Digger Hayes
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cortex System
première édition
Cortex System Après une page de crédits, la table des matières (2 pages) et une préface de Lester Smith, l'Introduction (2 pages) présente les objectifs du Cortex System : facile à prendre en main, simple à jouer et centré sur les personnages. Un résumé de chacun des chapitres de l'ouvrage termine le chapitre. Game Basics (8 pages) présente les bases du système de règles : les dés polyhédraux, les caractéristiques et les compétences, etc., en décrivant, explications à l'appui, les différents éléments de la feuille de personnage. Puis, le système de résolution est abordé, ainsi que le combat (initiative, actions, dégâts, etc.) ; l'évolution des personnages termine le chapitre. Characters (8 pages) décrit la création d'un personnage. Celle-ci s'effectue à base de points dépensés dans différentes catégories (caractéristiques, traits et compétences), le nombre de points disponibles dépendant du niveau d'expérience du personnage : débutant, vétéran ou élite. Le chapitre est agrémenté de conseils et d'explications sur les différents éléments permettant de définir un personnage. Il contient aussi la façon d'attribuer des advancement points, c'est-à-dire les points supplémentaires permettant de faire évoluer son personnage. Traits and Skills (26 pages) décrit tous les traits et compétences du système. Les traits peuvent être soit positifs (assets), soit négatifs (complications), auquel cas ils rapportent des points lors de la création du personnage, et certains ont un niveau variable exprimé en dés, comme tout le reste. Puis, soixante traits positifs sont décrits par ordre alphabétique, de Air of Mystery à Wealthy, suivis des soixante-six traits négatifs, de Absent Minded à Weak Stomach. Gear (30 pages) est avant tout un catalogue d'équipement, mais contient aussi quelques considérations sur la place du matériel dans un jeu de rôle. Ainsi, le système ne propose-t-il pas de prix pour l'équipement. Armes, explosifs et armures de tous lieux et toutes époques sont abordées de manière synthétique à travers des catégories génériques, ce qui n'exclut pas quelques aménagements particuliers, comme la distinctions de différents types de munitions ou de flèches, des viseurs et des silencieux pour les armes à feu, etc. Le chapitre traite aussi des véhicules (voitures, avions, bateaux et vaisseaux spatiaux), représentés comme des personnages, avec leurs caractéristiques et compétences particulières (les traits pour les véhicules sont proposés en option). Le système distingue trois échelles de taille (personal, large et massive) afin de gérer les dégâts entre véhicules et personnages. Enfin, après des sections consacrées respectivement aux robots, aux poisons et objets magiques, le chapitre se termine la façon de concevoir et de décrire en termes de jeu tout type de matériel (Upgrading Gear). Rules (17 pages) revient ensuite en détail sur les règles. Suivant quelques compléments sur le système de résolution et l'utilisation des plots points (point d'héroïsme servant un peu à tout faire), neuf pages détaillent le combat et toutes ses options (localisation et effets des dégâts, actions multiples, etc.). Un système de gestion de poursuites est également présenté dans un encart, et quelques considérations à propos des véhicules (collisions et pilotage...) terminent le chapitre. Window Dressing (12 pages) donne des conseils et des exemples sur la façon de gérer les particularités des univers de jeu de rôle, comme la magie, la technologie futuriste, les pouvoirs psychiques... Ainsi, la section Channeling Magic donne un exemple d'un système de magie basé sur des sorts qui fatiguent le magicien, Meta-Talents propose une façon de gérer tous les effets héroïques et super-héroïques, Cybernetics décrit comment représenter les effets des prothèses "cyberpunk" par des traits, et Psi Abilities ébauche un système pour gérer les pouvoirs mentaux courants. Un section à part, Credibility and the Courtroom Trial, propose en deux pages un système de résolution abstrait pour les affrontements devant une cour de justice américaine. Building worlds and telling tales (14 pages) contient des conseils de maîtrise pour le meneur. Après un rappel du rôle du meneur, une première section revient sur les personnages, leur création et la façon d'utiliser les traits négatifs en cours de partie ou comme source d'inspiration. Puis, une section intitulée Creating Adventures présente les différents constituants d'une campagne : thèmes et sources d'inspirations, rôle des personnages, motivations, univers, intrigues et objectifs, scènes, obstacles et récompenses. Trois exemples de campagnes selon ces lignes directrices sont décrits : médiéval-fantastique, intrigues policières et space opera. Le chapitre se termine sur quelques conseils sur la façon d'utiliser les règles (gestion des plots points, etc.). Example Campaigns (16 pages) donne trois exemples d'univers adaptés au Cortex System :
Allies and Adversaries (7 pages) est un catalogue d'animaux, de monstres, de personnages ordinaires et extraordinaires. Douze exemples sont donnés pour chaque catégorie. L'ouvrage se termine sur un post-face de l'auteur (1 page), deux versions de la feuille de personnage recto-verso, et un Index d'une page. |
January 2009 | Cortex System | Margaret Weis Productions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures
première édition
Adventures Ce supplément propose cinq scénarios pour le jeu de rôle Serenity. Chaque scénario est découpé selon le même modèle : deux ou trois actes regroupés en un épisode. Le premier scénario du supplément comprend trois épisodes, les autres se contentent de couvrir un seul épisode. Chaque scénario est précédé d'une introduction proposant généralement un synopsis et des conseils sur la manière d'adapter le scénario à chaque équipage. Ghosts of the Rebellion (31 pages) Freedom's Flight (28 pages) Mother Load (26 pages) The Best Things get Better with Age (15 pages) Seven Arks of Cibola (27 pages) |
October 2008 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Cortex System
première édition
Cortex System Après une page de crédits, la table des matières (2 pages) et une préface de Lester Smith, l'Introduction (2 pages) présente les objectifs du Cortex System : facile à prendre en main, simple à jouer et centré sur les personnages. Un résumé de chacun des chapitres de l'ouvrage termine le chapitre. Game Basics (8 pages) présente les bases du système de règles : les dés polyhédraux, les caractéristiques et les compétences, etc., en décrivant, explications à l'appui, les différents éléments de la feuille de personnage. Puis, le système de résolution est abordé, ainsi que le combat (initiative, actions, dégâts, etc.) ; l'évolution des personnages termine le chapitre. Characters (8 pages) décrit la création d'un personnage. Celle-ci s'effectue à base de points dépensés dans différentes catégories (caractéristiques, traits et compétences), le nombre de points disponibles dépendant du niveau d'expérience du personnage : débutant, vétéran ou élite. Le chapitre est agrémenté de conseils et d'explications sur les différents éléments permettant de définir un personnage. Il contient aussi la façon d'attribuer des advancement points, c'est-à-dire les points supplémentaires permettant de faire évoluer son personnage. Traits and Skills (26 pages) décrit tous les traits et compétences du système. Les traits peuvent être soit positifs (assets), soit négatifs (complications), auquel cas ils rapportent des points lors de la création du personnage, et certains ont un niveau variable exprimé en dés, comme tout le reste. Puis, soixante traits positifs sont décrits par ordre alphabétique, de Air of Mystery à Wealthy, suivis des soixante-six traits négatifs, de Absent Minded à Weak Stomach. Gear (30 pages) est avant tout un catalogue d'équipement, mais contient aussi quelques considérations sur la place du matériel dans un jeu de rôle. Ainsi, le système ne propose-t-il pas de prix pour l'équipement. Armes, explosifs et armures de tous lieux et toutes époques sont abordées de manière synthétique à travers des catégories génériques, ce qui n'exclut pas quelques aménagements particuliers, comme la distinctions de différents types de munitions ou de flèches, des viseurs et des silencieux pour les armes à feu, etc. Le chapitre traite aussi des véhicules (voitures, avions, bateaux et vaisseaux spatiaux), représentés comme des personnages, avec leurs caractéristiques et compétences particulières (les traits pour les véhicules sont proposés en option). Le système distingue trois échelles de taille (personal, large et massive) afin de gérer les dégâts entre véhicules et personnages. Enfin, après des sections consacrées respectivement aux robots, aux poisons et objets magiques, le chapitre se termine la façon de concevoir et de décrire en termes de jeu tout type de matériel (Upgrading Gear). Rules (17 pages) revient ensuite en détail sur les règles. Suivant quelques compléments sur le système de résolution et l'utilisation des plots points (point d'héroïsme servant un peu à tout faire), neuf pages détaillent le combat et toutes ses options (localisation et effets des dégâts, actions multiples, etc.). Un système de gestion de poursuites est également présenté dans un encart, et quelques considérations à propos des véhicules (collisions et pilotage...) terminent le chapitre. Window Dressing (12 pages) donne des conseils et des exemples sur la façon de gérer les particularités des univers de jeu de rôle, comme la magie, la technologie futuriste, les pouvoirs psychiques... Ainsi, la section Channeling Magic donne un exemple d'un système de magie basé sur des sorts qui fatiguent le magicien, Meta-Talents propose une façon de gérer tous les effets héroïques et super-héroïques, Cybernetics décrit comment représenter les effets des prothèses "cyberpunk" par des traits, et Psi Abilities ébauche un système pour gérer les pouvoirs mentaux courants. Un section à part, Credibility and the Courtroom Trial, propose en deux pages un système de résolution abstrait pour les affrontements devant une cour de justice américaine. Building worlds and telling tales (14 pages) contient des conseils de maîtrise pour le meneur. Après un rappel du rôle du meneur, une première section revient sur les personnages, leur création et la façon d'utiliser les traits négatifs en cours de partie ou comme source d'inspiration. Puis, une section intitulée Creating Adventures présente les différents constituants d'une campagne : thèmes et sources d'inspirations, rôle des personnages, motivations, univers, intrigues et objectifs, scènes, obstacles et récompenses. Trois exemples de campagnes selon ces lignes directrices sont décrits : médiéval-fantastique, intrigues policières et space opera. Le chapitre se termine sur quelques conseils sur la façon d'utiliser les règles (gestion des plots points, etc.). Example Campaigns (16 pages) donne trois exemples d'univers adaptés au Cortex System :
Allies and Adversaries (7 pages) est un catalogue d'animaux, de monstres, de personnages ordinaires et extraordinaires. Douze exemples sont donnés pour chaque catégorie. L'ouvrage se termine sur un post-face de l'auteur (1 page), deux versions de la feuille de personnage recto-verso, et un Index d'une page. |
January 2009 | Cortex System | Margaret Weis Productions |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le Quickstart Guide est essentiellement un scénario muni des règles nécessaires pour le jouer et de personnages pré-tirés. Il s'adresse aux débutants connaissant la série et aux personnes désireuses de découvrir le jeu.
Après une page et demie d'introduction, le livre consacre six pages aux règles essentielles : la description des caractéristiques, la résolution d'actions simples et complexes, le combat et les Plot Points. Un exemple d'une page et demie suit avant que l'aventure proprement dite ne commence. Dans le scénario (13 pages), les personnages des joueurs travaillent sur le projet Griffon, une version améliorée des Raptors de la série. Ils viennent de se prendre un savon au sujet des retards du projet quand se déclenche l'attaque cylon sur les Colonies. A la fin, les PJ peuvent se retrouver résistants sur Caprica, avoir rejoint la flotte du Galactica ou bien leur propre groupe de vaisseaux. La description des pré-tirés occupe huit pages, suivies de deux pages sur les vaisseaux que les PJ peuvent éventuellement se procurer, le "Griffon X7" expérimental et l'"Archimède", vaisseau de transport pour passagers aisés. |
August 2007 | Battlestar Galactica | Margaret Weis Productions |
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Six-Shooters & Spaceships
première édition
Six-Shooters & Spaceships Ce supplément est un catalogue de matériel divisé en deux parties : une première concerne les équipements "courants", armes et matériels divers, la seconde concerne plus particulièrement les vaisseaux spatiaux qui peuvent croiser la route des personnages. Book 1: Guns & Gear (44 pages) Book 2: Ships & Crew (62 pages) |
March 2009 | Serenity | Margaret Weis Productions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Divine Power
première édition
Divine Power Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Gamemaster Screen
première édition
Gamemaster Screen Cet écran montre une scène spatiale du côté joueur et de nombreuses tables du côté meneur : armes à distance et armes de mêlée, compétences et spécialisations, blessures et guérison, dés de bonus, mouvement, défense, armures, portées, difficultés d'actions et de saut, modificateurs de combat, etc. La carte en couleur recto présente sous diverses coupes les plans du Griffon X7, le vaisseau déjà présenté dans le scénario du Quickstart Guide. Le verso présente les plans en coupe du Battlestar Galactica, le vaisseau principal dépeint dans la série.
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October 2007 | Battlestar Galactica | Margaret Weis Productions |