David Lee Ingersoll
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Big Book of Cults (The)
première édition
Big Book of Cults (The) L'Appel de Cthulhu ne propose pas simplement de combattre des dieux maléfiques et des extraterrestres. Bien souvent les investigateurs sont avant tout confrontés à des sectateurs bien trop humains. C'est ce que rappelle ce supplément en proposant les descriptions de six sectes contemporaines et bien sûr fictives. L'auteur s'est en particulier attaché à rendre plausibles la formation et surtout les motivations de ces groupes. The Church of a Thousand Tomorrows (24 pages) est un groupe néo-nazi, et donc raciste, basé en Grand Bretagne. Son leader a eu une vision du futur dans laquelle l'apocalypse est provoquée par les "races inférieures", et il s'est juré d'empêcher ce dénouement. Mais ce qui le rend le plus dangereux, c'est qu'il peut envoyer ses adeptes dans le futur pour en rapporter toutes sortes d'armes, dont une station de combat orbitale, grâce à laquelle il veut maintenant réécrire le passé ! The Golden Chalice (17 pages) tient plus de l'organisation que de la secte : ses membres, recrutés parmi les riches et les célèbres de Los Angeles, utilisent la magie pour s'adonner aux pires excès en toute impunité, et pour certains dans l'espoir qu'ils leur donneront accès aux secrets cachés de l'univers. En réalité un prédateur spirituel est à l'origine de la secte, même s'il est un peu dépassé par l'entousiasme de certains adeptes. The Hammer (11 pages) propose une vision alternative de l'Appel de Cthulhu. Cette organisation est l'outil imaginé par un seul homme, convaincu que l'humanité est en train d'être réduite en esclavage par une sous-espèce qu'il a baptisé néo-humanité : des individus dotés d'un charisme quasi-surnaturel et voués au succès. Pour combattre les néo-humains, il a donc imaginé une conspiration cloisonnée utilisant toutes sortes de groupes extrémistes et ne reculant devant aucun sacrifice pour anéantir son ennemi. Alors, visionnaire ou malade mental ? The Hunting Falls Clinic (14 pages) soigne toutes les maladies. Et surtout elle les guérit. Mais cela a un prix, et les patients doivent bientôt se mettre au service d'un extraterrestre malveillant pour assurer leur survie. The Sufferers' Guild (12 pages) rassemble des victimes du Mythe en quête de vengeance, qui se sont organisées selon la loi du Talion : la Guilde accepte de venger le nouveau membre en exécutant la cible qu'il désigne, mais en échange le nouveau membre devra un jour exécuter une autre cible confiée par un autre membre. Avec le temps la Guilde s'est ainsi constituée une liste assez complète des pires criminels occultes de la planète. Enfin, The Triumvirate (17 pages) est organisé autour de trois Yithiens bien décidés à précipiter l'apocalypse nucléaire afin d'élever le taux de radiation sur terre, en vue de l'émergence de l'espèce insectoïde choisie par la Grande Race pour assurer sa survie dans le futur. Pour cela ils coordonnent actions terroristes et interventions mercenaires pour déclencher la troisième guerre mondiale. Chaque secte est présentée selon le même modèle : des articles sont consacrés à son histoire et sa fondation, ses buts, son organisation et ses méthodes. Si nécessaire son QG est décrit. Le chapitre s'achève par quelques PNJ, dont généralement un "maillon faible", une source qui peut mettre les investigateurs sur la piste de la secte. Enfin quelques amorces de scénarios sont proposées. |
June 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Secrets of Kenya
première édition
Secrets of Kenya Après le titre, la mention du copyright avec une illustration de H.P. Lovecraft, l'ours et le sommaire (1 page chacun), l'ouvrage débute par une introduction (2 pages) présentant son contenu et le contexte général de l'Afrique et du Kenya dans les années 20. Il se poursuit par une nouvelle (7 pages, 8 en VO) racontant comme un lord anglais se retrouve à la tête d'un clan dans une caverne servant de réserve à nourriture pour goules, puis par une carte politique de l'Afrique en 1930 (1 page). Le premier chapitre, Le Kenya, passé et présent (Making of Kenya, 20 pages), présente, dans sa première moitié, l'histoire du Kenya, des premières tribus en -4000 avant J.C. à l'arrivée des britanniques, en passant par les périodes de colonisations arabes et portugaises, et jusqu'au développement des sentiments nationalistes qui mèneront à son indépendance. La seconde moitié du chapitre fournit des descriptions succinctes de la géographie, du climat, du gouvernement avec ses lois et ses forces de l'ordre, des transports, de la technologie et des médias dans le Kenya de l'époque. Les peuples africains (The African People, 20 pages, 18 en VO) introduit, dans un premier temps les principales ethnies vivantes au Kenya. Puis des données générales sont fournies, comme le déroulement d'une vie standard, la nourriture, les croyances ou les armes. Des encadrés traitent également d'autres sujets comme la justice et de la sorcellerie. Enfin, des indications sont données pour créer un investigateur issu des populations locales. Le Guide de Nairobi (Guide to Nairobi, 18 pages, 19 en VO) décrit la ville principale du Kenya, quartier par quartier : Nairobi Central, quartier du bazar indien, quartier industriel, ville swahilie, ville somalienne, quartier asiatique, quartier européen. Le premier d'entre eux occupe presque la moitié du chapitre. Des endroits importants, avec souvent les PNJ associés, sont donnés pour chacun, sauf pour le quartier industriel. Le tout est complété par la propriété de Karen Blixen, située hors de la ville. Le Guide du Kenya (The Kenyan Interior 20 pages, 22 en VO) est, contrairement à ce que laisse supposer son nom dans la version anglaise, consacré à tout le reste du Kenya. Après avoir présenté le déroulement d'un safari et les principaux dangers naturels, comme la déshydratation, les maladies tropicales ou les sables mouvants, chaque grande région du Kenya est passée en revue, avec les endroits et quelques PNJ importants. Ces régions sont :
Tout au long du chapitre, des encadrés pour la VO et des marges pour la VF présentent différents monstres, sorts ou autres données du mythe. Les animaux présents au Kenya sont quant à eux fournis, données techniques à l'appui, dans le cinquième chapitre (14 pages). Sociétés secrètes (Secrets Society, 12 pages, 13 en VO) est un exposé des différents cultes qui se trouvent au Kenya : culte de la langue sanglante, culte du ver spiralé, goules, homme-léopards, sororité du messager masqué. Les quatre chapitres suivants sont quatre scénarios se déroulant au Kenya et mettant en lumière différentes facettes du mythe. La folie des ancêtres (Madness of the Ancestors, 30 pages, 37 en VO) débute comme une expédition archéologique pour découvrir les origines de l'humanité et se finit dans un dédale de cavernes contrôlées par les goules, illustrant la nouvelle du début de l'ouvrage. Les chats de Lamu (The Cats of Lamu, 12 pages, 13 en VO) mène les investigateurs à aider les chats des Contrées du Rêve en bannissant un de leurs ennemis immortels. Dans Terres Sauvages (Savage Lands, 20 pages, 21 en VO), ils doivent élucider le meurtre d'une jeune européenne dans une propriété en dehors des villes et se confronter aux hommes léopards. Enfin, Bois Mort (Wooden Death, 20 pages, 21 en VO) débute comme une enquête concernant un objet qu'ils ont reçu, pour se finir en enquête pour le compte de mi-gos qui leur ont, de force, fait subir une opération chirurgicale. L'ouvrage se termine par des annexes : une chronologie de l'Afrique de l'Est anglaise (4 pages), Cthulhu Afrikus, présentant par ordre alphabétique des sites du Mythe (8 pages), une bibliographie (1 page), un sommaire détaillé (2 pages, 3 en VO) et des aides de jeu pour les scénarios (9 pages, 16 en VO). Une page de publicité, précédée dans la VO d'une page blanche, clôture le tout. Il est à noter qu'une partie non négligeable du matériel présenté ici est tiré des Masques de Nyarlatothep. De plus, les illustrations de la VO ont toutes été refaites pour la VF, à l'exception de certains plans, et des photos, pour la plupart d'époque, ont été utilisées plus abondamment. |
April 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Strange Aeons II
première édition
Strange Aeons II Cet ouvrage propose neuf aventures dans des périodes peu explorées par l'Appel de Cthulhu. Pour chacune, outre le scénario en lui-même, des détails sont donnés sur la période et parfois sur des croyances particulières. Ils sont accompagnés de règles de création de personnage adaptées, avec souvent une réorganisation des compétences et parfois des changements sur le tirage des caractéristiques. De plus, des personnages prétirés sont systématiquement fournis. Après la page de titre, celle des crédits, celle du sommaire et une vierge, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage avec un court résumé de chaque aventure. Les aides de jeu occupent 22 pages en fin d'ouvrage. Les scénarios sont les suivants : Master's Wu Mariage (26 pages) se déroule en Chine au septième siècle. Les personnages sont chargés d'aller chercher l'épouse de leur maître, Wu, et de la ramener. Ils se retrouvent coincés dans un monastère, ce dernier étant occupé par des bandits voulant kidnapper la fiancée. Mais ces derniers deviennent vite des alliés potentiels, car il faut trouver le moyen de combattre le grand ancien qui risque de les consommer corps et âmes. Children of a Starry Heaven (21 pages) se situe dans la cité grecque de Croton, aux alentours de 450 avant JC. Les investigateurs commencent par prendre part à une cérémonie d'un culte secret. Puis il s'avère qu'ils sont malades et que tous les nouveaux acceptés dans la secte sont morts ou devenus fous. Il est alors nécessaire de découvrir ce qui se trame, pour ne pas servir de point d'entrée à un dieu extérieur dans ce monde. Cursed by the City (23 pages) met en scène des hommes de Néanderthal, pendant un redoux d'une époque glaciaire, il y a 40000 ans. Les personnages constituent un groupe de chasseurs qui, revenant d'une reconnaissance, découvrent leur camp quasiment vide. Leur objectif devient le sauvetage des membres de leur tribu, possédés par des fantômes d'Hyperboréens, qui leur font reconstruire leur cité découverte par la fonte des glaces. La difficulté principale est de faire abstraction, par les joueurs, de leurs connaissances et concepts modernes pour incarner au mieux les proches cousins des humains. To Hell or Connaught (25 pages) a pour théâtre l'année 1649, les personnages étant des officiers anglais protestants mettant au pas les Irlandais, catholiques et rebelles. Enquêtant sur la mort de plusieurs soldats, ils sont confrontés à un homme serpent qui a pris l'apparence de l'une de ses victimes. They Did not Think too Many (22 pages) peut être considéré comme un scénario de Cthulhu Invictus . Les personnages sont d'importants romains qui ont pour mission de négocier l'intégration d'une tribu britannique dans l'empire romain. Ils ont le choix entre participer à un coup d'état ou aider leur hôte, et doivent combattre de fervants supporters des anciennes traditions. Ces derniers veulent rétablir le culte de Shub-Niggurath dans un aspect relativement humain. The Iron-Banded Box (21 pages) sera l'occasion pour les joueurs d'incarner des ronins dans le Japon médiéval. Acceptant d'aider un village contre ce qu'ils pensent être des voleurs, ils sont au final confrontés à un Oni, créature brutale dépassant les bâtiments, et à un Cthnonien. Three Days of Peace, Musique, and Tentacle Love (20 pages) a pour cadre le festival de Woodstock. Etudiants de Miskatonic venus vendre leur drogue faite maison, et participer aux réjouissances, les personnages doivent découvrir le coupable du meurtre d'un de leurs amis et, accessoirement, empêcher un Grand Ancien de tuer tout le monde. A Hard Road to Travel (18 pages) voit les personnages, qui forment une patrouille de soldats de l'Union pendant la guerre civile américaine, partir à la recherche de déserteurs. Ils rencontrent au final des isolationnistes qui ne veulent ni d'eux ni de la Confédération, puis une Couleur venue du Ciel. Enfin, Time After Time (24 pages) est un peu différent de tous les autres. Il débute dans les années 50, les personnages étant des agents de l'Etat américain enquêtant dans une petite ville soupçonnée d'abriter des communistes. Tués un par un, ils se réveillent à une époque futuriste dans une base Mi-Go, et doivent comprendre qui ils sont, puis éventuellement s'échapper avec le plus possible de leurs clones, eux aussi victimes des expériences extraterrestres. |
March 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Atomic-Age Cthulhu
première édition
Atomic-Age Cthulhu Atomic-Age Cthulhu est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu se déroulant durant l'une des périodes où l'atmosphère de paranoïa fut la plus prononcée aux Etats Unis : les années 1950, dominées par la peur de La Bombe et du Communisme. L'ouvrage s'ouvre sur les titre intérieur, crédits, sommaire et introduction présentant son contenu, sept scénarios et un guide des années 50. Dans This Village Was Made For Us (29 pages), les investigateurs se trouvent à enquêter sur un suicide dans la petite ville de Richland, dans l'état de Washington. L'enquête auprès des collègues du défunt et un cauchemar laissant un investigateur en mauvaise forme se rejoignent au cours du spectacle musical d'une fête locale. TV Casualties (24 pages) commence avec une épidémie de suicides et de meurtres dans la petite ville de Plainville. Quelque chose semble affecter la raison de certains habitants. Les investigateurs vont devoir trouver d'où provient cette influence et qui est derrière tout cela. The Return of Old Reliable (25 pages) commence dans un restaurant où les investigateurs ont rendez-vous avec un scientifique qui souhaite leur parler d'expériences illégales menées autour des essais de la NASA. Lorsqu'il ne se présente pas au rendez-vous mais qu'une femme est arrêtée dans le restaurant par des policiers au comportement étrange, ils vont se retrouver sur la piste d'une scientifique en provenance de l'Allemagne nazie, d'un singe et d'une menace susceptible d'annihiler toute l"humanité. Forgotten Wars (23 pages) met en scène l'équipage d'un tank Sherman M4, en opération en Corée. Une mission qui tourne mal amène les personnages à devoir tracer leur chemin pour retrouver leur lignes. Sue ce chemin, ils peuvent rencontrer une créature reptilienne et prédatrice, un village mis en coupe réglée par des soldats chinois, un officier coréen au nom plus exotique qu'on ne s'y attend et une cérémonie sur une colline isolée avec de très grands invités. Dans High Octane (21 pages), les investigateurs sont appelés en recours dans une enquête sur un accident dont les circonstances restent peu claires et impliquent un groupe de hot rodders local. L'enquête est compliquée par la présence en limite de la ville d'un gang de Hell's Angels qui a fait escale et par la rumeur de présence de communistes dans la ville... et aussi par une quatrième faction plus insidieuse. L.A. Diabolical (27 pages) revient à Los Angeles. La disparition d'un homme au cours d'une cérémonie qui a dégénéré dans l'Eglise de la Nuit, une des innombrables "églises" locales, laisse aux investigateurs la tâche de découvrir ce qui s'est passé. Mais le chef de cette secte n'est peut-être pas la plus grande menace qu'ils auront à affronter. Destroying Paradise, Hawaiian Style (27 pages) se déroule sur l'île d'Hawaï, avant son rattachement aux USA, lorsqu'un chanteur décide de venir y tourner une comédire musicale. Les incidents sur le tournage, combinés aux activités des communistes qui souhaitent empêcher que les Etats-Unis ne disposent d'un territoire sur une île en plein Pacifique, amènent les services de l'OTAN à recruter des spécialistes civils, les investigateurs. Le film et ses adversaires pourraient cependant n'être que des pions dans un plan plus vaste. 1950s Sinister Seeds (3 pages) regroupe 21 idées à développer en autant de paragraphes. 1950s Sourcebook (27 pages) présente les Etats-Unis des années 50, les principaux changements qui s'y sont opérés et des informations sur la vie courante (population, revenus minimums, prix de certains produits courants, etc.). Les bons côtés des USA, innovations techniques, principaux programmes de télévision par année, modes, etc., sont abordés, mais une section est également dédiée ensuite aux côtés moins reluisants : la Bombe et Guerre Froide, guerre de Corée, McCarthisme, discriminations et crime. Huit pages sont consacrées à des indications pour jouer dans les années 50, avec des informations sur les possibilités d'obtenir des armes, les bibliothèques et les transports. Le phénomène UFO, l'état de la médecine et de la police sont couverts également. Quatre compétences et neuf professions s'ajoutent à celles du livre de règles. L'ouvrage se termine sur onze pages d'aides de jeu à remettre aux joueurs et une page listant des sites web et des livres informatifs sur les années 1950. |
February 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Basic RolePlaying
quatrième édition
Basic RolePlaying Contrairement aux éditions précédentes, celle-ci se veut une compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer dans n'importe quel type d'univers. Elle propose donc plusieurs types de règles pour les pouvoirs afin de couvrir à la fois les super-héros et les magiciens. Ainsi, le système de base est accompagné de centaines d'options, variantes ou possibilités, la plupart étant reprises des nombreux jeux où le système Basic a été implémenté.
Après une table des matières de deux pages, le livre voit son contenu réparti tout au long de 12 chapitres. Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôles puis raconte la genèse et l'évolution du système au travers des nombreux jeux qu'il a soutenus au long de ses 30 ans d'existence. Le chapitre est d'ailleurs illustré avec les couvertures des différents jeux, et se termine sur un glossaire des termes utilisés ainsi que la liste des dés et du matériel nécessaire pour jouer. Characters (31 pages) couvre donc tout ce qui concerne les personnages, avec là aussi des options pour adapter selon l'univers de jeu : démarrer avec de plus hautes caractéristiques, utiliser une caractéristique "Education" ou pas, etc. La suite du chapitre propose de nombreux exemples de professions pour les personnages, car les personnages en Basic ont le droit de recevoir des points dans leurs compétences en fonction de la profession qu'ils ont choisie. Skills (39 pages) décrit, une par une, la totalité des compétences proposées sur la fiche de personnage plus de nombreuses autres compétences à ajouter au personnage en fonction de l'univers de jeu. Un policier des années 20 n'aura pas 'Electronique', alors qu'un guerrier celte aura peut être des connaissances druidiques. Le chapitre s'accompagne de quelques suggestions de règles sur les compétences, comme par exemple le fait de dépasser ou non 100%. Powers (85 pages) couvre cinq types de pouvoirs différents : magie, sorcellerie, super-pouvoirs, mutations et pouvoirs psychiques. Chacun de ces types de pouvoir fonctionne d'une manière différente, même si beaucoup utilisent la caractéristique pouvoir. Les premières pages du chapitre présentent des généralités sur les pouvoirs, puis chaque type de pouvoir reçoit un sous chapitre détaillé. La magie, par exemple, considère chaque sort comme étant une compétence spécifique pouvant être améliorée. De même pour les pouvoirs psychiques. Les mutations, par contre, affectent le personnage et ses capacités directement et définitivement. Toutefois, toutes les mutations ne sont pas bénéfiques. La sorcellerie utilise des sorts comme la magie, mais chaque sort n'est pas une compétence. Un sorcier mémorise des sorts et les lance automatiquement. Les super-pouvoirs, enfin, sont acquis définitivement à la création. System (18 pages) décrit le fonctionnement du moteur de jeu lui-même, c'est à dire comment résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine : quels types de dés lancer ? Comment fonctionne une action en opposition ? Etc. C'est là que se trouvent aussi les règles sur les succès et échecs critiques, la règles optionnelle de points de destin, l'expérience et les modificateurs circonstanciels (pluie, nuit, etc.). Combat (24 pages) porte bien son nom, puisque toutes les règles de combat y sont présentées. Le système de base définit une série de passes d'armes où chacun a droit à une action offensive. Après, les subtilités à choisir selon l'univers sont nombreuses, comme la possibilité ou non de parer les attaques, l'utilisation de boucliers et d'armures, les blessures et leur guérison, ou encore les pouvoirs et les divers types d'attaques possibles. Spot Rules (26 pages) est un chapitre un peu fourre-tout avec des règles spécifiques sur toutes sortes de sujets : noyade, brûlure, positions de combat, combat de masse ou monté, etc. Equipement (41 pages) commence par parler de l'argent du personnage et de son équipement de départ avant de faire le tour de tous les sujets : armes, armures, artillerie, livres, véhicules, voire mecha, objets divers, objets "mutants", qualité, etc. Les chapitres suivants sont dédiés au meneur de jeu, à commencer par Gamemastering (19 pages), qui est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu. Dedans est expliqué comment préparer la partie et le scénario, comment expliquer les règles aux joueurs, ou encore comment gérer les PNJ ainsi que les moyens pour pousser les personnages à agir de concert. Settings (32 pages) propose tout un tas d'univers possibles, décrits très brièvement avec les options de règles à utiliser et les professions à proposer aux personnages. Cette section se veut une inspiration pour aider le meneur de jeu à choisir les règles à utiliser pour son univers personnel. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les allégeances (à des divinités) et sur la folie. Créatures (43 pages) est un bestiaire comprenant des animaux, mais aussi des monstres courants dans les univers fantastiques (zombie, squelette, dragon) avec quelques PNJ génériques, ainsi que quelques règles pour créer les siens. Enfin, les appendices (28 pages) proposent des règles de conversion des divers jeux utilisant le Basic à cette version générique, une fiche de personnage vierge (la même que dans le chapitre Characters), des tables diverses, une bibliographie, et une fiche d'ennemis vierge. |
July 2008 | BaSIC | Chaosium |
|
Big Book of Cults (The)
première édition
Big Book of Cults (The) L'Appel de Cthulhu ne propose pas simplement de combattre des dieux maléfiques et des extraterrestres. Bien souvent les investigateurs sont avant tout confrontés à des sectateurs bien trop humains. C'est ce que rappelle ce supplément en proposant les descriptions de six sectes contemporaines et bien sûr fictives. L'auteur s'est en particulier attaché à rendre plausibles la formation et surtout les motivations de ces groupes. The Church of a Thousand Tomorrows (24 pages) est un groupe néo-nazi, et donc raciste, basé en Grand Bretagne. Son leader a eu une vision du futur dans laquelle l'apocalypse est provoquée par les "races inférieures", et il s'est juré d'empêcher ce dénouement. Mais ce qui le rend le plus dangereux, c'est qu'il peut envoyer ses adeptes dans le futur pour en rapporter toutes sortes d'armes, dont une station de combat orbitale, grâce à laquelle il veut maintenant réécrire le passé ! The Golden Chalice (17 pages) tient plus de l'organisation que de la secte : ses membres, recrutés parmi les riches et les célèbres de Los Angeles, utilisent la magie pour s'adonner aux pires excès en toute impunité, et pour certains dans l'espoir qu'ils leur donneront accès aux secrets cachés de l'univers. En réalité un prédateur spirituel est à l'origine de la secte, même s'il est un peu dépassé par l'entousiasme de certains adeptes. The Hammer (11 pages) propose une vision alternative de l'Appel de Cthulhu. Cette organisation est l'outil imaginé par un seul homme, convaincu que l'humanité est en train d'être réduite en esclavage par une sous-espèce qu'il a baptisé néo-humanité : des individus dotés d'un charisme quasi-surnaturel et voués au succès. Pour combattre les néo-humains, il a donc imaginé une conspiration cloisonnée utilisant toutes sortes de groupes extrémistes et ne reculant devant aucun sacrifice pour anéantir son ennemi. Alors, visionnaire ou malade mental ? The Hunting Falls Clinic (14 pages) soigne toutes les maladies. Et surtout elle les guérit. Mais cela a un prix, et les patients doivent bientôt se mettre au service d'un extraterrestre malveillant pour assurer leur survie. The Sufferers' Guild (12 pages) rassemble des victimes du Mythe en quête de vengeance, qui se sont organisées selon la loi du Talion : la Guilde accepte de venger le nouveau membre en exécutant la cible qu'il désigne, mais en échange le nouveau membre devra un jour exécuter une autre cible confiée par un autre membre. Avec le temps la Guilde s'est ainsi constituée une liste assez complète des pires criminels occultes de la planète. Enfin, The Triumvirate (17 pages) est organisé autour de trois Yithiens bien décidés à précipiter l'apocalypse nucléaire afin d'élever le taux de radiation sur terre, en vue de l'émergence de l'espèce insectoïde choisie par la Grande Race pour assurer sa survie dans le futur. Pour cela ils coordonnent actions terroristes et interventions mercenaires pour déclencher la troisième guerre mondiale. Chaque secte est présentée selon le même modèle : des articles sont consacrés à son histoire et sa fondation, ses buts, son organisation et ses méthodes. Si nécessaire son QG est décrit. Le chapitre s'achève par quelques PNJ, dont généralement un "maillon faible", une source qui peut mettre les investigateurs sur la piste de la secte. Enfin quelques amorces de scénarios sont proposées. |
June 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Eldritch New England Holiday Collection (The)
première édition
Eldritch New England Holiday Collection (The) The Eldritch New England Holiday Collection est un développement de deux des premiers scénarios publiés par Oscar Rios, dans des ouvrages de la série MULA, se déroulant durant les fêtes d'Halloween et de Noël. Il y intègre des souvenirs de vacances de son enfance, avec ses nombreux cousins, qui lui avaient servi de base pour les deux scénarios en question. Ce recueil regroupe quatre scénarios, dont les deux premiers dans des versions réécrites et développées. Ils mettent en scène un groupe de cousins de 11 à 13 ans, qui se retrouvent régulièrement pour les vacances (non, ils ne sont pas 4 avec un chien pour les accompagner) sur une année. L'auteur préconise la période 1925-1926. Après les titre, crédits, sommaire et remerciements aux souscripteurs (4 pages), une Introduction (3 pages) revient sur l'histoire de la création de ces scénarios. The History of the Morgan Family (5 pages) retrace ensuite l'histoire de la famille Morgan, née avec un couple de déportés d'Angleterre vers la Nouvelle Angleterre au 17e siècle. Leurs descendants essaimèrent à travers le pays pour s'installer dans plusieurs villes : Dunwich, Arkham, Kingsport et Innsmouth. Le chapitre propose également un ensemble de tables permettant de générer rapidement le nom d'un parent que les cousins rencontreront, et l'arbre généalogique de la famille regroupant tous ses membres vivants depuis le Grand Père Silas centenaire. Dans Presenting the Cousins (5 pages), défile ensuite 6 personnages prétirés, 4 cousins et 2 cousines, venant des quatre villes où les membres de la famille se sont installés. Enfin une page présente la Bartholomew Highpoint School for the Deaf (1 page) dans laquelle est scolarisé le petit frère de l'un des PJ et introduit la campagne qui suit. Halloween in Dunwich (30 pages) se déroule dans les environs de cette ville, dans les années 1920. Comme chaque année, la famille Morgan va fêter Halloween en se réunissant dans la ferme de Grand-Pa Silas. Les PJ savent qu'il y a toujours de nombreux jeux organisés pour l’occasion. Toutefois sur le coup de minuit, après les histoires de fantômes, tous les adultes tombent dans un sommeil dont rien ne peut les réveiller, les enfants se rendent compte que cette fête ne sera pas comme les autres. Pourront-ils sauver leur famille ? Christmas in Kingsport (42 pages) propose de jouer un groupe d'enfants de 10 à 13 ans dans les années 20, mais ne contient pas de prétirés. Il peut s'agir d'une suite à Halloween in Dunwich. Réunis pour le réveillon, les personnages reçoivent un étonnant cadeau d'une parente : un voyage dans les Contrées du Rêve avec une fête inoubliable à la clé. Mais ces projets sont bouleversés par une querelle de famille et un conte de Noël qui vont transformer le rêve en cauchemar, et obliger les enfants à se battre pour leur survie et leur retour dans le monde de l’Éveil. Easter in Arkham (42 pages) représente la plus longue période de l'année où les cousins peuvent se retrouver ensemble, les vacances du Spring Break où ils vont avoir l'occasion de nombreuses activités. Au cours de l'une d'elles, les investigateurs rencontrent d'une part un camarade de classe des cousins d'Arkham qui cherche à éviter son père (devenu violent depuis le décès de sa mère), et d'autre part un lapin de zoo violent sanglant qui attaque ses congénères comme les enfants visiteurs. Ils vont s'intéresser à ce qui arrive à Calvin pour justifier son comportement, avec notamment des visites au cimetière sur la tombe de sa mère et un nouvel ami qui semble avoir des projets pour lui. Innsmouth Independence Day (46 pages) se déroule sur une petite île au large d'Innsmouth, propriété de la matriarche de la branche locale, un temps pensée pour devenir un centre hôtelier. Île dont l'une des cousines voudra probablement sortir discrètement pour obtenir un papier dont elle a besoin pour son école. Cette sortie va cependant signifier de s'aventurer dans la ville d'Innsmouth de nuit, avec tous les dangers que cela représente, même et surtout pour des enfants. Mais cela signifiera aussi la découverte de certains secrets touchant à la ville ou à la famille. Le livre se termine avec une série d'annexes :
Une page de publicité pour d'autres publications de l'éditeur termine le volume. |
December 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
|
Etranges Epoques 1&2
première édition
Etranges Epoques 1&2 Cet ouvrage est la traduction des scénarios se trouvant dans Strange Aeons et Strange Aeons II. Le premier avait déjà été traduit par Descartes. Il s'agit d'une traduction à l'identique des originaux, les seules différences étant l'ajout d'encart présentant la fiche technique du scénario sur le format donné dans la sixième édition. Cette fiche regroupe le type de jeu, la durée prévue, le nombre de joueur, la difficulté, les niveaux d'action, investigation, mythe, etc. La mise en page est conforme aux ouvrages précédents de la gamme, les encarts des versions originales et d'autres informations trouvant leur place dans les marges. Après les pages de titre, crédits et introduction présentant le contenu de l'ouvrage, les scénarios sont présentés dans l'ordre original, avec d'abord ceux de Stange Aeons II puis ceux de Strange Aeons. Ils sont :
L'ouvrage se finit par une page de publicité pour les produits de la gamme. |
July 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Inner Darkness (An)
première édition
Inner Darkness (An) An Inner Darkness est un recueil de scénarios mettant les investigateurs face à des horreurs du Mythe de Cthulhu, mais surtout à des horreurs nées de l'inhumanité de l'être humain vis-à-vis d'autres humains. Les créatures y ont donc moins d'importance que le cadre historique et sociologique. L'ouvrage s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits, les informations légales et le sommaire. Puis une introduction (Read This First! That Means You! (Or, Yet More Musings On Trigger Warnings), 1 page) vient expliquer son objectif et passer le contenu en revue. Il se termine sur une page de remerciements et deux pages blanches. Par la suite les scénarios sont présentés de façon assez uniforme avec une mise en contexte historique des problèmes abordés dans chaque histoire, avec références bibliographiques pour ceux qui souhaiteraient approfondir ces questions et mise au point sur de possibles libertés prises avec la vérité historique. Dans Dreams of Silk (14 pages), les investigateurs sont amenés par leur employeur, une représentante d'un syndicat, à s'intéresser à une entreprise de fabrication de cosmétiques de la banlieue de Pittsburgh. Ses employés, au rang desquels on compte une bonne proportion d'enfants, sont sujets à des symptômes divers de mauvaise santé, de suicides et autres désagréments. Elle leur demande donc d'enquêter pour savoir s'il n'y a pas un problème avec leurs conditions de travail. Evidemment, le problème vient d'ailleurs et pourrait tourner au cauchemar. When This Lousy War is Over (14 pages) commence avec le meurtre d'un ami des investigateurs. Celui-ci a été tué avec un poignard du type utilisé par les troupes du Kaiser duant la Grande Guerre, alors qu'il revenait d'une réunion d'anciens combattants destinée à aider ceux-ci à supporter le retour à la vie civile. Si la revanche semble de prime abord être un motif plausible, les investigateurs vont vite pouvoir réaliser qu'ils pourraient bien avoir à empêcher une nouvelle guerre dans les rues de la ville. A Fresh Coat of White Paint (16 pages) prend pour décor un camp d'internement où étaient parqués les résidents d'origine hispanique en Californie dans les années 1920 avant d'être renvoyés au Mexique d'où ils étaient d'office supposés être originaires. Lorsqu'une gamine de 12 ans disparaît dans l'un de ces camps, les investigateurs sont engagés pour tenter de la retrouver ou de comprendre ce qui lui est arrivé. Ils découvriront que les latinos ne sont pas les seuls à résider dans le camp. A Family Way (16 pages) les amène à la rencontre d'une jeune fille envoyée à New-York pour ses études. Ils pourront rapidement découvrir que la jeune fille a été victime d'un viol qui menace d'avoir des retombées encore plus désagréables. Et les conséquences sociales de cette agression ne sont pas le moindre des problèmes qu'elle pourrait avoir à affronter. Fire Without Light (14 pages) prend pour cadre la ville de Tulsa (Oklahoma) un an après le massacre de 1921 qui vit le quartier noir de la ville ravagé par des incendies déclenchés par des émeutiers blancs avec de nombreuses victimes à la clé. La chaleur de l'été qui approche rend les gens irritables et de plus en plus enclins aux réactions épidermiques, voire violentes, avec le risque de nouveaux affrontements. En supposant bien sûr que la chaleur en soit seule responsable ? They Are ‘From Away’ (14 pages) revient dans le nord-est des Etats-Unis, le Maine. Dans les jours passés, plusieurs accidents dans les centres de bûcherons plus haut sur la rivière par laquelle les troncs sont convoyés jusqu'aux scieries de Bangor, ont fait plusieurs victimes, amenant les ouvriers à se montrer de plus en plus réticents face aux conditions de travail dans ces camps. Le KKK qui vient tenter de s'implanter dans le Maine ne va pas manquer d'exploiter ce ressentiment pour monter la population contre ces étrangers qui viennent prendre le travail des bons américains, depuis leur Québec natal. Enfin sont présentées trois organisations permettant de réunir de façon simple un groupe d'investigateurs et de justifier leur implication dans une histoire (Investigator Organizations, 3 pages) :
|
March 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
|
Mansions of Madness
deuxième édition
Mansions of Madness La deuxième édition de Mansions of Madness reprend le contenu de la première édition, dans une version remise en page, et ajoute un scénario supplémentaire à l'ensemble, soit six aventures indépendantes se déroulant au cours des années 20. Il s'ouvre sur les crédits, informations légales et sommaire (4 pages pour le tout). Mr Corbitt (13 pages) va amener les investigateurs à enquêter sur les mystérieuses activités d'un voisin qui a un bien étrange "enfant" caché dans sa cave. Tout commence le jour où un investigateur aperçoit son voisin transportant un membre humain... The Plantation (36 pages) est un scénario en cinq parties, qui emmènera les PJ dans des marais sur les traces de créatures reptiliennes et de leur déesse.
Deux pages décrivant les différentes espèces de serpents existants, leurs poisons et leurs remèdes ferment le chapitre. Crack'd and Crook'd Manse (18 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. Dans The Sanatorium (18 pages), les investigateurs reçoivent une invitation à passer un séjour chez un ami, qui a la particularité de diriger un asile se trouvant sur une île. Bien évidemment, les choses ne seront pas aussi simples qu'il peut y paraître. Mansion of Madness (26 pages) est un scénario en trois parties qui permettra aux personnages d'enquêter sur une étrange pierre noire très convoitée.
The Old Damned House (32 pages) voit les investigateurs recrutés par la compagnie d'assurances d'une famille qui, de par ses activités dans les navires de pêche et des investissements, eut autrefois son heure de gloire et de fortune, mais a connu depuis des heures plus sombres. Ils doivent retrouver des perles, détenues par la famille Hazard depuis près de deux siècles, récemment déclarées volées. La question est de savoir ce qui leur est arrivée et les retrouver? Et cela va les amener à explorer certains des secrets de la famille Hazard. L'ouvrage s'achève avec le rappel de toutes les aides de jeu des scénarios, sur 15 pages. |
August 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Masks of Nyarlathotep Companion
première édition
Masks of Nyarlathotep Companion La rédaction du Companion pour la campagne des Masques de Nyarlathotep a commencé en 2007. C'était un projet de monographie de la Miskatonic University Library Association publiée par Chaosium, destinée à apporter de quoi couvrir les frais du site Yog-Sothoth.com. Les principaux auteurs n'ont cependant, sur la durée, pu assurer la fin du travail d'édition et le projet resta en friche. Il fut repris par Adam Crossingham pour une mise en forme et mise en ligne, gratuitement bien que sous le logo de la division produits dérivés du site, pour fêter les 15 ans de Yog-Sothoth.com. La version mise en ligne pour l'anniversaire du site, numérotée 0.9, a vu son texte édité jusqu'au chapitre londonien. Le texte entièrement relu et débarrassé de ses coquilles en 2014, le Companion doit être l'objet d'une campagne de crowdfunding début 2015 pour une sortie papier. Après les titres, crédits et sommaire (10 pages dont la moitié pour ce dernier), l'Introduction (18 pages) présente la nouvelle de Lovecraft Nyarlathotep, une présentation du Companion par Bert Kramer, un historique des publications américaines de la campagne des Masques (jusqu'à 2008), un entretien avec ses auteurs originaux, Larry Di Tillio et Lynn Willis, et le récit de l'enregistrement de la campagne, jouée en 2003. Il fut diffusé par épisodes en podcast sur le site Yog-Sothoth.com. Keeper's utilities : The Art of Creating and Maintaining Fear (32 pages) présente divers outils :
Jackson Elias : The Cause of the Horror (32 pages) commence par présenter divers conseils concernant l'utilisation de celui dont la mort va lancer les Investigateurs dans la campagne. Suit une liste commentée de ses œuvres littéraires et des conseils pour le cas où une séance de spiritisme serait organisée pour le contacter. The God of Mitnal (23 pages incluant PNJ et aides de jeu) est un scénario pouvant servir de prologue à la campagne. Il voit les Investigateurs partir à l'aide d’Élias au Yucatan où il fait des recherches dans des ruines mayas. Les chapitres suivants couvrent chacun un des lieux dans lesquels se déroule la campagne. Ils sont plus ou moins tous bâtis sur le même modèle : ils débutent par des conseils au Gardien pour maîtriser la partie concernée de la campagne et des informations sur les villes ou régions concernées, géographiques (quartiers, plan...) et pratiques (transports, hôtels, etc.). Des PNJ supplémentaires sont proposés, comme sources d'informations ou personnages de remplacement éventuels, ainsi que des scénarios possibles à insérer en tant qu'intrigues secondaires. Ces derniers sont issus de recueils de Chaosium (par exemple la Malédiction des Cthoniens ou le Guide de Londres) ou d'autres éditeurs (Green and Pleasant Land, par exemple, mais aussi Aventures Extraordinaires !), ou encore de zines spécialisés amateurs (The Whisperer) ou professionnels (White Dwarf, Different Worlds, The Unspeakable Oath, the Book of Dark Wisdom). Un survol des activités du culte local de Nyarlathotep est abordé, ainsi que des petits chapitres approfondissant les ouvrages du Mythe apparaissant dans chaque partie, ou certains artefacts importants, comme le Masque de Hayama à New York, avec des exemples de visions qu'il peut procurer. Enfin, certaines sections proposent un petit scénario supplémentaire.
Appendix A : Character Generation & Pre-générated Characters (66 pages) présente des règles supplémentaires pour la création des Investigateurs. Il prend en particulier en compte la première guerre mondiale et propose plus d'une vingtaine de nouvelles professions possibles. Deux pages sont consacrées à discuter du problème d'un éventuel Total Party Kill. La seconde partie de cet appendice présente les fiches (double page, remplies et avec un petit portrait du personnage) de 26 personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser comme remplacement rapide, avec les endroits où ils sont le plus susceptibles d'apparaître. Appendix B : 1925-26 Timeline & Cthulhu Rising (10 pages) présente 121 nouvelles du 1er janvier 1925 au 26 janvier 1926, que le gardien peut signaler comme manchette des journaux du jour, et des informations sur un autre événement de l'année 1925 : le bref retour à la surface de R'Lyeh tel que décrit dans la nouvelle L'Appel de Cthulhu, avec les effets des rêves que les Investigateurs peuvent avoir au gré du Gardien. |
June 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
|
Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition
Masks of Nyarlathotep Companion Le Companion est un supplément optionnel pour la campagne des Masques de Nyarlathotep proposant au Gardien des informations ou précisions historiques, des options ou des scénarios additionnels à insérer dans le courant de celle-ci. Il trouve son origine dans un projet de monographie de la Miskatonic University Library Association destiné à apporter de quoi couvrir les frais du site Yog-Sothoth.com. Proposé gratuitement durant un temps dans une version non finalisée, il a été l'objet, une fois complété, d'une campagne de financement participatif. Cette campagne a produit trois versions du Companion. Cette fiche concerne la version normale dite Bloody Tongue. Il existe en version papier à couverture rigide ou souple, ou en version électronique. Il existe aussi une version Black Pharaoh, identique, mais limitée et numérotée (les exemplaires contributeurs sont de ce type, avec un vernis sélectif), et une version Sand Bat, destinée à être vendue uniquement sur le site de Chaosium. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version gratuite. Le texte a été révisé et donc sujets à des corrections mineures. Quelques passages ont cependant été rajoutés, mineurs (quelques pages proposant des solutions à une incohérence chronologique quant au fait que Roger Carlyle ait eu dans sa bibliothèque un ouvrage publié après sa disparition, selon la chronologie officielle, par exemple) ou plus importants (le chapitre sur l'Australie). Par ailleurs les illustrations ont été revues ainsi que la maquette, d'où une pagination différente. Après les titres, crédits et sommaire (10 pages dont trois pour ce dernier), l'Introduction (18 pages) présente la nouvelle de Lovecraft Nyarlathotep, une présentation du Companion par Bert Kramer, un historique des publications américaines de la campagne des Masques, un entretien avec ses auteurs originaux, Larry Di Tillio et Lynn Willis, et le récit de l'enregistrement de la campagne, jouée en 2003. Il fut diffusé par épisodes en podcast sur le site Yog-Sothoth.com. Keeper's utilities : The Art of Creating and Maintaining Fear (42 pages) présente divers outils :
Jackson Elias : The Cause of the Horror (34 pages) commence par présenter divers conseils concernant l'utilisation de celui dont la mort va lancer les Investigateurs dans la campagne. Suit une liste commentée de ses œuvres littéraires et des conseils pour le cas où une séance de spiritisme serait organisée pour le contacter. The God of Mitnal (23 pages incluant PNJ et aides de jeu) est un scénario pouvant servir de prologue à la campagne. Il voit les Investigateurs partir à l'aide d’Élias au Yucatan où il fait des recherches dans des ruines mayas. Les chapitres suivants couvrent chacun un des lieux dans lesquels se déroule la campagne. Ils sont plus ou moins tous bâtis sur le même modèle : ils débutent par des conseils au Gardien pour maîtriser la partie concernée de la campagne et des informations sur les villes ou régions concernées, géographiques (quartiers, plan...) et pratiques (transports, hôtels, etc.). Des PNJ supplémentaires sont proposés, comme sources d'informations ou personnages de remplacement éventuels, ainsi que des scénarios possibles à insérer en tant qu'intrigues secondaires. Ces derniers sont issus de recueils de Chaosium (par exemple la Malédiction des Cthoniens ou le Guide de Londres) ou d'autres éditeurs (Green and Pleasant Land, par exemple, mais aussi Aventures Extraordinaires !), ou encore de zines spécialisés amateurs (The Whisperer) ou professionnels (White Dwarf, Different Worlds, The Unspeakable Oath, the Book of Dark Wisdom). Un survol des activités du culte local de Nyarlathotep est abordé, ainsi que des petits chapitres approfondissant les ouvrages du Mythe apparaissant dans chaque partie, ou certains artefacts importants, comme le Masque de Hayama à New York, avec des exemples de visions qu'il peut procurer. Enfin, certaines sections proposent un petit scénario supplémentaire.
Appendix A : Character Generation & Pre-générated Characters (70 pages) présente des règles supplémentaires pour la création des Investigateurs. Il prend en particulier en compte la première guerre mondiale et propose plus d'une vingtaine de nouvelles professions possibles. Deux pages sont consacrées à discuter du problème d'un éventuel Total Party Kill. La seconde partie de cet appendice présente les fiches (double page, remplies et avec un petit portrait du personnage) de 26 personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser comme remplacement rapide, avec les endroits où ils sont le plus susceptibles d'apparaître. Appendix B : 1925-26 Timeline & Cthulhu Rising (12 pages) présente 121 nouvelles du 1er janvier 1925 au 26 janvier 1926, que le gardien peut signaler comme manchette des journaux du jour, et des informations sur un autre événement de l'année 1925. Il s'agit du bref retour à la surface de R'Lyeh tel que décrit dans la nouvelle L'Appel de Cthulhu, avec les effets des rêves que les Investigateurs peuvent avoir au gré du Gardien. Appendix C : Jackson Elias's Nairobi Notes (9 pages) présente neuf reproductions de documents manuscrits laissés par Jackson Elias, à remettre aux joueurs. L'ouvrage se termine sur les crédits illustrations (1 page), la liste des soutiens de la campagne de financement (6 pages), un index détaillé (45 pages) et une page blanche.
|
May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
|
Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition
Masks of Nyarlathotep Companion En dehors de son format et de l'ISBN cette version est identique à la version papier. Le document inclut la totalité des pages, moins la page blanche de fin, mais avec les deux couvertures, pour un total de 775 pages. |
February 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
|
Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition
Masks of Nyarlathotep Companion En dehors de son format (couverture souple) et de son ISBN, cette version est identique à la version à couverture rigide. |
May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
|
Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition limitée
Masks of Nyarlathotep Companion En dehors de sa couverture et de son ISBN, cette version, dite Sand Bat, réservée à la diffusion par Chaosium, est identique à la version normale à couverture rigide. |
June 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sixtystone Press |
|
Mythic Iceland
première édition limitée
Mythic Iceland Après une page de titre et une de crédits mais pas de sommaire ni de table des matières, une introduction de 5 pages nous présente le projet. L'auteur veut faire vivre l’Islande de la période des sagas viking, en particulier de 930 à 1050, soit avant l'adoption collective du christianisme. S’agissant de l'Islande mythique, les créatures mythologiques et la magie sont réellement présentes, même s'il est prévu de pouvoir aussi jouer dans un monde strictement historique. Des encadrés dans le texte de chaque chapitre précisent comment en utiliser les informations en retirant tout l'aspect surnaturel. Une page présente l'alphabet et la prononciation de la langue islandaise. History of Mythic Iceland, 11 pages, commence par détailler le mythe de la création de l'ile, par le dragon Svafnir, avant de relater l'établissement des premiers ermites, suivis bientôt par des vikings fuyants les impôts trop élevés du roi de Norvège, Haraldur Tanglehair. Il se termine avec la conversion collective au christianisme. Le chapitre suivant, Character creation, 13 pages, se réfère au chapitre 2 du BRP et propose simplement des adaptations, en particulier les compétences spéciales, y compris certaines mythiques, comme prophétie et magie runique. Trois pages de noms masculins et féminins, avec leur signification, ainsi que de surnoms viennent boucler le tout. Life in saga-age Iceland, 17 pages, traite de la vie quotidienne, que ce soit le logement, la famille, les voyages ou l'agriculture. Le rôle du bois flotté, troncs charriés par les rivières jusqu'à la mer puis portés par les courants jusque sur les cotes de l'Islande, est important, surtout après la déforestation complète de l'ile. La valeur des fermes varie selon qu'elles sont situées sur une cote qui accueille beaucoup ou peu de bois flotté. Vu le manque de métal précieux, des pièces de tissus servent de monnaie dans la vie courante. Ensuite Law and governement consacre 17 pages au pouvoir politique et à la justice, dans un pays qui s'est doté bien avant le reste de la Scandinavie d'une assemble nationale, nommée Althing et réunie une fois par an. La justice est rendue par divers moyens, parmi lesquels le duel judiciaire ou le versement d'une compensation, mais des juges sont régulièrement nommés pour résoudre les querelles. Puis 24 pages sont consacrées aux dieux, sous le titre de Norse religion. Odin, Thor, Loki, Freya sont bien connus, mais le dieu de la justice Forseti ou Hel le fils de Loki le sont moins. Les points d'allégeance envers un dieu permettent d'accéder à des pouvoirs variables suivant le dieu concerné et le niveau d'allégeance. Le christianisme qui apparaît par l'intermédiaire des missionnaires est également abordé, ainsi que l'hypothèse selan laquelle le saint graal serait caché en Islande. Magic in Mythic Iceland est un important chapitre de 38 pages. La magie est bien entendu basée sur la connaissance des runes, rarement employées pour des messages ordinaires, et bien plus souvent pour des actions magiques. Savoir lire les runes n'est pas courant. Les runes ont chacune des champs d'actions précis et sont souvent liées à des dieux. Les effets en terme de jeu et en terme narratifs sont détaillés pour chaque rune. A traveler's guide to Mythic Iceland, 30 pages, est comme son nom l'indique un guide de voyage, décrivant tous les lieux intéressants de l'ile, région par région. Pour chaque lieu, la description est suivie des mythes locaux et d'un synopsis de scénario. Au total c'est 33 lieux qui apparaissent ici. Elfes and the hidden people traite en 10 pages des elfes, les vrais, ceux qui partagent secrètement la terre islandaise avec les humains. Ils sont généralement invisibles aux hommes et disposent de quelques capacités magiques. Leurs liens avec ceux des elfes qui vivent toujours dans le royaume magique de leur peuple, Alfheimur, ne sont pas compris par les humains. Il arrive que des mariages mixtes se produisent, et parfois même les enfants survivent et donnent des demi-elfes, qui ont accès au monde visible comme au monde invisible. Alfheimur, 28 pages, commence par traiter de la terre mythique des elfes, et des moyens de passer de celle-ci aux terres des hommes.Il est ensuite question de la colonisation successive du Groenland et de la cote est du Canada, connue alors sous le nom de Vineland. Des cartes montrent les lieux où des colons scandinaves se sont implantés, avant de repartir, sous la pression des indigènes hostiles, en tout cas en Amérique. The wide world est un texte de 13 pages qui présente rapidement l'histoire et la géographie du monde connu des vikings à cette période. Dans Going viking, 17 pages, il est question non seulement des raids vikings, avec une chronologie, mais aussi plus généralement des armes et armures, des principaux types de navires, ainsi que des tactiques typiques de ces raids. Les plans de quelques cibles typiques, en particulier un riche monastère, sont présents. Running a game of Mythic Iceland est un texte de 16 pages qui propose des conseils pour gérer divers éléments comme le statut social, la vie de hors-la-loi, les effets du froid ou de l'alcool. Il est suivi de Creatures of Mythic Iceland, 20 pages, qui est un bestiaire d'animaux fantastiques, terrestres ou marins, ainsi que des mort-vivants et bien évidemment des trolls ! A la fin de l'ouvrage se trouve deux scénarios. Le premier (11 pages) The trouble with neighbours voit les personnages rendre visite à une de leur connaissance, et trouver sa ferme en ruine, après l'attaque d'un troll. Lancés à sa poursuite, ils rencontre un témoin qui leur permet de comprendre que cette attaque n'est pas un hasard. Il leur faudra donc affronter non seulement le troll mais également celui qui est derrière l'attaque, ce qui les mènera à un procès. Le deuxième scénario (14 pages) intitulé Cthulhu dark age scenario propose de jouer en 980 et d’enquêter sur la mort de plusieurs habitants du village découverts vidés de leur sang. Il pourrait y avoir un rapport avec un vagabond exécuté pour avoir enlevé la fille du chef, pourtant la tête du cadavre avait été coupée pour éviter tout risque. Quelle magie est à l’œuvre ? Ce scénario est précédé par 12 pages sur l'adaptation de l'univers de Cthulhu à l'Islande mythique. L'ouvrage se termine par 3 pages de bibliographie sur l'Islande et les vikings. Cet ouvrage est une pré-version, tirée en nombre limité pour la Gencon 2011, avec une couverture provisoire. Il a connu deux impressions, l'une de 272 et l'autre de 306 pages, mais le contenu et la couverture sont exactement les mêmes. |
June 2011 | BaSIC | Chaosium |
|
Mythic Iceland
première édition
Mythic Iceland Après l'édition limitée sortie pour la GenCon 2011, cette édition finale parue six mois plus tard en reprend le contenu à l'identique. Seules quelques corrections ont été faites suite à de nouvelles relectures. L'image de couverture de l'édition limitée se retrouve également en 4e de couverture de cette édition finale. Par ailleurs, si l'ouvrage électronique a été disponible fin 2011, il n'est sorti qu'en mai 2012 au format papier. |
December 2011 | BaSIC | Chaosium |
|
Strange Aeons II
première édition
Strange Aeons II Cet ouvrage propose neuf aventures dans des périodes peu explorées par l'Appel de Cthulhu. Pour chacune, outre le scénario en lui-même, des détails sont donnés sur la période et parfois sur des croyances particulières. Ils sont accompagnés de règles de création de personnage adaptées, avec souvent une réorganisation des compétences et parfois des changements sur le tirage des caractéristiques. De plus, des personnages prétirés sont systématiquement fournis. Après la page de titre, celle des crédits, celle du sommaire et une vierge, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage avec un court résumé de chaque aventure. Les aides de jeu occupent 22 pages en fin d'ouvrage. Les scénarios sont les suivants : Master's Wu Mariage (26 pages) se déroule en Chine au septième siècle. Les personnages sont chargés d'aller chercher l'épouse de leur maître, Wu, et de la ramener. Ils se retrouvent coincés dans un monastère, ce dernier étant occupé par des bandits voulant kidnapper la fiancée. Mais ces derniers deviennent vite des alliés potentiels, car il faut trouver le moyen de combattre le grand ancien qui risque de les consommer corps et âmes. Children of a Starry Heaven (21 pages) se situe dans la cité grecque de Croton, aux alentours de 450 avant JC. Les investigateurs commencent par prendre part à une cérémonie d'un culte secret. Puis il s'avère qu'ils sont malades et que tous les nouveaux acceptés dans la secte sont morts ou devenus fous. Il est alors nécessaire de découvrir ce qui se trame, pour ne pas servir de point d'entrée à un dieu extérieur dans ce monde. Cursed by the City (23 pages) met en scène des hommes de Néanderthal, pendant un redoux d'une époque glaciaire, il y a 40000 ans. Les personnages constituent un groupe de chasseurs qui, revenant d'une reconnaissance, découvrent leur camp quasiment vide. Leur objectif devient le sauvetage des membres de leur tribu, possédés par des fantômes d'Hyperboréens, qui leur font reconstruire leur cité découverte par la fonte des glaces. La difficulté principale est de faire abstraction, par les joueurs, de leurs connaissances et concepts modernes pour incarner au mieux les proches cousins des humains. To Hell or Connaught (25 pages) a pour théâtre l'année 1649, les personnages étant des officiers anglais protestants mettant au pas les Irlandais, catholiques et rebelles. Enquêtant sur la mort de plusieurs soldats, ils sont confrontés à un homme serpent qui a pris l'apparence de l'une de ses victimes. They Did not Think too Many (22 pages) peut être considéré comme un scénario de Cthulhu Invictus . Les personnages sont d'importants romains qui ont pour mission de négocier l'intégration d'une tribu britannique dans l'empire romain. Ils ont le choix entre participer à un coup d'état ou aider leur hôte, et doivent combattre de fervants supporters des anciennes traditions. Ces derniers veulent rétablir le culte de Shub-Niggurath dans un aspect relativement humain. The Iron-Banded Box (21 pages) sera l'occasion pour les joueurs d'incarner des ronins dans le Japon médiéval. Acceptant d'aider un village contre ce qu'ils pensent être des voleurs, ils sont au final confrontés à un Oni, créature brutale dépassant les bâtiments, et à un Cthnonien. Three Days of Peace, Musique, and Tentacle Love (20 pages) a pour cadre le festival de Woodstock. Etudiants de Miskatonic venus vendre leur drogue faite maison, et participer aux réjouissances, les personnages doivent découvrir le coupable du meurtre d'un de leurs amis et, accessoirement, empêcher un Grand Ancien de tuer tout le monde. A Hard Road to Travel (18 pages) voit les personnages, qui forment une patrouille de soldats de l'Union pendant la guerre civile américaine, partir à la recherche de déserteurs. Ils rencontrent au final des isolationnistes qui ne veulent ni d'eux ni de la Confédération, puis une Couleur venue du Ciel. Enfin, Time After Time (24 pages) est un peu différent de tous les autres. Il débute dans les années 50, les personnages étant des agents de l'Etat américain enquêtant dans une petite ville soupçonnée d'abriter des communistes. Tués un par un, ils se réveillent à une époque futuriste dans une base Mi-Go, et doivent comprendre qui ils sont, puis éventuellement s'échapper avec le plus possible de leurs clones, eux aussi victimes des expériences extraterrestres. |
March 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Tails of Valor
première édition
Tails of Valor Tails of Valor est une série de scénarios à utiliser avec le supplément de contexte Cathulhu. Ce dernier proposait une variante à l'Appel de Cthulhu dans laquelle les joueurs incarnaient des Investigateurs félins. Tails of Valor propose une mise à jour des règles pour les chats à la 7e édition des règles de l'Appel de Cthulhu, et 3 scénarios mettant en scène des félins confrontés au forces du Mythe de Cthulhu. Il s'ouvre sur 1 page de titre, des remerciements, dédicaces et informations légales, un sommaire et une galerie de photos des chats de Golden Goblin Press (4 pages), puis Converting Cathulhu To Seventh Edition (2 pages). Viennent ensuite 3 scénarios, situés en des lieux et époques différentes, chacun accompagné d'une demi-douzaine de prétirés, de quelques accroches supplémentaires (Sinister Seeds) dans le même cadre. Triumphis Felis Ferae (par Jeff Moeller, 20 pages) prend pour cadre la Rome ancienne, celle de Cthulhu Invictus, à l'époque de l'empereur Gaius le Jeune, plus connu sous le nom de Caligula. De l'aveu de l'auteur, il y a une approche plus C.A.Smith que purement Lovecraft. Rome y subit des phénomènes étranges. Les vermines (rats, etc.) sont de moins en moins nombreuses, certains chats ou chatons, trop faibles, ont été vus errants pour ne jamais revenir. Mais aussi certains humains faibles également, errant toujours dans la direction du palais impérial, où les heurts entre ceux-ci et la garde prétorienne deviennent courants. Est-ce que tout cela pourrait être lié à certaines pierres ramenées de loin et placées dans la Temple de Caligula ? Ou bien faudra-t-il aller là où l'on peut sauter vers la lune pour savoir ? The Council Of The Great Library Of Alexandria (3 pages) présente le conseil des chats veillant sur cet endroit légendaire, et notamment Julius, qui a quitté l'empire après les événements précédents pour gagner Alexandrie. The Shadow Harvest (par Stuart Boon, 22 pages) se déroule en Égypte ancienne, sous la Ve Dynastie (XXIVe siècle avant notre ère), à Bubastis. À cette époque les temples de Bast perdent de l'influence, au profit de l'ascension d'Isis et Osiris. Certains prêtres s'accomodent de cet état de fait, mais d'autres regrettent la IVe Dynastie, quand le culte de Bast prospérait, dans le sillage du culte du Pharaon Noir de Nephren-Ka. Quand deux vieux chats disparaissent et qu'un chaton est tué, l'aîné des félins du temple charge un groupe de ses pairs plus jeunes d'enquêter sur ces événements. The Undesirables (16 pages) prend pour cadre le Paris moyen-ageux de Cthulhu Dark Ages. La vie dans la ville, encore secondaire pour la dynastie au pouvoir (la ville couvre essentiellement l'île de la Cité et un espace deux fois équivalent de la rive nord), est difficile. Les choses empirent avec l'arrivée d'une épidémie ayant une mortalité élevée, faisant mourir les habitants, leurs poumons remplis d'une humeur bleuâtre. Les prêtres ont déclaré cette maladie l'œuvre de Satan et font retomber la faute sur les Indésirables (pêcheurs, prostituées, sans-abris, etc.) arrêtés, passés à la question et souvent exécutés, mais aussi les chats de Paris, dont l'Église a tout simplement ordonné l'extermination, mettant un prix sur leurs dépouilles. Provenant des 4 grandes familles de chats de la ville, un groupe de félins va donc devoir échapper à la mort et si possible trouver ce qui a provoqué cette maladie. Le livret s'achève avec les descriptions des neuf membres du Conseil Félin de Kingsport avec leur histoire et leur fiche technique (The Cat Council Of Kingsport, 6 pages) basés sur des compagnons que leurs humains souscripteurs ont voulu immortaliser, 5 pages d'une galerie d'images d'Investigateurs félins — également basées sur des images envoyées par les souscripteurs du supplément — et une fiche de personnage félin vierge (2 pages). |
October 2018 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |
|
Terreurs de l'Au-Delà
première édition
Terreurs de l'Au-Delà Terrors From Beyond est un recueil de 6 scénarios conçus pour des personnages pré-tirés.Il débute par la page de titre, celle de l'ours incluant un H.P. Lovecraft dessiné, une table des matières (1 page), une page reprenant l'illustrtation de couverture, une page contenant cinq lignes de l'Enéide de Virgile. Ce début, dans la VO, est constitué de l'ours (2 pages), un sommaire (1 page) et un portrait de H.P. Lovecraft (1 page). Outre ce début, les différences entre la VO et la VF ne sont que de la mise en page et des illustrations parfois différentes. La première aventure (Une lumière fantomatique, 14 pages, en VO Ghost Light, 15 pages) est prévue pour quatre personnages. Une phare de la côte britannique est en panne, mais sans communication avec l'extérieur, il n'est pas possible de savoir ce qui s'y passe. Les PJ, trois marins volontaires et un gardien de phare remplaçant, doivent donc se rendre sur place et découvrir l'éventuel problème. Les investigateurs doivent alors trouver comment le précédent gardien du phare a permis à des créatures d'une autre dimension de venir sur terre, et dénicher un moyen de les renvoyer d'où elles viennent, sous peine de mourir. De la suite dans la folie (A Method to Madness, 16 pages) est conçue pour six personnages. Le scénario se déroule dans un asile anglais, perdu dans la campagne, où des Mi-Go ont convaincu le directeur de les aider dans leurs expériences pour créer des hybrides humains. Les PJ sont des patients de l'asile, et doivent donc se débrouiller pour ne pas être les prochains cobayes des extraterrestres. Il est possible d'utiliser des PJ issus d'autres scénarios, envoyés là pour se reposer. C'est à une invasion d'extra-terrestres et à un sorcier millénaire que font face les quatre investigateurs dans Mort accidentelle (26 pages, en VO Death by Misadventure, 28 pages), suite à la mort d'un de leur proches. L'exploration de l'ancienne abbaye où il habitait devrait leur permettre de fermer le portail rouvert accidentellement par feu leur connaissance. Dans Secrets d’outre-tombe (Grave Secrets, 26 pages), les quatre investigateurs ne sont pas confrontés au Mythe, mais doivent faire la lumière sur plusieurs morts dans une communautés isolée. Deux solutions sont envisageables, l'une utilisant le clergé local, et l'autre les connaissances des derniers indiens. Ce sont six étudiants et professeurs de la Miskatonic University qui seront les principaux protagonistes de Les Fouilles (32 pages, en VO The Dig, 37 pages). Partis pour faire un peu de recherche archéologique ou botanique, c'est sur des cultistes, des descendants des Voormis et un rejeton de dieu que tombent les personnages. Et pour couronner le tout, un ou plusieurs traîtres sont parmi eux. Étoiles brûlantes (Burning Stars) est le dernier des scénario, avec ses 32 pages (44 en VO) pages. Il met en scène six personnages expérimentés, qui ont perdu la mémoire des derniers jours de leur existence et se retrouvent en Haïti. Ils doivent donc découvrir ce qui s'est passé, en enquêtant sur les traces d'un culte vaudou. La révélation pour les personnages du fait qu'ils sont déjà morts ou porteurs d'une entité du mythe sera probablement le point d'orgue de l'aventure. Le reste de l'ouvrage (36 pages, 37 en VO) regroupe les aides de jeu des différents scénarios. |
January 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Terrors from Beyond
première édition
Terrors from Beyond Terrors From Beyond est un recueil de 6 scénarios conçus pour des personnages pré-tirés.Il débute par la page de titre, celle de l'ours incluant un H.P. Lovecraft dessiné, une table des matières (1 page), une page reprenant l'illustrtation de couverture, une page contenant cinq lignes de l'Enéide de Virgile. Ce début, dans la VO, est constitué de l'ours (2 pages), un sommaire (1 page) et un portrait de H.P. Lovecraft (1 page). Outre ce début, les différences entre la VO et la VF ne sont que de la mise en page et des illustrations parfois différentes. La première aventure (Une lumière fantomatique, 14 pages, en VO Ghost Light, 15 pages) est prévue pour quatre personnages. Une phare de la côte britannique est en panne, mais sans communication avec l'extérieur, il n'est pas possible de savoir ce qui s'y passe. Les PJ, trois marins volontaires et un gardien de phare remplaçant, doivent donc se rendre sur place et découvrir l'éventuel problème. Les investigateurs doivent alors trouver comment le précédent gardien du phare a permis à des créatures d'une autre dimension de venir sur terre, et dénicher un moyen de les renvoyer d'où elles viennent, sous peine de mourir. De la suite dans la folie (A Method to Madness, 16 pages) est conçue pour six personnages. Le scénario se déroule dans un asile anglais, perdu dans la campagne, où des Mi-Go ont convaincu le directeur de les aider dans leurs expériences pour créer des hybrides humains. Les PJ sont des patients de l'asile, et doivent donc se débrouiller pour ne pas être les prochains cobayes des extraterrestres. Il est possible d'utiliser des PJ issus d'autres scénarios, envoyés là pour se reposer. C'est à une invasion d'extra-terrestres et à un sorcier millénaire que font face les quatre investigateurs dans Mort accidentelle (26 pages, en VO Death by Misadventure, 28 pages), suite à la mort d'un de leur proches. L'exploration de l'ancienne abbaye où il habitait devrait leur permettre de fermer le portail rouvert accidentellement par feu leur connaissance. Dans Secrets d’outre-tombe (Grave Secrets, 26 pages), les quatre investigateurs ne sont pas confrontés au Mythe, mais doivent faire la lumière sur plusieurs morts dans une communautés isolée. Deux solutions sont envisageables, l'une utilisant le clergé local, et l'autre les connaissances des derniers indiens. Ce sont six étudiants et professeurs de la Miskatonic University qui seront les principaux protagonistes de Les Fouilles (32 pages, en VO The Dig, 37 pages). Partis pour faire un peu de recherche archéologique ou botanique, c'est sur des cultistes, des descendants des Voormis et un rejeton de dieu que tombent les personnages. Et pour couronner le tout, un ou plusieurs traîtres sont parmi eux. Étoiles brûlantes (Burning Stars) est le dernier des scénario, avec ses 32 pages (44 en VO) pages. Il met en scène six personnages expérimentés, qui ont perdu la mémoire des derniers jours de leur existence et se retrouvent en Haïti. Ils doivent donc découvrir ce qui s'est passé, en enquêtant sur les traces d'un culte vaudou. La révélation pour les personnages du fait qu'ils sont déjà morts ou porteurs d'une entité du mythe sera probablement le point d'orgue de l'aventure. Le reste de l'ouvrage (36 pages, 37 en VO) regroupe les aides de jeu des différents scénarios. |
July 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Atomic-Age Cthulhu
première édition
Atomic-Age Cthulhu Atomic-Age Cthulhu est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu se déroulant durant l'une des périodes où l'atmosphère de paranoïa fut la plus prononcée aux Etats Unis : les années 1950, dominées par la peur de La Bombe et du Communisme. L'ouvrage s'ouvre sur les titre intérieur, crédits, sommaire et introduction présentant son contenu, sept scénarios et un guide des années 50. Dans This Village Was Made For Us (29 pages), les investigateurs se trouvent à enquêter sur un suicide dans la petite ville de Richland, dans l'état de Washington. L'enquête auprès des collègues du défunt et un cauchemar laissant un investigateur en mauvaise forme se rejoignent au cours du spectacle musical d'une fête locale. TV Casualties (24 pages) commence avec une épidémie de suicides et de meurtres dans la petite ville de Plainville. Quelque chose semble affecter la raison de certains habitants. Les investigateurs vont devoir trouver d'où provient cette influence et qui est derrière tout cela. The Return of Old Reliable (25 pages) commence dans un restaurant où les investigateurs ont rendez-vous avec un scientifique qui souhaite leur parler d'expériences illégales menées autour des essais de la NASA. Lorsqu'il ne se présente pas au rendez-vous mais qu'une femme est arrêtée dans le restaurant par des policiers au comportement étrange, ils vont se retrouver sur la piste d'une scientifique en provenance de l'Allemagne nazie, d'un singe et d'une menace susceptible d'annihiler toute l"humanité. Forgotten Wars (23 pages) met en scène l'équipage d'un tank Sherman M4, en opération en Corée. Une mission qui tourne mal amène les personnages à devoir tracer leur chemin pour retrouver leur lignes. Sue ce chemin, ils peuvent rencontrer une créature reptilienne et prédatrice, un village mis en coupe réglée par des soldats chinois, un officier coréen au nom plus exotique qu'on ne s'y attend et une cérémonie sur une colline isolée avec de très grands invités. Dans High Octane (21 pages), les investigateurs sont appelés en recours dans une enquête sur un accident dont les circonstances restent peu claires et impliquent un groupe de hot rodders local. L'enquête est compliquée par la présence en limite de la ville d'un gang de Hell's Angels qui a fait escale et par la rumeur de présence de communistes dans la ville... et aussi par une quatrième faction plus insidieuse. L.A. Diabolical (27 pages) revient à Los Angeles. La disparition d'un homme au cours d'une cérémonie qui a dégénéré dans l'Eglise de la Nuit, une des innombrables "églises" locales, laisse aux investigateurs la tâche de découvrir ce qui s'est passé. Mais le chef de cette secte n'est peut-être pas la plus grande menace qu'ils auront à affronter. Destroying Paradise, Hawaiian Style (27 pages) se déroule sur l'île d'Hawaï, avant son rattachement aux USA, lorsqu'un chanteur décide de venir y tourner une comédire musicale. Les incidents sur le tournage, combinés aux activités des communistes qui souhaitent empêcher que les Etats-Unis ne disposent d'un territoire sur une île en plein Pacifique, amènent les services de l'OTAN à recruter des spécialistes civils, les investigateurs. Le film et ses adversaires pourraient cependant n'être que des pions dans un plan plus vaste. 1950s Sinister Seeds (3 pages) regroupe 21 idées à développer en autant de paragraphes. 1950s Sourcebook (27 pages) présente les Etats-Unis des années 50, les principaux changements qui s'y sont opérés et des informations sur la vie courante (population, revenus minimums, prix de certains produits courants, etc.). Les bons côtés des USA, innovations techniques, principaux programmes de télévision par année, modes, etc., sont abordés, mais une section est également dédiée ensuite aux côtés moins reluisants : la Bombe et Guerre Froide, guerre de Corée, McCarthisme, discriminations et crime. Huit pages sont consacrées à des indications pour jouer dans les années 50, avec des informations sur les possibilités d'obtenir des armes, les bibliothèques et les transports. Le phénomène UFO, l'état de la médecine et de la police sont couverts également. Quatre compétences et neuf professions s'ajoutent à celles du livre de règles. L'ouvrage se termine sur onze pages d'aides de jeu à remettre aux joueurs et une page listant des sites web et des livres informatifs sur les années 1950. |
February 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |