David Calvo
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcane Majeur 12 : le Pendu
première édition
Arcane Majeur 12 : le Pendu Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Il y a deux êtres dans le simulacre d'un adopté de l'Arcane : ils cohabitent dans une osmose qui est rendue possible par une mutation génétique chez l'être humain : la Variation Prométhée. Toutefois, l'apprentissage des techniques du Pendu et la vie au quotidien des ses adoptés peut réellement paraître être un supplice pour des non initiés. Il est aisé de croire que l'existence d'un adopté de l'Arcane est un calvaire. Les liens qui unissent le Nephilim et le simulacre sont puissants, certes, mais il y a un prix à payer : le décès du simulacre est un véritable déchirement. La mélancolie est alors une épreuve que peu de Nephilim de l'Arcane sont capables de surmonter sans séquelle. La hiérarchie du Pendu est des plus discrètes étant donnée l'hygiène de vie de ses adoptés. De plus, son véritable Prince semble actuellement éloigné de l'échiquier occulte. Les adoptés du Pendu ont une autre vision du quotidien du Nephilim et cela implique une complète redéfinition de son rapport au simulacre tant dans la vie de tous les jours (comment communiquer avec lui sans le rendre fou ?) que dans le domaine des sciences occultes. Cela réserve le Pendu à des PNJs ou des joueurs avertis avides d'expériences nouvelles en dehors de sentiers battus. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran, en 4 volets, reprend côté joueurs une illustration couleur tirée du jeu vidéo du même nom (des marcheurs découvrant un stallite), et côté MJ : un volet sur la survie (table des milieux, matériel de survie, organigramme de gestion de la survie), un volet sur la santé (table des blessures, soins, etc.), un volet sur le combat (modificateurs, tactiques déloyales, etc.) et un dernier volet avec les tables des armes (de contact ou de tir), les armures, l'estimation des seuils, etc.
Le livret qui l'accompagne reprend lui aussi la même illustration, cette fois en N&B, et comporte une partie background (21 pages) et une partie scénario exploitant ce dernier (19 pages), ainsi qu'une page d'erratas des livrets de la boîte de base de Dark Earth et une fiche de personnage facilement photocopiable. La suite de cette description est réservée aux MJs... Le background commence par une "Vue d'Ensemble" qui présente sur 5 pages le plateau de Sicile sur lequel se trouve Phénice (informations que les joueurs peuvent d'ailleurs ne pas connaître), avec la position de la Sicile en 2050 avant la chute de météorites qui ravagea la terre, le plateau après le cataclysme, sa faune et sa flore, les manières d'y accéder (le plateau étant relativement difficile d'accès), les lieux les plus marquants (ainsi qu'un plan de "l'île"), dont "le pont suspendu" ou "Palerm". Le chapitre suivant détaille sur 5 pages la "présence phénicienne" sur le plateau : conquête du plateau, situation particulière de Phénice (protégée du Chaudron des Enfers grâce aux difficultés d'accès au Plateau), la sécession de Bout-de-Terre (un avant-poste ayant rompu le contact avec Phénice depuis 2 ans), etc. Le "clan du Padre" est ensuite approfondi sur 8 pages : il s'agit d'une influente "famille" criminelle, infiltrée dans Phénice et ayant un repère non-loin du stallite... Ressources, personnalités, ennemis, et détails du complexe souterrain sont proposés. Ce chapitre se clôt enfin par une nouvelle, "les Divagations de Gulliver" (2 pages). Les courts scénarios, au nombre de trois, mettent tous en scène le plateau de Sicile : le premier, "Infiltré !", permettra aux PJs, issus de Phénice, d'apprendre l'existence du clan du Padre et de l'infiltrer ; le deuxième, "un Vent de malheur" (6 pages) va permettre aux PJs de découvrir les joies de la marche et de la survie dans l'Obscur, avec pour mission de retrouver un sombre fils ayant récemment sauvé la vie d'un Marcheur ; le troisième scénario, "le Paradis des Menteurs" (7 pages), met en scène rien de moins qu'une pellicule montrant la construction de Phénice, film dont la vision pourra mettre à mal certaines des certitudes des Personnages... |
January 1997 | Dark Earth | Multisim Editions |
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France
première édition
France Ce livre est un supplément de création française sur la France revisitée dans le décor de White Wolf du Monde des Ténèbres. Fruit d'un travail collectif coordonné par Fabrice Colin, il présente un panorama de la France pour Vampire, Loup-Garou, Wraith, Changelin, et Mage. A l'origine, ce supplément devait être complété par un Paris by Night, mais celui-ci n'a jamais vu le jour. Bien que l’introduction précise que les textes ont reçu l’aval de White Wolf et peuvent être considérés comme officiels, l’éditeur américain ne les reprendra cependant pas spécifiquement quand il fera référence à la France dans certains de ses suppléments ultérieurs. Après une page de couverture intérieure, suivie d’une page avec les Crédits et Remerciements, le Sommaire est ensuite présenté sur une autre page, suivie d’une dernière page avec une illustration pleine page, reprenant celle de la couverture. Le supplément contient d’abord une Introduction d’une page présentant ce projet 100% français. Débute ensuite la partie sur les Vampires (Les Vampires de France, 56 pages). Celle-ci présente les particularités de la société vampirique française, et ses traditions, sur 24 pages. On trouvera également un lexique spécifique sur les termes spécifiques à la société des Vampires en France. Tous ces éléments présentés nous apprennent que la France est divisée en Fiefs, et ceux-ci sont ensuite détaillés sur 32 pages : Nord, Normandie, Aquitaine et Occitanie, Marseille, Lyon, Est. Pour chaque Fief, est décrit son atmosphère, son histoire, ses Clans, et ses secrets. Un certain nombre de PNJ sont évoqués, dont on retrouvera les caractéristiques en fin d'ouvrage. La partie sur les Garous (Les Garous de France, 42 pages) est présentée différemment : 6 pages d'histoire, 4 pages de survol géographique, 3 pages sur les Tribus, et ensuite un journal intime, celui de Cameron, un Garou errant, qui relate son épopée à travers la France sur 29 pages. Ce journal permet d’aborder plusieurs régions du pays et les rencontres faites, et il est par ailleurs entrecoupé de "fichiers" qui présentent des particularités locales : des groupes de Garous dégénérés comme la lignée De Morle, la guerre écologique menée dans "Rage sur le Cotentin", etc. Les Mages sont ensuite abordés (Les Mages de France, 46 pages) : repères historiques (3 pages), les Traditions en France (19 pages). À cette partie succède ensuite, sur 24 pages, un focus sur les Fils de l’Ether qui est traitée à part, couplée avec des aides de jeu sous forme de communications internes sous forme d’échanges de courriels et de rapports suite à une infiltration des Traditions par un agent de la Technocratie. Cette partie permet d’aborder le concept de méta-magye, et détaille brièvement aussi la présence des Nephandi et Maraudeurs en France. C’est ensuite la partie sur les Wraiths qui continue (Les Ombres de France, 44 pages) : elle présente leur histoire (14 pages), puis propose un tour de France des Necropolis (Reims, Marseille, Rennes et Toulouse - présentées par un dialogue entre deux Ombres – Grenoble, etc.) sur 26 pages, et une présentation de quelques lieux particuliers (4 pages), particulièrement en lien avec l’Outremonde. La partie suivante aborde enfin les Changelins (Les Changelins de France, 40 pages) : leur histoire (6 pages), un domaine avec le Royaume des Houles (12 pages, avec une nouvelle famille de Changelins, les Morganed, nés de la mer), un tour du Songe de France, la présentation des Korred, et de quelques Sentiers du Songe (22 pages). À la fin du supplément, on trouvera les caractéristiques des PNJ (12 pages) évoqués dans les textes précédents, à l’exception des Garous ; concernant les autres créatures, ces caractéristiques sont soit très abrégées (Vampire), soit davantage détaillées (Mage) ou complétées par des informations additionnelles (Wraith, Changelin). Un index de 2 pages et une page de couverture intérieure terminent ce supplément. Ce supplément fut édité sous deux couvertures, une où la jeune femme portait sa nuisette, et une où elle ne l'avait pas, tirée en un nombre limité d'exemplaires pour ce dernier. |
February 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | Ludis |
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France
première édition limitée
France Cet ouvrage est l'édition limitée du supplément sur la France. Seuls le numéro ISBN et la couverture changent. Sur cette dernière, la femme ne porte pas de nuisette comme sur l'édition normale. |
February 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | Ludis |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Al Amarja
première édition
Al Amarja Ce livre est le seul supplément officiel publié par Halloween Concept pour Conspirations, et il reprend des textes publiés dans le livre de base de la version originale. Les auteurs vous guident par le menu à la découverte de l'île d'Al Amarja, point de rencontre fascinant de l'univers du jeu. La ville principale de l'île, Vertigo, est sujet d'une vague présentation, quartier par quartier (les barrios). Les auteurs ont préféré ceci au schéma descriptif encyclopédique classique et se sont permis d'adapter différentes informations sur Al Amarja en provenance des sources américaines, supprimant quelques plans trop précis et les descriptions trop pointues. Ce qui n'empêche nullement les indications d'ambiance, les galeries de lieux et de PNJ, mais leur ajoute une vivacité dans la droite-ligne de l'esprit du jeu. Au-delà de Vertigo, c'est toute l'île qui est ensuite introduite sur le même modèle : de l'incontournable aéroport jusqu'à Freedom City en passant par l'asile. En plus des quatre scénarios "express" jetés dans les pages du supplément, le dernier chapitre propose trois aventures complètes destinées à des joueurs installés sur Al Amarja : Les dodos ne dorment jamais la nuit (8 pages), Qui a peur du grand Werdhard Fafhrd ? (14 pages incluant une petite présentation du vaudou dans Conspirations) et enfin X-rated inferno (11 pages). |
January 1996 | Conspirations | Halloween Concept |