporisée. Les assassinats sont assez similaires mais passent par les Minions. Le combat de masse est assez similaire au combat personnel. Tout ce qui précède, dans le livre, à destination des joueurs, et est couvert sur 80 pages en 20 chapitres. Le reste du livre, soit 90 pages, est plus consacré au meneur de jeu, avec une quantité de conseils pour concevoir des scénarios, comment gérer une crise du Complexe Alpha et la description de tous les Minions présentés dans le tableau à disposition des joueurs. A disposition du MJ se trouve aussi un chapitre sur ce qui inquiète réellement les ultraviolets (accréditation gamma, Illuminati, etc.), un scénario, Disaster Management, (11 pages) et un lot de 6 personnages prétirés. La fin du livre comprend des propositions de styles alternatifs : jeu sans MJ, combinaison des divers jeux de la gamme et la possibilité pour les personnages de marcher sur les traces de Dr Folamour et de créer une machine infernale apocalyptique. Après cela, une feuille de personnage vierge, quelques tables indispensables, un index et trois publicités pour des produits de l'éditeur clotûrent l'ouvrage. |
March 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Internal Security
première édition
Internal Security Paranoïa : Internal Security est le second des livres de base de Paranoïa, avec Troubleshooters et High Programmers. Il est conçu, comme les autres, pour être un livre de base à part entière. Il permet cette fois de jouer des BLEUs de la Sécurité Interne du Complexe Alpha. Des flics, donc, mais avec une accréditation BLEUe, ce qui est l'une des plus hautes accréditation du Complexe Alpha. Historiquement, il construit son contenu sur la base de ce qui avait été présenté dans Les BLEUs du Secteur M.I.T., qui avait déjà été repris et mis à jour dans Extreme Paranoia. Les règles du jeu sont absolument les mêmes que dans Troubleshooters, sauf que les personnages ont désormais, par leur accréditation, plus de pouvoir sur leurs concitoyens, plus de casseroles aux fesses, plus de responsabilités… Et encore plus de peur & d'ignorance. Après une introduction de 3 pages, le livre voit son contenu réparti entre 35 chapitres courts, formant une partie lisible par les joueurs, et une autre limitée au meneur de jeu. Partie joueurs - Accréditation BLEUE Welcome Trooper (2 pages) présente les bases du concept de Paranoia : Internal Security. C'est-à-dire la nouvelles clarification des personnages et ce que cela signifie d'être un flic BLEU de la Sécurité Interne. Internal Security (5 pages) fait le tour de la Sécurité Interne et des métiers qui la composent, qui couvrent tout ce que le Complexe Alpha compte de métiers pour surveiller & punir… Hem. Protéger & servir. Chaque unité organisationnelle de la Sécurité Interne se termine sur un résumé en une phrase du boulot d'un homme de la SecInt dans cette unité organisationnelle. Everygroup Else (6 pages) fait la même chose pour les autres services du Complexe Alpha et chacune des unités organisationnelles qui les composent. Il y a aussi quelques exemples de conversation entre un membre de l'une de ses unités organisationnelles et un membre d'une équipe de personnages. To Serve And Protect (3 pages) résume la mission d'un personnage standard de la Sécurité Interne. Le tout sous la forme d'une mini "mission dont vous êtes le héros". The Sector Beat (7 pages) rappelle le fonctionnement du Complexe Alpha et son organisation. Comment fonctionne son économie ? Quelle est la journée d'un citoyen Alpha ? Quel sont les crimes qu'il peut commettre et les sentences correspondantes ? Special Officer Duties (3 pages) présente les différents Devoirs Spéciaux d'Officier. En effet, dans une équipe de flics de la SecInt, chaque officier se voit attribuer un rôle au sein de l'équipe. De plus, chacun a un emplacement cranial pour recevoir un implant dont, d'ailleurs, seul l'officier concerné par le rôle de l'implant sait qui le porte. Par exemple, le Leader de l'équipe possède un implant qui lui permet d'activer ou désactiver les armes de ses officiers. L'officier de la sécurité sait qui transporte une bombe corticale et peut la déclencher si besoin. Etc. Code Alert (2 pages) est une liste des codes de la police du Complexe Alpha, similaires à celle utilisée par les policiers américains. Les personnages sont sensés la connaître par coeur. Creating Your Own Trooper (13 pages) fournit les règles pour créer un personnage. Ce sont les