Drashi Khendup
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arkham Sanitarium
première édition
Arkham Sanitarium Ce supplément est un rassemblement de documents permettant au Gardien des Arcanes de confectionner des aides de jeu principalement en rapport avec le fameux asile psychiatrique d'Arkham. Voici le détail du contenu: Bien que ces aides de jeu soient prévues pour les années 20, elles peuvent être utilisées sans problèmes pour les années 90. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Serpent Moon
première édition
Serpent Moon Cet ouvrage est une campagne en quatre scénarios se déroulant aux Etats-Unis. Le premier et le dernier scénarios sont étroitement liés et constituent l’axe de la campagne. Les deuxième et troisième, même s’ils contiennent des indices et des personnages qui peuvent se révéler importants pour le dénouement des événements, disposent de leurs propres intrigues et peuvent être joués indépendamment de la campagne.
Les Nephilims vont devoir découvrir puis déjouer les plans des Templiers qui projettent la destruction des champs magiques de Feu. Pour parvenir à leurs fins, ceux-ci doivent accomplir en point d'orgue de la campagne un rituel dévastateur au sommet d'un tertre précolombien : le Serpent Mound.
Le premier scénario Intimations, 17 pages, voit les Néphilims rencontrer un Pyrim amputé de son Ka Feu. Cherchant à en savoir plus sur ce qui est arrivé à leur malheureux frère, les Nephilim découvre l’existence d’un accord passé entre les Templars et Karr, un sorcier de la Black Star.
Messages from the past, 38 pages, place les Néphilims, attirés par leur soif de connaissance envers une stèle provenant d’Akhet-aton, entre les griffes d’une société secrète, The Esoteric Brotherhood of Thoth, affiliée aux Templiers. Une fois percé le message gravé sur la stèle, les Néphilims disposent d’un élément de plus pour décrypter l’écheveau du plan templier.
The Hurdy Gurdy Man, 24 pages, met sur la route des Nephilims une étrange troupe de cirque autour de laquelle se produit une série de meurtres.
Culminations, 25 pages, voit aboutir les événements pressentis dans Intimations. Les Néphilims déterminent le lieu où les Templiers comptent mener le rituel censé altérer les champs magiques de Feu et tentent de s’opposer au plan de leur ennemi de toujours. Mais de nouveaux protagonistes, jusque-là endormis sous le tertre, se réveillent alors…
Adventure kernels, 2 pages, propose 3 synopsis de scénarios à insérer dans la campagne. Character portrait, 5 pages, est une galerie regroupant les illustrations des principaux acteurs de Serpent Moon. Handouts, 5 pages, réunit les aides de jeu présentes dans le corps du livret.
Le livret se termine sur 5 pages de publicité pour les produits Chaosium. |
November 1995 | Nephilim | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1990's Handbook
première édition
1990's Handbook 1990's handbook, qu'on peut traduire par le manuel des années quatre-vingt dix, est un supplément de contexte destiné au gardien des arcanes. Après une courte introduction sur le caractère inhumain et impitoyable de notre époque, on aborde un premier chapitre (10 pages) dédié au matériel contemporain. Il décrit l'utilisation, le coût et la disponibilité des gilets pare-balles, du matériel de surveillance, des ordinateurs, des hélicoptères, du matériel de secours et enfin des équipements de plongée sous-marine. Le second chapitre (19 pages) est dédié aux armes contemporaines, c'est-à-dire les armes incapacitantes, les armes à feu, le lance-grenade, les explosifs et enfin les armes nucléaires. Outre la description en termes de règles de ce matériel, la disponibilité du matériel et les risques inhérents à leur utilisation sont évoqués. Les armes à feu sont particulièrement détaillées avec des éléments sur les calibres, les lunettes de tir, les silencieux, les possibilités de "débrider" les armes automatiques et six pages d'illustrations. Le troisième chapitre (8 pages) aborde le thème des agences gouvernementales américaines. On apprend leur date de création, leur domaine d'intervention, la répartition de leurs bureaux dans le monde, ainsi que le profil traditionnel de leurs agents. Pour chaque agence les caractéristiques d'un agent sont données. Le quatrième chapitre (5 pages) s'intéresse lui aux forces armées américaines. On trouvera essentiellement une description en termes de jeu des compétences des militaires et des propositions pour la création de personnages joueurs militaires. Comme dans le chapitre précédent des caractéristiques de militaires sont données. Le cinquième chapitre (3 pages) expose très rapidement les possibilités d'intervention de la police américaine et l'importance de la médecine légale. Le sixième chapitre (7 pages) traite du crime en cette fin de vingtième siècle. Il s'intéresse au crime organisé (mafia, triades, yakuzas), aux gangs urbains, à l'importance financière de la pornographie et de la drogue et enfin aux tueurs en série. Le septième chapitre (5 pages) reprend et adapte la règle de localisation des blessures de RuneQuest. Cette règle est destinée à rendre les combats aux armes à feu plus réalistes et plus rapides. Enfin le dernier chapitre (6 pages + 6 cartes des continents en pleine page) propose des trames de scénarios. Ce sont principalement des classiques de l'Appel de cthulhu remis au goût des années 90 qu'on trouvera dans cette partie. En vrac : le virus du SIDA, le contrôle fiscal d'une secte, les biotechnologies agro-alimentaires au service de Cthulhu , des films qui rendent fous, un culte millénariste, une aide caritative aux sans domiciles fixes offerte par le roi en jaune et un site internet proposant l'aliénante découverte des secrets du mythe. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Appel de Cthulhu (L')
cinquième édition révisée
Appel de Cthulhu (L') Ce volume est une mise à jour de la cinquième édition avec quelques changements mineurs de règles, comme la disparition des compétences à 00%. Il se compose de quatre parties. Le livre s'ouvre sur la célèbre nouvelle "L'appel de Cthulhu" de H.P. Lovecraft qui a donné son nom au jeu, placée en exergue de la première partie, laquelle comprend : La deuxième partie s'étend sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également des conseils pour le Gardien. On trouvera ensuite une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des races extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie : le premier, La maison maudite, est un classique qui existe depuis la première édition. Le deuxième, A la lisière de l'obscurité, est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. Le dément, le scénario suivant, se porte plus sur l'investigation. Le dernier, La danse de l'homme mort, se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie contient des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. La version américaine existe en couverture souple (1998) et en couverture rigide (2000). |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Call of Cthulhu
sixième édition limitée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture, cette édition est identique à la sixième édition standard des règles. Chaque exemplaire est numéroté en page de titre. Le tirage n'a cependant pas été communiqué. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
sixième édition
Call of Cthulhu Cette sixième édition n'est pas le pendant de celle proposée par Sans-Détour, mais plutôt la suite logique des précédentes éditions en VO. Il faut donc plus la voir comme le renouvellement d'un ouvrage épuisé que comme une nouvelle version. Les règles en particulier n'évoluent pas et donc aucune conversion n'est nécessaire pour les personnages issus des éditions précédentes. On retrouve donc dans cet ouvrage le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, The Call of Cthulhu (16 pages), puis quatre parties présentant le jeu lui-même. Game System (82 pages) est consacré aux règles proprement dites, utilisant le système BRP de Chaosium. On y trouve donc :
Reference (154 pages) s'étend ensuite sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également quelques conseils pour le Gardien. On y trouve aussi une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des espèces extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie (30 pages) : The Haunting est un classique qui existe depuis la première édition. Edge of Darkness est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. The Madman se porte plus sur l'investigation. Enfin Dead Man Stomp se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie, Utilities (41 pages), contient une brève présentation d'Arkham et du pays de Lovecraft, ainsi que des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des règles optionnelles de poursuite, des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. |
February 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition limitée
Call of Cthulhu Cette version luxueuse de la cinquième édition révisée ne diffère pas de la version de base par le contenu, mais par le format. Plusieurs tirages ont été effectués.
Quand l'ouvrage est signé, il l'est par Charlie Krank, Lynn Willis, Dustin Wright et David Mitchell. |
August 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu Ce volume est une mise à jour de la cinquième édition avec quelques changements mineurs de règles, comme la disparition des compétences à 00%. Il se compose de quatre parties. Le livre s'ouvre sur la célèbre nouvelle "L'appel de Cthulhu" de H.P. Lovecraft qui a donné son nom au jeu, placée en exergue de la première partie, laquelle comprend : La deuxième partie s'étend sur l'univers du Mythe de Cthulhu et contient également des conseils pour le Gardien. On trouvera ensuite une liste des créatures et divinités du Mythe, quelques pages sur les technologies des races extra-terrestres du Mythe, ainsi que plusieurs des PNJ les plus célèbres des romans de Lovecraft et de ses disciples. Cette partie se finit sur une longue liste de sorts classés en fonction de leur action : Contacter une divinité, Enchanter, etc. Quatre scénarios constituent la troisième partie : le premier, La maison maudite, est un classique qui existe depuis la première édition. Le deuxième, A la lisière de l'obscurité, est un scénario qui met l'accent sur l'ambiance. Le dément, le scénario suivant, se porte plus sur l'investigation. Le dernier, La danse de l'homme mort, se déroule dans une ville américaine pendant la prohibition. La dernière partie contient des éléments utilisables par le Gardien concernant l'univers des années 1890, 1920 et 1990 (comme des listes de prix, un déroulement des événements importants depuis 1890 ou encore une série de catastrophes, d'accidents, de découvertes scientifiques et de mystères sur la même période). L'ouvrage se termine avec des fiches d'investigateurs prêts à jouer, des fiches vierges de PJ pour les différentes époques, un court rappel des règles et un index. La version américaine existe en couverture souple (1998) et en couverture rigide (2000). |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition révisée
Call of Cthulhu En dehors de la couverture rigide, cette édition est, strictement identique à la version à couverture souple du livre de base (dite édition 5.5). |
January 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Actual
première édition
Cthulhu Actual Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
September 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Dragon Lords of Melniboné
première édition
Dragon Lords of Melniboné L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
March 2001 | d20 - Princes Dragons | Chaosium |
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Esclaves du Destin
première édition
Esclaves du Destin Esclaves du Destin (Slaves of Fate) est un scénario pour personnages de niveau 1 à 3 utilisant Princes Dragons, l'adaptation au D20 System du jeu Elric / Stormbringer. L'aventure se déroule donc dans les Jeunes Royaumes. Pour ceux qui préfèrent le Basic Role-Playing System au D20 System, les données techniques permettant de jouer l'aventure avec Stormbringer ou Elric se trouvent sur le site Internet de Chaosium.
Joueurs, passez votre chemin. Ce qui suit ne concerne que le MD. Dans la première partie, "La Virago, Bateau Pirate et Vierge à Craindre", l'action commence "in media res", puisque les PJ se réveillent dans la cale d'un navire esclavagiste. Réduits en captivité et dépouillés de leurs biens, leurs moyens d'action seront très limités, ce qui est l'effet recherché par le scénario. Le navire, "La Virago", a en fait rendez-vous avec un navire Pan Tangien, pour procéder à la vente des esclaves. Commence alors la seconde partie, "La Nuit, une Mer Bleu Sombre et une Ile", dans laquelle les PJ, qui ont retrouvé leur liberté au cours de la bataille navale ou du naufrage qui a suivi, vont arpenter l'île sur laquelle ont été éparpillés esclaves, esclavagistes, et Pan Tangiens. Sur cette même île, on trouve en outre les Melnibonéens qui ont suivi les fuyards grâce à leur propre portail, une secte d'adoratrices d'Eequor, à laquelle l'île est consacrée, des ruines, et quantité d'autres choses intéressantes... Tout au long du scénario, on trouve quelques nouveaux éléments D20 (monstres, plantes, classes, etc...). Dans les dernières pages, on trouve quelques conseils pour prolonger l'intrigue, y insérer Elric, une feuille de personnage, une page de publicité pour la prochaine parution de la collection, "Détroit du Chaos", et l'inévitable texte de l'O.G.L. |
May 2002 | d20 - Princes Dragons | Oriflam |
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In the Shadows
première édition
In the Shadows Ce supplément est un recueil de trois scénarios indépendants. Le premier, "Le Trou du Diable" (Devil's Hole - 23 pages), est un grand classique de l'Appel de Cthulhu : un ami des investigateurs a disparu et ceux-ci accourront à sa rescousse. Ils découvriront qu'il est en fait un hybride dont l'origine de Profond prend le dessus sur sa nature humaine, et qu'il a donc été appelé auprès des siens au fond des océans. Principales originalités de ce scénario : l'action se déroule en Ecosse, et si les investigateurs s'en donnent les moyens ils pourront découvrir une cité de Profonds en bathyscaphe (il est vraiment horrible de contempler une larve stellaire de Cthulhu par un hublot sans pouvoir rien faire...). Le second scénario, "L'ombre de la mort" (In the shadows of death - 16 pages), réserve aux investigateurs un huis clos dans une vieille maison de maître en Louisiane. Ils devront sauver un de leurs amis atteint par la corruption de ses ancêtres, sorciers de père en fils, et devront l'empêcher de communiquer avec ses aïeux mort-vivants, de devenir fou et d'invoquer une divinité impie. Le dernier scénario, "Le Chant des Sphères" (Song of the spheres - 13 pages), se déroule en Nouvelle Angleterre. Les investigateurs, enquêtant sur l'étrange catatonie d'un de leurs amis, seront amenés à s'intéresser à la disparition d'une talentueuse diva italienne. Ils découvriront que ces deux crimes sont à imputer à un sorcier mélomane qui projette de réaliser des disques invoquant une divinité extérieure. La fin proposée du scénario mérite d'être évoquée : ayant vaincu le sorcier, les investigateurs sont invités à la magnifique représentation de la diva, la soirée se terminera par un cocktail où le disque maudit leur sera diffusé... |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Keeper's Companion (The)
deuxième édition
Keeper's Companion (The) Cet ouvrage est une version améliorée du Keeper's Compendium (Manuel du Gardien), avec plus de détails, une présentation plus aérée et de nouveaux chapitres. Après les crédits et une courte introduction, le livre commence par une table des matières détaillée de 3 pages. Good Cthulhu Hunting (4 pages), repris du Cthulhu Casebook, est un recueil de conseils aux investigateurs ; il est suivi de Suggestions for Keepers (9 pages), une compilation de conseils pour les Gardiens des Arcanes, dans la préparation et la maîtrise des aventures. A Brief History of the Written Word (2 pages) est un bref résumé de l'histoire des livres. Puis vient Occult Books (15 pages), qui détaille soixante-six ouvrages occultes, inspirés d'ouvrages réels, et leurs caractéristiques : pertes éventuelles en SAN, gain en compétence d'occultisme et sorts éventuels. Le chapitre propose également une règle optionnelle pour lire un ouvrage très rapidement. Après quoi, Languages and Scripts (3 pages) présente vingt-six langues humaines et huit langages tirés des la littérature lovecraftienne. Suit An Alternate Resistance Table, une page présentant une table de résistance alternative. Elle comporte une progression tangentielle limitant les réussites ou échecs automatiques en cas de différences extrêmes. Forbidden Books (39 pages), repris du Keeper's Compendium, présente quelques options et conseils concernant les ouvrages du Mythe de Cthulhu. Il décrit vingt-quatre tomes avec leurs différentes versions, leur histoire, leur contenu, les sorts présents... et plusieurs de leurs auteurs. Une vingtaine de nouveaux sortilèges sont ensuite détaillés. Ensuite, More Mythos Tomes présente sur une page dix-sept tomes de manière très succincte : nom, langue, auteur, année, perte de SAN et gain en Mythe de Cthulhu. Arcane Antiquities (20 pages) décrit vingt-trois objets magiques du Mythe de Cthulhu, tirés de nouvelles et de scénarios anciennement publiés pour le jeu. Secret Cults (19 pages), repris du Keeper's Compendium, détaille huit sectes et groupes, avec des articles annexes : nouveaux sorts, description de documents, etc. Pour tous ces objets et groupes, l'origine (nouvelle ou scénario) est rappelée. Forensic Medicine (26 pages) donne des détails sur les procédures de médecine légale, les effets physiques de différents dégâts... Law Enforcement Timeline est une page résumant une chronologie des inventions en matière de criminalistique. Circumstances of Death, by State présente sur deux pages, pour chaque état des USA, les différents types de morts suspectes tombant sous la juridiction du coroner. Alien Races (15 pages), repris du Keeper's Compendium, décrit sept races (Profonds, Fungi de Yuggoth, Goules, Insectes de Shaggaï, Grands Anciens, Peuple Serpent, Voormis) avec leur description générale, leur psychologie, leur société, etc. Mysterious Places (22 pages), également repris du Keeper's Compendium, détaille quatorze cités et terres perdues (et Yuggoth). Skills Revisited (27 pages) propose de nouvelles compétences, et en modifie d'autres. Et Books and Sanity, Alternate Rules (2 pages) présente une règle alternative de perte de santé mentale à la lecture de grimoire, plus progressive que la règle de base. Le livre se conclut par une fiche de personnage (prenant en compte de nouvelles compétences décrites dans l'ouvrage), une fiche de déclaration de décès, et une page de publicité. |
October 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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Princes Dragons
première édition
Princes Dragons L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
November 2001 | d20 - Princes Dragons | Oriflam |
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Ramsey Campbell's Goatswood and Less Pleasant Places
première édition
Ramsey Campbell's Goatswood and Less Pleasant Places Ce supplément contemporain a pour cadre la vallée de la Severn, en Angleterre, telle qu'elle a été décrite par l'auteur Ramsey Campbell dans son oeuvre. Celui-ci a d'ailleurs signé un mot d'introduction au début de l'ouvrage. Ce sera donc pour les joueurs l'occasion d'explorer les différentes horreurs qui s'y terrent et de découvrir cette facette du Mythe dans le cadre d'une campagne qui se veut dépaysante. Après le mot de M. Campbell et l'introduction (2 pages), The Campbell Mythos (30 pages) rassemble les principales données techniques de l'ouvrage. S'y retrouvent des grimoires, des créatures et des sorts spécifiques, mais aussi les généralités sur la vie en Angleterre et les différences avec les Etats-Unis. Campbell country (17 pages) décrit ensuite rapidement les principales agglomérations de la région, réelles ou fictives. The Windthrope legacy (12 pages) pose les bases de la campagne elle-même. Il s'agit de proposer aux joueurs un contexte dans lequel amener des personnages étrangers, particulièrement Américains, dans la région. L'un d'eux hérite donc d'une vieille demeure anglaise d'un lointain cousin, ainsi que de quoi l'entretenir. Ce chapitre présente la maison et son personnel, et renvoie à l'un de ses secrets. Par la suite, les différents scénarios de l'ouvrage n'ont pas nécessairement de liens entre eux, et ils peuvent être joués individuellement et dans le désordre. En revanche, ils s'appuient tous sur le fait que les investigateurs résident dans la région. Viennent ensuite les huit scénarios :
L'ouvrage s'achève par le récapitulatif complet des aides de jeu, ainsi qu'un index détaillé. |
July 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Secrets of Japan
première édition
Secrets of Japan Secrets of Japan propose le décor de campagne du Japon moderne, où se rencontrent le Mythe, la religion, les traditions et la culture japonaise des cinquante dernières années. En plus de l'introduction et des appendices, Secrets of Japan s'organise en cinq parties. Chaque Scroll ("parchemin") présente un aspect du jeu de rôle et du Mythe au Japon. Une fois passés la page des crédits, des remerciements et le sommaire, Secrets of Japan s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance relatant une enquête dans le Japon et ses conséquences (16 pages). Introduction (6 pages) aborde la raison d'être de cet ouvrage en se penchant sur la manière de transposer le Mythe au Japon, sur les ambiances et les thèmes à aborder spécifiquement au Japon, ainsi que sur le langage japonais. Scroll One : Atmosphere présente le contexte du Japon et comment l'adapter à votre campagne. Il se divise en trois chapitres ou Sections. Tout d'abord, Roleplaying (36 pages) s'intéresse aux atmosphères utilisables ainsi qu'aux différents archétypes d'investigateurs possibles dans ce contexte, y compris les pratiquants d'arts martiaux. Cette section aborde également le rapport aux autres et à la hiérarchie dans la société japonaise, les difficultés des investigateurs étrangers à s'y intégrer, les folies spécifiques au Japon et leurs traitements possibles. Vient ensuite A brief primer (17 pages). C'est un guide général du Japon, sur tous les plans : administratif, géographique, social. On y trouvera en particulier un résumé de la politesse japonaise et des listes de prix en yens. Enfin, A dark perspective (27 pages) présente les deux principales religions du Japon : le bouddhisme et le shintoïsme, leurs liens avec le Mythe et les utilisations possibles en jeu de rôle, en particulier, les carrières de chasseur de démons et de prêtre shinto. Scroll Two : Secrets présente la magie du folklore japonais, vue à travers le Mythe. Lui aussi est composé de trois Sections. La première, Catalogue Nipponica (29 pages), fait le tour des anciens textes religieux et des grimoires magiques typiquement japonais que les investigateurs pourraient rencontrer au cours de leurs recherches. A japanese grimoire (10 pages) vient après. C'est un catalogue de plus de 45 sorts adaptés à l'univers et au folklore japonais traditionnel. Native treasures (10 pages) termine le deuxième parchemin. Il répertorie les accessoires religieux japonais et décrit leurs éventuels effets magiques dans l'univers de L'Appel de Cthulhu. Scroll Three : People se penche sur les différents protagonistes possibles lors d'une enquête dans le Japon du Mythe. Ce parchemin est divisé entre quatre Sections. Tout d'abord, la nouvelle d'ambiance Light and Shadow (9 pages) exploite l'atmosphère présentée jusqu'ici et introduit différents personnages. Ensuite, Institutions, organizations and power groups in Japan (13 pages) présente, comme son nom l'indique, les structures de pouvoir et d'influence existant réellement dans le Japon moderne : famille impériale, gouvernement, armée, police, industrie, éducation et monde du crime. Cults and secret societies (16 pages) présente à son tour les sociétés secrètes et mystérieuses du Japon du Mythe, que ce soit un sombre culte religieux, une organisation politique criminelle ou la section R&D secrète d'un groupement financier à laquelle les investigateurs pourraient appartenir. Quatrième et dernière Section de ce parchemin, Allies and enemies (19 pages) donne une description et les caractéristiques d'une trentaine de personnages (humains ou surnaturels) appartenant aux organisations réelles ou fictives présentées précédemment. Scroll Four : The Six Realms explore le surnaturel traditionnel japonais et ses représentants. Il est composé d'une unique Section intitulée Inhabitants of the Realms (46 pages). Elle décrit les êtres provenant de chacun des six royaumes spirituels et leurs caractéristiques : dieux, esprits, démons ainsi que les avatars de divinités du Mythe. Scroll Five : Scenarios and sinister seeds propose différents scénarios et éléments de scénario pouvant se jouer dans le Japon du Mythe. Il se compose de trois Sections. Starter scenarios (31 pages) propose trois scénarios d'introduction qui permettront aux investigateurs de prendre contact avec le surnaturel et de se faire des alliés dans ce nouvel univers. Puis, Sinister seeds (14 pages) propose près de trente synopsis pour des scénarios ou des campagnes dans ce contexte. Enfin, One step beyond (5 pages) énumère les différentes périodes de l'histoire du Japon, depuis la période féodale jusqu'à aujourd'hui, et les possibilités de campagne que l'on pourrait y trouver. Il présente également plusieurs personnages historiques ou ouvrages importants. Viennent les quatre appendices du livre :
L'ouvrage se termine, en 17 pages, par :
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February 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Serpent Moon
première édition
Serpent Moon Cet ouvrage est une campagne en quatre scénarios se déroulant aux Etats-Unis. Le premier et le dernier scénarios sont étroitement liés et constituent l’axe de la campagne. Les deuxième et troisième, même s’ils contiennent des indices et des personnages qui peuvent se révéler importants pour le dénouement des événements, disposent de leurs propres intrigues et peuvent être joués indépendamment de la campagne.
Les Nephilims vont devoir découvrir puis déjouer les plans des Templiers qui projettent la destruction des champs magiques de Feu. Pour parvenir à leurs fins, ceux-ci doivent accomplir en point d'orgue de la campagne un rituel dévastateur au sommet d'un tertre précolombien : le Serpent Mound.
Le premier scénario Intimations, 17 pages, voit les Néphilims rencontrer un Pyrim amputé de son Ka Feu. Cherchant à en savoir plus sur ce qui est arrivé à leur malheureux frère, les Nephilim découvre l’existence d’un accord passé entre les Templars et Karr, un sorcier de la Black Star.
Messages from the past, 38 pages, place les Néphilims, attirés par leur soif de connaissance envers une stèle provenant d’Akhet-aton, entre les griffes d’une société secrète, The Esoteric Brotherhood of Thoth, affiliée aux Templiers. Une fois percé le message gravé sur la stèle, les Néphilims disposent d’un élément de plus pour décrypter l’écheveau du plan templier.
The Hurdy Gurdy Man, 24 pages, met sur la route des Nephilims une étrange troupe de cirque autour de laquelle se produit une série de meurtres.
Culminations, 25 pages, voit aboutir les événements pressentis dans Intimations. Les Néphilims déterminent le lieu où les Templiers comptent mener le rituel censé altérer les champs magiques de Feu et tentent de s’opposer au plan de leur ennemi de toujours. Mais de nouveaux protagonistes, jusque-là endormis sous le tertre, se réveillent alors…
Adventure kernels, 2 pages, propose 3 synopsis de scénarios à insérer dans la campagne. Character portrait, 5 pages, est une galerie regroupant les illustrations des principaux acteurs de Serpent Moon. Handouts, 5 pages, réunit les aides de jeu présentes dans le corps du livret.
Le livret se termine sur 5 pages de publicité pour les produits Chaosium. |
November 1995 | Nephilim | Chaosium |
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Slaves of Fate
première édition
Slaves of Fate Esclaves du Destin (Slaves of Fate) est un scénario pour personnages de niveau 1 à 3 utilisant Princes Dragons, l'adaptation au D20 System du jeu Elric / Stormbringer. L'aventure se déroule donc dans les Jeunes Royaumes. Pour ceux qui préfèrent le Basic Role-Playing System au D20 System, les données techniques permettant de jouer l'aventure avec Stormbringer ou Elric se trouvent sur le site Internet de Chaosium.
Joueurs, passez votre chemin. Ce qui suit ne concerne que le MD. Dans la première partie, "La Virago, Bateau Pirate et Vierge à Craindre", l'action commence "in media res", puisque les PJ se réveillent dans la cale d'un navire esclavagiste. Réduits en captivité et dépouillés de leurs biens, leurs moyens d'action seront très limités, ce qui est l'effet recherché par le scénario. Le navire, "La Virago", a en fait rendez-vous avec un navire Pan Tangien, pour procéder à la vente des esclaves. Commence alors la seconde partie, "La Nuit, une Mer Bleu Sombre et une Ile", dans laquelle les PJ, qui ont retrouvé leur liberté au cours de la bataille navale ou du naufrage qui a suivi, vont arpenter l'île sur laquelle ont été éparpillés esclaves, esclavagistes, et Pan Tangiens. Sur cette même île, on trouve en outre les Melnibonéens qui ont suivi les fuyards grâce à leur propre portail, une secte d'adoratrices d'Eequor, à laquelle l'île est consacrée, des ruines, et quantité d'autres choses intéressantes... Tout au long du scénario, on trouve quelques nouveaux éléments D20 (monstres, plantes, classes, etc...). Dans les dernières pages, on trouve quelques conseils pour prolonger l'intrigue, y insérer Elric, une feuille de personnage, une page de publicité pour la prochaine parution de la collection, "Détroit du Chaos", et l'inévitable texte de l'O.G.L. |
July 2001 | d20 - Princes Dragons | Chaosium |
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Stormbringer
cinquième édition
Stormbringer Cette édition est en partie trompeuse car elle prend pour base les règles d’Elric ! et non pas celles des précédentes éditions éponymes qui comprennent 4 éditions en anglais, mais seulement deux en français. Par conséquent, la version Elric ! correspond à la 5e édition des règles de l’albinos melnibonéen, tandis que celle-ci devrait faire office de 6e édition. Sa publication répond au besoin d’actualiser d’anciens suppléments épuisés. Game System (14 pages) dissèque le système de jeu, avec résolution des actions, déplacements, blessures et guérison. Combat (16 pages) détermine les actions possibles en un round, les résolutions, le corps à corps avec ou sans arme, les armes de jet, les armures et boucliers, ainsi que les différentes catégories d’armes. Une table des nombreuses armes et armures et leurs dessins respectifs clôt le chapitre. Spot Rules for Combat (12 pages) aborde diverses manœuvres et conditions de combat (désarmer, armes à deux mains, obscurité, assommer, combat monté, noyade, chutes, etc.), mais aussi les maladies, la fatigue, les poisons. À noter que l’allonge des armes a également son importance. |
June 2001 | Elric | Chaosium |
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Taint of Madness
première édition
Taint of Madness Taint of Madness se penche sur l'un des thèmes forts de l'Appel de Cthulhu : la folie et son traitement. Ce guide propose une vision plus détaillée des affections mentales, ainsi que des informations sur les thérapies et les établissements de soins, le tout pour les trois principales époques du jeu. Les données techniques sont fournies pour la cinquième édition des règles mais sont facilement transposables. Lunacy (19 pages) sert d'introduction et reprend un siècle d'histoire de la psychiatrie, avec ses écoles et ses courants de pensées en Europe et aux États-Unis. Les principales thérapies utilisées depuis plus d'un siècle sont aussi décrites, ainsi que les moyens de contention des patients, dont certains font froid dans le dos. Sanity, Insanity and Roleplaying the Investigator (13 pages) reprend les règles du livre de base et explique plus en détails les différentes formes de folie. D'autres affections mentales que les classiques phobies sont proposées, assorties d'un large éventail de symptômes, et un essai conseille sur comment continuer à jouer un investigateur fou. Quelques règles optionnelles concluent le chapitre. The Psychiatric Interview (10 pages) se penche sur cet entretien d'évaluation, indispensable première rencontre entre le patient et son thérapeute. C'est l'occasion d'approfondir la description des symptômes mentaux, mais aussi de se pencher sur le diagnostic typique des investigateurs sains d'esprit (ou qui se croient tels). Plusieurs idées de scénarios impliquant malades mentaux ou praticiens sont proposées, ainsi qu'un formulaire vierge pour l'entretien d'évaluation à l'asile d'Arkham. Insanity, Society and the Law (8 pages) explique les rapports entre justice et maladie mentale. On y décrit la notion de compétence, les conséquences de plaider ou non la folie devant un tribunal, l'aménagement des peines pour les malades mentaux, ou encore, les droits des patients et des praticiens. Asylums (18 pages) décrit rapidement le fonctionnement d'un hôpital psychiatrique, puis propose quelques règles pour simuler le traitement des patients. Une liste détaillée d'établissement américains et ensuite fournie, qui se concentre surtout sur les années 20. Enfin, quelques asiles du monde entier font l'objet de notes additionnelles (généralement un paragraphe) pour illustrer les différences d'une époque et d'un pays à l'autre. Bethlem, Arkham, Bellevue (33 pages) sont trois hôpitaux psychiatriques pour les trois époques du jeu. En plus d'une description de l'établissement, de son historique, de son personnel et de ses patients, le plan de chacun est fourni et un scénario est proposé mettant en scène l'asile.
Une série d'appendices vient compléter les chapitres précédents. On y trouve un certificat de démence de l'asile d'Arkham, des tests de Rorschach, des options pour la gestion des asiles psychiatriques, un glossaire de 4 pages, une bibliographie et un index de 2 pages. |
August 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Trois Ombres
première édition
Trois Ombres Ce supplément est un recueil de trois scénarios indépendants. Le premier, "Le Trou du Diable" (Devil's Hole - 23 pages), est un grand classique de l'Appel de Cthulhu : un ami des investigateurs a disparu et ceux-ci accourront à sa rescousse. Ils découvriront qu'il est en fait un hybride dont l'origine de Profond prend le dessus sur sa nature humaine, et qu'il a donc été appelé auprès des siens au fond des océans. Principales originalités de ce scénario : l'action se déroule en Ecosse, et si les investigateurs s'en donnent les moyens ils pourront découvrir une cité de Profonds en bathyscaphe (il est vraiment horrible de contempler une larve stellaire de Cthulhu par un hublot sans pouvoir rien faire...). Le second scénario, "L'ombre de la mort" (In the shadows of death - 16 pages), réserve aux investigateurs un huis clos dans une vieille maison de maître en Louisiane. Ils devront sauver un de leurs amis atteint par la corruption de ses ancêtres, sorciers de père en fils, et devront l'empêcher de communiquer avec ses aïeux mort-vivants, de devenir fou et d'invoquer une divinité impie. Le dernier scénario, "Le Chant des Sphères" (Song of the spheres - 13 pages), se déroule en Nouvelle Angleterre. Les investigateurs, enquêtant sur l'étrange catatonie d'un de leurs amis, seront amenés à s'intéresser à la disparition d'une talentueuse diva italienne. Ils découvriront que ces deux crimes sont à imputer à un sorcier mélomane qui projette de réaliser des disques invoquant une divinité extérieure. La fin proposée du scénario mérite d'être évoquée : ayant vaincu le sorcier, les investigateurs sont invités à la magnifique représentation de la diva, la soirée se terminera par un cocktail où le disque maudit leur sera diffusé... |
February 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Before the Fall
première édition
Before the Fall Before the Fall est un recueil de quatre scénarios en rapport avec Innsmouth, se déroulant tous avant le raid militaire sur la ville et le torpillage du récif du diable en 1928. Même s'il n'est pas nécessaire, le supplément l'Evasion d'Innsmouth peut fournir une aide précieuse pour recréer l'ambiance de la cité décadente. Les scénarios sont indépendants, courts (12 pages maximum) et assez simples. Dans le premier scénario, Mary, l'intrigue tourne autour d'une hybride ayant complètement achevé sa transformation en profond. Vivant dans la cité sous-marine de Y'ha-nthlei celle-ci enfanta un hybride à apparence humaine, ce qui fut très mal accepté par la communauté aquatique. Souhaitant protéger l'enfant elle quitta la cité en emportant de l'or et des reliques impies et retourna dans le monde des hommes. En utilisant la magie elle élimina et prit la place d'une humaine, fit adopter son fils par une famille d'Innsmouth et partit à l'étranger. Le scénario débute lorsque celle-ci revient dans la région et tente de contacter son fils pour lui révéler sa nature et l'emmener avec elle. Ne souhaitant pas se risquer dans Innsmouth elle aura besoin d'hommes de main, les personnages pourront soit prendre ce rôle soit mener une enquête sur ces événements selon le choix du gardien. Old Acquaintance peut être joué par un groupe ou un investigateur seul. Ceux-ci recevront un appel à l'aide d'un vieil ami, perdu de vue depuis longtemps. Pour échapper aux conséquences d'un crime passionnel, Willy Harsen s'est installé dans une ferme abandonnée dans les environs d'Innsmouth. A moitié défiguré et handicapé au cours de la première guerre mondiale, il écrase un enfant hybride en roulant la nuit dans la cité. Inquiet des rumeurs sur la ville et des hybrides quasiment transformés en profonds qu'il a vu dans la cité, Willy fait appel à son ancien ami (l'investigateur) pour sa sécurité. Alors que les investigateurs se reposent dans la maison de Willy celui-ci est empoisonné, et ils devront enquêter pour découvrir qui a commis ce crime et déjouer la supercherie montée par des membres de l'ordre de Dagon. Dans The Innsmouth Connection, les investigateurs devront enquêter sur une propriété côtière abandonnée, proche d'Innsmouth. D'une part cette demeure est un site utilisé par les contrebandiers pour débarquer de l'alcool, d'autre part elle appartenait à un sorcier qui a accompli sa transformation en horrible créature marine. Le gardien a donc toute latitude pour composer entre ces deux pôles d'intérêt. Enfin au cours du quatrième scénario, The Occulted Light, les investigateurs aideront Moira Brooks, une hybride d'Innsmouth à l'aspect humain et à l'attitude vénale et coupable. En effet celle-ci cherche des informations sur son grand-père qui fut gardien de phare sur un îlot rocheux au large d'Innsmouth. Accompagnée des investigateurs elle y découvrira que sa grand-mère est une profonde, prêtresse d'Hydra, vivant encore sur l'îlot. Celle-ci ayant tué de nombreux hybrides se rendant à Y'ha-nthlei, la communauté des profonds invoqua et lia une larve stellaire de Cthulhu pour l'empêcher de quitter l'île. Après leur exploration du rocher les investigateurs devront donc détruire la larve stellaire qui ne laisse partir personne vivant. |
November 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dreaming Stone (The)
première édition
Dreaming Stone (The) Dans cette aventure se déroulant dans les années 20 (mais d’autres époques peuvent convenir sans difficulté), les personnages seront propulsés dans les Contrées du Rêve. Le Gardien aura par conséquent besoin du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Les personnages sont invités par un de leur rival, au sujet d’une mystérieuse pierre. Mais derrière celle-ci ne se cache rien moins que Nyarlathotep, et les joueurs seront amenés à parcourir une vaste étendue des Contrées et faire des rencontres déconcertantes pour parvenir à conjurer la menace. Après 1 page contenant les crédits puis une page présentant le sommaire, le supplément débute avec 1 page intitulée Première Partie : l’Aventure. Cette page détaille le contenu à suivre qui correspond au scénario et l’articulation des différents chapitres et rebondissements. Ce début est complété avec une Introduction (2 pages), qui pose le contexte et introduit notamment l’écrivain occulte Byron Humphrey, une personne avec qui les joueurs se seront fortement opposés dans leurs travaux, ou avec laquelle ils auront été en violent désaccord par le passé. Ce PNJ va en effet constituer le point de départ et le fil d’ariane du scénario. Ce chapitre précise aussi l’histoire de l’artefact de la Pierre Onirique, l’intérêt que lui porte Nyarlathotep, le plan qu’il trame, et comment celui-ci menace mortellement les joueurs. Le premier chapitre, Piège Onirique (3 pages), se déroule dans le monde de l’Eveil et met en scène la rencontre des joueurs avec Byron Humphrey. En guise de rencontre, ce dernier se sera en fait évaporé, victime d’un puissant sortilège, qui l'a expédié dans les Contrées du Rêve. Les Investigateurs ne vont avoir d’autre choix que de subir le même sort… Le second chapitre, A la Poursuite d’un Rêveur (10 pages), fait donc entrer les Investigateurs dans les Contrées du Rêve, sur la piste de Byron Humphrey, les faisant partir depuis le Bois Enchanté. Cette partie décrit le début de cette expédition et est agrémentée d’une carte en pleine page des Contrées Centrales du Rêve. Le troisième chapitre, Les Terres Interdites (8 pages), prend une tournure plus sombre car il conduira les joueurs en direction des sinistres plateaux de Leng, où ils aboutiront à un poste avancé. Le quatrième chapitre, Croisière pour la Lune (7 pages), leur fait reprendre la mer dans des conditions tout aussi inconfortables pour rejoindre le bout du monde, et accéder à la face cachée de la Lune. Le cinquième chapitre, La Maison sur la Lune (15 pages), leur permet enfin d’accéder à la demeure de l’Homme dans la Lune (et son entourage peu recommandable), le serviteur de Nyarlathotep qui détient Byron Humphrey. On trouvera aussi un plan détaillé de sa résidence pour mieux jouer la fin de cette longue quête. Le temps leur sera compté, car Nyarlathotep ne tardera plus et l'Homme dans la Lune fera tout pour les retenir contre leur gré. Il leur faudra organiser leur fuite ainsi que celles de leur ami captif. Le sixième chapitre, Terra Firma Fabulosus – Le Retour (8 pages), décrit celle-ci et comment les joueurs peuvent trouver refuge dans les Contrées du Rêve. Le septième chapitre, Le Chaos Rampant (4 pages), constitue le final : les joueurs ont réintégré le Monde de l’Eveil et vont faire face à Nyarlathotep en personne qui tente une dernière manœuvre pour s’emparer de la Pierre ! Le supplément se termine sur une (courte) Deuxième Partie qui contient la liste des Appendices (les annexes en bon français) sur une page. On y trouvera "Le Guide de la Lune", 2 pages d’aide de jeu présentant cet endroit singulier des Contrées du Rêve. Elles sont tirées du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Puis l'ouvrage se termine sur un index d'1 page des artefacts, personnages, lieux, sortilèges et aides de jeu. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Last Rites
première édition
Last Rites Ce livret contient 4 scénarios d'enquête pour L'Appel de Cthulhu. Chacune de ces histoires pourrait occuper une équipe d'investigateurs pendant une soirée de jeu, peut-être plus si les éléments de roleplay et les interactions avec les PNJ sont développés. Last Rites se déroule pendant et après l'inhumation d'un ami professeur et humaniste, dans un petit village. Tous sont rassemblés autour du défunt galant homme mais tous ne survivront pas à l'aventure. Les fausses pistes sont aussi nombreuses que les PNJ. Lethal Legacy commence avec la disparition d'une momie et pourrait se terminer par une curieuse chasse au monstre, sur un terrain difficile. The house on McKinley Boulevard est une vieille demeure abandonnée, habitée par quelques squatters. Un ancien résident de la demeure demande sur son lit de mort qu'on exorcise les mauvais esprits qui la hantent et qui ont ruiné sa vie. The Priestess est une enquête sur la disparition de deux étudiantes qui ont publié un ouvrage des pires poésies écrites en Amérique. L'un des auteurs des poèmes est manifestement susceptible mais il faudra être prêt à aller très loin pour l'affronter. |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Pierre Onirique (La)
première édition
Pierre Onirique (La) Dans cette aventure se déroulant dans les années 20 (mais d’autres époques peuvent convenir sans difficulté), les personnages seront propulsés dans les Contrées du Rêve. Le Gardien aura par conséquent besoin du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Les personnages sont invités par un de leur rival, au sujet d’une mystérieuse pierre. Mais derrière celle-ci ne se cache rien moins que Nyarlathotep, et les joueurs seront amenés à parcourir une vaste étendue des Contrées et faire des rencontres déconcertantes pour parvenir à conjurer la menace. Après 1 page contenant les crédits puis une page présentant le sommaire, le supplément débute avec 1 page intitulée Première Partie : l’Aventure. Cette page détaille le contenu à suivre qui correspond au scénario et l’articulation des différents chapitres et rebondissements. Ce début est complété avec une Introduction (2 pages), qui pose le contexte et introduit notamment l’écrivain occulte Byron Humphrey, une personne avec qui les joueurs se seront fortement opposés dans leurs travaux, ou avec laquelle ils auront été en violent désaccord par le passé. Ce PNJ va en effet constituer le point de départ et le fil d’ariane du scénario. Ce chapitre précise aussi l’histoire de l’artefact de la Pierre Onirique, l’intérêt que lui porte Nyarlathotep, le plan qu’il trame, et comment celui-ci menace mortellement les joueurs. Le premier chapitre, Piège Onirique (3 pages), se déroule dans le monde de l’Eveil et met en scène la rencontre des joueurs avec Byron Humphrey. En guise de rencontre, ce dernier se sera en fait évaporé, victime d’un puissant sortilège, qui l'a expédié dans les Contrées du Rêve. Les Investigateurs ne vont avoir d’autre choix que de subir le même sort… Le second chapitre, A la Poursuite d’un Rêveur (10 pages), fait donc entrer les Investigateurs dans les Contrées du Rêve, sur la piste de Byron Humphrey, les faisant partir depuis le Bois Enchanté. Cette partie décrit le début de cette expédition et est agrémentée d’une carte en pleine page des Contrées Centrales du Rêve. Le troisième chapitre, Les Terres Interdites (8 pages), prend une tournure plus sombre car il conduira les joueurs en direction des sinistres plateaux de Leng, où ils aboutiront à un poste avancé. Le quatrième chapitre, Croisière pour la Lune (7 pages), leur fait reprendre la mer dans des conditions tout aussi inconfortables pour rejoindre le bout du monde, et accéder à la face cachée de la Lune. Le cinquième chapitre, La Maison sur la Lune (15 pages), leur permet enfin d’accéder à la demeure de l’Homme dans la Lune (et son entourage peu recommandable), le serviteur de Nyarlathotep qui détient Byron Humphrey. On trouvera aussi un plan détaillé de sa résidence pour mieux jouer la fin de cette longue quête. Le temps leur sera compté, car Nyarlathotep ne tardera plus et l'Homme dans la Lune fera tout pour les retenir contre leur gré. Il leur faudra organiser leur fuite ainsi que celles de leur ami captif. Le sixième chapitre, Terra Firma Fabulosus – Le Retour (8 pages), décrit celle-ci et comment les joueurs peuvent trouver refuge dans les Contrées du Rêve. Le septième chapitre, Le Chaos Rampant (4 pages), constitue le final : les joueurs ont réintégré le Monde de l’Eveil et vont faire face à Nyarlathotep en personne qui tente une dernière manœuvre pour s’emparer de la Pierre ! Le supplément se termine sur une (courte) Deuxième Partie qui contient la liste des Appendices (les annexes en bon français) sur une page. On y trouvera "Le Guide de la Lune", 2 pages d’aide de jeu présentant cet endroit singulier des Contrées du Rêve. Elles sont tirées du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Puis l'ouvrage se termine sur un index d'1 page des artefacts, personnages, lieux, sortilèges et aides de jeu. |
July 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Ramsey Campbell's Goatswood and Less Pleasant Places
première édition
Ramsey Campbell's Goatswood and Less Pleasant Places Ce supplément contemporain a pour cadre la vallée de la Severn, en Angleterre, telle qu'elle a été décrite par l'auteur Ramsey Campbell dans son oeuvre. Celui-ci a d'ailleurs signé un mot d'introduction au début de l'ouvrage. Ce sera donc pour les joueurs l'occasion d'explorer les différentes horreurs qui s'y terrent et de découvrir cette facette du Mythe dans le cadre d'une campagne qui se veut dépaysante. Après le mot de M. Campbell et l'introduction (2 pages), The Campbell Mythos (30 pages) rassemble les principales données techniques de l'ouvrage. S'y retrouvent des grimoires, des créatures et des sorts spécifiques, mais aussi les généralités sur la vie en Angleterre et les différences avec les Etats-Unis. Campbell country (17 pages) décrit ensuite rapidement les principales agglomérations de la région, réelles ou fictives. The Windthrope legacy (12 pages) pose les bases de la campagne elle-même. Il s'agit de proposer aux joueurs un contexte dans lequel amener des personnages étrangers, particulièrement Américains, dans la région. L'un d'eux hérite donc d'une vieille demeure anglaise d'un lointain cousin, ainsi que de quoi l'entretenir. Ce chapitre présente la maison et son personnel, et renvoie à l'un de ses secrets. Par la suite, les différents scénarios de l'ouvrage n'ont pas nécessairement de liens entre eux, et ils peuvent être joués individuellement et dans le désordre. En revanche, ils s'appuient tous sur le fait que les investigateurs résident dans la région. Viennent ensuite les huit scénarios :
L'ouvrage s'achève par le récapitulatif complet des aides de jeu, ainsi qu'un index détaillé. |
July 2001 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |