Donna J. Barr
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
2300 AD
deuxième édition
2300 AD Cette boîte bien garnie contient tout le matériel nécessaire pour jouer à 2300 AD. Les règles elles-mêmes sont organisées en trois livrets : Adventurer's Guide, destiné aux joueurs ; Director's Guide, pour le MJ ; Play Aids, livret d'aides de jeu. Table des matières de l' "Adventurer's Guide" : Table des matières du "Director's Guide" : "Play Aids" présente en une page le contenu de la boîte de jeu. On y trouve ensuite différents formulaires vierges et tableaux récapitulatifs des règles, la liste des États terriens et celle des colonies extra-solaires, des fonds de carte vierges, un scénario solo (Terror's Lair) dans lequel on incarne un agent antidrogue américain chargé de capturer un trafiquant de drogue, et la liste des étoiles se trouvant à moins de 50 années-lumière du Soleil. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Alien Module 8 - Darrians
première édition
Alien Module 8 - Darrians Race mineure de l'humanité, les Darrians ont cependant réussi à atteindre un niveau technologique supérieur à celui de l'Imperium. Ce développement fut brutalement arrêté il y a 2000 ans, lorsqu'ils tentèrent une expérience scientifique sur leur propre soleil : celui-ci fut déstabilisé et émit une onde de choc qui détruisit tout matériel électronique de leur civilisation, et qui se propagea sur plusieurs dizaines d'années-lumières aux alentours. Après plusieurs siècles de reconstruction, la confédération Darrian est redevenue une grande puissance, et détient maintenant une arme de dissuasion absolue : les Détonateurs Stellaires.
Les vingt-cinq premières pages de l'ouvrage sont purement descriptives. Les sujets abordés sont successivement : une brève description de la culture et de l'art Darrian, avec quelques cartes stellaires, une histoire du peuple Darrian, des articles sur leur physiologie, leur technologie, leur société, et leur gouvernement. Chacun des mondes de leur confédération est décrit brièvement, suivi d'un exposé général sur leur marine et leurs colonies. Quatre pages sont ensuite dédiées à la création d'un personnage selon les règles de base. Outre un Darrian, il est possible d'interpréter un Aslan, cette race étant très intégrée dans la confédération. Les carrières proposées sont : marine, arme spéciale (détonateur stellaire), armée, marchand, noble et universitaire (academic). Un chapitre est ensuite consacrés au langage Darrian, avec un tableau de génération aléatoire semblable à celui déjà employé pour les Droynes. Un autre chapitre donne un tableau général des systèmes de la confédération et des planètes du système Darrian. Une aventure de huit pages est nommée "Secret of the Star Trigger", et mènera les PJ à enquêter sur le Détonateur Stellaire, en allant fouiller dans un passé lointain... Une dernière partie de l'ouvrage détaille les règles avancées de création d'un personnage de la marine Darrian, en adaptant les règles de Book 5 - High Guard. La deuxième de couverture reprend le plan des Spinward Marches, déjà vu dans plusieurs ouvrages précédents. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Bestiary
deuxième édition, deuxième impression
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Table des matières : |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Callahan's Crosstime Saloon
première édition, première impression
Callahan's Crosstime Saloon Ce supplément propose une adaptation de la série de nouvelles éponyme de Spider Robinson, qui a pour cadre le Bar du coin du temps, un bar new-yorkais des années '70 et '80, fréquenté par des clients très divers : voyageurs temporels, extra-terrestres, robots, etc. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
China
première édition, première impression
China Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la civilisation chinoise, de la Préhistoire au Printemps de Pékin. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Classic Alien Modules 5-8 (The)
première édition, première impression
Classic Alien Modules 5-8 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Spinward Marches, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Droynes, aux Solomani, aux habitants de la Ruche et aux Darrians. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. Note : dans la première impression de la compilation, il manque la page 7 du livre consacré aux Droynes : cette page est trouvable sur internet. |
January 2003 | Traveller | Far Future |
|
Fantasy
deuxième édition
Fantasy GURPS Fantasy : The Magical World of Yrth présente un cadre de jeu médiéval fantastique pour GURPS. On y retrouve tous les ingrédients des univers inspirés par Tolkien : elfes et nains (avec leur inimitié mutuelle), orques, gobelins, centaures... Les humains ont été importés dans ce monde à la suite du "retour de flamme" d'un sort qui visait à éradiquer les orques de la planète. Les humains ont donc été extraits de la Terre du Moyen-Âge avec parfois leurs habitations. Majoritairement issus de l'Europe Occidentale et du monde arabo-musulman, les humains se sont rapidement installés en s'y taillant des royaumes et en y imposant leurs cultures et religions. Divers membres d'autres peuples ont également été "invoqués", provenant des pays nordiques, des Amériques, d’Extrême Orient,... mais en nombre nettement inférieur. Le supplément s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout), avant qu'une Introduction (2 pages) ne vienne présenter le contenu de l'ouvrage, centré sur un continent de ce monde, Ytarria, et ses auteurs. Elle est suivie de l'histoire de Yrth depuis l'arrivée des humains (History, 4 pages). Culture (30 pages), après un survol du niveau technologique de ce monde et de sa magie, ce chapitre présente les différentes cultures de Yrth d’un point de vue social (société féodale) et religieux (passant en revue successivement la Chrétienté, l'Islam et le Judaïsme, puis enfin, sur 4 pages, les autres religions mineures (races non-humaines, païens...). Kingdoms (71 pages) propose les descriptions des royaumes humains et non-humains de Yrth. Les descriptions des royaumes varient entre 3 et 16 pages et traitent de l'histoire, de la géographie, de la flore et la faune de la société... ainsi que des lieux particuliers à chaque royaume. Les règles d'escrimes déjà vues dans GURPS Swashbucklers sont également reprises dans ce chapitre avec l'introduction de compétences comme l'utilisation de la cape, de la main gauche et de la "mauvaise main" ainsi que de deux manœuvres permettant le combat à deux armes et le corps à corps. Les règles pour parler durant les combats et "signer son nom à la pointe de son épée" sont également incluses dans ce chapitre. Les royaumes présentés sont :
Characters (15 pages) aborde alors les règles applicables à ce monde pour la création des personnages : adaptations dans les listes des avantages, désavantages et compétences (une dizaine de nouvelles compétences, une artistique (illumination), huit artisanales (distillerie, teinturerie souffleur de verre, maçon, couture, tanneur, fabrication de filets, tissage), et une scientifique (mathématiques simples)), races jouables (une quinzaine incluant les classiques elfes, nains et semi-hommes mais aussi géants, gnomes, goblins et orcs, minotaures...) et la traditionnelle "table des métiers" (près d'une vingtaine de professions avec des conseils sur les avantages/désavantages et compétences adaptées. Creatures (6 pages) propose un petit bestiaire avec une vingtaine de créatures monstrueuses (griffon, dragon, basilic, pégase, wyvern, troll, licorne...) et quelques animaux. Enfin Fantasy Campaigns (11 pages) propose quelques idées de cadres de jeu pour une campagne fantasy dans un monde pas totalement inventé à la Tolkien (la Terre d'avant l'Histoire, à la façon de Howard, ou sur une histoire alternative, à la Tim Powers, terre future, à la Jack Vance...), ou les campagnes cross-over -avec l'horreur, les super-héros etc.-. Sont également abordées quelques variantes possibles sur la magie et son effet sur la société. Enfin sont explorées les types de campagnes (sérieuse ou humoristique, cinématique... et la style général : personnages nomades ou sédentaires, quête). L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une carte de Yrth sur papier glacé insérée dans ses pages (2 pages, dépliable). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
GURPS
troisième édition
GURPS La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée. Table des matières :
|
January 1992 | GURPS | Corrège |
|
Ice Age
première édition, première impression
Ice Age Ice Age permet de jouer des hommes préhistoriques. Le bestiaire déborde un peu de la période en incluant quelques dinosaures. Le supplément contient également un scénario. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Lace & Steel
deuxième édition
Lace & Steel Le livre ouvre sur une table des matières détaillée et un court avant-propos sur les jeux de rôles, suivis d'une introduction qui regroupe des notes préliminaires sur Lace & Steel, des informations sur les conventions de langage utilisées (désignation des dés, abréviations).
Le chapitre sur les "Races" présente la gamme des créatures qui peuplent le monde de L&S, en distinguant les "races civilisées", comme humains et centaures, des races sauvages comme satyres, harpies, sirènes, des races féeriques comme fées, halflings, pixies, et autres hobgobelins et gobelins (trolls et ogres). Le chapitre "Caracteristics" détaille les attributs physiques et mentaux qui servent à définir les personnages dans le jeu, ainsi que les modalités de création d'un personnage. Le chapitre "Significators" (8 pages) traite des éléments qui détaillent le personnage, ses avantages et défauts, générés à partir du tirage d'une carte dans un jeu de tarots. Sans surprise, le chapitre "Skills" (15 pages) est consacré aux compétences des personnages. Il explique les procédures de test de compétence, l'accession à des groupes de compétences selon l'archétype ("template") du personnage, et précise la signification des différentes compétences. La dernière page est consacrée à la gestion de l'expérience. Une place importante est donnée, dans l'univers de L&S, aux relations interpersonnelles. Un chapitre leur est consacré : amitiés ou antipathies, séduction ou répulsion, image de soi. Que serait un jeu de cape et d'épée sans un chapitre sur le combat ? Combat au corps-à-corps ou à distance, armes, armures, il y a là de quoi régler les réactions interpersonnelles les plus tendues. Mais L&S est aussi un jeu "fantastique", et les chapitres sur la magie le prouvent : alchimie, science des artifices, astrologie, démonologie, magie naturelle, illusion, disciplines mentales, nécromancie, sorcellerie, bien des voies s'ouvrent aux magiciens. Le monde de L&S étant un monde où s'affrontent des nations, le combat de masse n'est pas oublié dans le livre. Et les affrontements se déroulant parfois sur mer, le jeu propose des règles courtes pour les simuler. Mais, dans le monde de L&S, l'acier n'est pas le seul mode pour régler des conflits de personnes : le verbe est là, bien présent, et les joutes verbales se résolvent avec un système calqué sur celui de la simulation du combat en mêlée. Après avoir balayé les aspects techniques du jeu, le livre présente le monde le L&S : MittleMarch. Les six "nations" majeures sont abordées du point de vue de leur organisation et leurs relations politiques, ainsi que la religion ou l'écologie de ces territoires. Le chapitre "Technology" s'intéresse surtout aux technologies guerrières (artillerie, siège, etc.). La vie quotidienne est ensuite brossée sous divers aspects : société, vie de cour, vie urbaine, vie rurale, vie militaire, vie en mer. Un court chapitre traite des questions de monnaie et de prix. Le livre revient ensuite sur des aspects techniques relatifs au combat : les armures et autres protections, les armes à feu, l'artillerie, et les armes de mêlée. Les manières de se vêtir sont décrites, tout comme les moyens de transport, que ce soit les montures, les attelages, ou les navires, ce qui conduit naturellement au chapitre sur les voyages. Un chapitre sur l'équipement technique et scientifique clôt cette partie du livre. Il est alors temps de passer à la partie sur les aventures à vivre dans le monde de L&S. Quelques conseils sont donnés au MJ sur la façon de conduire des aventures, puis deux scénarios d'une dizaine de pages sont proposés : Le livre s'achève sur les aperçus biographiques de l'auteur Paul Kidd et de l'illustratrice Donna Barr, une fiche de personnage, les deux jeux de cartes spécifiques (l'un pour le combat d'escrime, l'autre pour la sorcellerie ; 5 feuillets), et une procédure optionnelle de création non-aléatoire des personnages. |
January 1998 | Lace & Steel | Pharos Press |
|
Low-Tech
première édition, première impression
Low-Tech Cet ouvrage présente un panorama complet des capacités techniques des civilisations les plus primitives (en termes de jeu, niveaux technologiques 0 à 3, c'est à dire avant l'invention de la poudre à canon). Ces informations sont complétées par quelques considérations socio-économiques sur des civilisations historiques. Le gros du manuel est constitué de quatre chapitres, un par niveau technologique. Chacun de ces chapitres est articulé selon un plan à peu près fixe, abordant ainsi successivement : l'homme et son environnement (influence des activités humaines sur l'environnement : chasse, pêche, cueillette, agriculture, mines, etc.) ; les technologies (vaste fourre-tout qui envisage aussi bien les divers artisanats que l'architecture, les moyens de transport, les sciences et la médecine) ; organisation sociale (quelques considérations sur l'organisation politique, l'économie et les lois dans des civilisations terriennes du niveau technologique en question) ; enfin, la présentation de pièces d'équipement variées (armes et armures, moyens de transport, outils et objets divers). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Magic
première édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Magic
première édition
Magic Ce supplément développe les règles de magie proposées dans le livre de base de la troisième édition américaine de GURPS (première édition en français). Les nouvelles règles de magie étaient originellement présentée dans GURPS Fantasy conjointement avec le monde de Yrth, le décor médiéval-fantastique développé par Steve Jackson Games pour être joué avec le système GURPS. Avec la parution de la troisième édition, GURPS Fantasy est désormais dédié uniquement à la description du monde de Yrth et GURPS Magie se concentre sur les nouvelles règles et les nouvelles listes de sorts. Une partie du matériel présenté dans GURPS Magie était déjà présent dans le livre de base de la troisième édition mais est repris dans le supplément pour deux raisons :
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magie est ensuite composée de neuf parties. La première partie, Fondements de la magie (12 pages), récapitulent les principes de base et les règles afférentes pour mettre en œuvre la magie dans le cadre du système GURPS, en définissant la magie comme étant un fluide servant d’énergie de base et plus ou moins répandu, et rendant ainsi la magie plus ou moins complexe à maîtriser. Ce chapitre introduit aussi les notions de collèges de magie (21 existant) et les classes de sorts (leurs modes de fonctionnements et leur type d’impact) qui serviront ensuite de support dans les sorts présentés. La deuxième partie, Objets magiques (5 pages) explique comment créer et utiliser un objet magique. La troisième partie, Liste de sorts (55 pages), constitue le contenu majeur de ce supplément. Il détaille 420 sorts répartis parmi les 21 collèges précédemment évoqués (Sorts Elémentaires, Nécromancie, Magie des Végétaux, Enchantements, etc.). Chaque sort précise tout ou partie des éléments suivants :
Cette partie se conclue sur un tableau de 5 pages énumérant les 420 sorts présentés et reprenant les colonnes suivantes :
La quatrième partie, Sorts improvisés (8 pages), propose des règles permettant de gérer la magie sur la base d'improvisation de sorts soit dans le cadre d’un système de magie ouvert, soit pour envisager des initiatives de la part des joueurs. Ce chapitre se complète avec un focus sur la magie runique, présentant les différents types de runes et catégorisant ces dernières comme des supports pour produire de la magie improvisée. La cinquième partie, Magie arcane (3 pages), propose trois règles optionnelles de magie :
La sixième partie, Alchimie (5 pages), aborde cette discipline magique particulière, dédiée aux transformations et aux transmutations magiques. Ce chapitre se concentre particulièrement sur les protocoles et les règles de préparation d'élixirs. La septième partie, Personnages (11 pages), est consacrée à la création de personnages magiciens avec les avantages / désavantages liés et de nouvelles compétences proposées. Ce chapitre propose ensuite différents types de « professions » de magicien puis décline enfin différentes races non-humaines pouvant être introduites dans un univers magique et leur coût en termes de création de personnage. Un exemple de feuille de personnage créé avec 100 points et le détail de son grimoire sont fournis en conclusion de cette partie. La huitième partie, Créatures enchantées (5 pages), propose quelques créatures fantastiques invoquées ou créées par magie : les démons, les élémentaux, les golems, les morts-vivants. Des règles pour créer et gérer des familiers sont aussi proposées. La neuvième partie, Univers magiques (2 pages), évoque très brièvement comment considérer la place de la magie dans un contexte de jeu (niveaux du fluide, aspects légaux, guildes et organisations de pratiquants de la magie…). Le supplément se conclut sur :
|
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Magie
première édition, deuxième impression
Magie Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1994 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
|
MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Player's Manual
première édition
Player's Manual Marquant les dix ans de Traveller, cette nouvelle édition reste dans la continuité de la gamme, avec le même décor et un système de jeu semblable. Les changements de règles majeurs sont l'adoption d'un système de résolution universel élaboré par l'éditeur Digest Group Publication et l'ajout d'un système d'évolution des personnages basé sur des points d'aventure. Le contexte, lui, a évolué de façon asez radicale puisque l'Imperium est en train de s'effrondrer suite à l'assassinat de l'empereur Strephon. Ce contexte est présenté dans Imperial Encyclopedia. Le présent ouvrage contient les règles de création et d'évolution de personnage, de résolution générale et de combats ; des règles complémentaires sont dans le Referee's Manual. Le livre débute par une introduction générale au contexte et aux principes généraux des jeux de rôles. Il décrit ensuite en une page le fonctionnement de l'UTP (Universal Task Profile), la norme de description des actions élaborée par Digest Group Publication : cette notation résume la difficulté de l'action, la compétence et la caractéristique concernée, la durée de base et l'éventuelle dangerosité d'un échec. Le chapitre "Characters" donne les règles de création de personnage : celles-ci suivent les règles connues depuis la première édition du jeu. Le personnage, avant de démarrer la campagne, effectue une carrière préliminaire déterminée par blocs de quatre ans pour lesquels le personnage tire sa survie, sa progression dans la hiérarchie et les compétences acquises. Les carrières proposées sont au nombre de dix-huit : on y retrouve les douze carrières de Citizens of the Imperium, une nouvelle carrière (agent), ainsi que cinq des six carrières de base de la première édition. La carrière qui a disparu est Autre (la carrière des "loosers" de l'univers). Les nouveautés sont le tirage aléatoire (et simplifié) du monde d'origine du personnage qui a un impact sur les compétences et carrières accessibles, la possibilté de ralentir son vieillissement par des drogues, et un choix plus important dans les compétences accessibles. Un chapitrer intitulé "Skills" en donne la liste complète. Un chapitre de trois pages décrit ensuite les différentes façons d'acquérir de l'expérience par l'expérience ou la formation. Le chapitre "Advanced Character Creation" décrit une création de personnage plus détaillée, selon les règles de Mercenary, High Guard, Scouts et Merchant Prince. Les différents grades de chaque carrière sont plus détaillés, l'évolution se calcule année par année, avant de démarrer sa carrière le personnage peut suivre des cours, etc. Un chapitre est consacré à la création de personnage avancée pour les quatre types de personnages : soldats (armée et troupes spatiales), marine, éclaireurs et marchands. Les chapitres suivants sont dédiés au combat et aux diverses armes, en reprenant les principes déjà connus, la modification la plus importante concernant l'usage des armures qui n'occasionnent plus seulement de malus à l'attaque, mais font varier les dégâts selon la comparaison entre pénétration des armes et leur protection. Le dernier chapitre décrit l'acquisition et l'usage des pouvoirs psioniques. Le livre se termine par une fiche de personnage ; les couvertures intérieures contiennent une carte des Marches Avancées et une carte de l'Imperium. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Regelbuch
deuxième édition
Regelbuch Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
May 1985 | Traveller | Fantasy Production |
|
Space Adventures
première édition, première impression
Space Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios de space opera indépendants. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Swashbucklers
deuxième édition, première impression
Swashbucklers Ce supplément permet de jouer aussi bien en Europe, de la fin du XVIème au début du XIXème siècles (l'âge d'or pour les aventures de cape et d'épée), qu'à bord des navires à voiles de cette même période (pirates, flibustiers et autres). Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Swashbucklers
troisième édition, première impression
Swashbucklers Ce supplément permet de jouer aussi bien en Europe, de la fin du XVIème au début du XIXème siècles (l'âge d'or pour les aventures de cape et d'épée), qu'à bord des navires à voiles de cette même période (pirates, flibustiers et autres). Par rapport à l'édition précédente, il fait l'objet de diverses mises à jour. Table des matières : |
December 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Swashbucklers
troisième édition, deuxième impression
Swashbucklers Ce supplément permet de jouer aussi bien en Europe, de la fin du XVIe au début du XIXe siècle (l'âge d'or pour les aventures de cape et d'épée), qu'à bord des navires à voiles de cette même période (pirates, flibustiers et autres). Par rapport aux deux premières éditions, cette troisième édition fait l'objet d’une pagination plus importante : un gros chapitre sur les combats (et tout spécialement sur l'escrime) est ajouté, ainsi que des informations sur la vie quotidienne. En revanche, la biographie d'Alexandre Dumas est retirée, et cette troisième édition ne contient plus que deux des quatre inspirations de scénarios proposées. Par rapport à la première impression, cette seconde impression a un ISBN différent et ajoute les quatre dernières pages (publicités et couverture intérieure) à la version précédente. Après une page de couverture intérieure et contenant les crédits, puis une page de sommaire, le supplément débute avec une Introduction d’une page qui en présente le contenu et les auteurs. Le premier chapitre, Characters (14 pages), est consacré à la création de personnages. On s’intéresse d’abord aux différents types de personnages, origines et professions mis particulièrement en lumière lors de cette période, ainsi que la position de la femme. On suit ensuite le canevas traditionnel de GURPS avec la reprise des avantages et désavantages, ainsi que les compétences concernées et quelques ajouts à l’ensemble de ceux-ci. Enfin, on aborde le statut social : une table permet de récapituler les différentes professions et leur revenu associé, et est complété avec des informations sur les différents systèmes monétaires alors en vigueur. Le second chapitre, Combat (22 pages), approfondit cette partie essentielle à ces types d’univers et d’ambiance. Il reprend et développe d’abord les règles en reprenant les concepts introduits dans GURPS Martial Arts (Maneuvers). Il s’intéresse ensuite à les aborder à la fois sous un angle réaliste ou inspiré des films du genre (Cinematic), et présente aussi les différentes écoles autour des techniques d’escrime (en Italie, Espagne et France) de l’époque. Ces informations sont aussi complétées pour la partie cinématique d’effets additionnels tels que jeter des objets, se balancer aux lustres ou mener une joute verbale en parallèle. Le chapitre se termine avec des données plus techniques sur les armes et l’équipement de cette époque. Le troisième chapitre, The Paris Campaign (18 pages), est la partie dédiée aux films de cape et d’épée en mettant plus particulièrement en scène le décor des Trois Mousquetaires. Ce chapitre récapitule donc le contexte historique et géographique (un plan du Paris de 1630 est fourni). On trouvera aussi un résumé du roman de Dumas, ainsi que les différents protagonistes et personnalités réelles ou fictives qui pourront être croisés. Le chapitre se termine sur des informations complémentaires pour des combats spécifiques : les duels (types, déroulement) et les combats de masse (valeur des troupes destinées aux règles de masse). Le quatrième chapitre, The Pirate Campaign (18 pages), est donc pour sa part la partie dédiée aux films de pirates et corsaires, et de chasse aux trésors. Comme pour le chapitre précédent, on trouvera d’abord un rappel historique et sociologique autour de la piraterie et de son développement : orgine, codes et organisation, extension jusque vers l’Océan Pacifique ou la Méditerranée. Quelques rappels sont aussi faits pour balayer certaines légendes ou lieux communs, ou donner des informations complémentaires sur quelques lieux emblématiques : l’Île de la Tortue, Port Royal en Jamaïque, ou même Sainte Marie à Madagascar ! Le chapitre se termine avec quelques pirates célèbres, masculins ou féminins, et qui correspondent tous à des figures historiques. Enfin, on trouvera une dernière aide de jeu avec les distances et les temps de voyage circonscrits au bassin des Caraïbes. Le cinquième chapitre, Background (22 pages), couvre un historique de la période 1559 (mort d'Henri II) à 1815 (fin de l’Empire de Napoléon Ier). Les principales puissances européennes sont détaillées : Angleterre, France, Pays-Bas, Espagne, en fonction de leur période de gloire et de déclin. D’autres pays sont abordés de façon plus sommaire via les classiques encadrés de GURPS : Pologne, Empire Ottoman, Saint Empire Romain Germanique, Italie. Comme il s’agit de l’Histoire de l’Angleterre qui est donnée, et non pas celle du Royaume-Uni, on trouvera aussi une partie ajoutée concernant la situation de l’Irlande et de l’Écosse au fur et à mesure de leur absorption. Enfin, le chapitre traite aussi de l’apparition du protestantisme et des Guerres de Religion, mais aussi de la mode et de l’évolution du costume, masculin et féminin. Une chronologie générale accompagnée de la liste des souverains et souveraines vient conclure le tout. Le sixième chapitre, Sailing Ships (23 pages) regroupe les règles et informations autour de la navigation et des navires à voiles, avec en particulier un système de combat naval qui inclut l’abordage. On trouvera ainsi des règles de création de bateaux spécifiques à ce supplément (mais une conversion avec le système GURPS Vehicles est proposé en aide de jeu supplémentaire). Le chapitre est aussi complété avec d’autres informations techniques, et éventuellement les règles associées : tirant d’eau et flottaison, les besoins de carénage particulièrement dans le climat des Caraïbes, les ouragans, le vocabulaire spécifique, la vie à bord des navires illustrée par des exemples réels, les mutineries… Le septième chapitre, Adventures (5 pages), est relativement court. Il comprend non seulement les traditionnels croisements (cross-over) avec les autres suppléments et thématiques GURPS (les pirates dans l’Espace, les pirates dans les mondes de fantasy etc.), mais aussi deux synopsis ce qui est bien plus inhabituel dans la gamme. Le premier, The King ‘s Secret, se limite à une courte inspiration sur base d’une forteresse pirate (localisée dans l’Adriatique !) à prendre d’assaut; le second, Caribbean Caper, est plus conséquent et développé en plusieurs épisodes : il s’agit d’une chasse au trésor qui prend place dans les Caraïbes, mais sur fond de contexte de la guerre civile anglaise opposant les royalistes à Cromwell. Le supplément se termine sur une bibliographie richement fournie de deux pages, comprenant aussi une filmographie ainsi que des références de tableaux de maître, et même des bateaux historiques ou reconstitués à visiter aux Etats-Unis ! L’index est pour sa part contenu sur une page. Enfin, une publicité sur 2 pages pour les produits Steve Jackson Games et une page recto-verso de couverture intérieure viennent conclure le tout. |
December 2018 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Traveller
troisième édition
Traveller Cette version de Traveller est connue sous le nom de "Starter Traveller", et destinée à l'initiation. Le corpus des règles est semblable à celui du Traveller Book, sauf qu'il a été éclaté en un livret "Rules Booklet", qui contient l'essentiel du texte, et un livret "Tables and Charts", qui regroupe tous les tableaux nécessaires au jeu.
La maquette a été resserrée et les illustrations modifiées. Les conseils à l'arbitre sont un peu moins fournis, mais les principales suppressions ont été faites dans les règles : expérience, drogues, conception de navires non-standards... Le système de combat spatial a également été revu : il ne nécessite plus de figurines, mais une échelle de distance abstraite (comme pour le combat personnel) et il ne prend plus en compte les déviations gravitationnelles. D'autres modifications subtiles se sont glissées dans le texte : par exemple, c'est la seule version de Classic Traveller où l'on explique clairement la différence entre un laser à impulsion (pulse laser) et un laser à faisceau (beam laser). Un livret de seize pages présente deux scénarios tête-bêche : "Shadows" et "Mission on Mithril", deux aventures courtes qui avaient déjà été publiées auparavant. Il est accompagné d'une feuille cartonnée avec au recto le plan de la planète Mithril et au verso les mystérieux bâtiments du scénario "Shadows", ainsi que d'une feuille recto-verso présentant des informations de base, l'équipement et des PJ pré-tirés pour les deux scénarios. Les deux dés présents dans la boîte sont des dés ordinaires à six faces, à points. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Traveller
première édition révisée, version de luxe
Traveller Cette version des règles de Traveller regroupe les trois livres de base dans leur édition révisée, le livre 0 d'introduction au jeu de rôle, l'aventure 0 nommée "The Imperial Frontier" et une grande carte des Spinward Marches. En plus de ces éléments, la version espagnole a également été enrichie d'illustrations originales ou issues du Traveller Book, et d'appendices nouveaux.
Dans la version américaine, l'ensemble des éléments est inclus dans une boîte. Hormis les quatre livres de base et le livret d'aventure, elle contient également une grande carte des Spinward Marches. Le gros livre de base espagnol compile successivement le livre 0 (sauf les trois appendices, décalés en fin d'ouvrage), puis les livres 1 à 3, puis l'aventure 0. Il se termine par les appendices suivants : Dans la version espagnole, l'ensemble des éléments est inclus dans un étui en carton très épais. Hormis le livre de base, il contient également : |
January 1989 | Traveller | Diseños Orbitales |
|
Traveller Book (The)
deuxième édition
Traveller Book (The) Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |