Diana Grigorescu
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Illustration de couverture
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Black Bag Jobs Reopened
première édition
Black Bag Jobs Reopened Black Bag Jobs Reopened est un recueil de scénarios de gestion des intrusions discrètes issues d’autres réalités. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Introduction (3 pages) qui explicite le terme « black bag job » dans le cadre général, puis dans le cadre de ce supplément. Les scénarios sont ensuite listés avec une courte description. Différentes utilisations de l’ouvrage sont proposées : jeu direct de scénario avec une équipe constituée, jeu de scénario hors campagne avec des prétirés, récupération de pièces détachées pour construire autre chose, jeu intégré dans une campagne avec adaptation, ou jeu en tant que campagne dans l’ordre de l’ouvrage. The Last Dimpley (13 pages) est destiné à des agents débutants. L’agent Ben Hardwick a disparu, il a été vu la dernière fois lorsqu’il se dirigeait vers un restaurant Dimpley. Après un briefing, ils peuvent se mettre en quête d’informations, ils peuvent s’intéresser au parking de l’aire d’autoroute, puis ils rencontreront des personnes se dirigeant vers le Dimpley. Rentrant dans le restaurant, ils auront affaire au personnel et aux clients, ils pourront l’explorer, se retrouver du côté sombre du Dimpley, et en sortir avec d’éventuels rescapés. Case Lambent Witch (25 pages) est un un scénario catastrophe destiné à des officiers fiables et compétents, expérimentés dans l’usage des armes à feu, des contre-mesures occultes, des interactions avec Blue Hades, et dont le cœur est bien accroché. Ils sont envoyés au milieu de la Mer du Nord. De garde, ils sont envoyés gérer la situation sur la plate-forme Witch Bravo. Une fois celle-ci sécurisée par les SAS avec leur aide, ils vont devoir trouver des indices des expérimentations illégales qui y sont pratiquées. Ils vont aussi devoir mentir à Blue Hades pour que les Profonds ne réalisent pas la violation du traité. Les indices les mèneront à la base d’Aberdeen du Group K et devront empêcher un shoggoth d’être rejoint par ses semblables. Enfin, ils devront clore le dossier avec Blue Hades. Lost and Found (17 pages) est destiné à des personnages avec un minimum de compétences sociales et d’investigation. Tout commence par un remaniement ministériel qui implique les briefings correspondants. Alors qu’ils étaient au calme, les agents sont brusquement chargés de mettre au courant un Parliamentary Private Secretary. Cet idiot n’a lu qu’en diagonale le dossier pour se préparer, et ils doivent lui présenter Case Nightmare Green et la préparation de la Laverie pour y faire face. Arrivés au rendez-vous, ils reçoivent l’ordre du jour qu’ils doivent suivre en répondant à ses questions profondément superficielles. La réunion est interrompue par l’arrivée d’Angleton qui a besoin d’eux, même s’ils ne sont pas l’aide qu’il souhaitait. Un ordinateur portable contenant des informations sensibles concernant les effectifs et le budget de la Laverie a été perdu dans un taxi par un membre du GCHQ. Ils doivent le retrouver discrètement avec l’aide de ce membre, Geoffrey Piper… The Wild Hunt (22 pages) s’intéresse à ce qui se cache derrière le mythe de la chasse sauvage dans l’univers de la Laverie. Les agents sont, après une mission difficile suivie d’un chaos bureaucratique, envoyés prendre du repos pour récupérer. Néanmoins, il leur faut enquêter sur le caractère approprié du centre de retraite pour un usage ultérieur par la Laverie. Une formalité d’après leur chef. Dans Invoice Engine (13 pages), le London Science Museum reçoit des factures par email datant de 1857 avec du jargon techno-magique incompréhensibles pour les conservateurs. Initialement un désagrément, chaque facture est maintenant accompagnée d’une incursion d’un autre univers, effrayant les visiteurs et les RH sont terrifiées à l’idée de perdre un autre agent d’entretien. Pas de chance pour les agents, alors qu’ils se préparent à partir en week-end, leur chef les intercepte et annule. Une facture arrivée au dernier moment pour la fermeture du musée s’accompagne de quatre incursions inconnues et potentiellement mortelles. Ils doivent se préparer et s’équiper rapidement pour passer en planque une nuit au musée. Secret Agendas (23 pages) met nos agents à la recherche de l’auteur de la fuite de la liste Red Queen vers la Chambre Noire, alors que ceci devrait être la responsabilité des Auditeurs. Leur bureau est-il la source de la fuite ? La version fuitée n’était accessible qu’à trois personnes : Annabel Gladstone, trois ans d’ancienneté, Paul Brown, recruté à la fin de ses études universitaires, et Matilda Curtis, Auditrice. Ils sont chargés de surveiller les trois suspects en les questionnant, les espionnant, les suivant, et même dans leurs rêves grâce à l’Intrication de Destinée, celle-ci ayant un effet secondaire menant à un jeu de cache-cache avec Sopov. La confrontation avec ce dernier aura lieu dans les rêves et son issue aura des conséquences. The Signal (23 pages) s’ouvre sur une courte enquête concernant une activité suspecte dans un obscur et ancien institut polytechnique. Quelques jours plus tard, des sorciers au visage sévère regroupent les agents pour les accompagner au garage. Un convoi de quatre véhicules, dont un camion Occulus, amène nos agents sur le chantier d’une future installation de recherche de la Laverie. Une porte s’y est ouverte et la première équipe d’éclaireurs à la franchir a détecté une curieuse transmission : un message en Morse répétant en boucle les noms des personnages. Il a donc été décidé que c’était à eux d’aller y enquêter. Ils y trouveront une cité extra-terrestre en ruine récupérée par des survivants post-humains et des indices laissant croire qu’ils ont affaire à du voyage temporel. Un index et une publicité pour d’autres ouvrages de l’éditeur closent celui-ci (2 pages). |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Introduction to Applied Occult Computing
première édition
Introduction to Applied Occult Computing Introduction to Applied Occult Computing contient à la fois un scénario découpé en quatre chapitres et un cadre de campagne en trois chapitres accompagné d’une poignée d’accroches d’aventure pour inspirer de nouvelles missons. L’ensemble se déroule dans les locaux de la Laverie à Milton Keynes et aux alentours. Après la couverture, les crédits, et la table des matières (3 pages), Registration (4 pages) s’ouvre sur une introduction présentant ce qui suit comme un exercice destiné à de nouveaux membres de la Laverie affectés au bureau de Milton Keynes avec l’un d’eux prenant le rôle de MJ, seul autorisé à lire la suite. Viennent ensuite l’explication de l’organisation de l’ouvrage, la présentation du scénario comme un scénario d’introduction, une courte présentation des trois autres premiers ouvrages de la deuxième édition du jeu, et un option d’utilisation de la Chance. Introduction to Applied Occult Computing (10 pages) commence la journée de ces nouveaux agent qui se connaissent depuis peu et qui s’annonce d’un ennui ordinaire à la météo morose. Dans leur box, ils constatent que leur formation aura maintenant lieu dans la Salle Rituelle avec le célèbre Sir Timothy. Trois autres personnes suivent la formation comme eux. Après un exercice de vérification de code, puis de correction de celui-ci, vient la pratique du confinement qui échoue étonnamment. Ils se retrouvent confrontés à des Poltergeists. Ils doivent fermer le portail et bannir les Poltergeists. Dans Lunch (8 pages), après s’être soignés, les agents effectuent un diagnostic qui détecte de l’énergie Thaumique de taille au moins humaine à proximité. Un balai à frange traverse un mur et la poitrine de Neal depuis le placard d’entretien voisin, un amalgame tordu de fournitures et d’outils de nettoyage en forme d’horreur tentaculaire bulbeuse va les attaquer. Une nouvelle recherche avec un Palm Pilot détecte des traces Thaumiques sur le « shilling porte-bonheur » de Sir Timothy. Un Gremlin est probablement embarqué dans un système. Une localisation indique qu’une grosse explosion Thaumique remplit le service informatique. Durant Team Building Exorcism (10 pages), Sir Timothy découvre que le Gremlin est dans les serveurs, mais ne peut joindre le service informatique. L’ensemble du bâtiment est en confinement. Sir Timothy leur propose de leur ouvrir les portes à distance au fur et à mesure de leur progression vers le service informatique dont ils devront probablement ouvrir la porte eux-mêmes. Ils ne doivent pas causer de dommages permanents aux personnes possédées. Il leur faudra aussi éviter les Zombies qui travaillent ici. Dans le couloir menant au service informatique, ils seront confrontés à un if. Dans le service informatique, ils trouvent un sombre bosquet, deux informaticiens devant leurs postes chantent dans une langue inintelligible. Une Driade mâle leur ordonne de s’arrêter et annonce vouloir reprendre le monde en main. Ils devront la combattre ainsi que leurs collègues possédés. Pendant Any Questions? (9 pages), les Agents devront isoler puis extraire le Gremlin de la réalité. Le réseau rétabli, ils peuvent désactiver les protocoles de confinement. Il n’y a plus d’énergie thaumique dans le bâtiment, mais les Agents découvrent une pointe à Campbell Park. Les voitures étant hors service, ils vont devoir se déplacer avec des Segways modifiés et rebaptisés « Kewways » par Chief Kewish. En route, ils réalisent qu’une étrange tempête est centrée sur Campbell Park. En chemin, ils vont devoir se débarrasser d’un Uber-Gremlin qui possède un camion poubelle. Afin d’éviter l’apparition de chiens des enfers, les Agents vont probablement évacuer tous les chiens présents dans le parc. De la foudre thaumique surgit du vieux portail sous la colline, ce qui fait fuir humains, chiens et moutons. Deux moutons frappés par la foudre sont signalés, mais ils bougent, car ce sont les chiens des enfers, et vont attaquer les Agents. Les Agents vont enfin pouvoir se reposer chez eux, ils sont attendus le lendemain matin pour rencontrer la Directrice. Elle les questionne avec un ton accusatoire sur l’ensemble de leurs agissements de la journée précédents, à partir de leur réveil. L’interrogatoire fini, elle change de ton et les rassure car seule la responsabilité de Sir Timothy est retenue. En fin de journée, ils deviendront des Agents à part entière après avoir reçu leur carte professionnelle, une formation minimale pour activer leur charme de protection, et leur affectation. Welcome to Milton Keynes (8 pages) traite de l’histoire de cette ville, du Bureau de Milton Keynes, des environs, du food truck qui nourrit les membres de la Laverie, du bureau local de la division Q, du bunker de service, du décorateur à leur service, et des locaux pour les contacts BLUE HADES. A Visitor’s Guide to Milton Keynes (19 pages) explore les lieux les plus intéressants de la ville, parfois accompagnés de personnalités liées à l’endroit et d’incidents pouvant se produire sur place. Il y est successivement question de Bletchley Park, de Bradwell Abbey, du Central Shopping Centre, du Grand Union Canal, des Ghosts of Fenny Stratford, du Grid System, de l’Industrial Estate, d’Old Milton Keynes Village, de l’Open University Campus à Walton Hall, du Police Department, des pubs, de Central Railway Station, et des Words of Power. Hidden Secrets (11 pages) contient le résultat des recherches de la Laverie préalables à l’installation du bureau de Milton Keynes. On peut y trouver des informations sur des individus, des monstres, des amorces de scénario, et/ou des notes sur des sujets connexes. Il y est question des secrets de Bletchley Park, du plan d’urbanisme, des cimetières, des pistes cyclables redway, et des rond-points, et des conséquences de l’incident SCORPION STARE. Known Threats (7 pages) présente des dossiers ouverts au bureau de Milton Keynes qui sont en attente de traitement. On y trouve des fouilles archéologiques, une disparition, et un recrutement potentiel. Appendix (5 pages) contient les feuilles des adversaires et des agents pré-tirés du scénario. L’Index est suivi d’une page de publicité pour un autre produit de l’éditeur (2 pages). |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Man of the People (A)
première édition
Man of the People (A) A Man of the People est un court scénario destiné à des agents débutants. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Adventure Summary (8 pages) qui, après une introduction, décrit les trois actes de l’aventure, son contexte, et les PNJ majeurs. On Her Majesty’s Sub-optimal Service (5 pages) s’ouvre sur la fouille sous couverture du bureau du parlementaire Nicholas Morris. L’opération tourne au fiasco et leur carte de fonction leur est retirée. Welcome to Sunny Milton Keynes (9 pages) est consacré à la formation obligatoire préconisée par les RH. L’humiliation, pilotée par Melanie Rerio qui a fait leur connaissance à leurs débuts et se valorise en les diminuant, commence par des présentations. Le cours de révision de démonologie informatique se compose d’une VHS soporifique suivie d’un incident. Après déjeuner, un membre de la division Q lors présente la technologie en usage à la Laverie. Brusquement, ils sont rappelés à se rendre immédiatement à la Nouvelle Annexe avec rendez-vous au parking dans cinq minutes. Arrivés, ils sont briefés par Boris et affectés à l’équipe C du plan pour éviter une prise de pouvoir sur le pays par un politicien et envoyés au Centre Opérationnel de vidéosurveillance pour observer les autres. Si tout déraille, ils pourraient avoir une autorisation SCORPION STARE. L’adversaire est Nicholas Morris, affublé du nom de code IAN GUNPOWDER. Going Underground (6 pages) place nos agents dans une pièce camouflée pour observer des lieux clef à travers Londres afin de suivre les activités de IAN GUNPOWDER et d’informer les autres équipes. Ils sont témoins de la capture de l’équipe A et de la trop grande distance de l’équipe B. Ils vont devoir intervenir eux-mêmes. Leur premier choix sera celui de l’accès par lequel entrer. Ils devront passer des défenses et des personnes avant d’atteindre la chambre des communs. Ils y trouveront un Nicholas désemparé et Algernon avec une Arme Basilisk qui les menace. Une fois Algernon neutralisé, il leur faudra désactiver la grille magique. Leur degré de réussite impactera leur carrière future. |
December 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Operative's Handbook
première édition
Operative's Handbook The Laundry Operative’s Handbook constitue le livre de base de la seconde édition du jeu de rôle adapté de la série de romans éponyme, adoptant notamment un nouveau système en lieu et place du BRP de la précédente. Cet ouvrage est destiné aux joueurs, la partie destinée au maître du jeu étant le Supervisor’s Guide. Après la couverture, les crédits, et la table des matières (3 pages), l’ouvrage s’ouvre sur une préface (1 page) de Charles Stross. Briefing (11 pages) sert d’introduction au jeu. Ses premiers paragraphes présentent le contexte organisationnel du jeu dans lequel sont plongés les personnages. Le jeu de rôle sur table est ensuite présenté avec un exemple de dialogue entre un joueur et un maître du jeu. C’est alors le tour de présenter spécifiquement The Laundry Roleplaying Game. Vient ensuite l’utilisation prévue du présent ouvrage, ses spécificités, sa présentation, et sa mise en page. Un paragraphe suivi d’un tableau chronologique de la série dont le jeu s’inspire permet de situer la période de jeu par défaut. Les règles de base du jeu sont à leur tour présentées avant de laisser la place à une description de Capital Laundry Services, un fac-similé du document d’orientation des personnels qui s’y trouvent nouvellement transférés, ainsi que de l’Official Secrets Act (Section III) 1916 qu’ils doivent signer en rejoignant l’organisation. Induction (21 pages) commence par l’introduction des nouveaux arrivants à la Laverie. Le sujet de ce chapitre est la création d’un personnage et d’une équipe. La méthode conseillée est de suivre une procédure en huit étapes qui sont détaillées dans l’ordre. Une option reste proposée de faire une création personnalisée. La progression du personnage est ensuite explicitée, et une feuille de personnage expliquée est présentée. Assignment (23 pages) est spécifiquement consacré aux affectations. Il y est question des fonctions quotidiennes, et des devoirs lors des opérations sur le terrain. Concernant le choix d’une affectation, l’offre est explicitée en utilisant un format commun avec une description de service, à laquelle succède trois sous-services d’affectation proposés avec chacun une description, puis un encadré avec les valeurs usuelles de Caractéristiques, la Compétence Principale, les Compétences Fréquentes, les Talents Principaux, les Talents Fréquents, et l’équipement de départ. Ce ne sont que des exemples, il existe d’autres opportunités d’affectation. Training (26 pages) est consacré à l’entraînement. Il liste les Compétences correspondant à certaines activités et elles sont décrites avec d’éventuelles spécificités, puis vient la liste des Talents qui sont des capacités uniques et des particularités qui peuvent avoir des conditions pour leur acquisition. Operations (34 pages) couvre les Opérations qui forment l’essentiel des histoires qui sont jouées. Les Tests Ordinaires, Opposés, Longs, et de Groupe sont présentées en tant que catégories. Chacun des paramètres d’un test est expliqué et illustré par des exemples sous forme de texte et/ou de tableau. Il est ensuite question du Degré de Réussite. Les spécificités des catégories de Test sont alors détaillées pour finir par les Tests de Chance. L’Adrénaline, sa variation et son utilisation sont ensuite explicités. La Chance et la Menace sont alors expliquées en tant qu’éléments représentant la lutte désespérée entre le bien et le mal, la première étant gérée par l’équipe des joueurs alors que le maîte du jeu bénéficie de la seconde. Elles sont détaillées chacune à leur tour. Les Conditions sont décrites par un paragrape suivi d’une liste à puces précisant leurs effets en termes de jeu. Le système de combat et les éléments de jeu qui lui sont liés sont à leur tour présentés avec rounds, Initiative, Tour, Déplacement, Action, Actions Gratuites, Zones, Tailles, Portées, Mouvements, Vitesses, Attaques, Dommages, Robustesse, Blessures, Test de Mort, Guérison, et Poursuites. Tools of the Trade (14 pages) est consacré, si l’on excepte les armes et gagets standardisés de pointe, aux créations occultes de la Division Q de la Laverie. Le soin qu’il faut prendre du matériel prêté par votre supérieur pour une mission est expliqué. La demande de matériel supplémentaire voit ses règles administratives et son système de jeu définis. Sont successivement abordés armes et armes à feu ordinaires, équipement conventionnel d’espionnage, et objets occultes. Words have Power (24 pages) est consacré aux sorts. Il est question de magie portable intégrée dans un smartphone accessible aux personnels ordinaires, de lancer de sort en utilisant la méthode correspondant à un Talent ou la méthode suicidaire disponible pour les deux traditions magiques. La modification générale de sort est explicitée. Les sorts communs sont classés par catégorie parmi sorts de protection et de défense, de divination et détection, de manipulation et contrôle, et de contrôle avancé d’entité. Life in the Laundry (24 pages) présente les particularités du quotidien de ses fonctionnaires. Il y est question de sécurité, de son application au domicile, et au travail. Les règles d’utilisation correcte sont explicitées pour la Warrant Card, le Personal Ward, les ordinateurs ou smartphones confiés, et l’arme conventionnelle confiée. Il est indiqué ce qu’il faut faire en cas de révélation accidentelle d’information secrète ou sensible, de présence de témoins d’un incident surnaturel, et de possession. Il est alors question de la vie quotidienne au sein de la Laverie. Vient ensuite la vie de fonctionnaire avec la chaîne de commandement. À cette étape, il est question de qui est le personnage, de son interprétation, de son temps en vedette, des sous-intrigues pour votre personnage, et du confort du domicile. Pour finir, un questionnaire en dix parties est fourni si l’on veut développer autrement la partie milieu et personnalité de son personnage. Chacune des questions s’ouvre sur un texte et se poursuit par une table aléatoire optionnelle. Un résumé des Conditions (1 page), une feuille de personnage et une feuille d’équipe (3 pages), un index (3 pages), une page blanche, et trois de publicité (4 pages) closent l’ouvrage. |
April 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Supervisor’s Guide
première édition
Supervisor’s Guide The Laundry Supervisor’s Guide est la deuxième partie, réservée au maître de jeu, du livre de base de la deuxième édition de ce jeu. Le livre destiné aux joueurs est l'Operative’s Handbook. L'ouvrage début par couverture, crédits, et table des matières (3 pages). Puis Briefing for Supervisors (4 pages) contient une introduction, un avertissement pour éviter la lecture par les joueurs, une présentation du contenu des chapitres suivants et de la mise en page, ainsi que du fonctionnement général du jeu et du monde dans lequel il se déroule. Gamemastering the Laundry (12 pages) traite des responsabilités de maître de jeu, de l'organisation d'une séance, de l'évocation des genres présents dans la série de Charles Stross, de l'interprétation des PNJs, et de l'utilisation des règles. Recruiting the Team (22 pages) aide le maître de jeu à accompagner les joueurs lors de la création des personnages. Il y est questions d'approches d'intégration, de simplification du processus, et de la création de l'équipe. The Mission (24 pages) est consacré à la création et la gestion des missions, ce qu'un autre jeu appellerait aventures ou scénarios, des campagnes, et du temps entre les missions. Il; y a la création par l'inspiration, celle par la construction chronologique, celle par la création aléatoire, le briefing, la recherche et l'enquête, l'action, la gestion après l'action, les arcs de campagne, les missions de campagne, le passage du temps, et les Endeavours. Dans Her Majesty’s Occult Services (30 pages), il est question de l'histoire de la Laverie, de son organisation, du détail de ses services, et inclut des accroches d'aventure ainsi que des personnages significatifs de la série. The Directory (14 pages) s'intéresse aux organisations avec lesquelles la Laverie est amenée à interagir, accompagnées d'accroches d'aventures et de personnages significatifs. Il est question des différents services du gouvernement de Sa Majesté, des institutions européennes, et de ses homologues étrangers. Locations (7 pages) expose des lieux occultes, des accroches d'aventure et des personnages sont aussi du voyage. Il peu s'agir d'installations de la Laverie, de lieux en Europe, et de lieux du continent américain. The Laudry in Other Eras (7 pages) s'intéresse aux cadres historiques alternatifs des périodes 1939-1945, 1955-1970, 1970-1990, et 1990-2001. Threat Aassessment (34 pages) est consacré aux menaces et à leurs caractéristiques spécifiques en les classant, que ce soient d'autres membres de la Laverie, des créatures ordinaires, des exonomes (entités non physique invoquées d'un autre univers), autonomes (natifs de ce continuum), de cultes et pactes, ou de CASE NIGHTMARE GREEN. un résumé des conditions (1 page), un index (1 page) et une publicité (1 page) pour un autre produit de l'éditeur concluent cet ouvrage. |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Targets of Acquisition
première édition
Targets of Acquisition Targets of Acquisition est consacré à des artefacts présentant un risque potentiellement sérieux pour la sécurité nationale britannique et dont l’acquisition doit avoir une haute priorité. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Briefing for Assigned Operatives (1 page) qui sert d’introduction en mode contexte. Les artefacts sont présentés par des données connues des agents suivies de notes destinées au MJ. DIGITAL JADE (3 pages) pourrait être un morceau de griffe d’un exonome de Classe IV+ brisé après une apparition préhistorique de celle-ci. Il se prêterait donc à de nombreux choix en magie sympathique lors de CASE NIGHTMARE GREEN. Son acquisition où à défaut sa destruction sont préférables à son appropriation par des puissances étrangères hostiles ou des cultes visant à la fin des temps. BRASS SUBTRACTION (3 pages) serait une machine analytique construite d’après la conception de Babbage. Sa simplicité, comparée aux machines informatiques modernes, lui permettrait seulement d’accomplir de la démonologie informatique de bas niveau. Sa longue exposition thaumique rendrait ses capacités imprévisibles. Son existence pose un risque significatif et son absence de connexion internet la rend intraçable par les moyens habituels. Elle serait un atout pour la Laverie et un danger aux mains d’un culte avec son ’programme de portail’. ABSENT GIANT (2 pages) était un tube à vide utilisé pour une tentative d’amélioration de l’algorithme des machines Colossus. Lors de son démontage à la fin des expérimentations, les techniciens remarquèrent que son anode était décolorée et le mirent de côté pour des tests qui montrèrent qu’il restait fonctionnel. Turing tint à ce qu’il soit utilisé lors d’expériences ultérieures. Avant sa mort, Turing considérait que ce tube était devenu un condensateur à énergie thaumique. Ce composant faciliterait les calculs de sorcellerie informatique tout en ajoutant un rique de contrecoup magique, parmi d’autres possibilités offertes au MJ. ORNERY OCTAL (2 pages) est une cassette 8 pistes censée contenir des chansons Country et Western obscures. Elle augmenterait la chance tout en conduisant vers la folie. Son écoute crée, de plus, une dépendance émotionnelle qui pousse son précédent propriétaire aux pires extrémités en cas de vol. Elle contiendrait une entité de Niveau Deux. HYPERACTIVE VISAGE (2 pages) est une tasse isotherme avec un port micro USB. Elle améliorerait les performances mentales. Son inventeur est déjà sous surveillance de la Laverie. Elle pourrait causer la paranoïa. L’équipe Modélisation Mathématique a demandé son acquisition pour analyse. EMERALD TOMAHAWK (3 pages) est une guitare électrique faite à la main et utilisée par Aaron Albrecht. La composition exacte de ses différentes parties est source de rumeurs. Son possesseur aurait étudié les travaux d’Erich Zann. Les concerts alliant drogues altérant la conscience et musique trance intense était trop pour l’auditoire, des dizaines de spectateurs finissant sous aide psychiatrique et sept se suicidant après n’avoir pu gérer un “bad trip”. Il mourut en concert en 2002 d’un trauma cérébral par perte de sang issue d’une intense hémorragie intracrânienne, causé par un exonome ou peut-être une tulpa qui serait encore dans notre dimension. Suivant le choix du MJ, sa récupération sera plus ou moins difficile. COBALT CAVALCADE (3 pages) est une gousse de graines géante en forme de croissant à la peau très résistante et capable de guérir. Si elle est ouverte, une neurotoxine bleu sombre, mobile et mortelle s’en écoule. Ce type d’objet semble avoir été créé par des renégats de BLUE HADES récupéré par des agents de la Chambre Noire. La Division Q a demandé un exemplaire au plus tôt. LAMBSKIN ECLIPSE (3 pages) est un cahier à couverture rigide dont les 128 pages sont couvertes de notes manuscrites. Des séries complexes de formules mathématiques sont accompagnées d’annotations, dont certaines d’une main différente. L’écriture devient progressivement presque initelligible. Vers la fin, une série de quelques pages a été arrachée, affectant le flot des équations, ne laissant que des semblants de souche. La recherche du cahier par des agents ainsi que son utilisation par des étudiants auxquels il apparaît ont causé des morts et des folies pouvant mener au suicide, respectivement. IL se trouverait actuellement dans une autre dimension. Sa capacité à faire coexister simultanément dans plusieurs dimensions est à la fois une menace et une opportunité pour la Laverie. Sa découverte par un agent de la Laverie aura forcément des conséquences intéressantes. PRINCIPAL OXIDE (3 pages) est un moulage creux de tête de femme à l’échelle dont bouche et yeux sont clos au repos. Il est scellé et contient un mécanisme qui peut être remonté à l’aide d’une clef spécifique par l’arrière. Il serait capable de répondre à des questions concernant l’avenir par oui ou non, si l’on se fie au succès de ses propriétaires sucessifs. Des inconvénients les pousseraient à s’en débarrasser au bout de 10 ans pour éviter de mourir. Il serait sur le point d’être mis en vente par Sotheby’s, mais la clef manque à l’appel. La Laverie a intérêt à ce qu’il ne tombe pas entre les mains d’un culte. |
February 2026 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Archive
première édition
Alien Archive Alien Archive est un guide de diverses civilisations extraterrestres apparues dans la série Doctor Who, avec une discussion de comment les utiliser dans les aventures pour le jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour les titre, crédits et sommaire. Chapter 1: Introduction (12 pages dont une double page de titre) discute de la question de leurs relations aux humains (Friend or Foe?, 5 pages) qu'ils viennent sur Terre ou que des humains se rendent chez eux, et enfin la façon dont ils peuvent nous ressembler ou non. Alien Entries (3 pages) explique les ajustements apportés au SRD de la 5e édition pour les descriptions de ces aliens, et Strangely Familiar: Converting Monsters (2 pages) donne quelques guides pour convertir des créatures issues d'un livre de monstres d'un autre jeu basé sur la 5e édition de D&D à Doctors and Daleks. Chapter 2: The Alien Archive (174 pages dont une double page de titre) présente ensuite un survol de divers types d'extraterrestres apparus dans la série, avec leur histoire, leurs motivations et leurs plans, la façon dont peut se dérouler une rencontre avec eux, de les mettre en scène, et enfin quelques idées d'aventures les mettant en jeu, et le cas échéant des fiches pour des spécimens remarquables (l'Empereur Dalek ou Davros, pour les Daleks, par exemple). On y trouve donc :
Le volume se termine avec une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et le texte de l'OGL. |
May 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Doctors and Daleks
première édition, version de luxe
Doctors and Daleks Le coffret de la Collector's Edition de Doctors and Daleks regroupe dans un étui commun les trois premiers ouvrages de la gamme, soit : Le tout est accompagné d'un écran à 3 volets au format paysage (Gamemaster's Screen). Celui-ci reprend du côté joueur, l'illustration de l'écran 2e édition du jeu Doctor Who publié en parallèle par le même éditeur. Du côté du MJ, il propose essentiellement des tables d'aides à la génération d'événements ou de détails en cours de partie, sur la moitié gauche, et quelques récapitulatifs rattachés aux règles sur la moitié droite, soit :
Les deux feuilles volantes servent de présentation du coffret comme des couvertures avant et arrière sous la cellophane qui l'enveloppe normalement. |
November 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Keys of Scaravore
première édition
Keys of Scaravore Keys of Scaravore est une mini-campagne pour des personnages de niveau 1 à 5, amenant un groupe de Voyageurs (probablement le Docteur et ses compagnons) à découvrir l'existence d'une menace immémoriale, le Scaravore, et le lieu de son emprisonnement, pour finir par s'y confronter pour assurer qu'elle reste emprisonnée et ne sorte pas semer le chaos. Les scénarios sont éventuellement jouables séparément, les informations spécifiques sur la campagne étant présentées en encadrés. Cette campagne a été publiée conjointement pour Doctors and Daleks et pour Doctor Who Adventures in Time and Space. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une page titre en illustration pleine page. Le texte ne comporte pas d'informations techniques sur les PNJ, renvoyant ces informations en Annexes. Introduction (6 pages) vient présenter la campagne, le passé derrière elle et le résumé des épisodes qui vont suivre, en suggérant au passage quelques occurrences que le MJ peut faire intervenir au gré d'autres épisodes en indices/présages d'événements à venir. Paradise Lost (26 pages) prend place sur la planète Arridius, colonie Silurienne habitée par des descendants de Néandertaliens amenés ici par les Siluriens, notable auprès des connaisseurs pour devoir servir un jour de base pour la création d'un antidote à une pandémie répandue dans l'univers par les Daleks. Lorsque les voyageurs y arrivent, ils rencontrent les habitants Néandertaliens, mais un problème survient lorsqu'un système automatique décide de lancer le processus de stérilisation de la planète. Il va falloir pour l'arrêter retrouver les SIluriens qui dominaient jadis les Néandertaliens, eux seuls étant accrédités à arrêter ce processus. A Kind of Magic (26 pages) prend place sur la planète Saphira, présentant des propriétés particulières. La technologie n'y fonctionne pas, tandis que les habitants semblent dotés de pouvoirs mentaux quasi magiques, et vivent dans une société de type médiéval fantastique. Lorsque la nouvelle de la présence de dragons parvient dans la cité, les habitants décident de se lancer dans une chasse. Les Voyageurs pourraient soupçonner que ces dragons sont plutôt des membres d'une espèce étrangère arrivés sur ce monde, et remettre les choses en ordre. Westward Bound (24 pages) se déroule sur Terre au 19e siècle, en pleine période de la conquête de l'ouest aux futurs États-Unis. Le récit est centré sur la caravane Swannson, partie du Missouri pour atteindre l'Oregon et s'y établir. Le fait qu'un certain nombre d'étrangers à la Terre aient décidé de se joindre à cette expédition pour trouver un endroit tranquille où s'installer, mais que des événements violents se produisent autour de la caravane, va cependant obliger les Voyageurs à s'impliquer dans cette histoire. The Mandala of Scaravore (24 pages) commence avec des relevés anormaux dans la région de Londres. En enquêtant sur ces phénomènes, les Voyageurs pourraient attirer l'attention d'un groupe décidé à protéger ce qui cause ces relevés. Leur affrontement va augmenter suite à la découverte de similarités entre certains aspects de la cité et des éléments du passé, anormaux. Cette enquête va les amener dans les profondeurs de Londres, pour y confronter le Scaravore et empêcher qu'il ne sorte de sa prison, en récupérant la clé de celle-ci. L'ouvrage se conclut avec :
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September 2022 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Player's Guide
première édition, deuxième impression
Player's Guide La deuxième impression du Player's Guide de Doctors and Daleks reprend le contenu de la précédente version, à quelques phrases retouchées près, et surtout quelques illustrations remplaçant certaines du premier ouvrage, telle la couverture mettant moins en avant le 13e Docteur dont le cycle s'est achevé entretemps à la télévision anglaise. La principale différence de contenu vient de la fin de l'ouvrage où l'Index disparait, laissant directement la place à la fiche de personnage et aux publicités pour les autres ouvrages de la gamme et le texte de l'OGL. |
March 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Sixty Years of Adventure - Book One
première édition
Sixty Years of Adventure - Book One Après la série des Doctor Sourcebooks parue pour les 50 ans de la série, l'éditeur Cubicle 7 présente un diptyque récapitulatif de la carrière du personnage pour les 60 ans de la série à l'automne 2023. Ces ouvrages ont été proposés en version électronique fin août 2023 pour une sortie des livres papier en novembre, avec l'anniversaire en question. Chacun des deux ouvrages s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Le premier volume est consacré à la Période Classique, couvrant les aventures des 8 premiers Docteurs, 7 d'entre eux ayant occupé les écrans de la BBC de novembre 1963 à l'automne 1989 et le 8ème ayant été l'objet d'un téléfilm pilote aux USA (qui n'a pas été suivi d'une série) avant de vivre de nombreuses aventures sous formes de romans. Le second est consacré à la période depuis le reboot de la série en 2005. Chaque chapitre, hors les Introductions et Annexes, retrace l'histoire de l'une des incarnations du Docteur, sur un modèle répété pour tous :
Introduction: The Classic Era (4 pages) retrace l'histoire de la création de la série, l'évolution du personnage principal au gré des régénérations de celui-ci (qui amenaient un nouvel acteur, un nouveau visage et une nouvelle personnalité). Un encadré propose une option permettant de relier les différents scénarios proposés pour chaque Docteur dans les chapitres suivants. Chapter One: The First Doctor (16 pages) présente donc les trois premières années de la série, le vieux Docteur rencontré par Barbara Wright et Ian Chesterton, et son TARDIS auquel il ne peut se fier. The Lustre of Starlight voit celui-ci, attiré par une force inconnue, se matérialiser dans une caverne dans l'Inde du Ve siècle, dans une mine de diamants où les ouvriers sont quasiment en esclavage. Chapter Two: The Second Doctor (16 pages) retrace les 4 années du deuxième Docteur, plus espiègle mais aussi plus engagé dans la défense de la justice, que son prédécesseur. The Cloud of Death les amène sur une station spatiale en orbite autour de Vénus, captant la lumière du Soleil pour transmettre son énergie vers la Terre. Sauf que la station vient de se retrouver prise dans ce qui semble être un nuage obscur et épais, bloquant la luminosité solaire. Chapter Three: The Third Doctor (16 pages) couvre les 4 années où le Docteur a principalement été confiné sur Terre par ses pairs Gallifreyens, pour y faire équipe avec UNIT. Invasion of the Chronovores voit le Docteur fabriquer un TARDIS dont il espère qu'il lui permettra à nouveau de parcourir l'univers. Sauf que le premier essai va amener une situation à résoudre d'urgence pour le Docteur. Chapter Four: The Fourth Doctor (16 pages) revient sur les 7 années du Docteur à l'écharpe, probablement l'image la plus connue à travers le monde (même en France, le peu d'épisodes de la série initiale qui furent diffusés provenaient de cette période). The Curse of Starlight va voir le Docteur assister à la première d'une exposition du National Museum de Londres, sur la fin de l'ère victorienne, exposition incluant un diamant fameux qui excite quelques convoitises. Chapter Five: The Fifth Doctor (16 pages) a voyagé dans le TARDIS durant deux années terriennes, avec de nombreux compagnons mémorables (le Dixième lui en demandera des nouvelles au cours d'une rencontre fameuse). The Sontaran Stalemate voit le Docteur et ses amis débarquer à l'intérieur d'un astéroïde minier... convoité par les Rutans et les Sontarans pour son importance stratégique dans le cadre de leur guerre. Chapter Six: The Sixth Doctor (16 pages) présente un Docteur arrogant et peu amène, qui va occuper le TARDIS durant deux années jusqu'à son procès par les autorités Gallifreyennes. The Prize of Peladon voit le Docteur convié sur la planète en question pour y apporter son témoignage afin de résoudre un différent entre la Terre et Mars quant à la propriété d'un diamant fameux, retrouvé depuis peu. Chapter Seven: The Seventh Doctor (16 pages) s'intéresse aux deux dernières années de la série initiale, avec un Docteur au caractère plus léger que son prédécesseur, amateur de mystères et d'aventures. The Prince’s Stone voit le TARDIS se matérialiser entre deux flottes de guerre dans l'espace profond, entre Terriens et Draconians, une guerre capable d'annihiler une des espèces. Il va falloir toute la diplomatie possible au Docteur et Ace pour arriver à éviter cet affrontement, tout en résolvant un autre mystère apparu en même temps. Chapter Eight: The Eighth Doctor (8 pages) relate les seuls éléments certains des aventures de ce Docteur, qui a sévit jusqu'à la Guerre du Temps entre les Seigneurs du Temps et les Daleks. The Tick-Tock Kingdom prend pour cadre une planète dévastée longtemps auparavant par la guerre, où une équipe d'archéologues découvre un artefact qui pourrait relancer celle-ci, avec des conséquences désastreuses. L'ouvrage se termine avec 1 page d'index. |
August 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Sixty Years of Adventure - Book Two
première édition
Sixty Years of Adventure - Book Two Après la série des Doctor Sourcebooks parue pour les 50 ans de la série, l'éditeur Cubicle 7 présente un diptyque récapitulatif de la carrière du personnage pour les 60 ans de la série à l'automne 2023. Ces ouvrages ont été proposés en version électronique fin août 2023 pour une sortie des livres papier en novembre, avec l'anniversaire en question. Chacun des deux ouvrages s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Le premier volume est consacré à la période classique de la série, depuis sa création jusqu'à son interruption pour cause de difficultés budgétaires de la BBC et incluant la tentaive de resurrection avec la télévision US. Le second volume est consacré à la seconde période de la série, à partir du revival sous la direction de Russell T. Davies en 2005 (qui sera suivi par Steven Moffat et Chris Chibnal) annoncée pour se poursuivre encore dans les années à venir, couvrant les aventures des 9ème à 13ème Docteurs (le successeur de ce dernier étant le protagoniste des 3 épisodes spéciaux prévus pour être diffusés à partir de la soirée anniversaire de la série et jusqu'à la fin de l'année, sur le modèle de Day of the Doctor pour le cinquantenaire, avant d'amener le Docteur qui occupera la scène dans la suite de la série), mais aussi de deux incarnations brièvement apparues lors de l'épisode juste susmentionné (le Docteur de la Guerre) et une autre rencontrée par le 13ème Docteur (le Docteur Fugitif). Chaque chapitre, hors les Introductions et Annexes, retrace l'histoire de l'une des incarnations du Docteur, sur un modèle répété pour tous :
Introduction: The Revival Era (4 pages) revient sur la situation de la série depuis son arrêt en 1989, le retour de celle-ci sous l'impulsion de Russell T. Davies et l'évolution du personnage au fil des acteurs qui se sont succédé depuis. Chapter One: The War Doctor (8 pages) présente une incarnation du Docteur apparue dans le mini-épisode Night of the Doctor, quand le 8ème a choisi de se régénérer en réalisant qu'il n'avait pas un caractère capable d'affronter le problème de la Guerre du Temps. Le Docteur de la Guerre est essentiellement apparu dans l'épisode du cinquantenaire de la série pour résoudre cette guerre. The Dalek Death Diamond va voir le Docteur engagé dans une course face à une escouade Dalek, tous à la recherche d'une arme qui serait capable de mettre fin à la Guerre. Chapter Two: The Ninth Doctor (16 pages) présente l'incarnation qui a relancé la série en 2005, établissant les nouveaux standards de celle-ci, avant de passer le tablier à son successeur. The Diamond Heist va précipiter le Docteur dans les Alpes à la frontière franco-italienne, sur la fin de la seconde guerre mondiale, où une force extérieure semble avoir conclu un pacte avec les forces allemandes en déroute, et où un groupe envoyé par Churchill va tenter de récupérer un diamant fameux supposé être la pièce essentielle d'une nouvelle arme en cours de construction pour les forces de l'Axe. Chapter Three: The Tenth Doctor (18 pages) est celui qui a occupé le poste le plus longtemps dans la nouvelle série, épuisant plusieurs voyageurs dans le TARDIS, découvrant et perdant son amour au passage, et retrouvant de vieux ennemis. Green With Envy amène le Docteur sur la face cachée de la Lune, dans un hôtel de ventes aux enchères, avec un objet, un diamant fameux supposé détruit depuis longtemps, dans la liste des ventes... Chapter Four: The Eleventh Doctor (20 pages) présente ce qui était supposé être la dernière incarnation du Docteur (les Gallifreyens avaient fixé une limite au nombre de régénérations possibles pour l'un d'eux), qui va affronter des situations de plus en plus sombres, aux côtés de ses amis et de celle qui deviendra son épouse, jusqu'à une confrontation apocalyptique qui lui permettre de se régénérer à nouveau. Search for the Stars voit un vaisseau Indien arriver sur Mars pour y déposer non pas un drapeau mais un diamant issu d'une mine de ce pays, à titre de témoignage de leur présence. Si le sol martien les laisse faire, bien sûr. Chapter Five: The Twelfth Doctor (18 pages) retrace l'histoire de la première incarnation du nouveau cycle du Docteur, retrouvant des amis, de vieux ennemis pouvant se replacer à ses côtés, jusqu'à une confrontation avec Gallifrey même et une décision difficile qu'il va devoir discuter avec lui-même. Debt Repaid voit le Docteur et Clara appelés par UNIT en Inde, dans un musée de Jaipur, où un fameux diamant semble avoir la cible d'une tentative de vol manquée, tout semblant indiquer que la coupable ne serait autre que Missy. Même si des extraterrestres réclament le diamant comme leur propriété. Chapter Six: The Thirteenth Doctor (16 pages) suit les aventures de la première incarnation féminine du Docteur que nous ayons pu rencontrer. Ces aventures se traduiront par de nouvelles rencontres d'un meilleur ennemi, mais aussi de grandes révélations sur l'histoire du Docteur, avec des pans jusqu'ici inconnus. Reparations se déroule alors qu'une Inde fraîchement libérée du colonisateur anglais, doit recevoir en guise de réparation, un fameux diamant revenant au pays qui l'a vu naître. Si personne ne l'en empêche. Chapter Seven: The Fugitive Doctor (8 pages) est une incarnation du Docteur dont celui-ci n'avait aucun souvenir avant de la rencontrer. Certains pans de son histoire seront dévoilés par la suite. Division of Angels voit le Docteur et son ami Karvanista se lancer dans une opération pour s'emparer d'un diamant détenu dans le lointain passé de la Terre. Et gardé par une escouade d'Anges Pleureurs. Appendix I: An Unearthly Power (6 pages) est une aventure destinée à conclure la série de scénarios proposés au fil des chapitres deux deux ouvrages, mettant en scène plusieurs incarnations du Docteur (dans le principe de plusieurs épisodes de la série mettant en présence plusieurs Docteurs), toutes recevant un appel à l'aide d'un de leurs compagnons de route, l'origine de l'appel pouvant être tracée à la mer du Nord à notre époque. Une fois sur place, les Docteurs vont être confrontés à une situation mêlant plusieurs de leurs adversaires historiques, y compris les aspects les plus sombres de leurs personnalités, à la poursuite d'un objet brillant rencontré plusieurs fois par le Docteur au cours de ses aventures. Appendix II: Regeneration (8 pages) s'attache à cet aspect du Docteur et de ses pairs de Gallifrey, qui leur permet de tromper la mort en prenant un nouveau corps, un nouveau visage, etc. Ce chapitre présente le mode opératoire, quelques particularités corporelles des Seigneurs du Temps, et un système aléatoire pour déterminer l'aspect d'une prochaine régénération du Docteur. L'ouvrage se termine avec 1 page d'Index et 2 pages de publicités pour d'autres ouvrages du même éditeur. |
August 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Stitch in Time (A)
première édition
Stitch in Time (A) A Stitch in Time est une campagne pour Doctor Who, amenant les PJ à rencontrer diverses situations qui pourront leur apporter un avantage dans le dernier scénario mettant en scène une menace potentielle capable de dégâts énormes dans l'univers entier. Les scénarios peuvent être joués indépendamment les uns des autres, ou en campagne. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Par la suite une Introduction (4 pages) vient présenter la trame des scénarios qui suivent, et des précisions sur les règles du voyage temporel, pour les cas où les PJ reviennent à un endroit et un moment qu'ils ont déjà visité dans leur passé, avec la défense du Temps contre une situation agressive, qui se traduit par une augmentation de la Difficulté des actions, et les risques en cas de rencontre effective avec son moi passé. Par la suite, les dix scénarios sont présentés, tous sur le même schéma d'un Prologue, trois Actes et un Épilogue, plus une discussion de la façon dont les PJ peuvent y être mêlés et un aparté sur ce qu'ils pourront en tirer lors des épisodes futurs, le dernier en particulier.
Le livre se termine sur un Index. |
March 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Temple of Spite
première édition
Temple of Spite Temple of Spite est un supplément consacré aux elfes noirs, et plus particulièrement ceux utilisant l’Arche noire (bateau-cité elfe noire) éponyme, afin de les utiliser dans une campagne pouvant être basée n’importe où dans le Vieux Monde (et pas seulement sur leurs terres de Naggaroth). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Dark Elves (5 pages) présente le contenu du supplément, l’histoire des elfes noirs, et comment les utiliser en jeu. Naggaroth Land of Chill (4 pages) donne un résumé du domaine des elfes noirs : sa géographie (avec une carte), l’organisation de la société, de la religion, et les six principales cités. The Temple of Spite (29 pages), le cœur du supplément, détaille l’Arche noire, son organisation physique et politique, des idées de scénario… Après une présentation des Arches noires en général, et l’histoire du Temple of Spite en particulier, on voit la composition du navire, les factions présentes à bord, comment monter sur le navire et les rencontres possibles à bord, et deux trames de scénario : survivre à bord de l’Arche noire après une capture lors d’un raid elfe noir, et contrecarrer les plans de raid de l’Arche sur les côtes de l’Empire. Bestiary (15 pages) liste les profils des elfes noirs courants et des créatures qu’ils mènent au combat. Après une présentation des elfes noirs (physique, langue, psychologie…), on voit les profils basiques des elfes noirs, leurs montures et bêtes de guerre, (chevaux elfiques, pégases noirs, hydres, harpies, dragons des mers…), les Druchii Anointed (des elfes noirs ayant reçu les bénédictions de Slaanesh), les Doomfire Warlocks (des sorciers maudits) et des carrières à appliquer aux profils de base, avec modification de caractéristiques, compétences, talents et équipement selon le rôle souhaité (guerrier, officier, assassin, sorcière, maître des bêtes…) Equipment and Ships (4 pages) donne les profils des armes des elfes noirs (filet, arbalète à répétition, harpon…), de leurs armures (cape en peau de dragon des mers), de leurs poisons (Manbane, Witchbrew…), de leurs chars de combat, et de leurs navires, qu’ils soient à voiles ou harnachés sur des monstres marins. Dark Magic (8 pages) présente la magie noire pratiquée par les elfes noirs, en manipulant directement la matière brute du Chaos. Après les règles spécifiques et un nouveau talent (le Pacte de l’Âme), on voit la liste des sorts et les dons de Khaine (des talents aidant les serviteurs du dieu du meurtre à accomplir leur volonté). Les 7 chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe ou faction présent à bord du Temple of Spite, et sont rédigés selon la même structure : une présentation du groupe (histoire, objectifs, rivaux et alliés, tensions internes, forces en présence, apparence…), des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants du groupe. Valerion’s Blackswords (7 pages) est un groupe de mercenaires dirigé par Valerion de la maison Temendros, qui travaille pour le Temple of Spite afin d’accumuler assez de renommée et de puissance pour se venger des ennemis qui ont détruit la maison noble. The Fell Brethren (7 pages) traite de membres de l’équipage de l’Arche noire qui détestent les corsaires à bord, et souhaitent améliorer leur statut dans la hiérarchie du navire. The Glass Thorn (8 pages) est un réseau d’espions elfes noirs étendu à travers le Vieux Monde, qui entre en contact avec le Temple of Spite lorsqu’il s’approche des côtes de l’Empire. Khaine’s Eyes (8 pages) est une troupe d’éclaireurs pour les raids du Temple of Spite, mais ils sont aussi présents à bord pour une mission secrète donnée par les sorcières suprêmes de la cité de Ghrond. The Scaleflayer Menagerie (7 pages) regroupe les maîtres des bêtes et dresseurs de l’Arche noire, qui gèrent aussi bien les montures des cavaliers que les monstres menés au combat et les esclaves. The Company of the Nightwake (6 pages) traite du capitaine d’un navire corsaire traitant régulièrement avec le Temple of Spite ; ladite capitaine dirige aussi une flottille marchande qui a des contacts à travers certains ports du Vieux Monde. Knives of Khaine (8 pages) décrit les fidèles et membres du clergé de Khaine, dieu du meurtre. Ils trouvent leur content de sacrifices parmi les prisonniers capturés lors des raids, mais n’hésitent pas à trouver des proies dans l’équipage de l’Arche s’ils se sentent lésés. Patrons and Nemeses (7 pages), se compose d’abord de règles et listes d’éléments de noms pour créer rapidement des PNJ elfes noirs importants, puis détaille des PNJ de haut niveau pouvant servir de Nemesis (antagoniste de haut niveau pour une campagne) ou de Patrons (des « mécènes » ou supérieurs pour les PJ) : le maître de flotte Duriath Helbane, la Death Hag Kheitalla (prêtresse de Khaine) et la sorcière fugitive Kernethar Grimwitch. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2026 | Warhammer | Cubicle 7 |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Archive
première édition
Alien Archive Alien Archive est un guide de diverses civilisations extraterrestres apparues dans la série Doctor Who, avec une discussion de comment les utiliser dans les aventures pour le jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour les titre, crédits et sommaire. Chapter 1: Introduction (12 pages dont une double page de titre) discute de la question de leurs relations aux humains (Friend or Foe?, 5 pages) qu'ils viennent sur Terre ou que des humains se rendent chez eux, et enfin la façon dont ils peuvent nous ressembler ou non. Alien Entries (3 pages) explique les ajustements apportés au SRD de la 5e édition pour les descriptions de ces aliens, et Strangely Familiar: Converting Monsters (2 pages) donne quelques guides pour convertir des créatures issues d'un livre de monstres d'un autre jeu basé sur la 5e édition de D&D à Doctors and Daleks. Chapter 2: The Alien Archive (174 pages dont une double page de titre) présente ensuite un survol de divers types d'extraterrestres apparus dans la série, avec leur histoire, leurs motivations et leurs plans, la façon dont peut se dérouler une rencontre avec eux, de les mettre en scène, et enfin quelques idées d'aventures les mettant en jeu, et le cas échéant des fiches pour des spécimens remarquables (l'Empereur Dalek ou Davros, pour les Daleks, par exemple). On y trouve donc :
Le volume se termine avec une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et le texte de l'OGL. |
May 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Doctors and Daleks
première édition, version de luxe
Doctors and Daleks Le coffret de la Collector's Edition de Doctors and Daleks regroupe dans un étui commun les trois premiers ouvrages de la gamme, soit : Le tout est accompagné d'un écran à 3 volets au format paysage (Gamemaster's Screen). Celui-ci reprend du côté joueur, l'illustration de l'écran 2e édition du jeu Doctor Who publié en parallèle par le même éditeur. Du côté du MJ, il propose essentiellement des tables d'aides à la génération d'événements ou de détails en cours de partie, sur la moitié gauche, et quelques récapitulatifs rattachés aux règles sur la moitié droite, soit :
Les deux feuilles volantes servent de présentation du coffret comme des couvertures avant et arrière sous la cellophane qui l'enveloppe normalement. |
November 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Dwarf Player's Guide
première édition
Dwarf Player's Guide Dwarf Player’s Guide est un supplément consacré au peuple nain, avec son histoire, des conseils d’interprétation, et de nouvelles options de jeu : origines, carrières, équipement, magie runique… Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Dwarf Kingdoms (22 pages) présente l’histoire des nains et leurs royaumes. Après une histoire des nains allant de la préhistoire à l’époque actuelle et une chronologie des événements majeurs, sont présentés les moyens de voyager à travers les royaumes nains (sur les routes entre les royaumes, ou au sein des royaumes eux-mêmes), et la situation actuelle du Karaz Ankor (les forteresses naines situées tout le long des Montagnes du Bord du Monde). Children of Grungni (12 pages) contient des conseils pour interpréter un personnage nain. Sont ainsi abordées les valeurs culturelles des nains (âge, richesse, artisanat, réputation, honneur, tradition…), l’importance des barbes et cheveux, la structure sociale (clans et familles), les étapes de leur vie jusqu’à la mort, l’importance des rancunes, le régime alimentaire classique, et la loi naine. Careers (49 pages) détaille de nouvelles options de jeu pour des personnages nains. Après des conseils à la création de personnages pour les noms, lieux d’origine… et la langue naine, viennent des règles pour les origines des nains, avec des compétences, talents et carrière de départ différents selon le lieu choisi (les différentes forteresses naines, l’Empire, la Norsca…). Suivent les carrières, avec des niveaux alternatifs à des carrières existantes (ingénieur, juriste, artisan…), et de nouvelles carrières exclusives (brasseur, prêtre de forge, martelier, prêtre des runes…), accompagnées de nouveaux talents et compétences. Le chapitre finit avec des règles pour gérer les rancunes en jeu (comment les noter, les commencer et les résoudre). Steel and Fire (34 pages) est consacré à l’ingénierie naine et leurs créations technologiques. Après un tour des caractéristiques de la technologie naine, est présenté le Gromril et ses applications en métallurgie, de nouvelles armes et armures naines avec de nouveaux traits (hache naine, foreuse à vapeur, charge explosive, armure de gromril…), de l’équipement (bougies, lanternes, étendard de bataille…), des héritages ancestraux (enclume du Destin, pierre de serment…), de l’artillerie naine (mortier nain, canon, baliste, massacreuse de gobelins, canon-orgue, canon tonnerre…), de la machinerie à vapeur (foreuses, chariots miniers…), des véhicules volants (gyrocoptère, ballon de guerre…), des bateaux (barge à vapeur, monitor, dreadnought, sous-marin…), et des armes runiques légendaires (le marteau Ghal Maraz, la lame Barrakul, le marteau Gnoldron…). Runesmithing (12 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des runes, que les nains utilisent pour capturer les Vents de magie et créer de puissants artefacts. Après une présentation des runes chez les nains et l’utilisation des maîtres des runes dans une campagne, viennent les règles de création des runes et la liste des runes séparées par catégories (arme, armure, talisman, protection, ingénierie, et les runes du Destin). Enfin, Honoured Ancestors (10 pages) est consacré à la religion et aux cultes des nains. Après un tour des croyances des nains et structures associées (les dieux ancêtres, la prêtrise, le calendrier nain, les temples et autels…), on voit les principaux cultes, avec pour chaque dieu, une description, son plus grand temple, les festivals majeurs, les symboles associés, les sites sacrés, la magie runique des prêtres, et les commandements aux fidèles. Les dieux sont :
Le chapitre se finit par une section sur le culte rendu aux ancêtres, et aux autels et traditions des clans. Le supplément se finit sur un Index alphabétique (1 page), et une page de publicité pour le reste de la gamme. |
October 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Forest of Hate
première édition
Forest of Hate Forest of Hate est un scénario se déroulant au sein de la Laurelorn (un des domaines des elfes sylvains dans l’Empire), où les personnages devront tout faire pour empêcher la propagation d’une maladie, l’Eyeslime Fever, dans les forêts du nord de l’Empire. |
July 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Keys of Scaravore
première édition
Keys of Scaravore Keys of Scaravore est une mini-campagne pour des personnages de niveau 1 à 5, amenant un groupe de Voyageurs (probablement le Docteur et ses compagnons) à découvrir l'existence d'une menace immémoriale, le Scaravore, et le lieu de son emprisonnement, pour finir par s'y confronter pour assurer qu'elle reste emprisonnée et ne sorte pas semer le chaos. Les scénarios sont éventuellement jouables séparément, les informations spécifiques sur la campagne étant présentées en encadrés. Cette campagne a été publiée conjointement pour Doctors and Daleks et pour Doctor Who Adventures in Time and Space. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une page titre en illustration pleine page. Le texte ne comporte pas d'informations techniques sur les PNJ, renvoyant ces informations en Annexes. Introduction (6 pages) vient présenter la campagne, le passé derrière elle et le résumé des épisodes qui vont suivre, en suggérant au passage quelques occurrences que le MJ peut faire intervenir au gré d'autres épisodes en indices/présages d'événements à venir. Paradise Lost (26 pages) prend place sur la planète Arridius, colonie Silurienne habitée par des descendants de Néandertaliens amenés ici par les Siluriens, notable auprès des connaisseurs pour devoir servir un jour de base pour la création d'un antidote à une pandémie répandue dans l'univers par les Daleks. Lorsque les voyageurs y arrivent, ils rencontrent les habitants Néandertaliens, mais un problème survient lorsqu'un système automatique décide de lancer le processus de stérilisation de la planète. Il va falloir pour l'arrêter retrouver les SIluriens qui dominaient jadis les Néandertaliens, eux seuls étant accrédités à arrêter ce processus. A Kind of Magic (26 pages) prend place sur la planète Saphira, présentant des propriétés particulières. La technologie n'y fonctionne pas, tandis que les habitants semblent dotés de pouvoirs mentaux quasi magiques, et vivent dans une société de type médiéval fantastique. Lorsque la nouvelle de la présence de dragons parvient dans la cité, les habitants décident de se lancer dans une chasse. Les Voyageurs pourraient soupçonner que ces dragons sont plutôt des membres d'une espèce étrangère arrivés sur ce monde, et remettre les choses en ordre. Westward Bound (24 pages) se déroule sur Terre au 19e siècle, en pleine période de la conquête de l'ouest aux futurs États-Unis. Le récit est centré sur la caravane Swannson, partie du Missouri pour atteindre l'Oregon et s'y établir. Le fait qu'un certain nombre d'étrangers à la Terre aient décidé de se joindre à cette expédition pour trouver un endroit tranquille où s'installer, mais que des événements violents se produisent autour de la caravane, va cependant obliger les Voyageurs à s'impliquer dans cette histoire. The Mandala of Scaravore (24 pages) commence avec des relevés anormaux dans la région de Londres. En enquêtant sur ces phénomènes, les Voyageurs pourraient attirer l'attention d'un groupe décidé à protéger ce qui cause ces relevés. Leur affrontement va augmenter suite à la découverte de similarités entre certains aspects de la cité et des éléments du passé, anormaux. Cette enquête va les amener dans les profondeurs de Londres, pour y confronter le Scaravore et empêcher qu'il ne sorte de sa prison, en récupérant la clé de celle-ci. L'ouvrage se conclut avec :
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September 2022 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Lords of Stone and Steel
première édition
Lords of Stone and Steel Lords of Stone and Steel est un supplément consacré à l’empire des nains, avec une attention particulière sur la forteresse de Karak Norn, au cœur des Montagnes Grises, et les manières d’utiliser ces royaumes dans une campagne. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le premier chapitre, Karaz Ankor (21 pages), présente les restes de l’empire nain, et ses principaux dirigeants, qui pourraient servir de donneurs de missions pour les personnages. Après un résumé de l’histoire du Karaz Ankor et du fonctionnement de la royauté naine et des conseils des anciens, le chapitre fait le tour des forteresses naines : celles des Montagnes du Bord du Monde, celles des Montagnes Noires, celles des Vaults (au sud de l’Empire), celles des Montagnes Grises, les Nordiques, et les forteresses perdues. Les profils de rois nains célèbres sont donnés (le Haut Roi Thorgrim le Rancunier, le Roi-Tueur Ungrim Poing de Fer, le Roi Kazador Thunderhorn…), avant de finir sur une liste des forteresses et de leurs possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion). Le deuxième chapitre, Karak Norn (27 pages), décrit la plus grande forteresse naine dans les Montagnes Grises, dirigée par le roi Brokk Ironpick et la reine Thurma. Après la situation géographique de la forteresse, sa situation économique, les routes qui la traversent et les menaces, les différents niveaux composant la forteresse, les lieux importants, et les personnages associés sont présentés :
Le troisième chapitre, Adventuring Underground (8 pages), traite des voyages souterrains, avec des règles basées sur celles des voyages par route de Enemy in Shadows Companion. Le découpage en étapes, les conditions des tunnels (patrouillé, déserté, occupé…), des activités spécifiques, des rencontres aléatoires, et des règles de combat souterrain sont proposées. Le quatrième chapitre, Dwarf Realms Between Adventures (8 pages), présente des activités pour les personnages dans les royaumes nains entre deux aventures : table d’évènements aléatoires, et de nouvelles Activités (exploration souterraine, brasserie, forge de runes, prêter un serment…) Le cinquième chapitre, Dwarf-Focused Campaigns (20 pages), se compose de conseils et d’idées pour mettre en place une campagne concentrée sur les nains. On voit d’abord des thèmes généraux avec des idées d’applications pour les nains (politique, rancune, commerce…), des thèmes associés aux principales forteresses naines, la manière d’utiliser l’Undgrin Ankor (l’ancienne route entre les forteresses naines) en jeu, les relations entre les nains et l’Empire, l’importance des rancunes et leur gestion en jeu, les serments des nains, la place des Tueurs dans la société naine, avant de finir sur le profil de deux aventuriers célèbres (le Tueur Gotrek Gurnisson et son acolyte humain Felix Jaeger) et de nouveaux monstres : le Gorger (un ogre paria et muté), le dragon de magma et l’idole sauvage de Gork (ou Mork). Finalement, le sixième et dernier chapitre, Skaven in the Grey Mountains (6 pages), couvre la présence skaven dans les environs de Karak Norn, avec les forces en place (le clan Morbidus, ses rivalités et ses personnalités notables), les projets du clan, des conseils pour utilisation en jeu, et les profils des différentes troupes et maladies utilisées par le clan. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (2 pages), et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2025 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Lustria
première édition
Lustria
Lustria est un supplément présentant un nouveau cadre de campagne : la Lustrie, continent sud du Nouveau Monde, et terre des hommes-lézards. De nombreux explorateurs, aussi bien humains qu’elfes ou d’autres peuples, sont prêts à braver tous les dangers pour les richesses de ces terres. Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le premier chapitre (Land of the Ancients, 20 pages) présente le continent de Lustrie et les connaissances des peuples du Vieux Monde à son sujet. Après une carte de la Lustrie et un survol de son climat et des grandes zones géographiques, on voit son histoire telle que connue par les humains et les elfes (dont les notes d’un savant impérial), puis d’un point de vue objectif, avec une chronologie des évènements marquants remontant à la création des races des hommes-lézards. Le deuxième chapitre (Places of Power, 12 pages) décrit différents sites au caractère magique important répartis à travers la Lustrie : la Pyramide de l’Aube, le Lac Xuhua et ses trésors, le fleuve Amaxon, la Sentinelle du Temps… Le troisième chapitre (Skeggi,17 pages) est consacré à la colonie norse de Skeggi, établie sur l’isthme de Lustrie, et principale étape pour les explorateurs et colons du continent. Après son histoire et son gouvernement, on voit sa religion, son économie, un plan de la cité avec ses principaux quartiers et lieux notables, ainsi que les colonies et installations environnantes. Le quatrième chapitre (Quetza the Defiled, 11 pages) présente les ruines de la cité-temple de Quetza, dévastée par les skavens il y a des siècles, et source de rumeurs de nombreux trésors et dangers. Le chapitre présente l'histoire de l’infestation skaven, la situation actuelle de la ville, les différents lieux notables (la Chambre d’Edification, les quartiers de repos, la Chambre du Trône encore hantée par un démon…) et le profil de Skrolk, un des plus importants membres du clan skaven Pestilens. Le cinquième chapitre (The Vampire Coast, 12 pages) traite de la côte sud-est de la Lustrie, domaine du seigneur vampire Luthor Harkon. Après la géographie de la région, le chapitre traite l’histoire de Luthor et de son arrivée en Lustrie, l’organisation de son domaine et les lieux importants, avant de finir sur les profils de Luthor Harkon et de la Brine Wife (une sorcière revenante ayant des liens forts avec le vampire). Le sixième chapitre (The Citadel of Dusk, 16 pages) parle d’une forteresse des hauts elfes situé au cap sud de la Lustrie. Après un tour des îles importantes sur la côte est du continent, l’histoire de la Citadelle du Crépuscule est présentée ainsi que les îles environnantes, les lieux notables, des nouveaux miracles de Mathlann (dieu marin elfique) et des sorts du domaine des Ombres, les autres colonies hauts elfes en Lustrie, et de nouveaux équipements et montures pour les hauts elfes, avant de voir le profil de Lord Finrian, ancien gouverneur de la Citadelle, et de Lokhir Fellheart, capitaine corsaire elfe noir. Le septième chapitre (Temple-Cities and Tlaxtlan, 22 pages) décrit les différentes cités-temples de Lustrie, avant de se concentrer sur celle de Tlaxtlan. Après un tour des cités-temples en activité (Tlaxtlan, Xlanhuapec et Itza) et de celles en ruines (Pahuax, Tlax, Huatl…), le chapitre présente la structure d’une cité-temple, les différents bâtiments et leur rôle, avant de passer à Tlaxtlan : son histoire, ses dirigeants, ses défenses magiques et physiques, les endroits notables, et le profil de Tzku’ta, le skink au service du seigneur slann dirigeant la cité. Le huitième chapitre (Servants of the Old Ones, 50 pages) contient toutes les informations et règles nécessaires pour représenter et incarner des hommes-lézards en jeu. Après un point sur les Anciens (les créateurs des hommes-lézards, et leurs dieux), le chapitre aborde les Slann (prêtres-mages dirigeant la société des hommes-lézards), leurs règles et les sorts de Haute Magie qu’ils maîtrisent, la biologie des hommes-lézards, leur attitude face à d’autres peuples, leur implantation à travers le monde, des conseils d’interprétation, les règles pour les skinks (de petits hommes-lézards agiles et intelligents), le profil d’Anomoq, skink prêtre de l’Ancien Sotek, les skinks caméléons, les règles pour les saurus (des hommes-lézards dédiés au combat), le profil de Crotaz’l, vétéran saurus marqué par Sotek, les règles pour les Kroxigor (des hommes-lézards ayant la carrure d’un ogre et peu d’intelligence), les Coatl (des serpents ailés géants ayant des liens avec les hommes-lézards) et Tlat’l l’Enigme (un Coatl gardant un site dédié à l’Ancien Tepok), la société et les croyances des hommes-lézards, et les règles pour créer des PJ skinks. Le neuvième chapitre (A Lustrian Bestiary, 25 pages) présente les différentes créatures, plantes et maladies pouvant être rencontrées en Lustrie, avec les règles associées (dont de nouveaux traits). Elles sont séparées par catégories :
Après des conseils sur l’utilisation de monstres en jeu et une table de rencontre aléatoire, le chapitre se finit sur une liste de maladies pouvant affecter des visiteurs de la jungle (fièvre du crâne jaune, parasitisme fongique, fièvre de l’eau noire…) Le dixième chapitre (Campaigning in Lustria, 29 pages) donne de nouvelles règles et des conseils pour jouer une campagne en Lustrie. Après une liste de suggestions pour la création d’un groupe et des ambitions associées (établir une colonie, partir en expédition en Lustrie, survivre à un naufrage…), le chapitre fait un tour des habitats lustriens (jungle, montagnes, plaines, marais), puis on voit les tables aléatoires pour les classes et carrières en Lustrie, avec de nouvelles carrières (l’Interpreter, l’Oracle, le Survivalist et le Trailblazer) ; les règles pour gérer une expédition dans la jungle, l’exploration et le pillage d’une cité-temple, les occupations entre deux expéditions ; les évènements entre deux aventures ; et de nouvelles activités à effectuer entre deux aventures. Enfin, le onzième chapitre (Lustrian Adventures, 5 pages) propose des idées d’aventures ayant pour cadre la Lustrie : partir en quête d’un chercheur de trésors disparu, parlementer avec des Skinks, explorer des îles en quête d’un remède fabuleux… Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Player's Guide
première édition, deuxième impression
Player's Guide La deuxième impression du Player's Guide de Doctors and Daleks reprend le contenu de la précédente version, à quelques phrases retouchées près, et surtout quelques illustrations remplaçant certaines du premier ouvrage, telle la couverture mettant moins en avant le 13e Docteur dont le cycle s'est achevé entretemps à la télévision anglaise. La principale différence de contenu vient de la fin de l'ouvrage où l'Index disparait, laissant directement la place à la fiche de personnage et aux publicités pour les autres ouvrages de la gamme et le texte de l'OGL. |
March 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Sixty Years of Adventure - Book One
première édition
Sixty Years of Adventure - Book One Après la série des Doctor Sourcebooks parue pour les 50 ans de la série, l'éditeur Cubicle 7 présente un diptyque récapitulatif de la carrière du personnage pour les 60 ans de la série à l'automne 2023. Ces ouvrages ont été proposés en version électronique fin août 2023 pour une sortie des livres papier en novembre, avec l'anniversaire en question. Chacun des deux ouvrages s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Le premier volume est consacré à la Période Classique, couvrant les aventures des 8 premiers Docteurs, 7 d'entre eux ayant occupé les écrans de la BBC de novembre 1963 à l'automne 1989 et le 8ème ayant été l'objet d'un téléfilm pilote aux USA (qui n'a pas été suivi d'une série) avant de vivre de nombreuses aventures sous formes de romans. Le second est consacré à la période depuis le reboot de la série en 2005. Chaque chapitre, hors les Introductions et Annexes, retrace l'histoire de l'une des incarnations du Docteur, sur un modèle répété pour tous :
Introduction: The Classic Era (4 pages) retrace l'histoire de la création de la série, l'évolution du personnage principal au gré des régénérations de celui-ci (qui amenaient un nouvel acteur, un nouveau visage et une nouvelle personnalité). Un encadré propose une option permettant de relier les différents scénarios proposés pour chaque Docteur dans les chapitres suivants. Chapter One: The First Doctor (16 pages) présente donc les trois premières années de la série, le vieux Docteur rencontré par Barbara Wright et Ian Chesterton, et son TARDIS auquel il ne peut se fier. The Lustre of Starlight voit celui-ci, attiré par une force inconnue, se matérialiser dans une caverne dans l'Inde du Ve siècle, dans une mine de diamants où les ouvriers sont quasiment en esclavage. Chapter Two: The Second Doctor (16 pages) retrace les 4 années du deuxième Docteur, plus espiègle mais aussi plus engagé dans la défense de la justice, que son prédécesseur. The Cloud of Death les amène sur une station spatiale en orbite autour de Vénus, captant la lumière du Soleil pour transmettre son énergie vers la Terre. Sauf que la station vient de se retrouver prise dans ce qui semble être un nuage obscur et épais, bloquant la luminosité solaire. Chapter Three: The Third Doctor (16 pages) couvre les 4 années où le Docteur a principalement été confiné sur Terre par ses pairs Gallifreyens, pour y faire équipe avec UNIT. Invasion of the Chronovores voit le Docteur fabriquer un TARDIS dont il espère qu'il lui permettra à nouveau de parcourir l'univers. Sauf que le premier essai va amener une situation à résoudre d'urgence pour le Docteur. Chapter Four: The Fourth Doctor (16 pages) revient sur les 7 années du Docteur à l'écharpe, probablement l'image la plus connue à travers le monde (même en France, le peu d'épisodes de la série initiale qui furent diffusés provenaient de cette période). The Curse of Starlight va voir le Docteur assister à la première d'une exposition du National Museum de Londres, sur la fin de l'ère victorienne, exposition incluant un diamant fameux qui excite quelques convoitises. Chapter Five: The Fifth Doctor (16 pages) a voyagé dans le TARDIS durant deux années terriennes, avec de nombreux compagnons mémorables (le Dixième lui en demandera des nouvelles au cours d'une rencontre fameuse). The Sontaran Stalemate voit le Docteur et ses amis débarquer à l'intérieur d'un astéroïde minier... convoité par les Rutans et les Sontarans pour son importance stratégique dans le cadre de leur guerre. Chapter Six: The Sixth Doctor (16 pages) présente un Docteur arrogant et peu amène, qui va occuper le TARDIS durant deux années jusqu'à son procès par les autorités Gallifreyennes. The Prize of Peladon voit le Docteur convié sur la planète en question pour y apporter son témoignage afin de résoudre un différent entre la Terre et Mars quant à la propriété d'un diamant fameux, retrouvé depuis peu. Chapter Seven: The Seventh Doctor (16 pages) s'intéresse aux deux dernières années de la série initiale, avec un Docteur au caractère plus léger que son prédécesseur, amateur de mystères et d'aventures. The Prince’s Stone voit le TARDIS se matérialiser entre deux flottes de guerre dans l'espace profond, entre Terriens et Draconians, une guerre capable d'annihiler une des espèces. Il va falloir toute la diplomatie possible au Docteur et Ace pour arriver à éviter cet affrontement, tout en résolvant un autre mystère apparu en même temps. Chapter Eight: The Eighth Doctor (8 pages) relate les seuls éléments certains des aventures de ce Docteur, qui a sévit jusqu'à la Guerre du Temps entre les Seigneurs du Temps et les Daleks. The Tick-Tock Kingdom prend pour cadre une planète dévastée longtemps auparavant par la guerre, où une équipe d'archéologues découvre un artefact qui pourrait relancer celle-ci, avec des conséquences désastreuses. L'ouvrage se termine avec 1 page d'index. |
August 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Sixty Years of Adventure - Book Two
première édition
Sixty Years of Adventure - Book Two Après la série des Doctor Sourcebooks parue pour les 50 ans de la série, l'éditeur Cubicle 7 présente un diptyque récapitulatif de la carrière du personnage pour les 60 ans de la série à l'automne 2023. Ces ouvrages ont été proposés en version électronique fin août 2023 pour une sortie des livres papier en novembre, avec l'anniversaire en question. Chacun des deux ouvrages s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Le premier volume est consacré à la période classique de la série, depuis sa création jusqu'à son interruption pour cause de difficultés budgétaires de la BBC et incluant la tentaive de resurrection avec la télévision US. Le second volume est consacré à la seconde période de la série, à partir du revival sous la direction de Russell T. Davies en 2005 (qui sera suivi par Steven Moffat et Chris Chibnal) annoncée pour se poursuivre encore dans les années à venir, couvrant les aventures des 9ème à 13ème Docteurs (le successeur de ce dernier étant le protagoniste des 3 épisodes spéciaux prévus pour être diffusés à partir de la soirée anniversaire de la série et jusqu'à la fin de l'année, sur le modèle de Day of the Doctor pour le cinquantenaire, avant d'amener le Docteur qui occupera la scène dans la suite de la série), mais aussi de deux incarnations brièvement apparues lors de l'épisode juste susmentionné (le Docteur de la Guerre) et une autre rencontrée par le 13ème Docteur (le Docteur Fugitif). Chaque chapitre, hors les Introductions et Annexes, retrace l'histoire de l'une des incarnations du Docteur, sur un modèle répété pour tous :
Introduction: The Revival Era (4 pages) revient sur la situation de la série depuis son arrêt en 1989, le retour de celle-ci sous l'impulsion de Russell T. Davies et l'évolution du personnage au fil des acteurs qui se sont succédé depuis. Chapter One: The War Doctor (8 pages) présente une incarnation du Docteur apparue dans le mini-épisode Night of the Doctor, quand le 8ème a choisi de se régénérer en réalisant qu'il n'avait pas un caractère capable d'affronter le problème de la Guerre du Temps. Le Docteur de la Guerre est essentiellement apparu dans l'épisode du cinquantenaire de la série pour résoudre cette guerre. The Dalek Death Diamond va voir le Docteur engagé dans une course face à une escouade Dalek, tous à la recherche d'une arme qui serait capable de mettre fin à la Guerre. Chapter Two: The Ninth Doctor (16 pages) présente l'incarnation qui a relancé la série en 2005, établissant les nouveaux standards de celle-ci, avant de passer le tablier à son successeur. The Diamond Heist va précipiter le Docteur dans les Alpes à la frontière franco-italienne, sur la fin de la seconde guerre mondiale, où une force extérieure semble avoir conclu un pacte avec les forces allemandes en déroute, et où un groupe envoyé par Churchill va tenter de récupérer un diamant fameux supposé être la pièce essentielle d'une nouvelle arme en cours de construction pour les forces de l'Axe. Chapter Three: The Tenth Doctor (18 pages) est celui qui a occupé le poste le plus longtemps dans la nouvelle série, épuisant plusieurs voyageurs dans le TARDIS, découvrant et perdant son amour au passage, et retrouvant de vieux ennemis. Green With Envy amène le Docteur sur la face cachée de la Lune, dans un hôtel de ventes aux enchères, avec un objet, un diamant fameux supposé détruit depuis longtemps, dans la liste des ventes... Chapter Four: The Eleventh Doctor (20 pages) présente ce qui était supposé être la dernière incarnation du Docteur (les Gallifreyens avaient fixé une limite au nombre de régénérations possibles pour l'un d'eux), qui va affronter des situations de plus en plus sombres, aux côtés de ses amis et de celle qui deviendra son épouse, jusqu'à une confrontation apocalyptique qui lui permettre de se régénérer à nouveau. Search for the Stars voit un vaisseau Indien arriver sur Mars pour y déposer non pas un drapeau mais un diamant issu d'une mine de ce pays, à titre de témoignage de leur présence. Si le sol martien les laisse faire, bien sûr. Chapter Five: The Twelfth Doctor (18 pages) retrace l'histoire de la première incarnation du nouveau cycle du Docteur, retrouvant des amis, de vieux ennemis pouvant se replacer à ses côtés, jusqu'à une confrontation avec Gallifrey même et une décision difficile qu'il va devoir discuter avec lui-même. Debt Repaid voit le Docteur et Clara appelés par UNIT en Inde, dans un musée de Jaipur, où un fameux diamant semble avoir la cible d'une tentative de vol manquée, tout semblant indiquer que la coupable ne serait autre que Missy. Même si des extraterrestres réclament le diamant comme leur propriété. Chapter Six: The Thirteenth Doctor (16 pages) suit les aventures de la première incarnation féminine du Docteur que nous ayons pu rencontrer. Ces aventures se traduiront par de nouvelles rencontres d'un meilleur ennemi, mais aussi de grandes révélations sur l'histoire du Docteur, avec des pans jusqu'ici inconnus. Reparations se déroule alors qu'une Inde fraîchement libérée du colonisateur anglais, doit recevoir en guise de réparation, un fameux diamant revenant au pays qui l'a vu naître. Si personne ne l'en empêche. Chapter Seven: The Fugitive Doctor (8 pages) est une incarnation du Docteur dont celui-ci n'avait aucun souvenir avant de la rencontrer. Certains pans de son histoire seront dévoilés par la suite. Division of Angels voit le Docteur et son ami Karvanista se lancer dans une opération pour s'emparer d'un diamant détenu dans le lointain passé de la Terre. Et gardé par une escouade d'Anges Pleureurs. Appendix I: An Unearthly Power (6 pages) est une aventure destinée à conclure la série de scénarios proposés au fil des chapitres deux deux ouvrages, mettant en scène plusieurs incarnations du Docteur (dans le principe de plusieurs épisodes de la série mettant en présence plusieurs Docteurs), toutes recevant un appel à l'aide d'un de leurs compagnons de route, l'origine de l'appel pouvant être tracée à la mer du Nord à notre époque. Une fois sur place, les Docteurs vont être confrontés à une situation mêlant plusieurs de leurs adversaires historiques, y compris les aspects les plus sombres de leurs personnalités, à la poursuite d'un objet brillant rencontré plusieurs fois par le Docteur au cours de ses aventures. Appendix II: Regeneration (8 pages) s'attache à cet aspect du Docteur et de ses pairs de Gallifrey, qui leur permet de tromper la mort en prenant un nouveau corps, un nouveau visage, etc. Ce chapitre présente le mode opératoire, quelques particularités corporelles des Seigneurs du Temps, et un système aléatoire pour déterminer l'aspect d'une prochaine régénération du Docteur. L'ouvrage se termine avec 1 page d'Index et 2 pages de publicités pour d'autres ouvrages du même éditeur. |
August 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Stitch in Time (A)
première édition
Stitch in Time (A) A Stitch in Time est une campagne pour Doctor Who, amenant les PJ à rencontrer diverses situations qui pourront leur apporter un avantage dans le dernier scénario mettant en scène une menace potentielle capable de dégâts énormes dans l'univers entier. Les scénarios peuvent être joués indépendamment les uns des autres, ou en campagne. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Par la suite une Introduction (4 pages) vient présenter la trame des scénarios qui suivent, et des précisions sur les règles du voyage temporel, pour les cas où les PJ reviennent à un endroit et un moment qu'ils ont déjà visité dans leur passé, avec la défense du Temps contre une situation agressive, qui se traduit par une augmentation de la Difficulté des actions, et les risques en cas de rencontre effective avec son moi passé. Par la suite, les dix scénarios sont présentés, tous sur le même schéma d'un Prologue, trois Actes et un Épilogue, plus une discussion de la façon dont les PJ peuvent y être mêlés et un aparté sur ce qu'ils pourront en tirer lors des épisodes futurs, le dernier en particulier.
Le livre se termine sur un Index. |
March 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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TARDIS Tales Volume One
première édition
TARDIS Tales Volume One TARDIS Tales est une anthologie de petits scénarios pour Doctor Who. Chacun d'eux est présenté sur 2 pages, avec un prologue, un découpage en trois actes et un épilogue, et éventuellement un encadré pour les caractéristiques d'un antagoniste particulier. Le supplément s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les crédits et une Introduction présentant la suite. Il se termine sur une page de publicité.
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October 2022 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Temple of Spite
première édition
Temple of Spite Temple of Spite est un supplément consacré aux elfes noirs, et plus particulièrement ceux utilisant l’Arche noire (bateau-cité elfe noire) éponyme, afin de les utiliser dans une campagne pouvant être basée n’importe où dans le Vieux Monde (et pas seulement sur leurs terres de Naggaroth). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Dark Elves (5 pages) présente le contenu du supplément, l’histoire des elfes noirs, et comment les utiliser en jeu. Naggaroth Land of Chill (4 pages) donne un résumé du domaine des elfes noirs : sa géographie (avec une carte), l’organisation de la société, de la religion, et les six principales cités. The Temple of Spite (29 pages), le cœur du supplément, détaille l’Arche noire, son organisation physique et politique, des idées de scénario… Après une présentation des Arches noires en général, et l’histoire du Temple of Spite en particulier, on voit la composition du navire, les factions présentes à bord, comment monter sur le navire et les rencontres possibles à bord, et deux trames de scénario : survivre à bord de l’Arche noire après une capture lors d’un raid elfe noir, et contrecarrer les plans de raid de l’Arche sur les côtes de l’Empire. Bestiary (15 pages) liste les profils des elfes noirs courants et des créatures qu’ils mènent au combat. Après une présentation des elfes noirs (physique, langue, psychologie…), on voit les profils basiques des elfes noirs, leurs montures et bêtes de guerre, (chevaux elfiques, pégases noirs, hydres, harpies, dragons des mers…), les Druchii Anointed (des elfes noirs ayant reçu les bénédictions de Slaanesh), les Doomfire Warlocks (des sorciers maudits) et des carrières à appliquer aux profils de base, avec modification de caractéristiques, compétences, talents et équipement selon le rôle souhaité (guerrier, officier, assassin, sorcière, maître des bêtes…) Equipment and Ships (4 pages) donne les profils des armes des elfes noirs (filet, arbalète à répétition, harpon…), de leurs armures (cape en peau de dragon des mers), de leurs poisons (Manbane, Witchbrew…), de leurs chars de combat, et de leurs navires, qu’ils soient à voiles ou harnachés sur des monstres marins. Dark Magic (8 pages) présente la magie noire pratiquée par les elfes noirs, en manipulant directement la matière brute du Chaos. Après les règles spécifiques et un nouveau talent (le Pacte de l’Âme), on voit la liste des sorts et les dons de Khaine (des talents aidant les serviteurs du dieu du meurtre à accomplir leur volonté). Les 7 chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe ou faction présent à bord du Temple of Spite, et sont rédigés selon la même structure : une présentation du groupe (histoire, objectifs, rivaux et alliés, tensions internes, forces en présence, apparence…), des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants du groupe. Valerion’s Blackswords (7 pages) est un groupe de mercenaires dirigé par Valerion de la maison Temendros, qui travaille pour le Temple of Spite afin d’accumuler assez de renommée et de puissance pour se venger des ennemis qui ont détruit la maison noble. The Fell Brethren (7 pages) traite de membres de l’équipage de l’Arche noire qui détestent les corsaires à bord, et souhaitent améliorer leur statut dans la hiérarchie du navire. The Glass Thorn (8 pages) est un réseau d’espions elfes noirs étendu à travers le Vieux Monde, qui entre en contact avec le Temple of Spite lorsqu’il s’approche des côtes de l’Empire. Khaine’s Eyes (8 pages) est une troupe d’éclaireurs pour les raids du Temple of Spite, mais ils sont aussi présents à bord pour une mission secrète donnée par les sorcières suprêmes de la cité de Ghrond. The Scaleflayer Menagerie (7 pages) regroupe les maîtres des bêtes et dresseurs de l’Arche noire, qui gèrent aussi bien les montures des cavaliers que les monstres menés au combat et les esclaves. The Company of the Nightwake (6 pages) traite du capitaine d’un navire corsaire traitant régulièrement avec le Temple of Spite ; ladite capitaine dirige aussi une flottille marchande qui a des contacts à travers certains ports du Vieux Monde. Knives of Khaine (8 pages) décrit les fidèles et membres du clergé de Khaine, dieu du meurtre. Ils trouvent leur content de sacrifices parmi les prisonniers capturés lors des raids, mais n’hésitent pas à trouver des proies dans l’équipage de l’Arche s’ils se sentent lésés. Patrons and Nemeses (7 pages), se compose d’abord de règles et listes d’éléments de noms pour créer rapidement des PNJ elfes noirs importants, puis détaille des PNJ de haut niveau pouvant servir de Nemesis (antagoniste de haut niveau pour une campagne) ou de Patrons (des « mécènes » ou supérieurs pour les PJ) : le maître de flotte Duriath Helbane, la Death Hag Kheitalla (prêtresse de Khaine) et la sorcière fugitive Kernethar Grimwitch. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2026 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Tribes and Tribulations
première édition
Tribes and Tribulations Tribes and Tribulations est un supplément consacré aux peaux-vertes de tous types (orques, gobelins, snotlings, hobgobelins et orques noirs) et aux éléments associés (magie Waaagh!, trolls et ogres). Il présente différentes tribus et règles de jeu pour les gérer. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (16 pages) fait le tour des orques et gobelins : la division en tribus, leur histoire, leurs croyances, le rapport au Chaos, l’animosité innée des peaux-vertes, leurs territoires… L'introduction liste ensuite les différents peaux-vertes et des profils typiques (gobelins, orques, orques noirs, hobgobelins, snotlings…), avant de faire de même pour les ogres et les trolls. Elle se termine sur des carrières de PNJ (soldat, chef, chamane…), des noms pour orques et gobelins, et des profils de montures (sanglier, loup, araignée, squig…) Les six chapitres suivants sont consacrés chacun à une tribu ou bande de peaux-vertes, et sont rédigés selon la même structure : une présentation de la tribu (territoire, alliés proches, ordre de bataille, uniformes, motifs des boucliers, cris de guerre, tactiques…), un récit d’un savant impérial compilant des notes et informations sur la tribu, des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants de la tribu. The Cluster-Eye Tribe (10 pages), qui reprend le contenu du supplément du même nom, est consacré à une tribu de gobelins des forêts vivant au cœur de la Drakwald, et qui a gardé son indépendance grâce à la férocité de ses chefs et des araignées géantes qui vivent sur son territoire. The Broken Nose Tribe (12 pages) traite d’une tribu de gobelins basée dans les Montagnes du Bord du Monde, qui s’est fait une spécialité d’attaquer et piller les forteresses naines, et utiliser les pièces d’artillerie ainsi volées contre leurs créateurs. La section est complétée par des règles pour les machines de guerres des peaux-vertes : balistes, catapultes et plongeurs de la mort. The Black Mountain Boyz (10 pages) est une bande d’orques située autour du Col du Feu Noir, qui s’est spécialisée dans le banditisme et l’extorsion des voyageurs, mais qui a connu des jours meilleurs. The Stone Snakes (10 pages), présente une tribu d’orques sauvages des Terres dévastées qui, suite à leur évasion de l’esclavage des Nains du Chaos et à une vision de leur chamane, est en guerre contre les Nains du Chaos et leurs alliés. The Wolfboyz of Oglah Khan (10 pages) décrit une tribu d’éclaireurs hobgobelins qui, suite à leur disgrâce et exil liés à une trahison, se vend comme mercenaires aux armées de Tilée et des Principautés Frontalières. Matthogg’s Payswords (12 pages) traite d’un groupe de mercenaires ogres actuellement basé en Ostermark et à la recherche d’employeurs. La section est complétée par des règles sur la magie des ogres, avec de nouveaux sorts par rapport à ceux présents dans Archives of the Empire Volume II. Trolls in Several Forms (10 pages) est consacré aux trolls, avec un survol des différents types, de leurs caractères et de leurs comportements respectifs. On voit d’abord les différents types de trolls (communs, de pierre, des rivières, du Chaos, ou bilieux) présentés par un savant impérial, les règles pour les représenter ainsi que des « carrières » supplémentaires (vieux troll, troll affamé, troll gigantesque ou sorcière troll des rivières), leurs tactiques, des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, avant de finir sur les profils de deux trolls notables : un troll de pierre vieux de plusieurs siècles, et une sorcière troll rôdant autour de l’ancienne demeure d’un nécromancien. Waaagh! Magic (8 pages) présente les règles de la magie de la Waaagh! qui, au contraire des magiciens des autres races qui utilisent les Vents de Magie, puise sa source dans l’énergie générée par les peaux-vertes environnants. On voit les règles spécifiques pour les jeteurs de sorts peaux-vertes, les domaines attitrés et particularités de chaque peuple (les champignons chamane des gobelins de la nuit, les araignées venimeuses des gobelins des forêts…), la table d’incidents pour les utilisateurs de la magie de la Waaagh!, des objets magiques, et les listes de sorts pour la petite Waaagh! (maniée par les gobelins) et la grande Waaagh! (utilisée par les orques). Enfin, Orc and Goblin Nemeses (8 pages) donne les règles pour générer un antagoniste peau-verte mémorable, avec une table aléatoire de traits de caractères (divisés entre ruse, brutalité et ambition), et finit sur la présentation de trois seigneurs célèbres :
Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
January 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |