Don Turnbull
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh
première édition
U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh Les habitants du petit port de Saltmarsh se passeraient bien de l'épine qu'ils ont dans le pied : une maison hantée, à l'écart du village. Mais un groupe d'aventuriers partis "nettoyer" la bâtisse risque de trouver autre chose que ce qui était présumé. Ce qui peut l'amener en mer, et vers d'autres aventures.... L'ouvrage est le premier module d'une série de trois, qui peuvent être joués comme une petite campagne, ou indépendamment. L'aventure est conçue pour des personnages débutants (niveau 1 à 3), et divisée en deux parties bien distinctes. Si exploration et action sont bien représentées, les joueurs devront faire preuve de réflexion pour ne pas courir à leur perte et goûter tout le sel de ce scénario. Le supplément s'ouvre sur une préface : nous avons là le premier module AD&D conçu au Royaume-Uni. Puis toute l'intrigue est décrite, ainsi que l'articulation avec les autres modules de la série : U2 - Danger at Dunwater (U2 - Les Dangers de Dunwater) et U3 - The Final Enemy. Le cadre général du jeu est présenté (port de Saltmarsh), quelques habitants, les rumeurs et légendes, et la manière d'introduire l'aventure. Le maître du donjon est encouragé à détailler la ville (aucun plan n'est fourni), les aventuriers devant y séjourner un bon moment. Arrive la première partie - la maison hantée. Après quelques remarques, conseils et une petite table de monstres errants, vient la description des pièces, étage par étage. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs ; les autres notes détaillent les habitants et leur comportement, et autre information utile au MD. Vient la liaison avec la seconde partie. La maison hantée "nettoyée" et la récompense empochée, les indices retrouvés devraient amener les joueurs à la suite de l'aventure. Une bonne préparation sera nécessaire pour arraisonner un bateau de contrebandiers en mer. Des conseils et règles particulières sont donnés, ainsi que le comportement général des contrebandiers, bien organisés et tout sauf idiots. Le bateau est ensuite détaillé, de la même manière que la maison hantée (encadré à lire...), avec ses habitants. Certains d'entre eux réservent quelques surprises ; ce qui, ajouté à la nature d'une partie de la cargaison et autres éléments trouvés à bord, permet de faire le lien avec le module U2 - Danger at Dunwater. En fin d'ouvrage on trouvera :
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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U2 - Danger at Dunwater
première édition
U2 - Danger at Dunwater Une tribu d'hommes-lézards, récemment découverte, se prépare à la guerre ! Le port de Saltmarsh, plus proche colonie humaine, s'inquiète à juste titre... et si nos valeureux aventuriers allaient faire une mission de reconnaissance/sabotage ? Mais les hommes-lézards ne sont pas seuls, et certains d'entre eux risquent de surprendre les joueurs et de les mettre dans un drôle d'embarras ! Deuxième d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh (U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh) et s'achevant par U3 - The Final Enemy), cette aventure peut être jouée de manière indépendante ; mais elle ne prendra tout son sens qu'au sein de la petite campagne. Elle s'adresse à des aventuriers de faible niveau d'expérience (1 à 4), éventuellement aidés par quelques personnages non-joueurs. Cela commence comme un donjon "classique" (action/exploration), mais devrait s'achever par une phase diplomatique plus ou moins épineuse pour les joueurs... particulièrement s'ils ont été bien bourrins ! Un résumé du module U1 est fourni en introduction, puis les éléments pour impliquer les personnages et démarrer l'aventure. Les cadres militaire et diplomatique sont ensuite révélés au maître du donjon, et le réel objectif à atteindre. Des règles spéciales sont proposées quant au gain de points d'expérience ; sans quoi l'accomplissement de la mission peut se traduire par une perte de points, selon les règles normales d'AD&D ! Deux pages décrivent ensuite les types de voyage possibles jusqu'au repaire des hommes-lézards, et les rencontres qui vont avec. A noter que le Fiend Folio peut s'avérer utile pour ce supplément, plusieurs créatures rencontrées ça et là en étant issues. Nous arrivons à la description générale du repaire. Caractéristiques des pièces et couloirs, possessions portées par les lézards, table de rencontre... mais aussi un paragraphe sur le remplacement des pertes si les aventuriers s'y prennent en plusieurs fois. Ensuite, les souterrains sont décrits pièce par pièce. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont réservés au maître du donjon. Après les descriptions, un chapitre envisage le lien avec le module U3 - The Final Enemy, dans le cas où les personnages ont totalement échoué à avoir une attitude diplomatique (des bourrins, quoi !). Ensuite, pour ceux qui ont du mal avec la diplomatie et les concessions (avares les personnages ?), un compromis possible est proposé, qui devrait satisfaire les amateurs d'action. En fin d'ouvrage, des aides de jeu et appendices sont fournis :
La version française s'est vue gratifiée d'un résumé en quatrième de couverture en contre-sens total du contenu, faute à une ponctuation défectueuse. Cette erreur a été corrigée par l'ajout d'un sticker rétablissant le texte correct qui fut apposé sur les exemplaires non encore vendus.
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January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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U3 - The Final Enemy
première édition
U3 - The Final Enemy Une armée de Sahuagin s'installe aux portes de la ville de Saltmarsh ! Une alliance inter-raciale s'est formée pour repousser ces créatures cruelles et maléfiques à la mer, mais le conseil de Saltmarsh ne veut pas attendre : il veut qu'une équipe de reconnaissance aille tout de suite à leur repaire, vérifier qu'une attaque n'est pas imminente, et recueillir les informations nécessaires à la future bataille. Ce supplément est le dernier d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh, suivi par U2 - Danger at Dunwater). Il peut être joué sans les autres, de manière indépendante, mais il ne prendra tout son intérêt que comme achèvement de la campagne. L'aventure est conçue pour des niveaux d'expérience moyens-faibles (3 à 5). Mais si l'action prédomine, un minimum de réflexion est indispensable : le niveau de danger est très élevé, et sans un minimum de préparation/organisation l'équipe court à sa perte, même épaulée par de nombreux personnages non-joueurs. Après une introduction sur l'utilisation de l'ouvrage, les premières pages décrivent le cadre de la mission et le démarrage de l'aventure : résumé des modules U1 et U2, présentation de Saltmarsh, détail de la mission (avec variantes) et de l'équipe d'exploration/reconnaissance. Arrive la préparation du voyage. Les différents modes d'accès au repaire sahuagin sont présentés (par mer et par terre/marais), avec leurs avantages et inconvénients (rencontres...). Une fois à proximité de la forteresse, il existe une chance de détection (et attaque) de la part des Sahuagin, selon la distance et période de la journée (jour/nuit). Suit une petite présentation de la forteresse : emplacement, entrées/sorties, caractéristiques des souterrains... c'est l'ancienne demeure des hommes-lézards - les personnages disposent de plans, mais de nombreuses modifications ont été apportées. En particulier, les deux tiers du repaire sont maintenant submergés ! Ce qui implique de nombreuses conséquences, toutes détaillées, pour une aventure dans ce nouveau milieu. Milieu tout à fait accessible aux personnages s'ils explorent avec soin la partie émergée. Le gros morceau vient ensuite : la description de la forteresse - après une petite table de rencontres - pièce par pièce. Pour chacune un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont fournis au maître du donjon. En fin d'ouvrage viennent les appendices : |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |