Dean Yuen
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Champions
deuxième édition
Dark Champions Ce supplément de genre - destiné à offrir aux possesseurs du système Hero une extension permettant de jouer un style précis de campagne - porte un nom trompeur puisque son lien avec les super-héros de Champions est marginal. En effet, Dark Champions propose de couvrir les spécificités du genre action-aventure contemporain, très populaire au cinéma, à la télévision et dans la littérature. Les trois caractéristiques principales de ce genre sont son aspect contemporain (sur une plage allant de la seconde guerre mondiale à la première décennie du XXIe siècle), la similitude de son univers avec le monde réel et l'omniprésence des scènes d'action (combats, poursuites, etc.) Ainsi, Dark Champions propose des conseils et des adaptations de règles qui permettent d'envisager les types de compagnes suivants : policier, espionnage, techno-thriller, équipe de cambrioleurs, conspiration, militaire, et bien d'autres.
Les nouvelles options de créations de personnage occupent un tiers de l'ouvrage et offrent des packages prets-à-jouer qui permettent de créer rapidement des PJ ou des PNJ, ou de servir de base ou d'exemples à de nouveau packages s'ils ne correspondent pas aux souhaits des joueurs. Des conseils sur l¿utilisation des règles du système Hero dans le cadre précis d'une campagne Dark Champions, ainsi qu'une centaine de nouvelles compétences spéciales sont également disponibles. Un chapitre couvre avec force détails la criminologie et la médecine légale, alors qu'un autre est entièrement dévolu à l'armement moderne et offre sur plus de soixante pages de nombreux tableaux d'armement agrémentés d'informations sur les munitions et les accessoires qu'il est possible d'adjoindre aux armes à feu contemporaines. L'équipement non militaire fait également l'objet d'un chapitre qui propose aussi des règles sur l'achat de matériel, ainsi qu'un catalogue décrivant les armures, les senseurs, les équipements de communication, etc. L'ouvrage se termine par une présentation des différents types d'adversaires envisageables dans une campagne de Dark Champions : Mafia (italienne, russe, chinoise, etc.), les gangs des rues, tueurs en série, braqueurs de banque et groupes terroristes. Un chapitre de conseils au MJ, un groupe de PNJ fourni à titre d'exemple, un bibliographie/filmographie et un index de huit pages closent le supplément. |
November 2004 | Hero System | Hero Games |
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Mecha vs Kaiju
première édition
Mecha vs Kaiju
Mecha vs Kaiju est un supplément de règles et de contexte destiné à jouer des pilotes de robots géants (ou mechas) affrontant des monstres géants (ou Kaiju), en utilisant le système générique True20. Les personnages seront des hommes de la Mecha Assult Force (M.A.F.) luttant contre les monstres qui parcourent la terre suite aux essais nucléaires de l'humanité. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (3 pages) présente le contenu du livre, une nouvelle de contexte et des inspirations (séries animées, films). Une page de titre présente la première section du livre, Players Section. Elle se compose de deux chapitres. Le premier, Hero Creation (15 pages), qui détaille la création de personnages avec de nouveaux archétypes, classes (Adept, Expert et Warrior) et Feats (séparés en deux catégories, selon qu'ils affectent les personnages ou leurs mechas), et la gestion des pouvoirs psychiques dans ce contexte avec le Shinto et les Kami en arrière plan. Ensuite, The Mecha Assault Force (20 pages) présente la chronologie des attaques de Kaiju, de 1945 au présent (2007) avant que les règles de création et de gestion des mechas soient détaillées. Après cela, on peut trouver la page de titre de la deuxième section, Narrator's Section. Elle est suivie d'une nouvelle d'une page, Rise of the Ogre, et d'un chapitre sur l'histoire et les règles des principaux Kaiju de l'univers du jeu (8 pages). Ensuite, Kaiju Creation (17 pages) détaille le système pour créer un Kaiju. Le chapitre suivant, The Secret History of Japan (11 pages), révèle l'origine des Kaiju et autres monstres qui ont pris pour cible le Japon au cours de ces dernières années. Kami Rules (10 pages) détaille les règles et profils des différents types de Kami, les esprits élémentaires protecteurs du Japon. Ensuite, Adventures (28 pages) contient deux scénarios d'introduction (Calling et Battle Cry), les profils des PNJ et monstres rencontrés, ainsi que les conseils (ennemis, machinations et synopsis) pour une campagne complète. Le livre s'achève sur un Appendix (2 pages) proposant des méthodes alternatives de création de personnages pour le système True20, la licence OGL (1 page), et une publicité pour un prochains supplément de Mecha VS Kaiju (1 page). |
February 2008 | True20 | Big Finger Games |
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Secret of Zir'An (The)
première édition
Secret of Zir'An (The) Le livre de base de Secret of Zir'An se divise en douze chapitres. De petits paragraphes d'ambiance émaillent l'ensemble de l'ouvrage. Le premier chapitre est une brève introduction à l'univers composée d'un petit historique et d'un topo sur ce que seront les aventuriers. Le deuxième chapitre présente les bases du Finesse Game System, la résolution des actions, ainsi que les caractéristiques et les aptitudes. Le chapitre se termine avec la liste des compétences. La troisième partie est consacrée à la description du mécanisme de base et des différentes étapes de la création d'un personnage. Celle-ci se réalise avec des points de création et consiste en l'accumulation de profils de carrière donnant accès à des compétences spécifiques. La création se termine par le choix d'avantages et de désavantages permettant d'individualiser le personnage. Trois niveaux de jeu sont disponibles : "Tyroic", "Heroic" et "Legendary". Ce chapitre se complète d'un encart sur les langues et de règles d'expérience. Il se termine par un tableau résumé de la création de personnages. Les chapitres quatre à six présentent, respectivement, les cinq races jouables du jeu, les différentes origines disponibles et les profils de profession. Toutes ces présentations s'accompagnent des données techniques nécessaires à la création de personnages. Le chapitre sept présente quant à lui les avantages et désavantages disponibles, concluant ainsi la partie du livre de base consacrée à la création de personnages. Le huitième chapitre est consacré à l'équipement. Tout y est, depuis les services jusqu'aux moyens de transport. Une grande partie du chapitre est consacrée aux armes, blanches et à feu, et aux armures. Tous les équipements se voient attribués une valeur de rareté permettant d'avoir une idée de leur disponibilité : commun, peu commun, rare, très rare. Le chapitre neuf s'attelle à la présentation du monde. Après la présentation des sept divinités créatrices de l'univers et de la huitième nouvellement apparue, l'ensemble des nations composant le monde de Zir'An est passé en revue. Chaque nation est traitée de manière identique : la présentation de son histoire est suivie de celle de ses religions et de sa culture, pour se conclure par sa géographie et la physionomie moyenne de ses habitants. Ce chapitre se conclut par une présentation de la technologie et la magie, puis par un almanach et un lexique. Le dixième chapitre présente les règles de combat. Après les règles principales et les différentes actions réalisables en combat, la liste des actions spéciales est proposée. Le chapitre se termine par la description des différents arts martiaux pratiqués sur Zir'An. L'avant-dernier chapitre présente les règles nécessaires à la gestion de la magie. Il commence par celles de la magie runique : ses différents domaines et formes sont présentés. La particularité de cette magie est que le mage doit tracer des runes avec un stylet pour lancer ses sorts. Une liste de sorts est ensuite proposée, ceux-ci ont des effets différents selon le degré de maîtrise du mage. La deuxième partie du chapitre est consacrée à la magie de l'ombre. Celle-ci utilise la force vitale du mage, symbolisée par son ombre, pour lancer des sorts. Comme pour la magie runique, les règles d'utilisation sont suivies d'une liste de sorts. Le douzième et dernier chapitre est un bestiaire composé d'une dizaine de créatures typiques du monde de Zir'An. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnage. |
May 2005 | Secret of Zir'An (The) | Paragon Games |