David F. Tepool
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Film at Eleven
première édition
Film at Eleven Ce scénario est divisé en quatre épisodes, qui se déroulent normalement au cours d'une seule et même journée. Il concerne un groupe de six Cyborg Commandos (CC), de grade caporal ou inférieur. Des pré-tirés correspondants sont fournis, avec des caractéristiques correspondant aux systèmes de règle avancé et basique, ainsi qu'un portrait de chaque personnage. Ils font partie d'un ensemble d'aides de jeu détachables qui occupent les pages 19 à 30. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ), deux cartes, des rencontres aléatoires et les informations de base disponibles pour les joueurs complètent cet encart. Le texte commence par une page de titre, crédits et sommaire combinés. Puis une introduction de trois pages, présentant l'ensemble de l'ouvrage, précède un briefing de mission à destination des personnages, également de trois pages. L'aventure se déroule dans le sud de l'Indiana, à l'été 2035. Pour commencer, les CC vont être envoyés dans une base secondaire récemment activée à Cairo, dans l'Illinois. Ils doivent la renforcer et prendre contact avec la résistance locale pour l'intégrer aux plans du commandement CC. Alors qu'ils sont en train de discuter avec le Major MacDonald, le chef local de la résistance, ils apprennent que les xénoborgs s'apprêtent à exécuter des otages, en direct à la télévision, en profitant de ce que le directeur de cette chaîne locale est un collaborateur qui les sert pour son profit personnel, et parce qu'il considère que la guerre est déjà perdue. Ceci occupe cinq pages. Dans le deuxième épisode (6 pages), ils se rendent sur place pour sauver les otages, de préférence en direct à la télévision, histoire de montrer que l'ennemi n'est pas invincible. Mais les choses ne se passent pas comme prévu, car toute l'affaire est un piège, les xénoborgs souhaitant en fait capturer un CC pour en découvrir les secrets. Puis, dans le troisième épisode (8 pages), ils doivent prendre d'assaut le camp des xénoborgs afin de libérer des otages et éventuellement un camarade pris à l'épisode précédent. Il s'agit d'un complexe de mines de charbon abandonnées. Enfin, dans le dernier épisode (9 pages), les personnages sont prévenus par leur commandement qu'une force xénoborg massive est assemblée en orbite et semble attendre un signal pour fondre sur le sud de l'Indiana. Il faut aux personnages trouver le chef adverse et le neutraliser avant qu'il puisse appeler ses renforts et encercler la zone, piégeant ainsi toute l'équipe. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte routière en noir et blanc de la région, de Louisville à Cincinnati. |
January 1988 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
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Old Soldiers Never Die & The Romulan War
deuxième édition Old Soldiers Never Die & The Romulan War Le premier livre, "Old Soldiers Never Die", est un module d'aventure : lors d'une mission de routine, l'équipage de l'USS Sparon reçoit un message urgent du musée Star Fleet de Memory Alpha. Comme il est le navire le plus proche disponible, le Sparon reçoit l'ordre d'enquêter sur un cambriolage perpétré dans la boutique du musée.
C'est une relique de la guerre Romulan, l'USS Juggernaut, qui a été volée. Equipée de matériel moderne, elle pourrait être une menace sérieuse contre la Star Fleet. L'enquête mènera à la planète Daran V et à un groupe de vétérans de Star Fleet mécontents. Après une rapide introduction, l'aventure commence avec une entrée en matière lente, puis tout s'accélère et les événements sont décrits au jour le jour. Comme beaucoup de scénarios Star Trek, l'aventure s'achève par une bataille spatiale. Le maître du jeu et les joueurs sont donc invités à être bien familiers des règles de Star Trek III Starship Combat. Plusieurs aides de jeu sont fournies : Ce module d'aventure inclut également un livre séparé, "The Romulan War". Il décrit la guerre Romulan, guerre entre la Fédération des Planètes Unies et l'empire stellaire Romulan. Il inclut les théories des experts de la Fédération au sujet des causes de la guerre, des batailles principales, et des facteurs politiques, sociaux, et économiques impliqués. Après une rapide introduction nous indiquant le contenu du livret et des explications sur certaines abréviations, on nous rappelle l'historique du développement des communications à très longue distance, les causes de la guerre et ses caractéristiques. Suit un long historique de la montée en puissance des hostilités, avec la description générale côté fédération et côté Romulan. Puis la guerre et la paix, avec cinq cartes du secteur du conflit. Viennent en complément de description des informations sur les Romulans, le commerce, les acteurs de la paix, les tactiques de combat des deux camps, et une liste de leurs navires lors du conflit. Plus un grand chapitre sur les conséquences de la guerre du point de vue de l'armement et des tactiques militaires, des relations UFP/Romulan, et des effets socio-économiques. Une chronologie détaillée vient conclure ce livret. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Romulans (The) / Romulan Way (The)
deuxième édition
Romulans (The) / Romulan Way (The) Cet ouvrage est constitué de 2 livrets, vendus ensemble et séparés par une feuille de carton dans leur emballage. The Romulans La première page est barrée par un sommaire et la deuxième par les crédits. Vient ensuite une introduction (5 pages) présentant la civilisation des Romulans par des textes d'ambiance, un glossaire des termes romulans et un aperçu des règles linguistiques propres à cette espèce. Le chapitre suivant est consacré à l'Empire Romulan des Etoiles (9 pages) et débute par un aperçu historique avant de passer en revue les planètes du système natal des Romulans. Celui-ci compte sept planètes mais seules Romulus et Rémus sont réellement habitables à l'état naturel, les autres accueillant des stations orbitales ou terrestres. Les intéractions avec les autres espèces terminent ce chapitre. The Romulan People (5 pages) décrit la société romulane dans ses fondements en passant en revue les traits de personnalité de ses ressortissants, leurs pouvoirs psioniques, leur religion, les grandes étapes de la vie d'un Romulan ainsi que leur système politique. The Romulan Imperial Navy (6 pages) est consacré à la flotte romulane et décrit cinq appareils et leur équipage classique. Les cinq dernières pages du livret présentent l'équipement propre aux Romulans, depuis les communicateurs jusqu'aux uniformes en passant par les appareils médicaux ou les armes. The Romulan Way : Game Operation Manual Après un sommaire (1 page) et les crédits (1 page), le livret démarre par une introduction (2 pages) où sont décrits les objectifs de ce supplément, les aventures impliquant des Romulans et le point de vue de cette espèce sur l'exploration spatiale. The Romulan Star Empire (18 pages) passe en revue l'ensemble de l'Empire à destination des maîtres du jeu. Y sont abordés l'histoire, une chronologie détaillée, le système planétaire avec une fiche technique pour chaque corps céleste, des cartes représentant surface de deux planètes comme Rom'lasz et Rav's ou encore la carte du système romulan dans son ensemble, et les intéractions entre les Romulans et les autres espèces de la galaxie. The Romulan People (6 pages) décrit les traits de personnalité des Romulans, leur religion, les grandes étapes de leur existence, leur système gouvernemental, mais aborde aussi le thème de l'exil au sein du code légal romulan ou encore de la philosophie médicale propre à ce peuple. The Romulan Imperial Navy (5 pages) présente quelques aspects de la flotte impériale ainsi que quelques appareils triés sur le volet, livrés chacun avec une illustration et une description mais sans données techniques. Judging The Romulan Way (3 pages) s'attache à la façon dont les Romulans mènent leurs missions et leurs expéditions au sol et donne quelques astuces pour jouer et maîtriser des personnages de cette espèce. Creating Romulan Characters (3 pages) et Training Player Characters (6 pages) fournissent toutes les règles nécessaires pour créer et interpréter des personnages romulans, en faisant le point sur les changements par rapport aux règles de base et ce pour les deux éditions du jeu. Il fournit également un exemple de feuille de personnage déjà complétée. Un résumé des tableaux (1 page) utlisés pour la création et une feuille de personnage vierge (1 page) occupent la fin du livret. Game Designer's Notes (1 page) explique enfin en quoi les Romulans fondent un peuple aussi particulier et quels sont les intérêts à jouer ou à affronter des représentants de cette espèce. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Star Trek Basic Set
deuxième édition
Star Trek Basic Set La boîte de base de Star Trek RPG continent trois livrets présentant l'univers et détaillant les règles du jeu. Livre 1 - Cadet's Orientation Sourcebook Ce premier livret forme un petit guide de référence de l'univers Star Trek. L'introduction propose une chronologie retraçant les grands événements de l'histoire galactique, ainsi qu'une présentation générale de ses caractéristiques essentielles sous la forme d'un glossaire. La deuxième partie occupe 4 pages et nous propose une présentation rapide des six races jouables par des PJ : les Andoriens, les Caïtiens, les Vulcains, les Edoans, les Tellarites et bien sûr les Humains. Puis viennent cinq autres races réservées aux PNJ : Gorns, Klingons, Orions, Romuliens et Tholiens. La section suivante (2 pages) est consacrée aux différentes puissances politiques de la galaxie et correspondant plus ou moins aux races décrites dans le chapitre précédent : l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, les Colonies d'Orion, l'Alliance Gorn, l'Assemblée Tholienne, et la Fédération Unie des Planètes. Ce chapitre se termine sur une carte de la Fédération. Les joueurs étant censés appartenir à Star Fleet, le chapitre quatre (4 pages) décrit ce "bras armé" de la Fédération. Un organigramme permet de découvrir sa structure et les différentes branches qui le composent. On y apprend également ses différentes missions : défense du territoire, exploration, colonisation et échanges commerciaux. Cette section détaille enfin les grades et l'organisation hiérarchique à bord des vaisseaux de Star Fleet, et la classification de ces derniers. Le chapitre cinq (2 pages) présente les protocoles auxquels sont soumis les officiers de Star Fleet lors des "rencontres" spatiales, et notamment lors des fameux "premiers contacts". A la lecture de ce chapitre, on réalise que Star Fleet a prévu une marche à suivre pour chaque situation, afin d'éviter qu'un incident stupide puisse dégénérer en guerre intergalactique. L'équipement disponible est détaillé dans le chapitre six (10 pages). Il décrit surtout le matériel que tous les officiers de Star Fleet sont appelés à utiliser : tricordeurs, communicateurs, et autres téléporteurs. Les armes ne sont pas en reste, et on découvre l'armement standard de la Fédération, mais aussi de ses ennemis. Viennent ensuite les nombreux équipements médicaux auxquels l'officier médecin peut faire appel. La deuxième partie de ce chapitre décrit les équipements de vaisseaux : armements, boucliers déflecteurs, systèmes de contrôle de l'environnement, senseurs et systèmes de communications, moteurs à impulsion ou à distorsion. La section suivante (4 pages) rassemble les fiches de personnage des principaux héros de la série classique et des films : Kirk, Spock, McCoy, Scotty, Sulu, Uhura, Chekov, Janice Rand ainsi que les fiches résumées de quelques personnages secondaires. Enfin, ce livret se termine sur une nouvelle (5 pages) racontant l'histoire de Lee Sterling (l'exemple de PJ utilisé dans les règles) et dont chaque section correspond à une étape de la création de personnage. Livre 2 - Star Fleet Officer's Manual L'introduction propose une définition du jeu de rôle et décrit le contexte de Star Trek : les joueurs y incarneront des officiers de Star Fleet. La première partie (10 pages) décrit les caractéristiques et compétences qui définissent un personnage, avant d'expliquer les différents types de jets de dés auxquels on peut faire appel en cours de partie. Le chapitre deux (3 pages) détaille le processus de création des personnages : choix d'une race, calcul des caractéristiques (qui sont définis par un jet de dés mais que l'on peut modifier grâce à des points de bonus). La création des personnages se poursuit dans le chapitre trois (10 pages) qui décrit les différentes étapes de la vie des personnages avant le début de la campagne : expérience avant l'Académie, l'Académie, le choix d'une branche de spécialisation à la sortie de l'Académie. Chaque étape confère au personnage des compétences particulières. Le chapitre quatre (5 pages) décrit les règles de combat. Après avoir donné quelques conseils sur la visualisation à l'aide de pions ou de figurines, il décrit le système des Points d'Action à la base du combat et de toute scène d'action : chaque personnage dispose d'un capital de Points d'Action qu'il dépense pour accomplir certaines manoeuvres. La deuxième partie de ce chapitre décrit le combat proprement dit, et les nombreuses manoeuvres accessibles aux protagonistes. Il se termine par la description des manoeuvres psioniques typiques des Vulcains. Le chapitre cinq (2 pages) est consacré à la santé : l'Endurance, les blessures, l'inconscience, les blessures critique et la mort, et bien sûr les différents moyens naturels ou médicaux de retrouver la santé. Un glossaire des termes techniques termine ce livret. Livre 3 - Game Operations Manual Ce troisième livret forme le guide de référence du maître de jeu et lui donne tous les outils nécessaires à l'écriture de scénarios et à la gestion des parties. Le premier chapitre (5 pages) forme un guide de la conception des aventures. Il commence par les différents types de rencontres et de scénarios (linéaires, libres ou mixtes), puis donne quelques conseils sur la mise en place d'une campagne. Ce chapitre se poursuit par des informations sur l'écriture d'aventures planétaires. Il décrit les différents types de planètes, explique comment créer de nouvelles formes de vie, de nouvelles civilisations et les personnages typiques que les héros pourront y rencontrer. Le chapitre deux (14 pages) aide le meneur de jeu à présenter ses aventures : il explique comment décrire le décor à travers des descriptions évocatrices jouant sur tous les sens des joueurs, et dresse la liste de tout ce qui peut venir renforcer l'ambiance de la partie : éclairage, musique, utilisation de figurines. Le chapitre trois (5 pages) concerne la création des personnages. Il propose au meneur de jeu de réfléchir au vaisseau sur lequel les héros vont servir et le grade qu'ils vont y posséder, puis il détaille le processus de création proprement dit : choix d'une race, détermination des caractéristiques et des compétences. Le chapitre quatre (15 pages) présente les règles de gestion de la partie, et les différents types de jets auxquels les joueurs peuvent faire appel. Il détaille l'utilisation des attributs et des compétences, les déplacements tactiques ou à grande échelle, le combat à distance ou au contact, la santé et la médecine, l'utilisation de l'équipement et des systèmes des vaisseaux. Les combats spatiaux sont décrits dans le cinquième et dernier chapitre (42 pages). Il détaille notamment les jets de compétences pour chaque poste à bord d'un vaisseau : capitaine, ingénieur, navigateur, timonier ou encore officier médical. Il s'agit d'un système sommaire, et les joueurs souhaitant disposer de règles de combat spatial avancées sont invités à se procurer le wargame Enemy Contact : Bridge Alert. |
January 1984 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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WG7 - Castle Greyhawk
première édition
WG7 - Castle Greyhawk Castle Greyhawk est un recueil de donjons pour 5-6 aventuriers qui ont en commun d'être situés sous le château du Faucon Gris, d'être de difficulté croissante, d'avoir une raison d'être relativement comique ou absurde, et de permettre d'affronter à tour de bras les monstres classiques de AD&D.
Le château lui même fait l'objet du premier chapitre et ses occupants quelque peu baroques devraient donner du fil à retordre à qui compterait en entreprendre une visite guidée sans permission. Que les aventuriers se dirigent plutôt vers les souterrains. Le premier donjon (niv 1-2) est un souterrain qui contient des créatures difformes, erreurs de conception d'un générateur de monstres (!) qui ont été rassemblées par un collectionneur et qui viennent de s'échapper de leurs cages. Le 2ème donjon (niv 3-4) est un souterrain qui contient des orcs, des goblours et des ogres qui s'ennuient. Ceux-ci ont donc décidé d'organiser une réception où ils inviteraient des super vilains qui pourraient les prendre sous leur coupe pour des actions vraiment maléfiques. Le 3ème donjon (niv 5-6) est un souterrain qui fut scellé pour servir de prison à des cuisiniers fous du château. Ceux-ci se sont échappés avec leurs créatures terribles (golem de pâte, cube gélatineux à la fraise, etc...). Le 4ème donjon (niv 7-8) est un souterrain qui contient un objet magique pour le moins hallucinant donnant les énigmes nécessaires pour affronter les niveaux suivants. Il est possible et recommandé (!) de faire le plein d'objets magiques dans ce donjon. Le 5ème donjon (niv 9-10) est un souterrain dans lequel des sorciers stupides (dont il n'est pas exclu qu'ils fussent issus du générateur aléatoire de monstres) ont mené une expérience désastreuse qui transforma les monstres du niveau en joueurs de jeux de rôles sans pour autant changer leur apparence, ni leur intelligence. Le 6ème donjon (niv 11-12) est l'ancien temple des prêtres du médiocre où furent enfermées des créatures réellement mortes, mauvaises et malsaines qui n'attendent que les aventuriers pour se défouler. Le 7ème donjon est un souterrain envahi par la reine des abeilles dont l'ambition est de concurrencer une célèbre reine des araignées que l'on ne doit pas nommer mais qui remporta un certain succès populaire. Le 8ème donjon est un souterrain où se mène une guerre commerciale entre le colonel Sandpaper (illusionniste) et le roi Burger (démon). Cette guerre est menée avec des commandos de cockatrices et autres bestioles dangereuses. Le principal objectif des aventuriers sera donc de survivre aux projets commerciaux de ces deux géants du marketing. Le 9ème donjon est un souterrain rempli de portails, de pièges, et occasionnellement de démons. Le thème en est les vertus et les vices (surtout les vices). Le 10ème donjon (niv 19-20) commence par plusieurs événements mondains et se termine dans les conduits d'évacuation peuplés de créatures répugnantes et pas mondaines pour un sou. Un soin particulier doit être porté à l'habillement en début d'aventure mais il risque d'être souillé par la suite. Le 11ème donjon est rien moins que les studios cinématographiques du mage Mordenkainen. On y tourne surtout des films d'horreur et il n'y a pas que des figurants. Le 12ème donjon contient le fameux générateur aléatoire de monstres dont les aventuriers devraient à cette étape avoir éradiqué une grande partie des productions. Mais l'engin a encore du fuel. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |