Denis Grrr
Il s'est ensuite manifesté dans une grande variété d'activités : illustrations pour la presse (musicale, X, fanzines), des jeux de rôle, dans des ouvrages (amusante chronologie : L'Evangile Apocryphe de T. Gayrard et D.GRRR, Obstétrique essentielle aux éditions Pradel, Histoires du Pénis de M. Shouman et M. Bonnard, Orgies de G.Marbeck aux éditions Ipso Facto, Changer le corps ? de Stéphanie Heuze, Apocryphorgy aux ed. MondoBizzarro/Lastgasp), pour des pochettes de disques et des t-shirts (Meatribe et Worm étant ses propres marques).
Il a également réalisé des décorations de boutiques, bars, studios de tatouage et de piercing (à Paris, Tribal Act, Tin-Tin tatouages, l¹Enklave) et créé de nombreux motifs de tatouage. Par ailleurs, D. GRRR publie des recueils, organise des expositions collectives de caractère avec son association le P.A.L./WED.
Les jours de plein soleil il assemble avec les instruments de sa collection, des cadavres séchés, modifiés, écorchés, d'animaux tels que poissons, lapins et chats. Enfin les jours de pluie ou pas pluie il s'efforce de vider quelques bon crus de blanc zé gnioles et de se vider l'esprit dans la grande Lilith...
Inspiration cruelle, observation acérée, mise à nu des étrangetés du corps moralisé, D. GRRR n¹en use pas moins d'une bonne dose d¹humour noir et de cynisme pour atteindre son but : interroger et dépasser la réalité donnée. Nourri de symbolisme et de contre-culture, il cite volontiers les peintres dits pompiers, F. Rops, J. M. Nicolet, Liberatore, Von Stuck, Von Bayros, G.A. Mossa, H.R. Giger, F. Bacon, les écorchés de Fragonard, K. Russel, PJ Farmer, G. Bataille, mais aussi l'iconographie porno, les manuels médicaux du XIXe siècle, les grands maîtres céroplasticiens et les manipulations corporelles à la Jim Rose Circus ou Ron Athey.
Utilisant ses pinceaux chirurgicaux, D.GRRR met a nu les étrangetées du corps moralisé. Art brutal donc sincère,il vise avant tout à poser des questions, dépasser une certaine "réalité". Quelque soit le sujet, D.GRRR est un explorateur viscéral : il dissèque nos fantasmes, cautérise nos peurs, et incise nos faux-semblants.
Allez, encore un pour la route...
Plus précisément, au niveau du jeu de rôle :
Comment je suis tombé dessus... C'est un peu obscur et loin, ça doit être quand je commençais à chercher du boulot après tous ces Zines. Ouais c'est avec A. Tolmatchev qui lui peignait admirablement bien des figurines. Après mon intérêt grandissant nous sommes allés voir les mags Graal et Chroniques d'outre-monde. Depuis j'en vis en partie. Pas essentiellement mais régulièrement.
Question jeu, je m'attache plus au graphisme global du jeu et donc je félicite les travaux entrevus par ma lucarne. Mais je ne joue jamais, même pas aux 1000 Bornes ! Ah si ! Je préfère les Jeux de Râles.
Le travail dont je suis le plus fier, c'est celui où je me sens bien avec une cohérence des dessins et que tout le monde il est content. Mes projets actuels : déco d'un bar, finir Vermines, faire une machine, bosser sur mon site et finir le calva...
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Strychnine IV
première édition
Strychnine IV Ce supplément décrit le système Abacus, lieu d’affrontement larvé entre les forces du Bien et du Mal dans l’univers de Stella Inquisitorus et de sinistre réputation aussi bien parmi les habitants du Stella Vaticanum et du Dunkle Reik. Ce supplément propose la description des 4 planètes ainsi que d’un amas particulier qui composent ce système. Un scénario destiné à illustrer chaque contexte décrit est proposé à chaque fois. Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément débute par les traditionnels crédits et un sommaire sur une page. Dès la page suivante, l’ambiance est lancée avec une histoire du système (Historique, 7 pages). Le lecteur apprend les origines de la découverte d’un système pratiquement habitable et comment la situation a pu dégénérer sur les 5000 ans qui se sont écoulés pour en faire un enfer dans l’espace, la vie sur une des planète ayant notamment été complètement éradiquée suite à une catastrophe nucléaire. Le supplément se poursuit avec la description de chacune des planètes. La première (Haven I,12 pages) est le monde sur lequel s'est écrasée une archicathédrale. Cela a provoqué un cataclysme à la surface de la planète, et incidemment détruit toute forme de vie intelligente, ce qui a manifestement entraîné des phénomènes inexpliqués. Un scénario Magnas Veritas (Un Ange a disparu) envoit sur cette planète inhabitable un groupe d’anges enquêter sur une mystérieuse disparition d’un ange d’Yves, dont l’issue pourrait bien être dans les phénomènes inexpliqués de cette planète. La seconde planète (Virus II, 12 pages) semble de prime abord bien plus agréable et accueillante : c'est le monde qui a le moins enduré de transformation depuis la découverte du système Abacus. La raison en est simple : la planète semble capable de lutter contre des corps étrangers. Ainsi, la flore peut tuer les visiteurs imprudents et le matériel technologique se détériore extrêmement rapidement. De fait, les colons humains qui ont réussi à s’y implanter depuis les origines ont régressé à un mode de vie sauvage et n’ont plus aucune relation avec le reste de la Galaxie. Un scénario (De Charybde en Scylla) permet de faire passer des anges du côté "renégat". Contrairement aux autres scénarios, il ne se déroule pas sur la planète décrite mais propose de s’y rendre une fois la conclusion achevée… La troisième planète (Cryo III, 12 pages) est un monde glacial et presque entièrement occupé par des vikings. Les conditions de vie y sont tellement proches de la culture d’origine des vikings qu’on croirait que cette planète a été conçue spécifiquement pour eux. De plus sa géographie très escarpée lui offre un système de défense naturelle renforcé par des batteries anti-missiles qui l’ont préservée jusqu’ici des invasions extérieures, que ce soit par des armées du Bien ou du Mal. Le scénario proposé (Un parapluie à missiles) est un scénario In Nomine Satanis et impliquera une équipe de démons dans une mission hautement diplomatique parmi les différentes maisons vikings qui régissent Cryo III. La dernière planète (Strychnine IV, 12 pages), qui donne son nom au supplément, est une planète à l’origine fortement industrialisée et devenue depuis un champ de bataille permanent entre les forces du Bien et du Mal. L'aventure (Bienvenu (sic) à Crystal Lake) est un scénario In Nomine Satanis et propose à un groupe de démons envoyés par Andromalius d'infiltrer une colonie pénitentiaire en se faisant passer pour des criminels. Ils doivent comprendre la disparition successive de démons et ce qui se trame parmi certains prisonniers. Le dernier monde décrit (Hellraiser, 13 pages) est en fait une énorme masse de tôles en orbite autour du soleil du système Abacus. Elle est composée de carcasses de vaisseaux spatiaux résultant du choc originel entre une Nécropole et une Archicathédrale. Ce gigantesque construct est depuis habité de créatures étranges et dangereuses. Ce chapitre détaille donc "l’écologie" de cette plate-forme navigant dans le vide de l’espace entre les créatures mentionnées et les anges et démons lançant ou entretenant des escouades et continuant à s’affronter même dans ce labyrinthe improbable. Le scénario Magna Verita fourni (Souriez vous êtes filmés) est jouable par des anges qui sont envoyés vers le Hellraiser pour y retrouver un artefact technologique. L'ouvrage se termine par une dernière partie (Supplément, 7 pages) contenant quelques pages d'équipement, de bestiaire et de caractéristiques techniques, notamment des planètes présentées. Une double page de couverture intérieure clôture le supplément. |
January 1993 | Stella Inquisitorus | Asmodée Editions - Siroz |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cocotte-Minute Sifflera Trois Fois (La)
première édition
Cocotte-Minute Sifflera Trois Fois (La) Ce scénario, édité pour être distribué dans les magasins "Le Temple du Jeu", est indépendant du reste de la gamme et vise à dépayser les joueurs (Note : Il existe un tirage très rare de ce scénario au format A5). Ils seront joints par leur contact dans une boutique de souvenirs près de Notre-Dame. Là, on leur exposera les détails de leur nouvelle mission : aider un Ange de Blandine. L'ange agit sur Terre sous la couverture d'un certain Jean Bichard, célèbre acteur qui s'est fait connaître par l'interprétation du personnage de l'inspecteur Magret. Actuellement, il possède, non pas un cirque, mais un parc de loisirs, "La Mer des Sables Blancs", à Ermenonville. Mais les affaires ne se portent pas très bien du fait de la concurrence d'autres parcs à thème, présents dans la région parisienne. De plus, la Mer des Sables Blancs a récemment fait l'objet de sabotages. Evidemment, rien n'est comme il paraît. Les Allemands semblent venir d'un séminaire sur la bière, des sabotages (qui ne sont pas d'origine "naturelle") ont lieu, et lorsque, avec l'aide de Jean Bichard, les joueurs feront les recoupements nécessaires, ils seront les victimes d'un puissant Grade 3 de Kronos qui a une vengeance à accomplir. Transportés aux U.S., en 1878, par un étrange Totem, les Anges devront tout faire pour revenir à leur époque. Les différentes possibilités/impossibilités sont ici présentées et expliquées. Enfin, cette deuxième et dernière partie de scénario met en scène un final apocalyptique entre un très puissant Grade 3 de Baal, la cavalerie, cinquante indiens, cinquante indiens morts-vivants, les Anges et la pauvre ville de Plainstown, perdue au fin fond du Colorado. |
January 1995 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Conspiracy X
première édition, troisième impression
Conspiracy X Le livre de base est suffisant pour pouvoir commencer à jouer à Conspiracy X, même s'il ne détaille pas tous les aspects du jeu. On pourra y trouver les informations suivantes :
La version anglaise contient, à la place des synopsis de scénario, un scénario complet intitulé Convoy. |
January 1999 | Conspiracy X | Multisim Editions |
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In Nomine Magnae Veritatis
deuxième édition, deuxième impression
In Nomine Magnae Veritatis Cette impression de l'ouvrage est identique à la précédente, à l'exception de quelques détails :
Version française
Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. Version polonaise
Personne ne s'y attendait, et pourtant c'est vrai : INS/MV a été traduit en polonais, mais retiré de la vente en juin 1999 pour des raisons religio-politiques. Le livre est donc désormais un collector. La version polonaise est articulée de la même manière que l'ouvrage original (la seconde édition du jeu), et, comme elle, n'est pas imprimé en tête-bêche. Après une avertissement sur le thème "ceci n'est qu'un jeu, merci de ne pas le prendre au sérieux", le jeu s'ouvre sur sept pages narrant l'histoire du monde à la sauce INS/MV (ou plutôt INMV, le titre original ayant causé un refus d'ISBN) complétée par Agnès pour le background polonais. Puis, quinze pages expliquent en profondeur le système de jeu, précédant les deux gros chapitres du livre, celui consacré aux anges (Sily Dobra) de 34 pages et celui consacré aux démons (Sily Zla) de 37 pages. Chacun de ces deux chapitres s'ouvrent sur la liste récapitulative des pouvoirs du camp concerné, puis le fonctionnement de la hiérarchie, les pouvoirs tels que l'aura, les Principes et l'invocation de supérieur. Suivent les fiches des supérieurs (10 pour chaque camp), présentés de la même manière que dans le Scriptarium Veritas : une nouvelle (certaines originales, la plupart adaptées des nouvelles françaises) concernant le supérieur, puis les caractéristiques techniques. Enfin, un personnage prétiré et une nouvelle closent le chapitre. Sur 35 pages s'étale la liste exhaustive et alphabétique de tous les pouvoirs, avec leur description et leur fonctionnement, avant de laisser la place aux deux pages Advanced Koscioly i Katedry (Advanced Clochers & Cathédrales en français), décrivant le fonctionnement des églises et leurs pouvoirs. Puis, deux pages titrées Jak to sie dzieje w Polsce décrivent la Pologne dans le monde de INMV. Les 27 pages suivantes recèlent quatre scénarios, trois tirés de la deuxième édition française et un original (des Démons cherchent à infiltrer une radio étudiante). Le chapitre suivant, Galeria Aktorow, recèle dix prétirés, cinq de chaque camp, sous la forme de fiches de personnage où ne restent qu'à remplir les cases "nom et "couverture". Le dernier chapitre est en fait la reprise de l'aide de jeu parue pour la première fois dans Muchos Pesos Capharnaüm et remise à jour dans Hell On Wheels : des fiches de PNJ génériques prétirés, à la puissance adaptable, et ce pour chaque supérieur du jeu. Enfin, l'Epilog ! ou l'épilogue en VF, qui contredit l'avertissement du début. |
January 1998 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Black Ink |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
deuxième édition, deuxième impression
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cette impression de l'ouvrage est identique à la précédente, à l'exception de quelques détails :
Version française
Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. Version polonaise
Personne ne s'y attendait, et pourtant c'est vrai : INS/MV a été traduit en polonais, mais retiré de la vente en juin 1999 pour des raisons religio-politiques. Le livre est donc désormais un collector. La version polonaise est articulée de la même manière que l'ouvrage original (la seconde édition du jeu), et, comme elle, n'est pas imprimé en tête-bêche. Après une avertissement sur le thème "ceci n'est qu'un jeu, merci de ne pas le prendre au sérieux", le jeu s'ouvre sur sept pages narrant l'histoire du monde à la sauce INS/MV (ou plutôt INMV, le titre original ayant causé un refus d'ISBN) complétée par Agnès pour le background polonais. Puis, quinze pages expliquent en profondeur le système de jeu, précédant les deux gros chapitres du livre, celui consacré aux anges (Sily Dobra) de 34 pages et celui consacré aux démons (Sily Zla) de 37 pages. Chacun de ces deux chapitres s'ouvrent sur la liste récapitulative des pouvoirs du camp concerné, puis le fonctionnement de la hiérarchie, les pouvoirs tels que l'aura, les Principes et l'invocation de supérieur. Suivent les fiches des supérieurs (10 pour chaque camp), présentés de la même manière que dans le Scriptarium Veritas : une nouvelle (certaines originales, la plupart adaptées des nouvelles françaises) concernant le supérieur, puis les caractéristiques techniques. Enfin, un personnage prétiré et une nouvelle closent le chapitre. Sur 35 pages s'étale la liste exhaustive et alphabétique de tous les pouvoirs, avec leur description et leur fonctionnement, avant de laisser la place aux deux pages Advanced Koscioly i Katedry (Advanced Clochers & Cathédrales en français), décrivant le fonctionnement des églises et leurs pouvoirs. Puis, deux pages titrées Jak to sie dzieje w Polsce décrivent la Pologne dans le monde de INMV. Les 27 pages suivantes recèlent quatre scénarios, trois tirés de la deuxième édition française et un original (des Démons cherchent à infiltrer une radio étudiante). Le chapitre suivant, Galeria Aktorow, recèle dix prétirés, cinq de chaque camp, sous la forme de fiches de personnage où ne restent qu'à remplir les cases "nom et "couverture". Le dernier chapitre est en fait la reprise de l'aide de jeu parue pour la première fois dans Muchos Pesos Capharnaüm et remise à jour dans Hell On Wheels : des fiches de PNJ génériques prétirés, à la puissance adaptable, et ce pour chaque supérieur du jeu. Enfin, l'Epilog ! ou l'épilogue en VF, qui contredit l'avertissement du début. |
January 1995 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas
deuxième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas Cette seconde édition du jeu a choisi de mettre à plat tout le background publié par morceaux dans les nombreux suppléments du jeu. Cela devenait nécessaire, puisque, outre les Anges et les Démons, des Vikings, des Vaudous, le Temps et des Psionistes avaient commencé à mettre leur grain de sel dans le monde d'INS/MV. Le livre s'ouvre sur une refonte du background du jeu à travers tous les livres sortis dans la gamme, y compris Stella Inquisitorus. Cela prend 15 pages, et contient même un rapide topo sur les Marches Intermédiaires. Puis, le système de jeu est expliqué en profondeur dans le chapitre éponyme, sur 13 pages. Et c'est là que l'on trouve les deux chapitres essentiels du jeu : Création des Anges (31 pages) et Création des Démons (41 pages). Chacun de ces deux chapitres suit la même structure : création des serviteurs (Familiers/Soldats de Dieu), puis des êtres eux-mêmes, liste des pouvoirs disponibles pour le camp concerné, la hiérarchie, les pouvoirs "généraux", les très importants Principes et les Supérieurs. Ceux-ci bénéficient d'une présentation similaire à celle du fameux Scriptarium Veritas : d'abord une nouvelle pour le camp concerné, puis les caractéristiques techniques. Le chapitre suivant, le Guide des Pouvoirs (46 pages), est, comme son nom l'indique, la liste exhaustive des pouvoirs avec leurs effets, classés par ordre alphabétique. Enfin, les scenarii :
Enfin, on trouve en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge et les crédits. |
January 1993 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
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Liber Daemonis
première édition
Liber Daemonis
Dans la même veine que le Liber Angelis pour les Archanges, le Liber Daemonis est le second tome du diptyque et plonge dans les secrets plus ou moins avouables des Princes Démons de l’univers d’In Nomine Satanis / Magna Veritas. La structure du supplément suit le même modèle pour chaque Prince Démon : une nouvelle d'ambiance introduisant le sujet, une portion de background traitant ensuite l’aide de jeu en question, puis deux sections Intérêt pour le meneur de jeu et Intérêt pour les joueurs qui permettent d'utiliser le background en question. Enfin certaines règles spécifiques à l’aide de jeu présentée sont parfois proposées. Selon l'importance des éléments décrits, un ou plusieurs crânes marquent chacun des sujets abordés (un ou deux crânes : le background apporte juste un peu de variété au jeu et peut être introduit sans difficultés, trois à quatre crânes : l'élément concerné bouleverse partiellement ou totalement l'ordre des choses). Après une page recto-verso de couverture intérieure, le supplément s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le supplément liste ensuite (sur 152 pages) les trente Princes Démons par ordre alphabétique (d’Abalam à Vephar) et propose en quelques pages selon la structure présentée le secret ou complot associé au Prince Démon en question. Le supplément se conclut sur le chapitre Satan (2 pages) présenté sous forme d’une courte nouvelle et mettant en scène rien moins que le patron des Prince Démons pour un entretien avec Yves et Kronos. Une page recto-verso de couverture intérieure termine l’ouvrage. |
February 1999 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Cet ouvrage est un condensé du monde de Vermine et des règles déjà exposées dans le livre du meneur, spécifiquement destiné aux joueurs. En l'état, il est conçu pour faire saisir à ces derniers tous les concepts du jeu avant leur première partie. Certaines informations étaient absentes ou seulement abordées dans le livre du meneur, telles la feuille de personnage et les règles détaillées d'expérience et d'évolution des personnages et du groupe. D'autres sont résumées ou abordées du point de vue des futurs PJ. Une introduction de deux pages met d'ailleurs l'accent sur l'importance des joueurs dans une partie de Vermine, et sur le rôle qu'ils ont à jouer, pendant la partie comme de coutume pour les autres jeux de rôles, mais aussi après la partie avec le système des votes. Après cette introduction se trouve une nouvelle de deux pages intitulée "L'étranger", écrite dans le cadre d'un concours sur la liste de diffusion du jeu.
La première partie, en douze pages, fait le tour des particularités de l'univers de Vermine. Avec une description du décor tout d'abord : l'Europe de 2037, bouleversée par trois décennies de chaos. Les mégalopoles ne sont plus que vestiges en ruines d'une civilisation oubliée. La vermine occupe le terrain alors que l'humanité cherche encore la voie à suivre : reconstruire ce qui a été perdu, s'adapter à cette nouvelle vie, ou tout simplement survivre. La vie quotidienne est aussi abordée, depuis l'eau potable et la nourriture jusqu'au logement, aux soins et aux coutumes vestimentaires. Dans ce monde où les ressources les plus élémentaires font défaut et où chacun peut porter en lui la perte de communautés entières, la confiance est une denrée rare et l'étranger un danger comme les autres. Cette relation aux autres est traitée, en distinguant ceux que l'on connaît, ceux que l'on respecte, ceux que l'on redoute et ceux que l'on recherche. Enfin, la relation des survivants avec la vermine est discutée : certains la combattent inlassablement, d'autres se cachent, s'en inspirent ou encore la vénèrent. La deuxième partie, qui compose l'essentiel de l'ouvrage, traite de tout ce qui a trait aux joueurs, aux personnages et à l'organisation des parties. Elle débute par deux pages résumant le système de jeu et les attributs essentiels des personnages : domaines, caractéristiques et réserves. Vient ensuite le chapitre traitant de la création des personnages. En vingt pages, les joueurs apprennent ainsi les bases pour créer non seulement leur personnage mais aussi, donnée essentielle dans Vermine, leur groupe. D'ailleurs, c'est par la création de celui-ci que le chapitre débute. Le concept du groupe peut se résumer en deux paramètres : sa nature et son activité. La nature représente la forme adoptée : famille, guilde, bande, tribu, etc. L'activité traduit le moyen de subsistance ou l'essence du groupe : mystiques, messagers, mercenaires ou chasseurs, par exemple. En plus, un groupe est aussi défini par ses motivations, qui peuvent être distinctes et/ou complémentaires de celles de chacun des individus qui le constituent. La création du personnage passe par la détermination d'un profil (sexe, tranche d'âge, aspect physique, psychologie), d'un concept (activité, nom, vécu), le calcul des domaines et caractéristiques, puis par le choix de spécialités, des domaines de compétences que maîtrise le personnage. A la création, un personnage de Vermine se voit affecter 28D à répartir entre les quatres domaines - Physique, Manuel, Mental et Social - et entre les trois caractéristiques de chaque domaine. Cette répartition détermine les seuils de blessure du personnage et ses réserves d'Effort et de Sang-Froid. Les spécialités permettent de mesurer les champs de compétences auxquels le personnage a accès, à un niveau débutant, confirmé ou expert. La tranche d'âge détermine le nombre de spécialités que peut choisir le personnage. Aucune liste exhaustive n'est fournie mais une liste indicative est proposée, indiquant pour un ensemble courant de compétences la rareté et la complexité, facteurs qui influent notamment sur l'apprentissage. Une dernière phase, la phase de matériel, permet de déterminer l'équipement de départ du personnage. Le matériel courant est obtenu automatiquement avec l'accord du meneur de jeu, mais les matériels plus rares doivent être obtenus par un jet de dé réussi avant le début de la première partie. Le matériel fait d'ailleurs l'objet des quatorze pages du chapitre suivant. Dans ce cadre, deux facteurs sont essentiels : la fragilité et la rareté, mesurés de 1 à 3. Le premier mesure la fiabilité de l'objet et les chances qu'il se casse, s'enraye ou devienne tout simplement inutilisable. Le deuxième mesure la valeur relative de chaque objet et la perspective d'obtenir un tel matériel - le prix étant mesuré par ailleurs dans une échelle de troc. Chaque catégorie de matériel est résumée dans un tableau détaillant toutes les caractéristiques des différents objets. Les catégories présentées sont les armes et armures, les véhicules et le matériel courant. Combat, blessures et soins sont résumés dans les deux chapitres suivant, sur six pages au total. Sans reprendre les règles détaillées déjà présentées dans le livre du meneur, on a ici un résumé de ces règles abordant les points principaux : déroulement des tours de combat, résolution des attaques, défenses possibles, dommages, seuils de blessures, soins et récupération. Est aussi abordé le concept des "Vies du groupe", permettant au groupe de sauver l'un de ses camarades en passe de mourir, après un vote interne à la majorité. Ces points sont obtenus lorsque le groupe monte de niveau, système détaillé plus tard dans l'ouvrage. Vient ensuite un chapitre de huit pages traitant du chamanisme dans Vermine. Là encore, il ne s'agit pas de reprendre le contenu du livre du meneur, bien plus détaillé et complet à ce niveau, mais de présenter les concepts du chamanisme de Vermine à un joueur qui souhaiterait incarner un chaman. Cela passe par l'explication de ce que sont Gaïa et les Totems, mais aussi par la détermination spécifique du profil du chaman : choix d'un penchant - avec la possibilité des penchants Homme ou Vermine en plus des huits Totems -, choix des dons et rituels spécifiques du personnage, et choix des spécialités. Le chamanisme dans Vermine n'est en rien l'équivalent d'une magie dans un monde fantastique : les chamans ne manifestent pas de pouvoirs, mais accèdent simplement par un biais mystique à certaines connaissances que d'autres sont aussi parfaitement capables de maîtriser. Les deux chapitres suivants, en six pages, traitent de la progression des personnages, du groupe, mais aussi du meneur de jeu, par le biais des mécanismes de vote et d'expérience. Le système de progression est relativement classique. Ce qui l'est moins, c'est l'ajout d'une séance après chaque scénario, pendant laquelle le meneur de jeu évalue le groupe de personnages et les joueurs évaluent le meneur de jeu. Cette phase permet d'attribuer des points d'expérience - et des niveaux - au groupe et au meneur de jeu. Un meneur de jeu de niveau plus élevé obtient le droit de confronter les PJ à certains lieux, personnages ou événements. Un groupe acquiert des vies supplémentaires à mesure que son niveau augmente, en plus de bonus ponctuels d'expérience pour ses membres. La notion de vote pour déterminer l'évolution de l'univers est aussi abordée, mais sans être détaillée. Les quinze pages du dernier chapitre présentent un exemple de groupe de sept personnages. Une page résume l'ensemble des personnages et la manière dont un meneur de jeu peut s'en servir, puis chaque personnage est présenté en deux pages avec, en plus de son portrait et de sa feuille de personnage, des informations sur son passé, son profil, son penchant et ses motivations. En annexes, une page résume le processus de création de personnage et une feuille de personnage de deux pages est fournie. |
December 2004 | Vermine | 7ème Cercle |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur est l'ouvrage de base permettant de jouer à Vermine. Il s'ouvre sur une introduction contenant une présentation individuelle des auteurs et illustrateurs du jeu. Les présentations des artistes, en remerciement du rôle séminal qu'ils ont joué dans la création de Vermine, sont illustrées d'un photomontage. Ce chapitre introductif se poursuit avec le sommaire et une présentation du rôle de MJ. Le reste de l'ouvrage se divise en 3 parties.
L'univers (108 pages) La Genèse La Vie quotidienne L'Humanité L'Europe d'aujourd'hui La Vermine Le Chamanisme Le système de jeu (61 pages) Le Système Le Combat Les Soins Le Matériel Le Meneur de Jeu (32 pages) Le Meneur de Jeu L'Univers Les Personnages Les Scénarios Les scénarios (28 pages) Trois scénarios offrent au MJ l'occasion de plonger les PJ dans l'enfer chitineux de Vermine : "La Sentinelle", "La tombe de Monet" et "Les nouveaux Skoptzys". Ce dernier est moins un scénario que la description d'un décor et d'une communauté pouvant servir de cadre à de nombreuses intrigues. Ce Livre du Meneur se termine par un glossaire. Deux nouvelles viennent compléter le texte, l'une ayant été incorporée à la suite d'un concours de nouvelles organisé par l'auteur sur la liste de diffusion officielle du jeu (cf. rubrique Portail). |
October 2004 | Vermine | 7ème Cercle |
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Shankr
première édition
Shankr Ténèbres, Chaos, Froid, Douleur, Peur et Mensonge ... ce sont là les six domaines majeurs, appelés ici "Singularités", qui délimitent le domaine du Seigneur Shankr. Après "Les Initiés" qui présentait en détail les Servants des Runkas et leur Magie Stellaire, c'est au tour du Seigneur Shankr et de ses séides peuplant l'obscur d'être présentés ici.
Après une page d'introduction et une page de mode d'emploi du supplément, le chapitre 1 (12 pages) démarre directement sur ce que sont les Shankrs et leur histoire : détail des six singularités, origine présupposée des Shankr, le Seigneur Shankr sur Sombre Terre, et à nouveau une chronologie présentant les combats successifs entre les Runkas et les Shankrs sur Terre, jusqu'à l'arrivée du Seigneur Shankr, appelé cette fois-ci par la 7è Maison ... Le chapitre 2 détaille "les Voies du Seigneur Shankr", c'est à dire tout ce qui fait ses spécificités sur Sombre-Terre. Le chapitre 3, les Forces de l'Obscur, présente tous les agents du Seigneur Shankr (38 pages) : Le chapitre 4 détaille les mystères entourant le Shankr : Le dernier chapitre détaille deux scénarios : Le supplément se termine par deux fiches de Shankréature à photocopier. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Sympathy for the Devil
première édition
Sympathy for the Devil Seconde extension à la troisième édition d'INS/MV, ce supplément propose cinq scénarios exclusivement réservés aux joueurs d'INS. De difficulté variable, ils permettent de varier les plaisirs : recherche d'un serial killer, vente de Viagra à la sauvette, exfiltration d'anges, retour du bureau et enfin un dernier scénario dont on ne peut malheureusement pas parler sans déflorer l'intrigue. Très éclectiques, les scénarios de ce supplément peuvent être utilisés aussi bien comme one shot que comme interlude entre deux épisodes d'une campagne. |
January 1999 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Vapeur (La)
première édition
Vapeur (La) La Vapeur est la première extension de la seconde édition, et la neuvième de la gamme. Elle illustre les bouleversements technologiques de l'Ere du Contact, liés à la vapeur, et met les Marcheurs à l'honneur. Le supplément s'ouvre sur les nouveaux moyens de déplacement permettant de sillonner l'Obscur (dirigeables, bateaux, chemin de fer, sous-marins, etc.), et sur les progrès que représentent l'imprimerie ou la photographie. Cette partie technique est enrichie de règles de constructions, et de détails sur les applications de ces progrès technologiques.
La seconde partie concerne les Marcheurs, et plus précisément les Compagnies de Marcheurs. C'est une institution sociale très importante dans Dark Earth 2, et les descriptions des 6 compagnies les plus connues permettent de lever le voile sur cet aspect du jeu inconnu dans la première édition. Les joueurs sont incités à se lancer dans cette aventure, et un guide de création de compagnie les y aidera. La troisième partie présente Drön, un Stallite entièrement consacré au progrès technologique. Le format de cette description est le même que celui d'Okhaen dans le livre de base, et des pages en noir renferment des secrets à l'usage du MJ. Lieux, PNJs, et particularités locales, permettront au MJ de nourrir ses scénarios. Les deux qui sont fournis avec le supplément se déroulent, eux, à Okhaen. Ils peuvent faire suite au scénario du livre de base, et être joués l'un à la suite de l'autre. Le premier, "Comme des mouches", se déroule dans l'Obscur, et emmènera les joueurs à la recherche d'un trésor de l'Avant. Dans le second, "Enquête de routine", les joueurs retrouveront le pipeline d'Okhaen, dans une aventure urbaine et très politique. Le supplément se ferme sur des révélations, inaugurant une rubrique "secrets" qui se retrouvera dans les futurs suppléments, et qui montre que Dark Earth 2 possède encore quelques mystères. Enfin, sur les deux dernières pages, on trouvera une carte de Sombre-Terre, avec l'emplacement de tous les Stallites. |
January 2000 | Dark Earth | Multisim Editions |