Duane Maxwell
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Priestcraft (The)
première édition
Book of Priestcraft (The) Les 60 premières pages de ce supplément sont entièrement consacrées à la description du panthéon du monde de Cerilia. Pour chaque dieu, de nombreux renseignements sont donnés : nom, titre, domaine de prédilection, alliés, ennemis, symbole, avatar, églises et congrégations, temples ainsi que les profils requis pour les prêtres et les paladins. Le tout tenant sur une demi-douzaine de pages par dieu. Les dieux : Avani, Déesse du Soleil Les 10 pages suivantes se nomment "Strategies and Tactics" et passent en revue les différentes opportunités que possède un PJ prêtre pour développer une théocratie prospère à travers un réseau de temples solidement implantés. Les conseils concernent aussi bien l'art de la guerre (et les effets de la foi sur les guerriers) que celui de la diplomatie. Le chapitre suivant, "Investiture", est la clef de voûte du clergé. En 10 pages, tous les détails sont dévoilés sur l'importance et la dimension sacrée de l'investiture. L'exercice du pouvoir est un droit d'origine divine et les cérémonies permettant d'assurer un règne dans le respect des Dieux sont nombreuses. Le clergé est clairement incontournable pour tout régent éclairé. Ensuite, 24 nouveaux sorts pour les prêtres de Cerilia sont décrits au fil d'une douzaine de pages. La grande majorité des sorts prend pour cible le sang. Mais la magie de bataille n'est pas oubliée puisque des sorts (12) sont aussi décrits pour être intégrés au système de bataille de Birthright. De même, plusieurs sorts (17) sont listés et peuvent être lancés par un prêtre régent au cours d'une saison afin d'influer sur la destinée de son fief. Enfin, 14 objets magiques et reliques sont détaillés pour rejoindre l'équipement de vos personnages. 4 pages de listes récapitulatives mettent un point final à ce supplément. |
January 1997 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Citadel of Light
première édition
Citadel of Light Ce supplément s'intéresse aux mystiques, qui ont remplacé les prêtres depuis le départ des dieux et le début du cinquième âge, ainsi qu'à la Citadelle de la Lumière plus particulièrement, centre du pouvoir des mystiques en Ansalonie, et où réside notamment Lunedor. The Light-Bearers Le Livre Un rassemble toutes les données d'historique et techniques à propos de la Citadelle. Il est divisé en deux parties : la première traite de la Citadelle proprement dite et des régions environnantes, la seconde traite des personnages qu'on peut y rencontrer. La première partie est rédigée sous la forme d'un compte-rendu écrit par Iryl Songbook, une elfe habitant la citadelle et décrite dans la deuxième partie. Une préface d'une page est l'oeuvre conjointe de la rédactrice et de Lunedor, leader spirituelle de la Citadelle. Les trois chapitres de la première partie décrivent tour à tour l'île de Schallsea, la Citadelle, et les relations avec d'autres groupes ou nations. L'exploration de l'île se fait sur un plan historique, géographique et culturel. Outre les Wemitowuk, seul peuple autochtone de l'île, Schallsea abrite les Qué-Nal, barbares des plaines ayant développé une affinité particulière avec la mer depuis le Cataclysme, les mystiques de la Citadelle, arrivés sur place à la suite de Lunedor et du Sage, et enfin la masse des fidèles ou des pélerins venus contempler la Citadelle ou demander l'aide des mystiques, et qui se retrouvent la plupart du temps dans le port de Schallsea. La Citadelle est ensuite décrite avec son histoire, son organisation et sa description proprement dite. L'histoire en question est étroitement liée à l'histoire de Lunedor, et notamment les drames qui l'ont frappé pendant la guerre du Chaos : la perte de Rivebise et d'une de ses filles, puis la perte de ses pouvoirs divins. C'est la rencontre avec le mystérieux Sage qui déclenchera sa recherche de pouvoirs fermement ancrés en elle et l'apparition du mysticisme ("powers of the heart"). Tous deux instaureront alors la Citadelle non loin de l'escalier d'argent, un site chargé de pouvoirs. Plus tard, le dragon d'argent Miroir acceptera de devenir le gardien et l'un des guides de la Citadelle. Enfin, alliés et ennemis de la Citadelle sont présentés, avec les relations propres à chacun. La description de la région occupe quatorze pages, l'histoire de la citadelle dix pages, son organisation six pages et sa description cinq pages. Enfin, ennemis et alliés sont traités sur neuf pages. La seconde partie rassemble deux chapitres, le premier décrivant les différents rôles que peuvent adopter les personnages en rapport avec la Citadelle ou ses environs, le deuxième listant les personnages importants et leurs caractéristiques. Dix pages sont consacrées aux rôles propres à la Citadelle de la Lumière : conseiller, aspirant, gardien, guérisseur, missionnaire, mystique ou renégat. D'autres rôles plus marginaux sont aussi décrits : "woodshaper" elfe, médium, "natural talent", ou les rôles raciaux comme les Qué-Nal et les Wemitowuk. Parmi les personnages décrits dans le "who's who", on peut notamment citer Lunedor, le Sage, Miroir, ou encore Camilla Weoledge, chevalier solamnique en charge de garder le lieu, la jeune Mina, qui aura un rôle prépondérant dans la guerre des Ames à venir, et Iryl Songbook, la rédactrice elfe de la première partie du livre. Deux appendices clôturent ce Livre Un : un tableau de deux pages listant les rôles présentés dans la deuxième partie et leurs caractéristiques, et un tableau d'une page listant les romans dans toutes les séries Dragonlance. La quatrième de couverture présente le plan typique d'un niveau d'entraînement d'un des neuf dômes de la Citadelle. La boîte s'ouvre d'autre part comme la première page d'un livre, révélant une carte en couleur de Schallsea et sa région. A Light in the Darkness Le Livre Deux est un vaste scénario prenant comme toile de fond la Citadelle de la Lumière et explicitant certains points traités dans le Livre Un. Il s'agira, pour le groupe de héros, de rejoindre la Citadelle, de s'élever peu à peu dans ses rangs avant d'atteindre finalement le rang de maître. Le scénario se prête donc assez bien à servir de toile de fond d'une campagne. Un groupe de huit personnages prétirés est fourni, comprenant notamment le chevalier de la Rose Linsha Majere. La description de ce groupe et la présentation des caractéristiques de chaque personnage occupent les quinze premières pages de l'ouvrage. Huit pages explicitent ensuite le rôle que confère à chaque personnage son score en "Spirit", qui détermine sa capacité à manipuler l'énergie mystique, les rôles possibles dans l'aventure pour les médiums ou les "woodshapers" et l'impact du traitement du scénario sur l'augmentation possibles des scores en Spirit. Le reste de l'histoire est fragmenté en trois actes correspondant aux différentes étapes du cheminement des héros vers le statut de maîtres mystiques à part entière. Le premier acte ("Into the Light") traite de la rencontre des personnages, de leur arrivée à Schallsea et de leurs premières interactions avec les habitants de l'îles, amis et ennemis. Le deuxième acte ("Students of Light") traite de leur arrivée à la Citadelle, de l'accession au rang d'aspirant pour certains d'entre eux et de leurs premiers mois d'études. Enfin, le troisième acte ("Triumph of Light") est un test final qui mettra à l'épreuve le groupe, confrontés à l'enlèvement d'un des leurs et aux agissements des ennemis de la Citadelle. La carte en couleur qui accompagne le tout présente la carte de l'île de Schallsea sur une de ses faces, et sur l'autre : un zoom sur la région de la Citadelle, sur la Citadelle elle-même, et les plans en coupe de deux dômes en particulier : le dôme de guérison et celui de l'animisme, qui contient aussi la serre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Forgotten Realms Dungeon Master's Screen
première édition
Forgotten Realms Dungeon Master's Screen Cet écran est destiné au MJ situant sa campagne de jeu dans les Royaumes Oubliés. A cet effet, il contient côté joueur des illustrations de cet univers, et côté MJ des tables utiles sur un fond d'apparence parcheminé tout comme le livre Forgotten Realms. Ces dernières ne sont pas toutes identiques à celles de l'écran officiel D&D3. Ont été ajoutées les tables d'armes (augmentée des armes supplémentaires de Forgotten Realms) et des armures. Ont été retirées les tables de taille des créatures, de vade retro, ainsi que toutes les listes de difficultés aux tests d'équilibre, bluff, escalade, concentration, fouille, etc. Le livret accompagnant l'écran contient 61 tables de rencontres aléatoires (22 en intérieur pour des donjons de niveau 1 à 20, 39 en extérieur pour une trentaine de combinaisons de terrains et de climats), dont une table spéciale pour générer des dragons. Trois pages explicitent les groupes pouvant être rencontrés (esclavagistes, patrouille d'elfes, etc.) et les trois dernières pages servent à générer aléatoirement des PNJ. |
February 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Heroes of Hope
première édition
Heroes of Hope Ce supplément fait suite à Heroes of Steel, Heroes of Defiance et Heroes of Sorcery. Il se consacre principalement aux mystiques, qui ont trouvé en eux-mêmes la force de pratiquer la magie autrefois apanage des prêtres divins. Comme ses prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "The Magic Within" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "The Crown and the Serpent", scénario qui constitue la quatrième et avant-dernière partie de la campagne "Dragons of a New Age". Cette campagne trouve sa conclusion dans Wings of Fury.
The Magic Within Après un prologue traitant des théories de l'énergie mystique, Heroes of Hope débute par la présentation de rôles spécifiques de mystiques : le chaman barbare, le changeforme centaure, le mystique de la Citadelle, le mystique de la terre nain, le mystique indépendant, le chaman Kagonesti, le "nightstalker" kender, les chevaliers du Crâne, de l'Epée et de la Rose, le mystique de la Légion d'Acier, le moine, le sorcier-mystique, le mystique roublard et le croyant véritable. Chacun est notamment décrit, comme d'habitude, en terme d'interprétation, de pré-requis, d'avantages et de désavantages. Des encarts spécifiques concernent la magie de la Terre et le panthéon de Krynn ; on trouve deux pages résumant les noms des divinités véritables de Krynn pour les différents peuples de Krynn. Le tout occupe trente-deux pages. Le chapitre suivant traite des groupes mystiques de Krynn, ou des groupes comportant en leur sein des Mystiques : les Ordres de Chevalerie, la Légion d'Acier, la Citadelle de Lumière établie par Lunedor sur l'île de Schallsea et les Ordres Divins qui persistent malgré la disparition des Dieux, tous font usage des pouvoirs du Mysticisme, le pouvoir du coeur, la seule magie de Krynn qui touche au vivant et à la vie. Le troisième chapitre présente l'histoire, la géographie et la situation actuelle de plusieurs régions traversées dans le scénario du second livret : les plaines Khur, le Dimernesti et Port Balifor. On y apprend notamment les luttes incessantes entres clans Khur, et la révolte qu'ils menèrent contre l'occupant draconique pendant la Guerre de la Lance, guidés par un ancien chevalier Solamnique nommé Morgan di Kyre, avant d'être à nouveau occupés, par les agents de Malystryx, après la purge draconique qui a suivi la Guerre du Chaos. Ce chapitre occupe douze pages et propose deux cartes : une des plaines Khur et une autre du Dimernesti. Un plan détaillé de la capitale Dimernesti se trouve sur la quatrième de couverture du second livret. Le quatrième chapitre présente plus en détails les neuf sphères du Mysticisme : animisme, altération, transfert ("channeling"), guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité et spiritualisme, ainsi que les possibilités de combinaisons de sphères. Il se conclut par la description d'une nouvelle race jouable : les Kagonestis, elfes sauvages peuplant autrefois l'Ergoth du Sud et qui ont été occupés par leurs cousins Qualinestis et Silvanestis pendant la Guerre de la Lance, servant depuis comme éclaireurs, serviteurs voire, esclaves. Cela ne leur a pas emêché de conserver une tradition mystique forte, proche de l'animisme. Le cinquième et dernier chapitre présente quelques grandes figures du Mysticisme : Ghostwolf, le chaman d'une tribu des Plaines de Poussière, Plume ("Feather") un mystique centaure aventureux, Jahran Kaldeist, un Silvanesti fidèle de la Citadelle de Lumière, Drincabir Redstone, une mystique naine qui a participé à la construction de la Citadelle, Morham Targonne, Seigneur de l'Ordre du Crâne et Saraele Mellivaene, une semi-elfe renégate qui a rejoint l'Ordre du Crâne. Le livret se conclut par deux appendices : un tableau récapitulatif des rôles présentés dans le supplément de trois pages et une page de référence concernant les races elfiques de Krynn en quatrième de couverture. Cette page de référence ne traite pas des elfes aquatiques.
La carte représente le sud-est de l'Ansalonie, depuis les frontières du territoire de Malystryx la Rouge au nord jusqu'aux Plaines de Poussière et la Nouvelle Mer à l'ouest. Elle dépeint principalement le territoire d'Onysablet la Noire, le Silvanesti et les Plaines de Poussière. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Magic of Faerûn
première édition
Magic of Faerûn Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn. Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés. Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique. Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr. Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne. Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques. Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage. |
July 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Player's Secrets of Tuarhievel
première édition
Player's Secrets of Tuarhievel Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. A Letter from Savane Mhoried (1 page) History (4 pages) Geography (7 pages) Elven Politics and Culture (7 pages) The People (5 pages) Holdings (4 pages) Phantom Tales (2 pages) Strategy (1 page) L'écran présente l'orientation des maisons nobles, traditionaliste, neutre ou progressiste, ainsi qu'une carte générale des domaines environnants, une carte de Tuarhievel en couleurs, un plan du Trône d'Epines, et enfin une illustration de fortification typique aux frontières du domaine. |
December 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Psionics Handbook
première édition
Psionics Handbook Ce livre est dédié à un nouveau genre de personnage : les psioniques. Etrange pour monde de fantasy ? En fait les pouvoirs psioniques sont des capacités naturelles dérivant de la puissance de l'esprit sur la matière, la capacité d'influer sur la réalité par la pensée. Après une courte introduction, le premier chapitre "Les Classes de Psioniques" décrit les deux classes de personnages psioniques : Le second chapitre "Les Compétences" décrit les nouvelles compétences liées aux classes de psioniques : Art psi, Autohypnose, Concentration, Connaissances (psionique), Stabilisation, Utilisation d'objets psioniques, Vision éloignée. Le troisième chapitre "Les dons" décrit comme son nom l'indique, pas moins de 56 nouveaux dons pour ces classes. Le quatrième chapitre "Le Psionique" entre dans le vif du sujet, présentant et expliquant les pouvoirs psis, leur utilisation et les différentes règles régissant le tout. On aura en particulier des règles concernant les différentes attaques et défenses mentales. Le cinquième chapitre "Les Facultés" est certainement le plus volumineux de l'ouvrage et fournit les listes de pouvoirs, organisés par niveau comme des listes de sorts, et dont les explications sont fournies, par ordre alphabétique. Le sixième chapitre "Les Personnages" présente des classes prestigieuses : le "Métamédium" se focalise sur le pouvoir psychique en tant que tel, les "Pyrokinésistes" sont spécialisés dans le feu, les "Tueurs d'Illithids" cherchent à débarrasser le monde des tristement célèbres Flagelleurs Mentaux, et les "Surineurs" font d'excellents assassins. Des précisions sur les caractéristiques et la génération aléatoire de PNJ sont également disponibles. Le chapitre sept "Les Objets Psioniques" présente toute une série d'objets à pouvoirs psis et la façon de les utiliser. Le chapitre huit "Les Monstres" introduit toute une série de nouvelles créatures axées sur les pouvoirs psis, dont de bien étranges morts-vivants psioniques. L'ouvrage se termine par un index, et une fiche de personnage vierge prévue tout spécialement pour les psioniques. |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Sylvan Veil (The)
première édition
Sylvan Veil (The) Ce supplément est un recueil consacré au Silvanesti et à ses habitants pendant le cinquième âge. En plus d'un scénario se déroulant aux abords du bouclier entourant la forêt, érigé pour protéger ses habitants des Grands Dragons, l'ouvrage fournit de nombreuses informations concernant l'histoire du Silvanesti au cinquième âge et les possibilités de campagne dans cette région. Il est compatible à la fois avec le système SAGA et AD&D.
L'ouvrage débute par un prologue de vingt-quatre pages, sous la forme de fragments du journal d'Aleaha Takmarin, chef des kirath, les éclaireurs et défenseurs de l'ancienne forêt. Le lecteur y apprend l'histoire du Silvanesti après la guerre de la Lance, la lutte contre les restes du cauchemar de Lorac, puis la guerre du Chaos et enfin l'instauration du bouclier et la prise du pouvoir par le gouverneur militaire Konnal. De par sa position, Aleaha a été confrontée aux ravages du bouclier, qui draîne l'énergie vitale de ceux qu'il protège. Cela, ajouté au fait que le pire ennemi des elfes, le dragon Cyan de Pestemort, a été enfermé lui aussi par le bouclier, permet de comprendre que les silvanesti sont devenus un peuple désespéré et aux abois. Le prologue se poursuit par un exposé sur la vie en tant qu'elfe Silvanesti, comprenant toutes les étapes d'une vie elfe bien remplie, depuis la naissance jusqu'à la mort. Le système de caste, omniprésent dans l'ancienne forêt, est aussi présenté, ainsi que le rituel permettant d'exiler les criminels et les rebelles, en faisant des elfes noirs. Le prologue se termine par la présentation de deux nouveaux rôles ou kit de personnages, les kirath et les "windriders", ainsi que par la présentation de quelques objets magiques silvanesti courants. Les kirath, éclaireurs formés à l'origine pour lutter contre les effets du cauchemar de Lorac, exposés notamment dans le module DL10 Dragons of Dreams, constituent une exception dans la société silvanesti : composés de membres originaires de toutes les castes, ils ont peu à peu formé un groupe à part, dont les individus adhèrent de moins en moins aux castes elfiques. Après la prise de pouvoir par Konnal, les kirath ont été considérés par le gouverneur comme des rebelles, et ils poursuivent donc leur mission tant bien que mal, aidant leur peuple malgré lui. Une introduction de huit pages suit ce prologue. Elle résume le scénario central et décrit six héros prédéfinis que les joueurs peuvent utiliser. Le groupe est en fait constitué de trois paires, réunies par hasard au début du scénario. Parmi les six héroines et héros, deux étaient décrits dans la boîte de base du jeu, deux étaient décrits dans la campagne "Dragons of a New Age", et deux sont totalement nouveaux. L'un des ennemis principaux du scénario est aussi décrit. Pour tous, les caractéristiques sont fournies pour les deux systèmes de jeu : SAGA et AD&D. Le scénario en lui-même est découpé en trois actes avec un interlude décrivant la cité elfique de Sithelnost. Au cours de l'aventure, les personnages vont découvrir que le bouclier du Silvanesti recule peu à peu, et qu'il affecte les elfes en draînant leur énergie vitale. Le "Heart of the Irda", un artefact situé dans une ancienne tombe située derrière l'enceinte du bouclier, pourrait permettre de guérir les elfes de la maladie qui les ronge et leur ôte leur énergie vitale. Sithelnost, située depuis peu en dehors du bouclier, a drastiquement besoin de cet objet. Les personnages vont donc le récupérer. Malheureusement pour eux, il est aussi convoité par les ogres et les suivants d'Onysablet. Le scénario occupe en tout cinquante-deux pages. Au fur et à mesure du texte, des paragraphes à lire aux joueurs sont fournis, ainsi que les caractéristiques techniques de toutes les rencontres. Chaque acte est divisé en scènes, qui sont résumées dans un court paragraphe d'introduction et conclues par un paragraphe de dénouement. Le dernier chapitre de l'ouvrage, en forme d'épilogue, donne de nombreuses informations afin de permettre aux meneurs de jeu de poursuivre les fils du scénario sur une campagne plus longue. La situation du Silvanesti y est décrite, ainsi que les principaux protagonistes des événements : depuis Konnal l'usurpateur jusqu'à Cyan de Pestemort en passant par ceux qui, à l'extérieur du bouclier, tentent de reprendre contact avec les elfes, tels l'ancienne reine Alhana, ou la légion d'Acier. Suivent une description détaillée du système de castes et de maison en vigueur au sein de la société silvanesti. Ce système, qui remonte au premier orateur Silvanos, comprend une dizaine de maisons aux rôles bien définis, armée, diplomatie, entretien de la forêt, rites, diplomatie, etc. Ce chapitre traite ensuite de la géographie du Silvanesti, depuis le bord du bouclier jusqu'à la capitale Silvanost. Enfin quelques artefacts elfes sont décrits, dont beaucoup étaient déjà présents dans l'aventure DL10 - Dragons of Dreams de la guerre de la Lance. A noter que ce supplément se place résolument comme une transition vers les événements de la guerre des Ames, qui sert d'introduction à la version d20 du cadre de campagne. Il fait en outre partie de la série "Battle Lines", qui se poursuit dans Rise of the Titans. L'artefact au centre du scénario peut d'ailleurs servir de transition vers ce scénario, sans qu'ils soient pour autant dépendants l'un de l'autre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Threats from Beyond
première édition
Threats from Beyond Threats from Beyond est un supplément de contexte pour Star*Drive qui lève le voile sur ce qui pourrait bien être la plus grande menace pesant sur la Bordure (The Verge), le secteur de l'espace qui sert de cadre principal à Stardrive. L'ouvrage ne contient pratiquement pas de données techniques mais en majorité des informations présentées sous la forme d'un carnet de voyage diffusé sur la Grille par un journaliste anonyme répondant au pseudonyme d'Avatar, tout au long de son périple dans la Bordure. Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) voit Avatar présenter l'ouvrage, et comment tout ceci a démarré, sur le mode : "L'univers doit savoir...". Chacun des treize chapitres suivants constitue une étape du périple d'Avatar, entre 2501 et 2502 environ. Chacune a pour cadre un des système de la Bordure, mais aussi d'autres lieux emblématiques comme la station spatiale itinérante Lighthouse. À chacune des étapes de son voyage, Avatar révèle des incidents qui se sont produits récemment, les conflits politiques ou militaires qui opposent soit les habitants de la Bordure aux nations stellaires, soit les habitants de la Bordure entre eux, des rapports concernant des pirates, des factions indépendantes, des organisations criminelles, de mystérieuses races originaires d'au-delà la Bordure, et même une race de Précurseurs. La plupart des chapitres contiennent aussi des accroches d'aventure et, parfois, des démentis officiels des autorités concernant les révélations d'Avatar. Tendril (8 pages) est un point de passage obligé pour quiconque entre ou sort de la Bordure. Comme le dit Avatar, si menace il y a, elle doit trouver son origine à Tendril. Après un transit par Ignatius (2 pages), Avatar arrive à Corrivale (11 pages), où il poursuit son enquête sur "Silver Ghost", un sesheyan sanglant dont la tête est mise à prix. Il est épaulé en cela par un mystérieux personnage du Concordat Galactique, qui lui livrera des indices au compte-goutte durant le reste de son périple. Guidé par son indicateur, Avatar se rend sur Lucullus (7 pages), une planète hors-la-loi, aux mains d'une organisation mafieuse, The Mob. Une rencontre l'envoie sur The Lighthouse (9 pages), base du Concordat Galactique, après un passage par Coulomb (2 pages), une planète perdue. Dans The Concord (5 pages), Avatar donne des détails sur le Concordat Galactique et certains de ses projets cachés. À Aegis (8 pages), Avatar n'avance pas dans son enquête mais rassemble une poignée de sujets troubles méritant d'être approfondis. Rinstoke (2 pages) n'est qu'une étape vers Oberon (12 pages), un système abritant une ancienne colonie minière sur une planète hostile. Les terribles conditions d'exploitation cachent-elles de nombreuses zones d'ombre ? Pareillement, après une escale à Tychus (2 pages), c'est sur Algemron (15 pages), échappant à une tentative d'assassinat, sauvé par des rebelles condamnés à disparaître, qu'Avatar trouvera la justification de son voyage. Enfin, Hammer's Star (6 pages) ne sera qu'une révélation de plus pour conforter sa Conclusion (1 page) : il existe une menace originaire d'au-delà les frontières de l'espace connu, qu'Avatar nomme les Externes, une conspiration qui englobe plusieurs races extra-terrestres hostiles que rien ne relie pourtant en apparence, mais qui menace l'existence même de l'humanité. À aucun moment, le supplément ne donne une position officielle sur la réalité de cette conspiration. Véritable scoop ou élucubration de gratte-papier ? C'est au maître de jeu de se forger sa propre opinion. |
January 1999 | Alternity | T.S.R. |