mêmes que dans Troubleshooters, excepté que les personnages sont légèrement plus puissants et ont un passé légèrement plus sordide. En effet, tout citoyen du complexe a commencé INFRAROUGE. Les clarificateurs ont dénoncé un ami pour devenir ROUGEs. Les agents de la Sécurité Interne, pour devenir BLEUs ont forcément fait pire que ça… Doing Things (2 pages) explique au joueur comment il doit globalement se comporter et la décomposition d'un scénario en scènes. Toutefois, le plus important dans ce chapitre est l'explication détaillée sur la façon de gagner et de dépenser des Points de Perversité, ces points qui permettent de se faciliter les jets de dés ou de pourrir les chances de réussir des autres personnages... Trooper Assets (7 pages) décrit l'équipement dont est doté tout agent de la SecInt : armure, fusicône, pistolet laser, scanner de cartes d'identité/crédit du complexe ("ME Card"), chaussures avec réacteurs intégrés, voiture pie, etc. La fin du chapitre est consacrée au matériel et services à disposition des personnages au Central de la SecInt. Comme toute unité de police à la pointe de la technologie, les hommes de la SecInt ont accès à des labos, des informateurs, un service d' "Orthodoxie Politique et Interrogatoire", un garage, un service de contrôle des mutants, etc. Subversives (2 pages) liste les différents genres d'ennemi intérieur parcourant dans l'ombre les couloirs du Complexe Alpha et complotant dans l'ombre contre l'Ami Ordinateur, craignant d'être mis au jour par les valeureux agents de la SecInt : terroristes, mutants, traîtres, communistes, pirates informatiques, schémas de pensée viraux etc. "Sachez les reconnaître pour les éliminer !" est un peu la devise du chapitre. Tips For Traitors 2 (5 pages) est la continuation du chapitre du même nom dans Troubleshooters. C'est un ensemble de conseils dédiés à la survie du personnage dans le Complexe Alpha. Seulement, cette fois, ces conseils prennent en compte l'accréditation et le rôle des personnages. Il s'agit donc ici de conseils pour survivre à une enquête de police au sein du Complexe Alpha, doté des pouvoirs correspondants, et de conseils pour bien profiter de son Devoir Spécial d'Officier. Onwards Brave Trooper (1 demi page) est un court texte introduisant la partie MJ - Accrédiation ULTRAVIOLETTE The Prime Rules Of The GM (2 pages et demi) présente rapidement l'idée derrière le jeu "IntSec", qui est, en gros, qui surveille les gardien (Quis custodiat ipso custodes). C'est dans ce chapitre que sont présenté les différents styles de jeu proposés en annexe. Troubleshooter proposait "Classic", "Straight" et "Zap". Si IntSec propose bien le style classique, il ajoute "Horror", "Overkill" et "Heist". Dans "Horror", l'idée est de voir des policiers avec un idéal se briser face au Complexe Alpha et sombrer dans la déshumanisation. "Overkill" est plus léger, c'est l'équivalent accréditation BLEUE du style "Zap". Enfin, "Heist", c'est sombrer tout de suite dans le coté obscur des flics ripoux, avec des personnages utilisant leur pouvoir pour mieux vivre aux dépends des autres. Basic Rules (3 pages) résume simplement le système de jeu : jets de compétences, fonctionnement des points de perversité. Treason (4 pages) explique toutes les règles par rapport à la trahison. Car si les personnages sont là pour débusquer les traîtres, ils peuvent eux aussi en être. Ces règles sont là, au final, pour définir si l'accusation de trahison tient la route. Combat (3 pages), Skills (5 pages) et Access (1 page) fournissent les règles relatives au combat, donnent la liste et l'usage des compétences et expliquent le fonctionnement de la caractéristique "Access", qui mesure à quel point un personnage a le bras long au sein du Complexe Alpha. Secret Societies (14 pages) est la liste complexe des sociétés secrètes. La liste est différente de celle de Troubleshooters, puisque une accréditation plus haute ouvre de nouveaux cercles d'influence. Par exemple, la Vieille Garde (Old Guard) est une société secrète dirigée par des anciens ULTRAVIOLET tombés en disgrâce… Mutant Powers (5 pages) fournit l'ensemble des règles relatives aux pouvoirs mutants, avec les tables aléatoires pour tirer au hasard le pouvoir des personnages. Life In Alpha Complex (4 pages) est le chapitre dédié au fonctionnement du Complexe, alors que Oh Central, My Central (8 pages) décrit en détail le Central de police, le bâtiment administratif du corps auquel appartiennent les personnages et où ils vont passer le plus de temps. C'est ainsi que Safe Under The Watchful Eyes (4 pages) devient alors le coeur des scénarios de IntSec, dans le sens où les personnages ont désormais des résultats à fournir afin d'améliorer les niveaux de Compliance/Loyalty/Happiness/Security (conformité/loyauté/joie/sécurité) du secteur où ils se trouvent, et c'est dans cette partie que les règles régissant ces jauges se trouvent. Enfin, Surveillance And Interrogation (7 pages) propose des règles détaillées sur l'interrogatoire, puisque les personnages ont l'autorité pour en accomplir et que leur déontologie leur autorise bien plus que la violence pour obtenir des aveux… Se trouvent aussi ici les règles sur les enquêtes, mais aussi les conseils au MJ pour bien mener un scénario d'enquête. Equipment (11 pages), c'est un peu le passage "Les Trois Redoutes Du Policier De L'Ordinateur", des pages de choses qui permettent de mieux enquêter, d'améliorer le quotidien ou de vaporiser le traître-commie-mutant. Cela se poursuit par Teamwork Enhancement (4 pages), qui donne des éléments au MJ pour bien exploiter toutes les possibilités offertes par les nouveaux Devoirs Spéciaux d'Officier. Enfin, pour les MJ fan de poursuites endiablées, Transtubes And Vehicles (11 pages) donne des détails sur tous les moyens de transport disponibles et des règles sur les dites poursuites. Mission Design (7 pages) et Campaign Design (1 page) sont un ensemble de conseils destinés au meneur de jeu pour pouvoir, comme le nom l'indique, concevoir des scénarios et les assembler en missions. Sample Troopers (5 pages) fournit 6 personnages prétirés complets, afin de les envoyer dans les deux scénarios du livre de base :
Forms (10 pages) est un recueil de formulaires divers, standards du Complexe Alpha. Et Alternate Play Styles (4 pages) décrit la façon de mener les trois styles alternatifs évoqués plus haut, à savoir "Horror", "Overkill" et "Heist". Le livre se termine par un index d'une page et une page de publicité pour Traveller : The Third Imperium. |
January 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Troubleshooters
première édition
Troubleshooters Pour son 25ème anniversaire, Paranoïa s'est offert un ravalement de façade. Troubleshooters en est l'un des trois résultats, avec IntSec et High Programmer. Ce livre de base permet, dans la tradition de Paranoïa, de jouer des clarificateurs pour le compte de l'Ami Ordinateur. L'ouvrage reprend, légèrement modifié, le contenu de l'édition précédente. Le changement principal, avant de faire le détail du contenu du livre, est le suivant : le livre ne propose plus de manière égale les trois styles de jeu, à savoir 'Classic', 'Straight' et 'Zap'. Paranoïa devient définitivement 'Classic', les deux autres genres étant présentés en annexe. Ce qui implique que les personnages reçoivent de nouveau des Points de Trahison mesurant la confiance de l'Ordinateur envers eux. Le système de "dégâts des trahisons" est en annexe dans la description du genre Straight. Le livre possède 37 chapitres, une bonne moitié s'adressant aux joueurs, l'autre pour les meneurs de jeu, même si les deux sections ne sont plus vraiment séparées. "Introduction" (4 pages) brosse à grand trait ce qu'est Paranoïa en montrant la différence avec les autres jeu de rôles. "Greetings, RED Citizen!" (3 pages) donne les grandes lignes du Complexe Alpha et de la vie en son sein. "How Paranoïa Works" (1 page) résume rapidement les objectifs d'un personnage du jeu. "Creating Your Troubleshooter" (14 pages), comme son nom l'indique, fournit toutes les règles pour créer son personnage : caractéristiques, société secrète, pouvoir mutant, équipement, etc. "Clones", "Mandatory Bonus Duty", "Missions and How To Survive" résume en une demi-page ou une page ce que le personnage sait sur le clonage, les rôles au sein de l'équipe de clarificateurs et sur ce qui se dit sur comment survivre à une mission. "Doing Things" (4 pages) explique au joueur ce qu'il doit savoir sur les points de Perversité. Comment les utiliser, comment les gagner, comment pourrir la vie des autres personnages avec. "Tips For Traitors" (7 pages) contient ce qu'il est réellement nécessaire au joueur de connaître pour que son personnage survive. Il s'agit d'un recueil de trucs et astuces sur comment corrompre, lécher les bottes, être le seul à un débriefing ou camoufler ses crimes (liste non exhaustive). "Going Forward" (2 pages) contient des trucs quipeuvent sembler peu utile, mais qui sait ? Il s'agit des règles sur l'expérience des personnages (dont la durée de vie n'est pas forcément très longue) et sur la possibilité de dépenser l'argent qui n'est pas parti dans des amendes pour insubordination… "Rules for thé GM" (une demi page) et "What a GM Does" (trois pages et demi) explique en détail que le meneur de jeu a toujours raison, puis s'étend sur comment mener une partie de Paranoïa en se débrouillant pour que les joueurs s'amusent, mais le meneur aussi. Et le conditionnement des joueurs est un des outils pour ce faire. "Basic Rules" (3 pages) définit les bases du système de jeu au travers du mécanismes de résolution d'actions. "Scenes and Tension Levels" (1 page) est un petit coup de projecteur sur une méthode simple pour savoir si quelqu'un, le plus souvent l'Ordinateur, a vu l'action d'un des personnages. "Combat" (1 page) et "Damage and Injuries" (6 pages) présentent la totalité du système de combat, de blessures, de décès et de remplacement par un nouveau clone. Oh, et des soins, aussi. Le chapitre "Attributes" (3 pages) explique le fonctionnement des deux caractéristiques "secrètes" des personnages, à savoir le pouvoir et l'accès. Le premier représente le contrôle du personnage sur son pouvoir mutant, le second sa compréhension innée de la bureaucratie, ainsi que la "longueur de son bras". "Skills" (10pages) et "Secret Skills" (4 pages) détaillent tout ce qu'il y a à savoir sur les compétences dans le jeu, principalement leur usage. "Treason" (2 pages) fournit les règles sur les points de trahison et comment on devient un traître. "The Unhistory of Alpha Complex" (2 pages) et "Life in thé City" (4 pages) décrivent le Complexe Alpha et comment s'y déroulent les jours, paisibles, en l'an 214 de l'Ami Ordinateur. "The Computer" (3 pages), l'Ami de tous, l'Ordinateur est le pivot central du Complexe Alpha et ce chapitre présente au meneur comment bien mettre en scène ce personnage essentiel dans la vie des personnages. "Mutant Powers" (19 pages) détaille chacun des pouvoirs mutants disponibles, avec leurs limites et leur fonctionnement. Dans le même genre, "Secret Societies" (14 pages) décrit chacune des sociétés secrètes du Complexe Alpha, selon un formalisme standard : croyances, amis, ennemis, description, signes de reconnaissance habituels, avancement, règles spéciales et un exemple de dialogue standard. "Mandatory Bonus Duties" (15 pages) décrit en détail comment distribuer les MBD aux personnages, au travers d'un questionnaire à fournir aux joueurs. Le chapitre se poursuit sur la description détaillée de chaque rôle, avec les devoirs, les pouvoirs et un exemple de dialogue entre le personnage et un de ses équipiers. Avec "The Mission Scheme" (3 pages), "Mission Alerts" (1 page), "Briefings" (2 pages), "Secret Society Briefings" (1 page), "Outfitting" (1 page), "Service Services" (7 pages), "Ending The Mission" (1 page) et "Débriefings" (4 pages) présente au meneur de jeu le déroulement standard d'une mission en un certain nombre de phases. Chaque phase est détaillée avec des conseils sur comment bien l'amener aux joueurs. "Robot Imana - 665 - C" (8 pages) est un scénario où les personnages ont été appelés dans un piège à con de leurs supérieurs. Des gens du R&D n'ont pas su réparer le robot d'un Haut Programmeur et doivent se débrouiller pour que les personnages le cassent, afin de leur faire porter tout le blâme. "The Quantum Traitor" (7 pages) est un autre piège à con où les personnages servent d'appeau à traîtres en devant transporter une mystérieuse boîte. Bien sûr, la Sécurité Interne a pris soin de faire courir le bruit que le contenu de cette boîte était d'un intérêt pour toute société secrète digne de ce nom. "Charts and Tables" (7 pages) rassemble toutes les pages nécessaires au jeu. "Alternate Styles of Play" (4 pages) fournit la description des styles de jeu dit "Straight", où le Complexe Alpha est fonctionnel, dans une sorte de Brazil malsain, ou "Zap", qui est un grand jeu de massacre au sein du Complexe Alpha, à coups d'accusations de traîtrise et de laser. Enfin, un index d'une page et deux pages de feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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White Washes
première édition limitée
White Washes Cette édition est identique à la version normale, sauf la couverture. En effet, apprenant qu'il y aurait trois livres de base, les fans du jeu qui s'étaient procurés Black Missions ont réclamé une version à couverture unie de chacun des deux autres livres de base. Mongoose Publishing a accepté, créant donc cette édition limitée à 100 exemplaires de High Programmers. Contrairement à Black Missions, le contenu est ici absolument identique au livre de base. |
March 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragon Warriors
deuxième édition révisée
Dragon Warriors Cette édition de Dragon Warriors reprend en un seul volume une grande partie des textes auparavant parus dans Dragon Warriors, The Way of Wizardry, The Elven Crystals, Out of the Shadows, The Power of Darkness et The Lands of Legend, avec de nombreux ajouts, une nouvelle mise en page et de nouvelles illustrations. Cet ouvrage est l'édition révisée, incluant les errata, de celle parue en 2008 chez Magnum Opus Press. Après une page de garde, les crédits, une carte des Terres de Légende, le sommaire et une introduction écrite par Dave Morris, l'un des créateurs du jeu, qui revient sur son histoire (12 pages en tout), le premier chapitre, Fantasy Roleplay, d'une longueur de 4 pages, est consacré à la présentation de l'activité, au rôle du meneur de jeu (MJ), à un court extrait de partie et aux divers types de dés utilisés. Creating a Character (8 pages) détaille la création d'un personnage-joueur (PJ) en 10 étapes : les caractéristiques, la profession, les points de vie, les facteurs de combat, les facteurs de combat magique, l'esquive, la discrétion et la perception, l'équipement de départ et enfin l'historique. Il est ensuite question de remplir sa fiche de personnage et de l'encombrement, puis d'un résumé de la création pour chaque profession. The Fighters (4 pages) a pour sujet les professions martiales : les chevaliers (Knights), nobles combattants vêtus d'une armure lourde, et les barbares (Barbarians), guerriers issus de cultures étrangères. The Wizards (12 pages) traite des jeteurs de sorts : les magiciens (Sorcerers), généralistes et érudits, les mystiques (Mystics), dont les pouvoirs sont issus de la puissance de leur esprit, les élémentalistes (Elementalists), maîtres de l'air, de l'eau, du feu, de la terre et des ténèbres, et les sorciers (Warlocks), guerriers-mages spécialisés dans la magie de combat. Assassins : The Shadow Warriors (9 pages) est consacré à une profession rare parmi les aventuriers : les assassins, spécialistes de la discrétion, des acrobaties et de la tromperie. On trouve dans In the Beginning (9 pages), le dernier chapitre dédié à la création, la description des différentes classes sociales puis les règles permettant de définir l'origine des PJ ainsi que les langues qu'ils connaissent. Viennent ensuite les chapitres de règles. Into Adventure (7 pages) regroupe celles utilisées pour l’exploration de souterrains, la discrétion, la perception, la traque, l’escalade et les chutes. The Rules of Combat (7 pages) se rapporte comme son l’indique aux confrontations physiques : armes, armures, boucliers, combat au contact et à distance, blessures et guérison, esquive et retraite sont abordés. The Use of Magic (6 pages) revient sur les 4 professions magiques et détaille les différentes façons d’utiliser leurs talents puis The Book of Spells (36 pages) décrit tous les sorts disponibles, classés par profession et par niveau. Games Mastering (14 pages) est consacré aux règles réservées au MJ : création de personnages non-joueurs, mort, poison, moral, peur, malédictions et folie. Puis viennent The Rewards of Adventuring, qui traite en 8 pages des récompenses que peuvent obtenir les PJ : expérience, réputation, trésors et propriétés, et Items Weird and Wondrous (12 pages) qui se concentre sur les objets magiques. Les chapitres suivants sont consacrés à l’univers du jeu. The Lands of Legend (20 pages) est dédié aux divers pays, chacun décrit en quelques paragraphes, The Lore of Legend (14 pages) introduit des personnages et des artefacts illustres liés à l’histoire des Terres de Légende et enfin Living in the Lands of Legend (20 pages) s’attarde sur la vie quotidienne ; il y est question des langues, du calendrier, des lois et des tournois. Setting Your Campaign (8 pages) réunit des conseils et des règles optionnelles pour personnaliser sa campagne et utiliser le système de jeu dans un autre cadre que les Terres de Légende. Travels and Hazards aborde en 6 pages les voyages et les longs déplacements, sur terre, sous terre et sur mer. The Darkness Before Dawn (20 pages) est un scénario d’introduction pour 4 à 6 personnages de rang 1. Il est divisé en 15 scènes et contient de nombreux conseils pour accompagner le MJ. Les PJ ont pour mission d’escorter une sage-femme jusqu’à Maiden’s Vale, afin qu’elle puisse assister la cousine éloignée de l’un d’eux lors de son accouchement. Les choses se compliquent lorsqu’ils découvrent que le village est frappé par une malédiction et qu’une mystérieuse Dame blanche semble voler la vitalité des nouveau-nés. Le dernier chapitre, Monsters of Legend (18 pages) est un bestiaire. Plusieurs dizaines de personnages et de monstres y sont décrits ; on y trouve notamment les hommes bleus, de puissants guerriers venus des mers du nord, les dangereux sangliers sauvages ou encore les caitshees, des chats féériques qui rôdent dans les cimetières et les ruines. L’ouvrage finit par 3 pages d’annexes : un index des sorts, la présentation d’autres ouvrages de la gamme et une fiche de personnage vierge. |
April 2011 | Terres de Légende | Serpent King Games |
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Sleeping Gods
première édition révisée
Sleeping Gods Sleeping Gods est un recueil de sept scénarios pour Dragon Warriors, qui sont initialement parus dans divers ouvrages de la première édition du jeu. Il y a des modifications et des ajouts dans les textes, et les plans, cartes et illustrations sont inédits. Tous, sauf un, se déroulent dans le royaume d’Albion, plus précisément dans le fief du baron Aldred. Il est convenu que ce dernier est l’employeur des personnages-joueurs (PJ) mais ce n’est pas une obligation. Trois solutions sont proposées pour jouer ces scénarios :
Cet ouvrage est une version révisée, incluant les errata, de l'édition parue en 2008 chez Magnum Opus Press. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), Adventures & Campaigns présente en 3 pages les différentes façons d’aborder ces scénarios. The King Under the Forest (14 pages) est le premier scénario, issu de Dragon Warriors et prévu pour des personnages de rang 1. De passage dans un village, les PJ sont abordés par le prêtre local, qui prétend connaître l’emplacement du tombeau de Vallandar, un ancien roi. Ils explorent donc ce tombeau souterrain, aux salles remplies de monstres, de pièges, d’énigmes et de trésors. A Shadow in the Mist (12 pages) est optimisé pour des personnages de rang 2 et provient de The Way of Wizardry. Les PJ sont missionnés pour retrouver des objets précieux disparus à Hob’s Dell, un lieu sombre et brumeux réputé hanté. Hunter’s Moon (8 pages) est écrit pour des personnages de rang 3. Comme le scénario précédent, il est d’abord paru dans The Way of Wizardry. Alors qu’ils voyagent par bateau avec le baron Aldred, les PJ accostent sur une île. Une citadelle en ruine s’y trouve et leur employeur les envoie explorer les lieux pour s’assurer qu’ils n'y a aucun danger. The One-Eyed God (11 pages) : ce scénario, auparavant paru dans Out of the Shadows, pour des personnages de rang 4, voit le baron Aldred échapper de justesse à une tentative de meurtre. L’assassin réussit à s’enfuir et les PJ se lancent à sa poursuite. Sins of the Fathers (12 pages) est lui aussi issu de Out of the Shadows et est prévu pour des aventuriers de rang 5. Lors d’une chasse au sanglier, Almaric, le fils aîné du baron Aldred, a été témoin de la capture d’un ami, des mains de mystérieux et sauvages hommes-bêtes. Les PJ accompagnent alors le jeune chevalier dans l’antre de ces créatures. De tragiques événements marqueront peut-être la fin de leur relation avec le baron. Mungoda Gold (23 pages), dont la première version provient de Lands of Legend, s'adresse à des personnages de rang 7. Après avoir quitté le royaume d’Albion, les PJ entreprennent un dangereux voyage jusqu’au continent de Mungoda. La traversée en bateau, le périple à travers la jungle, des aventuriers belliqueux venus de Khitai et l’exploration d’une pyramide seront les périls à affronter. The Greatest Prize (23 pages) vient de Out of the Shadows. De retour dans le fief du baron Aldred, les PJ sont approchés par un groupe de chevaliers qui leur demandent de l’aide pour prendre d’assaut la forteresse d’un sorcier. Les personnages devront explorer ce lieu plein de dangers, découvrir ses secrets et choisir à qui donner leur loyauté. |
August 2011 | Terres de Légende | Serpent King Games |