Denise Caussé
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Traduction
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Bleus du Secteur MIT (Les)
première édition
Bleus du Secteur MIT (Les) Ce supplément pour la première édition de Paranoïa fait un jeu de mot avec la célèbre série TV "Hill Street Blues", et propose de jouer des flics dans le Complexe Alpha... des flics d'accréditation bleue, cela va de soi. Bien évidemment, une telle accréditation cache des dangers à la hauteur cette élite de la Sécurité Interne. Une introduction de 4 pages pose les nouvelles règles du jeu : il s'agira pour les joueurs de coopérer. Enfin, il s'agira juste de se tirer un peu moins dans les pattes qu'à l'accoutumée, les missions seront risquées, et leur nouvelle devise est "Dévouement et Protection" ! D'un autre côté, ce sera au tour des PJ d'incarner ces brutes à l'uniforme si impressionnant, chargés de protéger les citoyens des monstrueux commies mutants rôdant dans le Complexe Alpha. La première partie "Création d'Aventures" (20 pages) présente le fameux secteur MIT, et surtout le fonctionnement de la Sec Int. Depuis la routine jusqu'aux inévitables pesanteurs administratives (bulletins de mission, bon d'exécution, rapport, etc.) en passant par les mésaventures quotidiennes avec un central radio erratique, rien n'est épargné. Du quotidien non plus, le MJ n'ignorera rien. Les joueurs possèderont un magnifique véhicule source de joie, de bonheur mécanique et de nombreuses mésaventures, avec lequel ils pourront prendre en chasse de vils traîtres véloces et employer leurs dons de négociateurs avec les employés du Parc Auto. D'ailleurs toutes sortes d'évènements aléatoires seront là pour pimenter leur vie à travers les tables RAS (rien à signaler) et QAS (quelque chose à signaler). La douzaine de départements de la Sec Int sont passés au crible, depuis la cellule R&C jusqu'au bureau d'enregistrement des mutants. Toutes sortes d'employés zélés seront là pour épauler les PJ au quotidien. Toutes sortes de joyeusetés égaient le secteur MIT, et les joueurs auront sans aucun doute l'occasion de goûter au service de livraison express par fusée, aux gadgets sophistiqués de R&C, et aux rencontres inattendues avec des passants innocents La suite de l'ouvrage "L'Aventure" décrit sur 3 pages les missions et tâches que peut être amené à accomplir un bleu du secteur MIT : missions, enquêtes sur des crimes et délits... On y trouve également plusieurs idées de scénarios. Cette partie est suivie de "Créer un Agent" qui explique en une page un processus de création de personnage de la Sec Int d'accréditation bleue. Moment de joie pour les joueurs, le numéro clonique actuel est tiré au dé... Le chapitre "Règles pour Figurines" explique en 5 pages comment employer les figurines en carton lors des parties de Paranoïa. Des exemples de mise en scène sont fournis : l'un d'entre eux implique l'utilisation d'une tondeuse à gazon pour simuler les effets d'une cartouche nucléaire tactique. Enfin, le chapitre "Mini-Aventures" fournit plusieurs scénarios : |
January 1988 | Paranoïa | Descartes Editeur |
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Blues en Jaune pour une Boîte Noire
première édition
Blues en Jaune pour une Boîte Noire Cette aventure est prévue pour la première édition de Paranoïa, avec une équipe de clarificateurs d'accréditation jaune. Après un briefing comme d'habitude particulièrement - heu - tendu, voire mouvementé selon les réactions des PJ... voire carrément mortel, les personnages pourront recevoir leur ordre de mission. De mystérieuses interférences parasitent les canaux vidéos de l'ami Ordinateur... et ça c'est vraiment mal. Si les personnages survivent à la réquisition de matériel, aux pressions des diverses sociétés secrètes et aux aléas du complexes alpha, ils pourront se lancer dans le vif du sujet et accessoirement débusquer la station pirate qui empiète sur les plates-bandes de l'Ordinateur. Mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg, et bientôt d'autres missions se succéderont, pour récupérer une mystérieuse boîte noire qui semble être convoitée par la population du complexe toute entière. Les clarificateurs auront même l'occasion de voir l'extérieur, avant un final apocalyptique comme on en a rarement vu. ACCREDITATION ULTRAVIOLETTE, NE PAS LIRE PLUS AVANT !
La seconde mission "Pour une poignée de mutants" enverra les clarificateurs infiltrer un groupe de dangereux mutants en se faisant passer pour eux à l'aide de gadgets de Recherche et Conception. A ce stade là, il devient difficile de dire qui veut vraiment la boîte noire, puisque toutes les factions du Complexe Alpha lui courent après... Et il sera encore plus difficile de savoir qui commandite les missions des PJ. La troisième mission "Personne ne sortira d'ici vivant !" enverra les PJ, in extremis arrachés à leur peloton d'exécution, à la recherche d'une issue menant à l'extérieur, pour la condamner. Ils escorteront un traître mutant commie qui l'a déjà employé. La quatrième et dernière mission "It's only Rock n'Roll" jettera les PJ dans les griffes de Grands Programmeurs absolument zinzins pour assouvir leurs bas instincts et accessoirement leur rendre service. Direction l'extérieur, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Le final sera absolument apocalyptique, un grand morceau de Paranoïa. Les intérieurs de couverture contiennent une table de PJ type, une table des robots impliqués dans l'histoire, et une tables des PNJ. Les tables contiennent les informations clé sur ceux-ci, et servent à s'y référer rapidement pendant le jeu. Les huit pages centrales contiennent des plans de lieux importants dans les 4 aventures, 6 personnages pré-tirés d'accréditation jaune, et des documents à donner aux joueurs. |
January 1987 | Paranoïa | Descartes Editeur |
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Clones Dans L'Espace (Des)
première édition
Clones Dans L'Espace (Des) Cette aventure pour la première édition de Paranoïa propose un cadre de taille : l'Espace - ultime défi ! Vous en aviez assez du Complexe Alpha, et de ses corridors interminables ? Lancez vos PJs sur les traces d'une Grande Programmeuse mutante communiste, dans une course poursuite à travers des stations spatiales peuplées de robots, d'aliens boulimiques, de MYG (Monstres aux Yeux Globuleux) concupiscents à l'accent écossais, et d'autres joyeusetés.
Et si l'Espace représente un challenge nouveau, des tables très utiles (de mort par le vide, d'échecs désopilants, d'impacts sur soucoupes), vous permettront d'appréhender avec sérénité tout un tas de situations réjouissantes et fatales aux personnages. Par ailleurs, la couverture détachable est là pour vous fournir un écran adéquat contenant toutes ces tables et plus encore. Cinq scènes, dont une bataille spatiale, c'est plus qu'il n'en faut pour exterminer une fournée de Clarificateurs, tout en passant en revue tous les clichés de la science-fiction. Détail qui a son importance, puisque le renouvellement des clones sera rendu difficile par l'éloignement, l'Ordinateur dans sa bonté infinie a décidé d'embarquer TOUS les clones des personnages avec eux. Comme vous l'avez déjà deviné, la cohabitation et la promiscuité ne seront pas un problème uniquement avec les autres PJ. Les huit pages centrales contiennent 6 personnages prétirés d'accréditation rouge, et les plans des lieux visités dans l'aventure. |
January 1987 | Paranoïa | Descartes Editeur |
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Complexités du Complexe Alpha (Les)
première édition
Complexités du Complexe Alpha (Les) Cette aventure pour la deuxième édition de Paranoïa est destinée à des clarificateurs d'accréditation verte. Pourquoi une accréditation si élevée ? La mission sera à la hauteur, puisque le thème tant de fois tu de la multiplicité des complexes alpha sera ici au coeur du problème. Un espion d'un autre complexe a gravi les échelons au sein du Complexe Alpha dans un seul but : porter un coup aux commies sur leur propre territoire. Eh oui, pour lui, les commies ce sont les autres. Enfin... on est toujours le commie de quelqu'un. Bref, son arme c'est l'ennui. Usant de son influence, il compte mettre la pression à un tel point que toutes les sociétés secrètes vont se lâcher en même temps. Le résultat sera apocalyptique. A moins que... Cette aventure en quatre épisode ne sera pas de tout repos, entre la chasse au traître invisible, et la reprogrammation du célèbre Mark IV , le colossal guerbot qui a déjà tant marqué les esprits dans Paranoïa Aigue. Les clarificateurs n'auront pas trop de leurs clones restant (vous ne croyiez tout de même pas qu'ils allaient débuter Verts avec leur premier clone ?) pour finir l'aventure... vivants. L'aventure comprend un encart central de 8 pages d'aides de jeu, de plans et avec 6 personnages prétirés. On trouve également une double page cartonnée à détacher et à découper contenant des plans et des indices à fournir aux joueurs. |
January 1989 | Paranoïa | Descartes Editeur |
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Créatures des Contrées du Rêve
première édition
Créatures des Contrées du Rêve Ce livre est en quelque sorte la suite de l'ouvrage Les Monstres de Cthulhu, et se présente de la même façon. Cette fois-ci, comme le titre l'indique, ce sont les créatures des Contrées du Rêve qui sont à l'honneur, mais on trouve aussi des créatures de la terre "normale" (comme les hommes-serpents, Atlach-Nacha, Tsathogga, etc.). Comme pour l'ouvrage précédent, le livre est présenté comme si un investigateur biologiste l'avait écrit, et ne contient pas de données techniques pour le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu. Le livre présente, en plus des créatures, des cartes en couleurs des contrées du rêve : Chaque monstre ici présent a le droit à une fiche de deux pages, identique à celle se trouvant dans Les Monstres de Cthulhu. Comme dans le premier ouvrage, nous avons aussi un diagramme permettant d'identifier la créature suivant les observations (a-t-elle des ailes ? a-t-elle des tentacules sur la tête ?) et une bibliographie. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Grands Anciens (Les)
première édition
Grands Anciens (Les) Ce recueil comporte six scénarios indépendants, se déroulant au début des années 20, et mettant en scène des créatures du Mythe particulièrement puissantes : les Grands Anciens. Il est donc plutôt destiné à des joueurs et des personnages expérimentés. Les aventures sont présentées comme pouvant former une campagne, mais cela est très optionnel et demandera alors du travail supplémentaire de la part du Gardien des arcanes. Le supplément a été publié pour la quatrième édition de l'Appel de Cthulhu mais peut sans mal être adapté à une édition plus ancienne ou plus récente. Chaque scénario est complété par de nombreuses aides de jeu à photocopier ou à découper rassemblées en fin d'ouvrage. Après une page de couverture intérieure, et une page reprenant le portrait de Lovecraft, le livre débute avec une page recto-verso contenant les crédits, puis une page de sommaire, suivie d’un court article universitaire fictif (2 pages) présentant les connaissances disponibles sur les Grands Anciens. On enchaîne immédiatement après avec L'Oeuf du Serpent (The Spawn, 32 pages, 34 en VF), qui se déroule dans une petite ville minière du Nouveau Mexique, où les investigateurs doivent élucider la mort d'un mineur syndicaliste. L'intrigue s'étoffera rapidement de phénomènes surnaturels et de légendes indiennes. Afin de le développer de façon plus approfondie, ce scénario s’accompagne de nombreuses sources documentaires (livres, cartes ou photographies) citées à la fin en référence, mais existant seulement en anglais et pas encore accessibles par Internet à l’époque. Dans L'Eau Qui Dort (Still Waters, 16 pages, 15 en VF), il s'agit de prendre livraison pour le compte d'un professeur de la Miskatonic University d'un antique ouvrage occulte, cédé par un bibliophile du Mississippi. Mais tout se complique très vite et les personnages vont vite être confrontés à des adversaires très dangereux. Dites-Moi, Auriez-Vous Vu le Signe Jaune ? (Tell Me, have You Seen the Yellow Sign, 19 pages, 21 en VF) se déroule à la Nouvelle-Orléans, où un reporter a été assassiné alors qu'il enquêtait sur une conspiration. Les investigateurs seront bien sûr confrontés à cette organisation, et dont les ramifications les emmènera face à un adversaire redoutable, qui pourra bien les emporter vers l’Indicible… Les Ténèbres Qui Tuent (One in Darkness, 14 pages, 13 en VF) ramène les Investigateurs à Boston, où ils seront plongés dans le milieu de la pègre locale et dans la traque d'un dangereux gang de criminels, le Gang Rouge, sortant quelque peu de l'ordinaire. Le Dieu Blême (The Pale God, 13 pages) se déroule à Arkham et commence par un coup de fil à la nuit tombée, et se poursuit dans une antique demeure abandonnée. Ce scénario est inspiré par une nouvelle de Ramsey Campbell et met en scène un Grand Ancien issu de celle-ci, et donc pas extrait du canon lovecraftien. Enfin, La Lune Maléfique (Bad Moon Rising) est la dernière aventure du supplément et occupe à elle seule 39 pages (43 en VF). L'aventure commence en Angleterre, mais elle amènera les investigateurs plus loin encore qu'ils n'étaient jamais allés. L'ouvrage se conclut avec plusieurs annexes présentées sur un sommaire d’une page. On trouvera un calendrier perpétuel (daté de 1610 à 2080) sur trois pages, les aides de jeu mises en forme des différents scénarios sur 19 pages (14 en VF), et un exemplaire de la fiche de personnage de la quatrième édition de l'Appel de Cthulhu recto-verso qui vient clôturer ce supplément. |
November 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Livret du Joueur
première édition
Livret du Joueur Le livret du joueur est identique à celui contenu dans la Boîte Paranoïa première édition (voir la boîte pour plus de détails). Il fournit une introduction au jeu ainsi qu'au système, le tout étant d'accréditation rouge. Vous n'aurez donc a priori pas à exécuter vos joueurs s'ils ouvrent ce livret, à moins qu'ils aient préalablement été rétrogradés infrarouge auquel cas il leur faudra se rendre au centre d'extermination le plus proche. Par ailleurs, ce livret donne l'illusion aux joueurs d'avoir accès à des informations importantes, et de pouvoir éventuellement tenir tête au citoyen ultraviolet de l'autre côté de l'écran de jeu. Bien évidemment, ce piège grossier n'est là que pour déjouer les traîtres commies mutants qui complotent dans l'ombre de la table de jeu. Pour plus de précision sur le contenu de ce livret, se référer à la première édition de Paranoïa. |
January 1986 | Paranoïa | Descartes Editeur |
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Monstres de Cthulhu (Les)
première édition
Monstres de Cthulhu (Les) Une fois de plus rédigé "comme si c'était vrai", cet ouvrage se présente comme un guide des créatures du mythe de Cthulhu. On y trouvera des divinités comme des serviteurs, ainsi que diverses choses innommables et tentaculaires (Cthulhu, Azathoth, chien de Tindalos, etc.). Au total, c'est 27 entités qui sont présentées avec pour chacune une illustration pleine page, et des détails sur leur habitat, us et coutumes, répartition géographique, et caractéristiques distinctes.
En plus de cette liste, quelques ajouts sont présents tels qu'un diagramme d'identification de créature, un dessin de comparaison des monstres à l'échelle (sur deux pages), et une bibliographie de lectures recommandées. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Mystères d'Arkham (Les)
première édition
Mystères d'Arkham (Les) Ce supplément s'attache à présenter la ville imaginaire d'Arkham, dans le Massachusset, décrite par H.P. Lovecraft dans ses romans. L'ouvrage s'inscrit dans le cadre d’une série nommée Le Pays de Lovecraft et regroupant les décors – outre celui d’Arkham – de Dunwich, Innsmouth et Kingsport. La série est complétée par deux recueils de scénarios : Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Après une page de couverture intérieure et une page comportant le portrait dessiné de Lovecraft, le supplément débute par une page de crédits et une page détaillant le sommaire. Puis une page d’introduction signée par Keith Herber, l’un des trois auteurs, présente la démarche concernant la conception de ce supplément : les auteurs ont compilé toutes les informations révélées dans les romans, mais ils ont également adapté le tout pour le rendre plus propre au jeu. Une première partie, Généralités (8 pages), traite des informations générales concernant la ville : carte de la ville et de ses lignes de tramway, climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie par une brève section, Un Peu d’Histoire (6 pages), sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Elle se termine par un index des personnages et lieux présentés dans le supplément en préparation de la partie suivante. Le Guide d'Arkham (75 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent la ville sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les différents habitants avec un croquis présentant le visage et le profil de chacun, ainsi que ses caractéristiques en termes de système de jeu. Les alentours sont eux aussi abordés. Tous les éléments tirés des romans sont cités et enrichis, et complétés avec de nombreux détails typiques d’une ville de taille moyenne de la côte nord-est américaine à la fin des années 1920. La seconde moitié de l'ouvrage contient quatre scénarios se situant dans la ville et ses environs. Le premier scénario, Meurtre sur le Campus (9 pages), se déroule dans l’enceinte de la fameuse Université Miskatonic. Le second scénario, Des Lueurs dans le Ciel (13 pages), se situe pour sa part dans la campagne environnante, non loin de Dunwich, et prend place à la suite d’un étrange phénomène spatial sur lesquels les Investigateurs vont enquêter. Le troisième scénario, D’Ame et de Corps (20 pages), alterne entre investigation urbaine dans Arkham et expédition aux alentours. Le dernier scénario, Les Héritiers (16 pages), va enfin emmener les joueurs sur les traces d’une des vieilles familles de la ville. Le supplément se termine enfin avec 5 pages reprenant les diverses aides de jeu des scénarios à distribuer, 2 pages d’aides de jeu pour le Gardien des Arcanes et une page comportant une fiche vierge à photocopier pour insérer ses notes. En encart, le lecteur trouve par ailleurs un grand plan d’Arkham et un exemplaire de l’Arkham Advertiser – le journal local de la ville – daté du 11 octobre 1928. Il reprent notamment certains articles reliés aux scénarios et diverses autres rubriques en rapport avec la ville et les dernières actualités. |
June 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Ordinateur Frappe Toujours Deux Fois (L')
première édition
Ordinateur Frappe Toujours Deux Fois (L') Ce livret contient deux aventures pour la deuxième édition de Paranoïa : Envoyez les Clones et Orcbusters. Envoyez les clones est en fait une version mise à jour de la première édition de ce scénario, avec quelques modifications de texte assez peu importantes et l'adaptation aux règles de la deuxième édition de Paranoïa. Outre cela, toutes les illustrations ont été refaites. On trouve dans la partie inédite de ce recueil, le scénario Orcbusters. Dans celui-ci, l'utilisation accidentelle d'un Collapsatron Transdimensionnel projette plusieurs magiciens et leur homme lézard domestique (qui inspirera très certainement un certain Jar Jar Binks) issus du monde d'AD&D dans le complexe alpha, ruinant tout un sous-système de l'ordinateur au passage. Sale journée dans le secteur DND. Comme vous l'avez deviné, ce scénario fait la part belle au mélange des genres, et les PJ auront même l'occasion de visiter un "Donjon", un vrai, avec des couloirs, des portes, des leviers, et des cubes gélatineux. On trouve à la fin de l'ouvrage une section "Fiches et Accessoires" qui rassemble les fiches de PJ pré-tirés ainsi que les indices et cartes à photocopier, pour chacune des deux aventures. |
January 1990 | Paranoïa | Descartes Editeur |
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Paranoïa
deuxième édition
Paranoïa L'Ordinateur assure que la première édition est parfaite. Celle-là l'est encore plus, et cela ne saurait être autrement. Normal, puisque l'Ordinateur est crédité dans l'ouvrage. Vous n'allez pas remettre en cause l'Ordinateur, non ? D'ailleurs, toute critique inférieure à cinq dés pour cet ouvrage serait un acte de trahison, et son auteur serait immédiatement convié au centre d'extermination le plus proche. Concrètement, que trouve-t-on dans cet ouvrage ? Après une petite préface, la section destinée aux joueurs (niveau d'accréditation : rouge) présente l'univers de Paranoia : la vie dans le monde utopique du Complexe Alpha, quelques concepts du jeu de rôle, la création du personnage, quelques notions de règles (pas beaucoup : PEUR ET IGNORANCE ! IGNORANCE ET PEUR !), des conseils et tuyaux (comme : "Restez sur vos gardes ! Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de main ! ), l'art de la délation, et de la trahison, et une petite aventure en solo. Tout ça occupe 22 pages, et c'est déjà bien assez. La section destinée au MJ (niveau d'accréditation : ultraviolette) se décompose en : Mais ce n'est pas tout ! L'Ordinateur, dans son infinie bonté, vous a concocté des Annexes ! 8 pages de tableaux récapitulatifs ! Un formulaire de Rapport de Mission 1A/887-2 vierge ! Une fiche de personnage vierge ! Un bon d'exécution vierge ! 6 personnages pré-tirés ! Des aides de jeu pour le scénario du Livre de Base ! Hourra ! L'Ordinateur est notre ami ! (25 pages) Mais il y a plus : Le GUIDE DU CLARIFICATEUR ACCOMPLI, un recueil d'observations, d'anecdotes, et d'aides de jeu, réjouira les joueurs les plus blasés (Comment ça ? Ils ne sont pas heureux ? Etre heureux est un devoir !) (16 pages). Bon, cette fois-ci, c'est fini. Ah non, il y a aussi une feuille volante d'errata, mais les erreurs du livret sont intentionnelles : il s'agit de tester la vigilance des citoyens. L'Ordinateur ne fait jamais d'erreur ! |
January 1988 | Paranoïa | Descartes Editeur |
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Paranoïa
première édition
Paranoïa La première édition de Paranoïa est une boîte contenant tout ce qui est nécessaire au jeu, le tout rédigé avec l'habituel humour féroce qui caractérise la gamme. A noter que les illustrations sont homogènes, toutes exécutées par James Holloway, et utilisent un trait simple, fin et présentent rarement autre chose que des scènes hilarantes. Le système est légèrement différent de celui de la seconde édition. Un personnage possède des attributs (sur 20) et des compétences (en pourcentage), auxquelles viendront s'ajouter des bonus calculés à partir des attributs. Un personnage est créé de façon totalement aléatoire, mais il existe de petites compensations pour ceux qui feraient des scores vraiment trop mauvais : des mutations supplémentaires ! Les actions se résolvent avec des jets de pourcentage, ou d'éventuels jets de dés à 10 faces quand seul un attribut est concerné. A noter que les compétences présentent l'originalité d'être organisées de façon arborescente, avec un seuil de point par niveau de l'arbre. Cela permet de gérer des équivalences : un personnage sachant tirer au pistolet laser, aura un score raisonnable avec un fusil laser, et également une base correcte avec les autres armes de tir. Les dégâts sont également gérés de façon assez singulière, sur une table allant de 1 à 20. Chaque colonne correspond à un niveau de dégâts, qui a certaines chances de sonner, blesser, neutraliser, tuer voire désintégrer. Par exemple, un pistolet laser fait des dégâts dans la 8ème colonne (10% de chance d'être tué net), si une armure reflec est portée, les dégâts sont décalés de 4 colonnes vers la gauche (aucune chance d'être tué).
Livret du joueurCe petit livre de 24 pages est lisible par les joueurs. Son accréditation est rouge. On y trouve une présentation du monde de Paranoïa, des concepts de base du jeu (avec un exemple de jeu), et surtout les explications pour la création de personnage. On trouve ensuite des précisions sur les différents points qui varient au cours du jeu : les points de compétence, les crédits, les points de confiance, les points de trahison et les points de société secrète. Ces trois derniers sont gardés secrets par le MJ et servent à l'avancement du personnage... ou à son exécution. On trouve d'autres précision sur les missions confiées au personnage en tant que clarificateur, la gestion du "système dramatique et tactique de combat", la façon de jouer... Enfin, on trouve une aventure solo ressemblant fort à un livre dont vous êtes le héros de l'histoire enregistrée. Le livre se termine sur toutes les tables et tableaux utiles aux joueurs (listes des services, des pouvoirs mutants, arbres des compétences, etc.) ainsi qu'une fiche de personnage. Le quatrième de couverture présente de façon illustrée les devises des clarificateur :
Livret du Maître de JeuCe livret de 64 pages est strictement interdit aux joueurs. Son accréditation ultraviolette le limite à l'usage seul du MJ. Le premier chapitre (6 pages) sert d'introduction en présentant le monde de Paranoïa, le complexe alpha et l'ordinateur. On entre ensuite dans la mécanique du jeu, avec des chapitres expliquant successivement les attributs, les compétences, et surtout les combats. On trouvera notamment quelques compétences n'étant pas mentionnées dans le livret du jouer, il s'agit de compétences interdites telle "propagande communiste", ou "culture de l'histoire enregistrée". D'autres dangers sont également évoqués, au cas où les combats ne suffiraient pas : noyade, accidents, chutes, maladie, santé mentale... Bien évidemment, tous les petits secrets sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes sont révélés au MJ et lui seront bien utile en jeu. Enfin, l'alchimie savante des différents points (de trahison, de confiance, etc.) est expliquée afin que le MJ dans son infinie bienveillance puisse les attribuer de manière juste. Le dernier chapitre contient des conseils pour mener les parties. L'ouvrage se termine sur de nouvelles tables concernant le matériel et les combats, ainsi qu'un rappel des arbres de compétence. Le quatrième de couverture présente le plan du dôme central du secteur CBI, qui sera présenté dans le Livret d'Aventure.
Livret d'AventureCe livret de 56 pages à couverture détachable termine le livret du Maître de Jeu et y ajoute une aventure. On y présente les robots, dont les noms sont souvent des abréviations d'une fonction à laquelle on ajoute "bot" : transbot, docbot, utilibot, etc. Les véhicules ne sont pas oubliés non plus, ainsi que toutes les règles pour ce qui concerne ce qui roule, vole ou pétarade... Le plus gros de l'ouvrage (19 pages) contient une aventure d'initiation "Destination secteur CBI", pour des clarificateurs d'accréditation rouge. Ils devront se rendre dans un secteur fermé aux citoyens du complexe alpha depuis des années. Que vont-ils y découvrir ? Les dernières 26 pages du livret contiennent tout un lot de tables et tableaux concernant les combats de véhicules, le matériel et son accréditation, une feuille de PNJ ainsi que 6 feuilles de personnages pré-tirés recto-verso, un formulaire de rapport de mission vierge, et un plan du dôme. Les quatre dernières pages sont vierges. Le deuxième et troisième de couverture peuvent servir d'intérieur d'écran et contiennent les plans des terminaux du secteur CBI. Le quatrième de couverture contient le plan complet du secteur, vu de haut et en coupe. |
January 1986 | Paranoïa | Descartes Editeur |
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Pour une Poignée de Lasers
première édition
Pour une Poignée de Lasers Cette aventure pour la deuxième édition de Paranoïa est destinée à des clarificateurs d'accréditation jaune. Dans sa perpétuelle préoccupation d'avoir des citoyens heureux, l'Ordinateur a mis au point le secteur WST afin de les distraire. Et quoi de mieux qu'un bon centre de loisir recréant le Far West hollywoodien de l'Histoire Enregistrée ? C'est dans les vieux pots qu'on fait le meilleur gruau et l'Ordinateur l'a bien compris. Le succès est immédiat... pas autant que Teela O'Malley, mais presque. Là où les choses se corsent, c'est quand une bande de robots renégats détroussent les visiteurs de Black Gulch(tm). Pire, il se trouve que des séquelles de l'aventure Orcbusters (aussi parue dans L'Ordinateur Frappe Toujours Deux Fois) pourront mettrent des bâtons dans les pattes des Clarificateurs trop zélés... et du plomb dans la cervelle. Alors... qu'attendez-vous pour aller visiter Black Gulch(tm), la ville copyrightée où les buissons de fil de fer barbelé volent dans le vent en chantant "I'm a poor lonesome clarificateur" ? Le centre de l'ouvrage contient quatre pages d'indices et de plans à découper pour donner aux PJ, et la dernière page est une table "des bons et des méchants" résumant les profils des différents PNJ de l'aventure. |
January 1990 | Paranoïa | Descartes Editeur |
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Pressez les Oranges
première édition
Pressez les Oranges Cette aventure, prévue pour la première édition, est destinée à des Clarificateurs d'accréditation Orange (des pré-tirés sont fournis, comme d'habitude). Ceux-ci vont participer sans le savoir à un tournoi parfaitement illégal entre grands programmeurs. L'enjeu du tournoi, le Grand Cendrier du Hilton, est disputé par l'intermédiaire d'équipes de clarificateurs manipulés à distance. Et, bien sûr, la compétition est suffisamment musclée et riche en rebondissements pour que les PJ y perdent quelques clones...
La couverture détachable contient, en 2e et 3e page (côté meneur si elle est utilisée comme écran), les profils des PNJ et robots rencontrés durant l'aventure. |
January 1986 | Paranoïa | Descartes Editeur |
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Visite Guidée du Secteur DOA
première édition
Visite Guidée du Secteur DOA Ce supplément pour la deuxième édition de Paranoïa n'ambitionne rien de moins que de livrer un secteur clé en main : le secteur DOA. C'est le moment de comprendre (ou découvrir dans le cas des joueurs) comment les choses se passent dans le Complexe Alpha. Pour de vrai. Dans la vie de tous les jours d'un clone ordinaire. Si.
Une introduction de 5 pages présente l'ouvrage et fournit des informations sur son utilisation et celle de la carte associée. Des précisions sur les éléments omniprésents du Complexe (et donc invisibles sur la carte) sont livrées, qu'il s'agisse de cabines d'interrogatoire, de caméras de surveillance, de tuyaux divers ou de portes blindées... Le secteur DOA est découpé en trois strates : les niveaux inférieurs sont réservés à la masse grouillante et laborieuse des infrarouges industrieux, les niveaux intermédiaires sont pour les accréditations bleues à rouge et les niveaux supérieurs... et bien les niveaux supérieurs sont attribués à l'élite du complexe alpha, qui souffrent d'être si éloignés de la chaleur humaine de leurs congénères mais savent se sacrifier pour veiller sur les magnifiques lofts de l'ordinateur, qu'ils soient d'accréditation indigo à ultraviolette. La première partie "Les Citoyens" (6 pages) présente la population du secteur, en chiffres et en fait, avec une petite galerie de PNJ de toutes accréditations, dont les 5 Ultraviolets du secteur qui en tirent les ficelles. Les sociétés secrètes sont décrites dans le chapitre du même nom (8 pages), avec leur implantation locale, les particularités de la cellule du secteur DOA, leurs membres (tous décrits quelque part dans l'ouvrage), leur signe de reconnaissance et l'emplacement de leur QG secret. Dans "Les Combats" (3 pages), on apprend comment se déroule un combat dans le secteur DOA. D'audacieuses tables permettent de savoir le contenu d'un conduit percé par un tir malheureux, ou encore de connaître l'identité d'une victime aléatoire en fonction de l'humeur du MJ. Enfin, "La Bureaucratie" (3 pages) initie l'heureux lecteurs aux charmes des méandres administratifs du secteur DOA, avec des tables plus qu'utiles de génération aléatoire de bureau, de personnalité des employés, de délai d'attente, etc. Le gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en la description du secteur DOA "Infrastructures du secteur DOA" (70 pages). Depuis les crèches à clones jusqu'aux silos à nourriture en passant par la base Vautour et l'inénarrable centre d'extermination, tout sera présenté, avec ses descriptions croustillantes, ses petites histoires qu'on n'ébruite pas, ses gros complots qui font beaucoup de bruits, les dysfonctionnements à la chaîne, mais également le rôle supposé (avant dysfonctionnement) de chaque entité. De nombreux PNJ sont livrés, ainsi que d'encore plus nombreuses accroches de scénarios. |
January 1990 | Paranoïa | Descartes Editeur |