Denis Taverne
Je ne vis pas du jeu de rôles : loin de là, au contraire, j'y laisse beaucoup d'argent... le magazine rapporte à peine de quoi l'imprimer... je travaille de façon complètement bénévole pour Fantasy.
Mes jeux préférés sont Confrontation, Warhammer, L5R, Cthulhu... Mais maintenant, je ne joue presque plus... Entre l'écriture, les dessins, le sport... et la vie de famille... presque plus de temps pour les jeux de rôle :-(
Mes autres centres d'intérêt : le softair, la BD et l'illustration (Christophe Madura, Adrien Smith, Paul Bonner, Kevin Walker, Chris Achilleos, Olivia, et tellement d'autres encore), les jeux vidéo, le cinéma (action, SF, fantastique), ma famille & mes nombreux amis...
Côté fierté, j'ai deux-trois oeuvres que j'apprécie particulièrement (au niveau dessin : charge skaven, couverture ninja de ma 1ère BD, le gouverneur gob ; pour les textes, le pleureur de sang, le virage)... mais je trouve que j'ai encore tellement à améliorer... Mes ombres chinoises sont les créations que les gens apprécient le plus et sur lesquelles j'ai le plus de critique positive... je préfère de beaucoup les illustrations pleines de détails, car ce sont celles avec lesquelles je prends le plus de plaisir lors de leur création !!!
J'ai du mal à en préférer une... ce sont toutes mes enfants... trop dur de choisir !!!
Question projets actuels :
- Le Fantasy n° 6... sur lequel nous attendons des réponses de chez Rackham...
- Réussir à sortir un Fantasy sans faute d'orthographe... sûrement le défi le plus dur à remporter !!!
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord
première édition
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord Depuis les légendaires Realms of Chaos (Slaves to Darkness et The Lost and the Damned), aucun ouvrage synthétique n'avait jamais été publié sur les dieux du Chaos et leurs serviteurs. Le présent supplément comble ce manque, grâce à des textes de l'équipe du Grimoire et d'anciens collaborateurs de Hogshead Publishing. De plus, le livre est également un guide des Terres Nordiques, principalement les territoires de la Norsca et ses rudes habitants. Il complète également Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev en décrivant les cités Kislévites de Praag et Erengard. Enfin, il prolonge la trilogie inachevée de l'Architecte des Destinées avec un scénario faisant suite au seul tome publié : Pour la Gloire d'Ulric. Ce supplément a été développé pour la première édition de Warhammer, même si le début de l'ouvrage propose un système de conversion des personnages. Le premier chapitre est intitulé Le Chaos dans le Monde de Warhammer ; il s'agit d'un chapitre qu'Alfred Nunez et Anthony Ragan avaient écrit pour le guide des Royaumes du Chaos prévu par Hogshead Publishing, jamais publié. Ces douze pages résument l'histoire du monde de Warhammer du point de vue du Chaos. Le chapitre suivant ne fait qu'une page, et porte le titre paradoxal Le Chaos n'existe pas. C'est le simple constat que la vigilance envers le Chaos s'est considérablement affaiblie, et l'Ennemi Intérieur est plus fort que jamais. Le chapitre suivant, L'Appel du Chaos, est le plus copieux de l'ouvrage, avec quarante pages. Il se divise en plusieurs parties chacune consacrée à un dieu du Chaos. Chaque partie décrit des grimoires maudits, l'historique et l'aspect du dieu, ses principales sectes et plusieurs exemples détaillés de créatures. Le chapitre De Beastiis Chaotis discute, en quatre pages, de l'origine chaotique de certaines créatures. C'est un chapitre purement descriptif, puisque les caractéristiques des bêtes concernées sont trouvables dans la première édition du livre de base : chimères, griffons, harpies, hydres, hippogriffes, jabberwocks, manticores et vouivres. Le chapitre discute également des Sombres Esprits, divinités végétales adorées par les hommes-bêtes. Le Royaume de Kislev offre des informations complémentaires sur ce voisin de l'Empire. Treize pages de plans, descriptions et idées d'aventures sont ainsi consacrées à deux villes : Erengrad le grand port, et Praag qui se remet à peine d'incursions chaotiques. Arianka, la Déesse Oubliée est un court chapitre de deux pages, consacrée à cette déesse de l'Ordre, son emprisonnement par Tzeentch et les neuf clefs de cristal qui pourraient la libérer... Un court chapitre nommé Les Hobgobelins fait un zoom de quatre pages sur cette race humanoïde, peuplant les steppes. La Norsca consacre vingt-neuf pages à ces froides contrées. Après une présentation géographique et historique, le chapitre présente les divers peuples (Méridionaux dans le sud, Maraudeurs du Chaos dans le nord) et la capitale Olricstaad dont quatre personnages importants sont détaillés. Après un retour sur les différentes zones géographiques, sept nouveaux animaux sont détaillés, ainsi que trois nouvelles races humanoïdes : géant nordique, troll noir et yéti. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux voyages terrestres et maritimes, avec cinq exemples de monstres marins. Ce chapitre se termine sur les règles de création de personnages issus de ces contrées, en proposant des variations sur la tirage des caractéristiques et des carrières. Le chapitre propose également une nouvelle version des tables de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E. destinées à peaufiner la description des personnages : couleur des yeux et des cheveux, poids, nom, prénom, et lieu de naissance. Les nordiques ayant de fortes chances d'être loup-garou, des règles avancées sont proposées pour gérer cet état. Pour les non-humains, le chapitre renvoie au Manuel des Joueurs pour les elfes des neiges, à Nains, Pierre et Acier pour les nains nordiques et à Mootland pour les ogres. Trois nouvelles carrières sont décrites : karl (noble), thrall (esclave) et walkyrie ; pour les autres carrières, le livre renvoie au Manuel des Joueurs : viking, berserker, hirman, jarl, skald, serf, et huscarl. Pour la Gloire d'Ulric est la suite de l'aventure éponyme anciennement publiée par Jeux Descartes. Elle commence par quelques suggestions pour remettre celle-ci au goût du jour, car plusieurs détails ont été modifiés dans des publications officielles, notamment sur la géographie de la Norsca. Ensuite, deux épisodes sont proposés : |
October 2004 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Mootland (Le)
première édition
Mootland (Le) Les halfelings sont un peuple insignifiant du monde de Warhammer. Trop souvent déconsidérés, ces petits êtres bedonnants aux pieds velus font désormais l'objet d'un supplément entier, qui à l'instar du reste des parutions du Grimoire, n'a pas été approuvé par Games Workshop. Les halfelings sont donc de petits humanoïdes qui ne sont pas sans évoquer les hobbits de Tolkien, ou les nelwin du film Willow. La similitude est d'ailleurs cultivée tout au long du supplément, avec des illustrations ou des allusions à ces deux oeuvres. Vivant paisiblement dans la province impériale que l'on nomme le Mootland, il arrive que les plus aventureux d'entre eux partent ouvrir une auberge ailleurs dans l'Empire, ou plus rarement, partent tout simplement à l'aventure. Les halfelings sont d'ordinaire des gens sans histoire faisant montre d'une stabilité étonnante, et d'une résistance à l'oeuvre corruptrice du chaos plus étonnante encore. Le premier chapitre (28 pages) est une description de ce peuple, depuis ses origines mystérieuses, jusqu'à son petit rôle politique dans l'Empire, en passant par sa culture, ses traits particuliers, et l'histoire du Mootland. Les divinités halfelings sont également présentées : ce sont d'anciens héros légendaires (Esmeralda ou Tartelance). Trois nouvelles carrières font leur apparition : le héros halfeling ayant eu l'incroyable audace de quitter le Mootland pour partir à l'aventure, le prêteur itinérant et le maître bourse (des usuriers). De nombreux détails sur le folklore et les traditions populaires sont fournis, ainsi que d'authentiques recettes de halfelings. La magie des halfelings est également de la partie : l'oniromancien est une sorte de devin ayant un rôle très important dans la communauté. Pour faire bonne mesure, de nouveaux sorts et plusieurs objets magiques typiquement halfelings accompagnent cette nouvelle carrière. Le second chapitre (44 pages) est un guide géographique du Mootland. L'enchaînement suit la logique d'un visiteur qui arriverait dans le Moot. On commence donc par détailler les voies routières et leurs péages si accueillants, mais également des écluses assez dangereuses permettant d'arriver par voie fluviale. Le guide présente les personnalités de chaque lieu, avec une description, un profil chiffré et d'éventuels plans des lieux. Il en va de même pour la quinzaine de villages qui composent le Moot. Granbourg en est le plus important et a donc droit à un traitement privilégié, avec la description détaillée des endroits d'intérêt et de ses personnalités, ainsi quelques familles bien connues. Les halfelings attachant beaucoup d'importance à leur généalogie, ce détail n'est pas dénué d'importance. Une page de répertoire géographique résume les informations chiffrées des petites bourgades de la province, à la manière des répertoires géographiques contenus dans les suppléments officiels parus précédemment. Il est accompagné par une carte pleine page. La fin du chapitre aborde également les zones plus sauvages du Moot comme la forêt barbue qui abrite des hommes-arbres, ou la grande trouée et ses elfes sylvains. On trouve au passage des règles optionnelles concernant l'arc elfique, les blessures de projectiles, et une nouvelle carrière : cerf-champêtre (un garde-chasse halfeling). Toute une section fournit des règles complètes pour pouvoir créer et jouer des personnages ogres. Des éléments concernent également leur culture et leur divinité goulue "la grande panse". Le troisième chapitre (17 pages) décrit succinctement les provinces voisines du Mootland, le Stirland, l'Averland et Nuln, jamais décrits dans la gamme officielle auparavant. Mais le chapitre s'attarde surtout, carte et répertoire géographique à l'appui, sur le grand comté de Sylvanie qui est le théâtre de scènes bien macabres. Les vampires hantent les nuits des pauvres habitants superstitieux. C'est du reste l'occasion de fournir des règles pour créer des personnages vampires (la condition vampirique est gérée comme un profil de carrière). Des profils de carrières sont aussi fournis pour créer leurs sbires tziganes, ou les chambellans chargés de gérer leur maisonnée. L'origine mystérieuse des vampires ainsi que tous les mythes les entourant sont passés au crible, ainsi que la tristement célèbre dynastie Von Carstein. Un profil de chasseur de vampire achève la section, et permettra aux personnages audacieux d'aller tenter leur chance en Sylvanie. Le quatrième chapitre (6 pages) s'attarde sur quelques lieux et personnalités du Moot : Le Trou-Auberge des Trois Petits Gros (une auberge), le Vieux Moussu (un vieil homme-arbre mythique), les slaans à l'origine de bien des choses et notamment des halfelings, les cité-naines proches du Moot, et les Skavens de la région. Enfin, une section "supplément" de 5 pages propose une série de compétences hétéroclites sans rapport avec l'ouvrage : arts-martiaux, art, compétences orientales, etc. Il existe une réimpression de l'ouvrage corrigeant quelques erreurs et baptisée "seconde édition", parue quelques semaines après la première impression : |
July 2003 | Warhammer | Grimoire (Le) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord
première édition
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord Depuis les légendaires Realms of Chaos (Slaves to Darkness et The Lost and the Damned), aucun ouvrage synthétique n'avait jamais été publié sur les dieux du Chaos et leurs serviteurs. Le présent supplément comble ce manque, grâce à des textes de l'équipe du Grimoire et d'anciens collaborateurs de Hogshead Publishing. De plus, le livre est également un guide des Terres Nordiques, principalement les territoires de la Norsca et ses rudes habitants. Il complète également Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev en décrivant les cités Kislévites de Praag et Erengard. Enfin, il prolonge la trilogie inachevée de l'Architecte des Destinées avec un scénario faisant suite au seul tome publié : Pour la Gloire d'Ulric. Ce supplément a été développé pour la première édition de Warhammer, même si le début de l'ouvrage propose un système de conversion des personnages. Le premier chapitre est intitulé Le Chaos dans le Monde de Warhammer ; il s'agit d'un chapitre qu'Alfred Nunez et Anthony Ragan avaient écrit pour le guide des Royaumes du Chaos prévu par Hogshead Publishing, jamais publié. Ces douze pages résument l'histoire du monde de Warhammer du point de vue du Chaos. Le chapitre suivant ne fait qu'une page, et porte le titre paradoxal Le Chaos n'existe pas. C'est le simple constat que la vigilance envers le Chaos s'est considérablement affaiblie, et l'Ennemi Intérieur est plus fort que jamais. Le chapitre suivant, L'Appel du Chaos, est le plus copieux de l'ouvrage, avec quarante pages. Il se divise en plusieurs parties chacune consacrée à un dieu du Chaos. Chaque partie décrit des grimoires maudits, l'historique et l'aspect du dieu, ses principales sectes et plusieurs exemples détaillés de créatures. Le chapitre De Beastiis Chaotis discute, en quatre pages, de l'origine chaotique de certaines créatures. C'est un chapitre purement descriptif, puisque les caractéristiques des bêtes concernées sont trouvables dans la première édition du livre de base : chimères, griffons, harpies, hydres, hippogriffes, jabberwocks, manticores et vouivres. Le chapitre discute également des Sombres Esprits, divinités végétales adorées par les hommes-bêtes. Le Royaume de Kislev offre des informations complémentaires sur ce voisin de l'Empire. Treize pages de plans, descriptions et idées d'aventures sont ainsi consacrées à deux villes : Erengrad le grand port, et Praag qui se remet à peine d'incursions chaotiques. Arianka, la Déesse Oubliée est un court chapitre de deux pages, consacrée à cette déesse de l'Ordre, son emprisonnement par Tzeentch et les neuf clefs de cristal qui pourraient la libérer... Un court chapitre nommé Les Hobgobelins fait un zoom de quatre pages sur cette race humanoïde, peuplant les steppes. La Norsca consacre vingt-neuf pages à ces froides contrées. Après une présentation géographique et historique, le chapitre présente les divers peuples (Méridionaux dans le sud, Maraudeurs du Chaos dans le nord) et la capitale Olricstaad dont quatre personnages importants sont détaillés. Après un retour sur les différentes zones géographiques, sept nouveaux animaux sont détaillés, ainsi que trois nouvelles races humanoïdes : géant nordique, troll noir et yéti. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux voyages terrestres et maritimes, avec cinq exemples de monstres marins. Ce chapitre se termine sur les règles de création de personnages issus de ces contrées, en proposant des variations sur la tirage des caractéristiques et des carrières. Le chapitre propose également une nouvelle version des tables de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E. destinées à peaufiner la description des personnages : couleur des yeux et des cheveux, poids, nom, prénom, et lieu de naissance. Les nordiques ayant de fortes chances d'être loup-garou, des règles avancées sont proposées pour gérer cet état. Pour les non-humains, le chapitre renvoie au Manuel des Joueurs pour les elfes des neiges, à Nains, Pierre et Acier pour les nains nordiques et à Mootland pour les ogres. Trois nouvelles carrières sont décrites : karl (noble), thrall (esclave) et walkyrie ; pour les autres carrières, le livre renvoie au Manuel des Joueurs : viking, berserker, hirman, jarl, skald, serf, et huscarl. Pour la Gloire d'Ulric est la suite de l'aventure éponyme anciennement publiée par Jeux Descartes. Elle commence par quelques suggestions pour remettre celle-ci au goût du jour, car plusieurs détails ont été modifiés dans des publications officielles, notamment sur la géographie de la Norsca. Ensuite, deux épisodes sont proposés : |
October 2004 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Livre d'Aventure
première édition
Livre d'Aventure Cet ouvrage est un complément au livre de règles de la deuxième édition française de Loup Solitaire, avec la description du pays de Sommerlund et un bestiaire. Le livre contient également deux histoires à jouer en solitaire, dont les protagonistes sont des amis du héros Loup Solitaire. Après frontispice, page de titre, table des matières et crédits, un éditorial présente brièvement le contenu du livre. Il explique que cet ouvrage peut éventuellement être utilisé seul, les deux aventures présentant le Système Héroïque. Mais bien entendu, le reste de la gamme est recommandé... L’aube des Maîtres des Ténèbres (14 pages) est une aventure en 80 paragraphes dont le héros est le magicien Banedon. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un jeune Magicien de Toran (ou Frère de l’Etoile de Cristal) selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Dawn of the Darklords, originellement publiée dans The Magnamund Companion. Le héros est chargé de délivrer un message au Monastère Kaï ; si sa mission réussit, il ne trouvera sur place que désolation et cadavres… hormis Loup Solitaire, dont les aventures débutent. Château Akital (46 pages) est une aventure en 150 paragraphes dont le héros est le capitaine Prarg. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un Croisé de Lencia, selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Castle Akital, que Mongoose Publishing propose en bonus du livre-jeu The Darke Crusade (La croisade du désespoir) dont il est un prologue. Le héros va prendre des nouvelles d’un avant-poste ne donnant plus signe de vie... L’ouvrage se poursuit par 66 pages consacrées au Sommerlund, contrée de Loup Solitaire ; ces informations sont encore inédites dans la gamme française. Sont d’abord examinées l’histoire et le géographie du royaume, puis ses deux divinités principales : Kaï et Ishir, respectivement dieu du Soleil et déesse de la Lune. Des articles sont ensuite consacrés aux provinces et cités du royaume, hormis la capitale Holmgard et le Monastère Kaï déjà décrits respectivement dans le livre de règles et dans le Grimoire : province d’Anskaven et cité éponyme, cités de Tyso et Toran, Îles Kirkulin, Marches du Sud Sommerlund, province du Ruanon et cité éponyme. Pour chaque région sont abordés divers points : topographie, histoire, habitants, us et coutumes, noblesse, lois, économie, lieux principaux... Chaque cité est cartographiée (sauf Runaon) et ses endroits importants sont décrits. Cette partie se termine par une page de synopsis de campagne. L’ouvrage s’achève par un bestiaire OGL identique à celui de la première édition du livre de base, divisé en trois parties :
Le livre se conclut par des annexes :
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August 2011 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
première édition
Loup Solitaire Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
May 2007 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
deuxième édition
Loup Solitaire Cette deuxième édition française du livre de base de Loup Solitaire apporte plusieurs modifications par rapport à la première édition, même si les règles n'ont pas changé : corrections de style et de présentation, mise en page homogénéisée avec celle du Grimoire du Magnamund, et allègement de la partie encyclopédique. Cette édition comporte quelques rajouts : une présentation détaillée de la cité d'Holmgard, et l'adaptation de toutes les classes de personnage au Système Héroïque, celui des livres-jeux. Le Livre 1 - Les héros du Magnamund présente les différentes classes de personnage et leurs capacités, d'abord selon le système OGL, puis plus brièvement selon le système héroïque. Après une introduction d'une douzaine de pages, présentant les bases du monde et du système de jeu, les différentes classes de personnage sont présentées :
La classe de Guerrière du Techlos n'est plus présentée dans cette version du livre de base, bien que le texte y fasse parfois allusion. Livre 2 - Le système de jeu est essentiellement consacré aux règles mais contient également des conseils au maître du jeu. Il commence par la description du système héroïque issu des livres-jeu, en 11 pages. Le reste du livre se consacre au système OGL dérivé du d20 System. Sont examinés successivement :
Meneur de Jeu de Loup Solitaire (6 pages) est un court chapitre de conseils au maître du jeu, qui contient également des conseils de compatibilité entre les classes de Loup Solitaire et le d20 System. Le chapitre Rôles Secondaires présente des classes de PNJ, moins puissantes que celles des PJ : les Adeptes (magiciens mineurs), les Aristocrates, les Gens du Commun, les Experts et les Guerriers. Le livre inclut également une Feuille de Personnage de deux pages pour le système héroïque, ainsi que la Table de Hasard, permettant de se passer d'un d10, en le remplaçant par un crayon pointant un chiffre au hasard dans un tableau. La Cité de Holmgard, partie finale du livre, consacre 18 pages à la capitale du Sommerlund, comportant un plan de la ville et la description de plusieurs lieux importants. Par rapport à la première édition, le livre de base ne comporte plus de bestiaire, ni d'atlas encyclopédique, partiellement intégrés au chapitre consacré aux classes de personnages. Il est à noter que cet ouvrage est une seconde édition basée sur la traduction de la première édition de la VO, et non la traduction de la seconde édition de la VO, complètement différente. |
June 2010 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Manuel du Joueur
première édition
Manuel du Joueur Ce quinzième tome du Grimoire est consacré à une série d'articles dont certains parus en anglais. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par des suggestions de lecture qui n'ont pas forcément grand chose à voir avec Warhammer. Coté aides de jeu, on commence par une nouvelle race : les elfes des neiges, vivant en Norsca. Tous les éléments pour en faire des PJ ou des PNJ sont fournis tant au niveau des règles que du background. Cette section est complètée par des armes elfiques. Ensuite, un chapitre important récapitule les correspondances anglais / français des compétences et surtout des carrières parues dans les tomes précédents du Grimoire. Certaines de ces carrières ont été traduites à partir de matériel anglo-saxon. Au total, plus d'une centaine de nouvelles carrières, dont certaines adaptées à des pays spécifiques ou à des races spécifiques : Arabie, Nippon, Nains, etc. Depuis la prostituée jusqu'à la cantinière, depuis le samourai jusqu'à l'antiquaire... tout est possible. Un article de fond donne même des précisions très utiles sur la carrière de mercenaire, leur code, leurs motivations, et de nombreux éléments pour les PJ comme pour les PNJ, notamment quelques compagnies célèbres, les tarifs, etc. Hormi les carrières, on trouvera quelques éléments sur de nouvelles compétences (imprimerie, acupuncture, etc.), les règles sur l'alcool, les combats de magiciens, des conseils pour les combats, une BD sur l'enlèvement de jeunes filles par le culte de Slaanesh, et pour terminer, des informations sur les dieux de l'ordre : Arianka, Solkan, Illuminas. |
January 1996 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Mootland (Le)
première édition
Mootland (Le) Les halfelings sont un peuple insignifiant du monde de Warhammer. Trop souvent déconsidérés, ces petits êtres bedonnants aux pieds velus font désormais l'objet d'un supplément entier, qui à l'instar du reste des parutions du Grimoire, n'a pas été approuvé par Games Workshop. Les halfelings sont donc de petits humanoïdes qui ne sont pas sans évoquer les hobbits de Tolkien, ou les nelwin du film Willow. La similitude est d'ailleurs cultivée tout au long du supplément, avec des illustrations ou des allusions à ces deux oeuvres. Vivant paisiblement dans la province impériale que l'on nomme le Mootland, il arrive que les plus aventureux d'entre eux partent ouvrir une auberge ailleurs dans l'Empire, ou plus rarement, partent tout simplement à l'aventure. Les halfelings sont d'ordinaire des gens sans histoire faisant montre d'une stabilité étonnante, et d'une résistance à l'oeuvre corruptrice du chaos plus étonnante encore. Le premier chapitre (28 pages) est une description de ce peuple, depuis ses origines mystérieuses, jusqu'à son petit rôle politique dans l'Empire, en passant par sa culture, ses traits particuliers, et l'histoire du Mootland. Les divinités halfelings sont également présentées : ce sont d'anciens héros légendaires (Esmeralda ou Tartelance). Trois nouvelles carrières font leur apparition : le héros halfeling ayant eu l'incroyable audace de quitter le Mootland pour partir à l'aventure, le prêteur itinérant et le maître bourse (des usuriers). De nombreux détails sur le folklore et les traditions populaires sont fournis, ainsi que d'authentiques recettes de halfelings. La magie des halfelings est également de la partie : l'oniromancien est une sorte de devin ayant un rôle très important dans la communauté. Pour faire bonne mesure, de nouveaux sorts et plusieurs objets magiques typiquement halfelings accompagnent cette nouvelle carrière. Le second chapitre (44 pages) est un guide géographique du Mootland. L'enchaînement suit la logique d'un visiteur qui arriverait dans le Moot. On commence donc par détailler les voies routières et leurs péages si accueillants, mais également des écluses assez dangereuses permettant d'arriver par voie fluviale. Le guide présente les personnalités de chaque lieu, avec une description, un profil chiffré et d'éventuels plans des lieux. Il en va de même pour la quinzaine de villages qui composent le Moot. Granbourg en est le plus important et a donc droit à un traitement privilégié, avec la description détaillée des endroits d'intérêt et de ses personnalités, ainsi quelques familles bien connues. Les halfelings attachant beaucoup d'importance à leur généalogie, ce détail n'est pas dénué d'importance. Une page de répertoire géographique résume les informations chiffrées des petites bourgades de la province, à la manière des répertoires géographiques contenus dans les suppléments officiels parus précédemment. Il est accompagné par une carte pleine page. La fin du chapitre aborde également les zones plus sauvages du Moot comme la forêt barbue qui abrite des hommes-arbres, ou la grande trouée et ses elfes sylvains. On trouve au passage des règles optionnelles concernant l'arc elfique, les blessures de projectiles, et une nouvelle carrière : cerf-champêtre (un garde-chasse halfeling). Toute une section fournit des règles complètes pour pouvoir créer et jouer des personnages ogres. Des éléments concernent également leur culture et leur divinité goulue "la grande panse". Le troisième chapitre (17 pages) décrit succinctement les provinces voisines du Mootland, le Stirland, l'Averland et Nuln, jamais décrits dans la gamme officielle auparavant. Mais le chapitre s'attarde surtout, carte et répertoire géographique à l'appui, sur le grand comté de Sylvanie qui est le théâtre de scènes bien macabres. Les vampires hantent les nuits des pauvres habitants superstitieux. C'est du reste l'occasion de fournir des règles pour créer des personnages vampires (la condition vampirique est gérée comme un profil de carrière). Des profils de carrières sont aussi fournis pour créer leurs sbires tziganes, ou les chambellans chargés de gérer leur maisonnée. L'origine mystérieuse des vampires ainsi que tous les mythes les entourant sont passés au crible, ainsi que la tristement célèbre dynastie Von Carstein. Un profil de chasseur de vampire achève la section, et permettra aux personnages audacieux d'aller tenter leur chance en Sylvanie. Le quatrième chapitre (6 pages) s'attarde sur quelques lieux et personnalités du Moot : Le Trou-Auberge des Trois Petits Gros (une auberge), le Vieux Moussu (un vieil homme-arbre mythique), les slaans à l'origine de bien des choses et notamment des halfelings, les cité-naines proches du Moot, et les Skavens de la région. Enfin, une section "supplément" de 5 pages propose une série de compétences hétéroclites sans rapport avec l'ouvrage : arts-martiaux, art, compétences orientales, etc. Il existe une réimpression de l'ouvrage corrigeant quelques erreurs et baptisée "seconde édition", parue quelques semaines après la première impression : |
July 2003 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Warpstone
première édition
Warpstone Ce dix-huitième tome du Grimoire est consacré à une traduction d'articles parus dans le magazine anglais Warpstone, repris en 1999 par Hogshead. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par l'énumération des clins d'oeils et private jokes disséminés dans la gamme de Warhammer jdrf. La majeure partie de l'ouvrage et consacrée aux ordres de templiers. Après une courte introduction sur l'histoire des templiers du monde réel, c'est dans le monde de Warhammer que l'on nous propose de jouer des templiers. Qu'il s'agisse de l'ordre des Chevaliers Saints de Sigmar, des Templiers du Loup Blanc (d'Ulric), des Chevaliers de Myrmidia, des Templiers de Mannan, des Clercs de Shallya, ou d'autres religions plus anecdotiques (Solkan, Ordre de la Porte, etc.), de nombreux renseignements sur l'ordre sont donnés, ainsi que des plans de carrière, de nouveaux sorts, et une quantité d'informations pour mettre en scène ou faire jouer dans ces organisations : commandements, coutumes, organisation, relations avec les autres religions, etc. Un chapitre est consacré aux prothèses (jambes de bois, crochet, etc.) qu'un personnage peut se voir implanter suite à un accident malencontreux. Comme vous vous en doutez, les variantes peuvent être exotiques... et des règles permettent de gérer ces prothèses en jeu. Suite à cela, de courts articles traitent de la profession de répurgateur et d'un nain souhaitant envoyer un boulet sur Moorslieb, contiennent une interview du directeur de Hogshead, et on trouvera aussi une BD La Tribu de Krazil. L'ouvrage se termine sur l'édito, et on trouve des illustrations en couleur du monde de Warhammer sur les intérieurs de couverture. |
July 2000 | Warhammer | Grimoire (Le) |