David Brown
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bob, Lord of Evil
première édition
Bob, Lord of Evil La vie sur le monde de Murphy vous paraît calme et tranquille ? Oserez-vous affronter les Dark Lands, cette partie du monde sur laquelle règne une obscurité permanente (En raison d'une lune placée en orbite géostationnaire par Ludo lui-même) ? Alors sachez que vous pénétrer dans Tir Nan Bob, le royaume de Bob, le terrible Seigneur du Mal lui-même. Bob n'aurait pu être qu'un petit délinquant parmi tant d'autres, mais la chance (ou les lois de Murphy) a fait qu'il a pu prendre le pouvoir dans une partie du monde de Murphy. Devenu gros et méchant, il est aujourd'hui un génie du mal à temps plein, et s'est entouré de tout un tas de seconds couteaux peu sympathiques.
Ce livre est à la fois un supplément au Monde de Murphy, et un livre de base à part entière. On y trouve les règles de création de personnage, la description de races supernaturelles (parmi lesquelles les vampires, qui sont divisés en deux clans opposés, les "Caramels" et les "Sorbets", et dont le chef n'est autre que le terrible Marcus Rein*Haagen-Dasz), des détails sur leurs habitats, les "dark laws" (les lois de Murphy des Dark Lands), des règles sur les mutations et les maladies surnaturelles, des idées d'aventures et des tuyaux de MJ, une aventure complète (On A Mission From Bob), ainsi que des descriptions de lieux et de PNJs. |
January 1997 | Monde de Murphy (Le) | Peregrine |
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Ils Sont d'Ailleurs
première édition
Ils Sont d'Ailleurs Le présent recueil contient les traductions de plusieurs scénarios se déroulant dans les années 20, ainsi que d'une campagne en cinq volets. La moitié des scénarios sont techniquement décrits pour la version originale du jeu, l'autre pour Cthulhu d20. Les versions originales de ces aventures avaient été publiés sur divers sites web anglophones. Dulce et Decorum Est Pro Patria Mori (par David Brown) est un scénario de 8 pages dans lequel les PJ partiront à la recherche d'un homme disparu, plusieurs années après être revenu de la première guerre mondiale. Avant sa disparition, son comportement avait changé : il ne vivait plus que la nuit, ne mangeait plus rien, semblait affecté physiquement, lisait de vieux livres bizarres et parlait dans sa correspondance d'un mystérieux royaume souterrain ... Les PJ devront retrouver sa trace, jusque dans les anciennes zones de combat de la Somme, aux sujets desquelles plusieurs pages de documentation sont fournies. L'enseigne de L'homme qui court (par Jerel Hass) est un scénario de 3 pages inspirée de la nouvelle de Brian Lumley publiée dans Verte et Plaisante Contrée. Les PJ y seront confrontés à une secte adorant un dieu étrange, dans un temple hors de l'espace et du temps. Hôpital Général (par J. Micheal Tisdale) est un scénario de 6 pages, qui se déroule dans un hôpital où les PJ sont présents de façon fortuite, et seront confrontés à une série de meurtres mystérieux. Contrairement aux autres scénarios de l'ouvrage, les données techniques utilisent le système de Cthulhu d20, et non pas le système Basic Role Playing. La Campagne de l'Ordre de la Pierre Ancestrale est une campagne développée dans la trentaine de pages de la suite de l'ouvrage. Elle a été construite à partir d'une campagne de Michael C. LaBossière, à partir de laquelle Michael Tisdale a construit sa propre campagne : une version alternative du deuxième scénario, et un épisode qui conclut la campagne (alors que Michael C. LaBossière n'avait pas créé de véritable conclusion). La version française a effectué un travail éditorial pour supprimer les répétitions d'informations, et proposer au gardien des arcanes le panel complet des scénarios. La campagne initiale se déroulait dans les années 20 et les nouveaux scénarios dans les années 30, mais ces dates ne sont qu'indicatives. Le Compagnon d'Armes (par Michael C. LaBossière) est le premier épisode de la campagne. L'un des investigateurs apprend la mort d'un ami, et se rend à un rendez-vous pour récupérer un objet antique dont il a hérité. Ils récupéreront l'objet et enquêteront rapidement, pour découvrir que leur ami enquêtait sur une secte ; quelques membres de celle-ci tenteront de récupérer le tesson par la violence. La Traversée (par Michael C. LaBossière) est le deuxième épisode de la campagne, plutôt une péripétie assez courte (décrite en une page). Les investigateurs se rendent en bateau à la rencontre d'un archéologue qui saura les renseigner sur le tesson. En chemin, ils subiront à nouveau les assauts de la secte. La Marie Céleste (par Micheal Tisdale) est une version alternative du deuxième épisode de la campagne. Plutôt que de partir en quête d'informations sur le tesson, les investigateurs partent à la poursuite de l'assassin de leur ami. Suite à une enquête portuaire, ils s'embarqueront sur un cargo, et la traversée sera mouvementée : confrontation avec un sectateur sorcier et ses serviteurs zombies, et naufrage dans les Sargasses. Le Marais (par Michael C. LaBossière) est le troisième épisode de la campagne. Auprès d'un universitaire, les personnages apprendront des informations sur la secte de l'Ordre de la Pierre Ancestrale, et seront directement confrontés à l'une des branches de la secte, qui a son lieu de culte au coeur d'un marais Ecossais. Ils rencontreront également une créature qui n'est pas de notre monde... L'Ordre de la Pierre Ancestrale (par J. Micheal Tisdale) est le quatrième et dernier épisode de la campagne : les PJ se pencheront sur la vie du fondateur de la secte et sa famille. L'enquête mènera les investigateurs au coeur du Pays de Galles, là où s'élève la pierre éponyme, où ils s'opposeront enfin au chef de la secte... La fin de l'ouvrage présente les statistiques des PNJ, sorts, livres et objets de la campagne, ainsi que des aides de jeu : articles, lettres, plans... Les données techniques sont exprimées selon le système originel pour les scénarios de Michael C. LaBossière, et selon le système d20 pour ceux de Micheal Tisdale : la conversion est laissée au soin des gardiens des arcanes. |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Ils Sont d'Ailleurs II
première édition
Ils Sont d'Ailleurs II Ce recueil contient les traductions de cinq scénarios pour l'Appel de Cthulhu, en provenance de sites internet anglophones. Le chien des Somerville (The Black Dog, 14 pages) est un scénario où les PJ sont appelés à la rescousse par l'épouse d'un homme qui semble avoir sombré dans la folie, effrayé par un légendaire chien noir. Il semble qu'il ne soit pas la seule personne obsédée par ce mystérieux animal : le Culte du Loup pourrait renaître du fond des âges. Réveillez les morts (Wake the Dead, 4 pages) est une aventure dans laquelle les PJ seront confrontés aux pouvoirs mystérieux d'un bijou maudit. Ce dernier s'est incrusté dans la chair d'un ami et déclenche d'étranges phénomènes macabres. Un mystérieux individu propose aux PJ de l'accompagner à la Nouvelle Orléans pour un rituel qui briserait la malédiction. Dans Le géant de Severn Bank (Severn Bank Giant, 9 pages), les investigateurs partent à la recherche d'un jeune homme embrigadé dans une secte aux buts inavouables. Les chats (Cats, 5 pages) est un scénario où les PJ apprennent qu'une parente, vieille dame excentrique, vient de changer les termes de son testament pour léguer tous ses biens à ses chats. Les investigateurs devront alors lui rendre visite pour s'assurer de sa santé mentale et seront confrontés à des félins bien décidés à assurer leur avenir. Dans Contrôle des bagages (Baggage Check, 13 pages), les PJ entreront en possession d'une valise pleine d'objets antiques, suite à un échange de bagages. Partiront-ils à la recherche du propriétaire originel ? Succomberont-ils à l'étrange attirance qu'exerce l'un des objets ? Dans tous les cas, il y a d'autres personnes qui semblent rechercher ces objets. |
May 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Murphy's World
première édition
Murphy's World Ce livre est constitué en grande partie par les notes de Sean Murphy lui-même. Il contient la description de la planète Féerie et une description complète des races et des clans de ses habitants. On retrouve sur chaque bas de page de droite une des Lois de Murphy permettant la survenue aléatoire de l'une d'elles en prenant une page au hasard. Ces Lois (près d'un centaine) se retrouvent également dans 6 tableaux selon leur application (histoire de pouvoir s'y retrouver). En parcourant les pages on trouve une quantité incalculable de tables en tout genre, des modificateurs de toutes sortes selon les races aux tables de réalisation d'actions, en passant par des aides à la création de personnages et autres tableaux d'échecs et de réussites critiques. Régulièrement, on retrouve des petits encarts appelés Les Tuyaux du MJ (où on retrouve... des tuyaux pour le MJ) ou encore Idée d'Aventure (où on retrouve... c'est bon, vous avez compris). En annexe, le MJ sera heureux de trouver un Bestiaire, un Herbier, des objets magiques, ainsi que la description d'une douzaine de PNJ. Suivie d'une méthode simple et intuitive à la création d'une aventure dans le Monde de Murphy. La cerise sur le gâteau : à la toute fin du livre, un scénario d'une vingtaine de pages, qui, si le MJ saisit bien l'ambiance du Monde de Murphy, peut se transformer en mini-campagne. Les personnages auront pour tâche de sauver l'honneur de la Monarchie Aesir mis à mal à cause de la frivolité de la fille du roi elfe, Roderirck de Blanchépine "le Bien-Aimé" de Lyonesse (Rien à voir avec le jeu du même nom). On peut noter, puisque le fait est assez rare, que le Livre de Base ne contient pas l'ombre d'une Feuille de Personnage. |
January 1992 | Monde de Murphy (Le) | Peregrine |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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All Fall Down
première édition
All Fall Down Dans ce scénario, des méchants corpos font un essai grandeur nature d'une arme bactériologique avec les PJ. Il se trouve que pour l'occasion, les PJ sont dans les ruines de Las Vegas "Boomertown", où sous les effets de l'expérience, n'importe quel quidam se transforme en tueur psychopathe. En réalité, un vaisseau spatial d'exploration de Biotechnica est revenu porteur de spores étranges causés par des drogues expérimentales et un bombardement de radiations. Ces dernières transforment les victimes en fous furieux, et des cadres Biotechnica en pleine guerre interne, comptent bien faire des tests en milieu naturel... dans une zone de combat par exemple. Le scénario où les personnages joueront probablement des personnes solidement armés se compose de trois épisodes :
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January 1992 | Cyberpunk | Atlas Games |
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Chrome Berets (The)
première édition
Chrome Berets (The) Cette aventure permet à des PJ d'intervenir dans un conflit dit de "basse intensité" à Malaga. Envoyés là bas en tant que conseillers militaires pour supporter le gouvernement local, les joueurs devront faire preuve de stratégie pour s'en sortir puisqu'il leur arrivera d'avoir la charge de plusieurs milliers de PNJ. La menace de mutinerie ou de rébellion ne sera jamais loin aussi ils devront être des leaders inspirés. De plus, une guerre ne se gagne pas que sur les champs de bataille. Il leur faudra faire des alliances, développer leur renseignement, etc. Un appendice final Killed or be killed propose un système de combat à grande échelle gérant les unités, le moral, le terrain, l'artillerie, et quelques véhicules supplémentaires. |
January 1992 | Cyberpunk | Atlas Games |
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New Faces
première édition
New Faces Tout premier supplément pour "Over The edge", ce livret contient divers éléments disparates, tous riches en PNJs plus ou moins allumés.
L'aventure nommée "New Faces" mettra les PJs aux prises avec un groupe de polymorphes particulièrement dérangés. "The Agaras" décrit un peuple d'hommes-rats vivant dans les égouts de la cité, tentant pour certains de retrouver leur humanité perdue suite à une malédiction. "Roentgen Operatives" est une collection de six PNJs travaillant pour une Mégacorporation, ce qui souligne le côté pré-cyberpunk de "Over The Edge". |
January 1992 | Conspirations | Atlas Games |
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Night City Stories
première édition
Night City Stories Ce livre rassemble pas moins de quatre aventures se déroulant dans cette belle ville de Night City. Il est donc recommandé d'avoir le supplément Night City pour tirer parti du cadre de jeu. La particularité de ce recueil réside dans le fait que les scénarios soient interconnectés et puissent être joués les uns à la suite des autres. The Slow Boat from Chiba ouvre l'histoire : les personnages y sont engagés pour retrouver une tierce personne, et finiront à la recherche de données génétiques. La seconde aventure Sweet Revenge part one les voit se faire engager par un maniaque qui ne leur laissera pas vraiment le choix, et ils devront faire une extraction de matériel sur la célèbre compagnie DMS : rien de très compliqué, mais l'adversité sera bel et bien présente. Le troisième épisode Deadline les lancera à l'aide d'une jeune fille dont l'ami est mort, mais reste prisonnier de la matrice. Enfin, le dernier épisode Sweet Revenge II se déroule durant Noël 2020, et les personnages devront cette fois-ci effectuer un raid sur Militech. Pour chaque scénario, des rumeurs de rue, des flash d'actualité, des plans et des grilles de sites matriciels sont présents. De plus, la fin du livre contient plusieurs feuilles d'indices et de documents à photocopier et à distribuer aux joueurs durant la partie. |
January 1992 | Cyberpunk | Atlas Games |
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Over The Edge
première édition
Over The Edge "Over The Edge" est un jeu de rôle aux règles schématiques (elles prennent à peine 30 pages sur les 240 pages du livre) et dont la toile de fond (une cité dans une île méditerranéenne) est détaillée tout le long de l'ouvrage.
Après une introduction au jeu, le chapitre 1 "Players' Rules" détaille la création de personnages et le système de résolution en une trentaine de pages. Le chapitre 2 "Overview" décrit succintement (7 pages) l'île d'Al-Amarja et le chapitre 3 "Deep Overview" en dévoile quelques secrets sur 11 pages (mutants, conspirations, crime, magie, drogue, technologies avancées). Le chapitre 4 "The Edge" décrit les quartiers de la ville principale d'Al-Amarja, avec une table de rencontre par quartier. Il contient également une courte présentation des groupes majeurs de l'île. Le chapitre 5 "At your service" présente divers lieux publics de l'île. Le chapitre 6 "Forces to be reckoned with" est, lui, plus axé sur les personnalités et les groupes secrets. Ces deux derniers chapitres contiennent la description complète de nombreux PNJs, des ébauches de scénarii et prennent la plus grande partie du livre (un peu plus de 100 pages). Le chapitre 7 "Game Moderator's Rules" contient les règles sur les pouvoirs psi et la magie, mais surtout des conseils de maîtrise. Le chapitre 8 "Plots" contient 3 scénarii introductifs, la description de 3 "métaplots" dont l'un ("self-referential awareness, or 'Oh my God I'm a character in a role-playing game.' ") n'a pas été retenu dans l'édition française. On y trouve également des idées d'aventures en partant d'une page de petites annonces du journal "Al Amarja Today". Ensuite, diverses aides de jeu sont proposées : lexique d'argot, mini-annuaire, affiche de bienvenue aux touristes sur l'île, page de "Al Amarja today", feuille de personnage, index... La seconde édition américaine est assez proche de la première édition américaine ; seule la présentation (illustrations, organisation ...) a changé de façon significative. Ont été ajoutés : quelques paragraphes théoriques sur les pouvoirs étranges (déjà intégrés dans l'édition française) et un tableau (s'étendant sur 7 pages) résumant ce que les acteurs principaux d'Al-Amarja (34 organisations ou PNJs importants) pensent les uns des autres. On trouve également, de ci de là des allusions et références aux supplément publiés entre temps. Ont été retirées : les règles de conversions et de crossovers avec divers JdRs devenus obsolètes entre 1992 et 1997 (Nightlife, CORPS ...). Par rapport à l'édition française, on peut dire que le livre de base de "Over The Edge" est la somme de "Conspirations" et "Al-Amarja", en y retirant les scénarios français et quelques paragraphes spécifiques à l'édition française, et en y rajoutant un "Métaplot" supplémentaire, trois scénarii et des plans. |
January 1997 | Conspirations | Atlas Games |
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Over the Edge
première édition
Over the Edge Cette première édition d'Over the Edge s'articule en dix parties : L'introduction renferme les informations habituelles sur la nature du jeu de rôle, le matériel nécessaire pour jouer, ainsi qu'une demande à l'attention des critiques : ne pas révéler les secrets d'Al Amarja (dont acte). Le premier chapitre est consacré aux Player's rules. Il s'agit des règles que peuvent connaître les joueurs. Ces 28 pages détaillent principalement la création des personnages et les règles de combat. C'est le moteur du jeu. Le second chapitre est intitulé Overview of Al Amarja et offre en 7 pages une première approche de l'île, tant du point de vue géographique que politique. Ce chapitre est réservé aux meneurs de jeu ou aux joueurs qui ont déjà une certaine expérience d'Over the Edge. Le troisième chapitre, Deep Overview, décrit en 11 pages les dessous de la scène d'Al Amarja. Le quatrième chapitre est intitulé The Edge et est consacré à la capitale de l'île ainsi qu'à ses habitants. At Your Service est le cinquième chapitre du livre, et consiste en un véritable guide touristique d'Al Amarja (en 38 pages). On trouve dans cette partie une description détaillée des principaux établissements de l'île et des personnages non joueurs qui s'y attachent : hôtels, restaurants, hôpitaux, bars, entreprises, aéroport, etc. Forces to be reckoned with est le chapitre consacré aux organisations d'Al Amarja. Chacune d'entre elles est passée en revue de façon plus ou moins détaillée, en fonction de son importance, avec ses alliés, ses ennemis, ainsi que sa réputation et même des idées de scénarios impliquant ces groupes, gangs, conspirations et individus importants. C'est le coeur de l'ouvrage : pas moins de 58 pages sont consacrées à cette analyse sociologique. Le septième chapitre est consacré aux règles réservées aux meneurs de jeu. On y trouve énormément de conseils de maîtrise, mais également beaucoup de détails sur certaines capacités spéciales réservées à certains PNJ. Le huitième chapitre propose trois aventures introductives ainsi qu'une flopée d'idées de scénarios supplémentaires. Enfin, le neuvième et dernier chapitre consiste en une série d'accessoires à remettre aux joueurs. Le plus utile d'entre eux est probablement le Business Directory qui reprend la liste complète des établissements mentionnés dans le chapitre cinq. La traduction française d'Over the Edge, Conspirations, n'a pas repris l'intégralité du matériel fourni dans cette première édition. Les parties manquantes ont été intégrées dans le supplément Al Amarja. De plus, les trois scénarios ont été remplacés par une unique aventure, de création française. Autre différence entre les deux éditions : l'édition française situe Al Amarja dans le triangle des Bermudes, tandis que l'édition américaine la situait en mer Méditerranée. |
January 1992 | Conspirations | Atlas Games |
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Whispers in the Dark
première édition
Whispers in the Dark L'ouvrage est un recueil de quatre scénarios, plutôt prévus pour Cthulhu Now. Mais hormis le premier, les trois autres ne mettent pas les nouvelles technologies en exergue et peuvent aisément être adaptés aux années 20. Il commence par les crédits, suivis de la table des matières (une page chacun, hors pagination). Web of Memory (13 pages) prend place à San Francisco. Seules quelques indications indiquent qu’il est prévu pour l’époque actuelle. Un des Personnages-Joueurs est à l’hôpital, souffrant de légères contusions, ainsi que d’une amnésie partielle : il ne se souvient plus des dernières 48 heures. Les seuls indices sont le contenu de ses poches qui permettent de suivre une piste qui conduit peu à peu à une boutique d’importation indienne de bouddhas en porcelaine. Son propriétaire est un fidèle d’Atlach-Nacha et il compte bien propager le culte des araignées au pays de l’Oncle Sam. Out of the Celtic Twilight (12 pages) se joue en 19xx (plage libre) dans un village écossais, avec son accent au couteau et loin de la prohibition. Une secousse sismique libère un tertre funéraire celtique sur la propriété d’un riche fermier local. Plusieurs reliques sont envoyées à Edinbourg pour étude, tandis que la fille du propriétaire, éprise de culture celtique, a conservé ce qui ressemble à de vieilles pierres taillées. Mais ce ne sont rien d'autre que les œufs d’un Dhole, appelé sur cette terre il y a bien longtemps, et dont fait état une légende locale vieille de huit siècles. Pour couronner le tout, un ancien descendant d’une sorcière locale, brûlée sur le bûcher, a bien l’intention d’utiliser le ver à ses propres fins. Il revient aux investigateurs de comprendre le fin mot de l’histoire et de renvoyer le Dhole d’où il vient, si possible avec sa progéniture intacte, avant qu’il ne rase entièrement le village. Aucune valeur n’est fournie pour le monstre qui est quasiment indestructible. The End of the World est un court scenario de 4 pages. Là encore, aucune date n’est spécifiée. « La fin du monde » est le nom d’une nouvelle attraction dans une fête foraine. Il s’agit de montagnes russes un peu particulières : conçues par l’esprit dérangé d’un adorateur de Nyogtha, leur géométrie ressemble à un immense glyphe tridimensionnel d’appel. La dernière section (17 pages) comprend toutes les aides de jeu destinées aux scénarios. |
October 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |