David Ardila
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Enemies of the Empire
première édition
Enemies of the Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
October 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ennemis de l'Empire
première édition
Ennemis de l'Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
December 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Keeper's Screen Pack
première édition
Keeper's Screen Pack Le Keeper's Screen Pack regroupe un &écran et un livret pour le MJ. Il a connu deux équivalents en français, sous la houlette de Sans Détour, puis de Edge. L'écran de la 7e édition de L'Appel de Cthulhu regroupe sur ses faces côté Gardien, les tables liées à (de gauche à droite) :
Le livret, s'ouvrant sur les crédits et le sommaire (4 pages), contient deux aventures.
Le livret se termine sur un index (2 pages), la présentation des auteurs (1 page) et des publicités (3 pages). |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Legend of the Five Rings
quatrième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Livre des Cinq Anneaux (Le)
quatrième édition
Livre des Cinq Anneaux (Le) Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessoires du Gardien
troisième édition
Accessoires du Gardien Les Accessoires du Gardien constitue la deuxième version française du Keeper's Screen Pack, après une première version par Sans Détour. L'écran de la 7e édition de L'Appel de Cthulhu regroupe sur ses faces côté Gardien, les tables liées à (de gauche à droite) :
Dans la version originale, un livret (96 pages) s'ouvrant sur les crédits et le sommaire (4 pages), et se terminant sur un index (2 pages), la présentation des auteurs (1 page) et des publicités (3 pages), contient deux aventures.
Le livret équivalent en VF (48 pages) propose deux scénarios différents, après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire :
Le livret se termine sur un index (2 pages), et en VO la présentation des auteurs (1 page) et des publicités (3 pages), tandis que la VF se contente d'une page en hommage à Greg Stafford. Un second livret, Guide de Référence pour le Gardien (28 pages), présente des aides pour le Gardien : un rappel de la procédure de création accélérée de personnages, listes des phobies ou autres dérangements mentaux, armes, ouvrages dy Mythe, poisons, etc. ; et un index complets du Manuel du Gardien et du Manuel de l'Investigateur. Les fiches ajoutées comportent :
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October 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Barons de Nal Hutta (Les)
première édition
Barons de Nal Hutta (Les) Lords of Nal Hutta (Les Barons de Nal Hutta) est consacré à la description de l'espace Hutt, le secteur stellaire d'où est originaire le célèbre Jabba. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle (une page) mêlant contrebandiers et Hutts. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif et le sommaire de ce livre :
Le premier chapitre, Criminal Empires (Empires criminels, 32 pages) expose l'histoire de l'espace Hutt, depuis les origines guerrières de leurs clans, le cataclysme qui ravagea leur monde d'origine, Varl, la fondation de Nal Hutta et Nar Shadaa. Il narre également la formation des Kajidics, sociétés criminelles qui ont permis aux Hutts de dépasser, ou plutôt transformer, leurs instincts guerriers en machine de conquête de l'univers. Sont aussi abordées les relations des Hutts avec l'ancienne République puis avec l'Empire. La suite du chapitre s'intéresse à la culture Hutt, au fonctionnement de leur société et à la description des principaux Kajidics, ainsi que de leurs membres les plus éminents. Une dernière section se penche sur les voies hyperspatiales de l'espace Hutt, sur leur puissance dans le monde du crime et sur chacune de leurs activités principales : esclavage, commerce d'épices, contrebande, marché noir, jeu, piraterie... Hutt Space (L'espace Hutt, 52 pages) présente les planètes les plus importantes de ce système, à l'exception notable de Tatooine, décrite dans le livre de base :
New Player Options (Options de personnages, 26 pages) propose quatre nouvelles espèces jouables : les Hutts, les Ganks, des mercenaires sans pitié, les Niktos, les plus connus des esclaves des Hutts, et les Sakiyens, un peuple de chasseurs connu pour avoir réussi à résister aux Hutts. La suite du chapitre propose une sélection d'armes,'armures, équipement cybernétique, drogues et poisons, ainsi qu'une série de vaisseaux typiques de l'espace Hutt. Le chapitre quatre, Modular Encounters (Rencontres modulables, 21 pages), propose cinq rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermèdes ou de mini-aventures :
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May 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Broma Macabra (La)
première édition
Broma Macabra (La) La Broma Macabra (Farce Macabre) est un scénario pour L'Appel de Cthulhu se déroulant au Caire en 1922, à l'intérieur et aux alentours immédiats d'un grand hôtel du Caire, le Shepheard — dont le directeur a convié par télégramme quelques enquêteurs pour dénouer certaines occurrences étranges dans ce cadre. Il se déroule sur deux jours de novembre, entre la découverte et l'ouverture par Howard Carter du tombeau de Toutankhamon. Carter est revenu au Caire sans l'ouvrir pour attendre son commanditaire afin que ce dernier soit présent lors de l'ouverture du tombeau. En parallèle, il est prévu dans l'hôtel la première d'un nouveau film qui soulève quelques polémiques, Häxan (la Sorcellerie à Travers les Ages). Le scénario est l'œuvre du cinéaste Alex De La Iglesia (le Jour de la Bête, les Sorcières de Zugarramundi, Perdita Durango...). Il y reprend une structure qu'il avait déjà abordée dans un scénario publié en 1989 dans le cadre du club de jeu où il pratiquait à l'époque, avec une histoire en lieu clos dans lequel un groupe de personnes rassemblées pour l'occasion, plus ou moins antagonistes, sont confrontées à une situation extraordinaire et sous influence de forces extérieures. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages englobant titres, crédits, informations légales et sommaire, puis les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre. Capítulo Uno: Introducción (Chapitre 1 : Introduction, 6 pages) présente d'abord le scénario, et les références ludiques suggérées par l'auteur, avant un synopsis détaillé de son déroulement. Capítulo Dos: Dramatis Personae (Chapitre 2 : Personnages, 24 pages) présente ensuite treize des occupants de l'hôtel, avec lesquels les Investigateurs vont devoir composer durant ces 48 heures. On y retrouve son directeur Charles Behler, l'égyptologue Howard Carter, son commanditaire Lord Carnavon et la fille de celui-ci, le prince égyptien Fouad et l'un des membres de son entourage — que certains Investigateurs pourraient retrouver dans une autre campagne fameuse —, ou un collectionneur d'antiquités et sa fille. Capítulo Tres: Un Par de Días en el Shepheard’s (Chapitre 3 : Deux Jours au Shepheard, 44 pages) présente ensuite les événements du scénario proprement dit si les Investigateurs n'interfèrent pas. Le chapitre s'ouvre sur un récapitulatif de faits ayant mené à la situation présente (Prologue, 2 pages) et des conseils pour le mener (2 pages).
Enfin, une Chronologie des Événements (6 pages) fait le point sur les diverses occurrences des six moments décrits plus en détail dans les pages précédentes. Puis le chapitre se termine sur 2 pages présentant la conclusion des jours suivants et les récompenses des Investigateurs. Capítulo Cuatro: El Cairo y el Shepheard’s (Chapitre 4 : Le Caire et le Shepheard, 28 pages) présente ensuite en détail le cadre du scénario, avec un aperçu des environs mais surtout une description détaillée de l'hôtel Shepheard, y compris un plan du rez-de chaussée, des étages et des sous-sols (2 pages chacun pour les premier,une page pour le dernier, y compris un plan rudimentaire des chambres des PNJ importants). Ces descriptions couvrent 17 pages, avec régulièrement les caractéristiques des personnes présentes, et s'accompagnent de quelques pages pour des documents intéressants dans l'histoire. Capítulo Cinco: Referencias (Chapitre 5 : Références, 50 pages) apporte enfin des informations sur divers apports de ce scénario comme une demi-douzaine de nouveaux sorts (2 pages), une quinzaine d'artefacts (8 pages) et deux ouvrages liés au Mythe (2 pages). L'ouvrage s'achève sur un Index (Índice, 2 pages) et une biographie de l'auteur (1 page). Deux posters sont proposés avec l'ouvrage.
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April 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Cyphers and Masks
première édition
Cyphers and Masks Cyphers and Masks est un ouvrage de carrière pour les Espions. Comme dans tous les autres livres de ce type, le supplément propose de nouvelles espèces ainsi que des spécialisations propres à la carrière du supplément. Il offre aussi de nouvelles options de création de personnage, de nouveaux équipements, et discute des différentes formes que peut revêtir le métier d’espion à travers la guerre secrète que se livrent l’Empire et l’Alliance rebelle.
On passe ensuite aux trois nouvelles spécialisations et leur arborescences respectives de talents :
Vingt-et-un nouveaux talents liés au métier d’Espion font leur apparition, suivis par des motivations et secrets. Le chapitre se termine par deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Espions : Counterespionage, qui permet de détecter les espions adverses et Unmatched Tradecraft qui pousse les compétences vers le haut. Chapter II : Tools of Tradecraft (28 pages) est un catalogue d’équipement pour Espions qui introduit de nouvelles armes et armures et du matériel, avec des kits idoines, ainsi que de nouveaux profils de vaisseaux et véhicules. On trouve donc :
Chapter III : The Hidden War (32 pages) explique comment intégrer des Espions dans une partie, avec leur rôle au sein de l’armée de l’Alliance Rebelle et les missions qui leur sont attribuées, sans oublier leur relative indépendance en matière de décision pour accomplir leurs objectifs. Slicing Encounters détaille les défenses virtuelles d’un système informatique amené à être piraté. Plusieurs programmes d’attaque et de défense sont fournies en exemples. Spy Campaigns propose trois idées de campagne en quatre ou cinq épisodes sur le thème de l’espionnage et dans lesquelles seules les grandes lignes sont données.
Le livre se termine par une page de publicité. |
August 2018 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy
Cette deuxième édition de Dark Heresy fait suite aux évolutions de règles des jeux précédents de la gamme. Après une page de titre, l'ours et les crédits (1 page) et une page d'index, une nouvelle d'introduction, Into the Dark (8 pages), présente l'arrivée d'un groupe d'acolytes sur une planète désertique. Une courte introduction (8 pages), couvre l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage. Le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. Character creation (67 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, passé (de l'Adeptus Administratum à la Garde Impériale), rôle dans l'équipe (Warrior, Sage...), caractéristiques chiffrées, etc. Les règles concernant l'achat d'améliorations sont présentées dans ce chapitre, ainsi que des éléments pour personnaliser le personnage (questions sur son passé, tables de noms ou de divinations) ainsi que des améliorations d'élite (Inquisitor, Psyker ou Untouchable). Une présentation de la fiche de personnage conclut ce chapitre. The Game Master (30 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu, comment créer des aventures dans l'esprit du jeu, gérer les différents types de rencontres, l'Influence et la Subtilité... Enfin, le chapitre Dark Pursuits est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde-ruche de Desoleum, où les joueurs vont investiguer sur le trafic illégal d'artefacts xenos et corrompus sur ce monde. L'investigation les mènera à rencontrer un gang de criminels et à intercepter une livraison d'objets illégaux, et d'empêcher son contenu d'endommager la ruche. |
January 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Farce Macabre
première édition
Farce Macabre La Broma Macabra (Farce Macabre) est un scénario pour L'Appel de Cthulhu se déroulant au Caire en 1922, à l'intérieur et aux alentours immédiats d'un grand hôtel du Caire, le Shepheard — dont le directeur a convié par télégramme quelques enquêteurs pour dénouer certaines occurrences étranges dans ce cadre. Il se déroule sur deux jours de novembre, entre la découverte et l'ouverture par Howard Carter du tombeau de Toutankhamon. Carter est revenu au Caire sans l'ouvrir pour attendre son commanditaire afin que ce dernier soit présent lors de l'ouverture du tombeau. En parallèle, il est prévu dans l'hôtel la première d'un nouveau film qui soulève quelques polémiques, Häxan (la Sorcellerie à Travers les Ages). Le scénario est l'œuvre du cinéaste Alex De La Iglesia (le Jour de la Bête, les Sorcières de Zugarramundi, Perdita Durango...). Il y reprend une structure qu'il avait déjà abordée dans un scénario publié en 1989 dans le cadre du club de jeu où il pratiquait à l'époque, avec une histoire en lieu clos dans lequel un groupe de personnes rassemblées pour l'occasion, plus ou moins antagonistes, sont confrontées à une situation extraordinaire et sous influence de forces extérieures. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages englobant titres, crédits, informations légales et sommaire, puis les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre. Capítulo Uno: Introducción (Chapitre 1 : Introduction, 6 pages) présente d'abord le scénario, et les références ludiques suggérées par l'auteur, avant un synopsis détaillé de son déroulement. Capítulo Dos: Dramatis Personae (Chapitre 2 : Personnages, 24 pages) présente ensuite treize des occupants de l'hôtel, avec lesquels les Investigateurs vont devoir composer durant ces 48 heures. On y retrouve son directeur Charles Behler, l'égyptologue Howard Carter, son commanditaire Lord Carnavon et la fille de celui-ci, le prince égyptien Fouad et l'un des membres de son entourage — que certains Investigateurs pourraient retrouver dans une autre campagne fameuse —, ou un collectionneur d'antiquités et sa fille. Capítulo Tres: Un Par de Días en el Shepheard’s (Chapitre 3 : Deux Jours au Shepheard, 44 pages) présente ensuite les événements du scénario proprement dit si les Investigateurs n'interfèrent pas. Le chapitre s'ouvre sur un récapitulatif de faits ayant mené à la situation présente (Prologue, 2 pages) et des conseils pour le mener (2 pages).
Enfin, une Chronologie des Événements (6 pages) fait le point sur les diverses occurrences des six moments décrits plus en détail dans les pages précédentes. Puis le chapitre se termine sur 2 pages présentant la conclusion des jours suivants et les récompenses des Investigateurs. Capítulo Cuatro: El Cairo y el Shepheard’s (Chapitre 4 : Le Caire et le Shepheard, 28 pages) présente ensuite en détail le cadre du scénario, avec un aperçu des environs mais surtout une description détaillée de l'hôtel Shepheard, y compris un plan du rez-de chaussée, des étages et des sous-sols (2 pages chacun pour les premier,une page pour le dernier, y compris un plan rudimentaire des chambres des PNJ importants). Ces descriptions couvrent 17 pages, avec régulièrement les caractéristiques des personnes présentes, et s'accompagnent de quelques pages pour des documents intéressants dans l'histoire. Capítulo Cinco: Referencias (Chapitre 5 : Références, 50 pages) apporte enfin des informations sur divers apports de ce scénario comme une demi-douzaine de nouveaux sorts (2 pages), une quinzaine d'artefacts (8 pages) et deux ouvrages liés au Mythe (2 pages). L'ouvrage s'achève sur un Index (Índice, 2 pages) et une biographie de l'auteur (1 page). Deux posters sont proposés avec l'ouvrage.
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May 2023 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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Lords of Nal Hutta
première édition
Lords of Nal Hutta Lords of Nal Hutta (Les Barons de Nal Hutta) est consacré à la description de l'espace Hutt, le secteur stellaire d'où est originaire le célèbre Jabba. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle (une page) mêlant contrebandiers et Hutts. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif et le sommaire de ce livre :
Le premier chapitre, Criminal Empires (Empires criminels, 32 pages) expose l'histoire de l'espace Hutt, depuis les origines guerrières de leurs clans, le cataclysme qui ravagea leur monde d'origine, Varl, la fondation de Nal Hutta et Nar Shadaa. Il narre également la formation des Kajidics, sociétés criminelles qui ont permis aux Hutts de dépasser, ou plutôt transformer, leurs instincts guerriers en machine de conquête de l'univers. Sont aussi abordées les relations des Hutts avec l'ancienne République puis avec l'Empire. La suite du chapitre s'intéresse à la culture Hutt, au fonctionnement de leur société et à la description des principaux Kajidics, ainsi que de leurs membres les plus éminents. Une dernière section se penche sur les voies hyperspatiales de l'espace Hutt, sur leur puissance dans le monde du crime et sur chacune de leurs activités principales : esclavage, commerce d'épices, contrebande, marché noir, jeu, piraterie... Hutt Space (L'espace Hutt, 52 pages) présente les planètes les plus importantes de ce système, à l'exception notable de Tatooine, décrite dans le livre de base :
New Player Options (Options de personnages, 26 pages) propose quatre nouvelles espèces jouables : les Hutts, les Ganks, des mercenaires sans pitié, les Niktos, les plus connus des esclaves des Hutts, et les Sakiyens, un peuple de chasseurs connu pour avoir réussi à résister aux Hutts. La suite du chapitre propose une sélection d'armes,'armures, équipement cybernétique, drogues et poisons, ainsi qu'une série de vaisseaux typiques de l'espace Hutt. Le chapitre quatre, Modular Encounters (Rencontres modulables, 21 pages), propose cinq rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermèdes ou de mini-aventures :
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February 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lords of Nal Hutta
première édition révisée
Lords of Nal Hutta Lords of Nal Hutta (Les Barons de Nal Hutta) est consacré à la description de l'espace Hutt, le secteur stellaire d'où est originaire le célèbre Jabba. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
November 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Manuel de l'Investigateur
troisième édition révisée
Manuel de l'Investigateur Le Manuel de l'Investigateur couvre tout ce qui concerne les joueurs, soit les règles de création et de gestion des personnages, de façon plus approfondie que le livre de règles, à la manière du Manuel de l'Investigateur des versions précédentes. Cette traduction du Investigator Handbook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près, et reprend la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. Après les titres, crédits et sommaire (9 pages, 7 pages en VF), arrive l'Introduction (8 pages). Elle présente le jeu, les principes de coopération/compétition du JdR, un exemple de partie et l'utilisation des dés. Il s'agit du même chapitre que celui du Manuel du Gardien, amputé de plusieurs textes destiné à ce dernier, et avec un exemple de partie différent. Le deuxième chapitre est constitué de la nouvelle l'Abomination de Dunwich (22 pages) de H.P. Lovecraft . Création des investigateurs (Creating Investigator, 26 pages), le troisième chapitre, est comme son nom l'indique consacré aux personnages mis en scène. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. La création du background est aidée par six pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, deux pages résument le processus de création en indiquant où sur la fiche de personnage chaque information est reportée. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel, et en dehors des options ajoutées, semblable au chapitre équivalent du livre des règles. Occupations (30 pages, 28 en VF) énumère alors 92 professions, proposant une vingtaine de spécialisations supplémentaires. Criminel inclut ainsi des spécialisations comme braqueur de banques, cambrioleur, bootlegger, etc. Chaque rubrique, avec l'indication de l'époque adéquate dans le cas de professions disparues (aliéniste) ou au contraire trop récentes (programmeur), inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Le chapitre suivant, Compétences (Skills, 30 pages, 28 en VF) est de même consacré aux compétences des Investigateurs et reprend le texte du livre des règles. On trouve ainsi les descriptions de 53 compétences avec 32 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "poussée" (le joueur peut refaire un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés ajoutés par rapport au chapitre correspondant du livre des règles apportent des précisions sur la forme de certaines compétences dans les années 1920 ou sur certaines compétences entre elles. Un de ces encadrés sur les différences entre les compétences d'interaction sociale est cependant repris du livre des règles. Organisations pour Investigateurs (Investigator Organizations, 24 pages) traite d'un sujet toujours délicat : ce qui réunit plusieurs civils en un groupe dédié à enquêter sur l'inconnu. Les principes possibles de formation de groupe sont rapidement présentés, suivis de neuf exemples d'organisations formelles ou informelles, décrits sur 5 pages. Une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) sont proposés pour ces organisations ; chacun sur une page, suivis de sept personnages pour la dernière d'entre elles, la Société pour l'Exploration de l'Inexpliqué, sur 4 pages. Le Quotidien des Investigateurs (Life As An Investigator,14 pages) présente des conseils pour les Investigateurs sur la façon de mener une enquête, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Ce chapitre se termine sur une double page présentant les tailles comparées d'une vingtaine de créatures du Mythe. Le huitième chapitre, Les Années Folles aux États-Unis (The Roaring Twenties, 48 pages, 50 en VF), décrit le cadre standard du jeu, les années 1920 aux USA, avec les principaux éléments définissant l'ambiance de cette période : la Prohibition, l'état d'esprit d'une période relativement insouciante entre la Grande Guerre et la Grande Dépression et une chronologie des principaux événements de la décennie (6 pages pour le tout). Des informations plus pratiques sur les transports, la criminalistique et les équipements (notamment véhicules et armes) suivent. Viennent ensuite des notices biographiques d'une soixantaine de personnalités diverses (J. Edgar Hoover, Dali, Lindbergh, Houdini, Frank Buck, Shackleton, Bonnie Parker et Clyde Barrow, Johnny Weismuller, Henry Ford, etc.) avant les dernières pages du chapitre dressant la liste des sports les plus pratiqués aux USA à l'époque, les principaux musées, bibliothèques, journaux de divers pays et agences de presse. Conseils aux Joueurs (Advice For Players, 16 pages) présente des conseils spécifiques aux joueurs et non sur la façon dont peuvent se comporter les personnages, comme le chapitre 7 décrit un peu plus haut. Sont abordés :
Enfin, le dernier chapitre, Annexes (Reference, 34 pages, 38 en VF) présente des récapitulatifs :
En VO, l'ouvrage se termine par Memorial, listant les contributeurs au financement participatif de l'ouvrage (16 pages), et 3 pages de publicités. |
September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Portes des Ténèbres (Aux)
première édition
Portes des Ténèbres (Aux) Aux Portes des Ténèbres (Doors to Darkness) est un recueil de scénarios pour la septième édition de l'Appel de Cthulhu. Comme le précise l'Introduction (3 pages), ils sont indépendants les uns des autres et susceptibles d'être joués en une session de jeu, d'une part, et de servir de tremplin pour un nouveau groupe d'investigateurs au départ d'une campagne. Transmettre l'Horreur (Sharing Nightmares, 7 pages, 8 en VF) propose des conseils pour les Gardiens débutants, concernant autant la façon de rassembler des investigateurs que d'utiliser les règles, de créer un scénario et de gérer les adversaires. L'Ombre Sous la Colline (22 pages, en VO The Darkness Beneath The Hill, 21 pages) commence à Providence lorsqu'un de leurs amis invite les investigateurs dans la maison familiale dont il vient d'hériter. Il y a trouvé un passage menant à ce qu'il pense être un tunnel du type utilisé lors de la proclamation de la fin de l'esclavage, qu'il souhaite explorer. Les investigateurs pourront l'accompagner lorsqu'il lancera son expédition. Évidemment, une descente dans ce tunnel muré depuis des décennies ne sera pas aussi tranquille qu'ils pourraient l'espérer. Genius Loci (22 pages, en VO 21 pages) prend pour cadre la petite ville de Danvers, située entre Boston et Arkham. Un investigateur reçoit des courriers étranges d'un ami hospitalisé suite à une grosse fatigue, qui suggère un comportement suspect du personnel de l'établissement dans lequel il a été accueilli. Notre investigateur et ses compagnons ne vont certainement pas laisser leur ami sans lui porter assistance. Dans Les Serviteurs du Lac (Servants Of The Lake, 20 pages), les investigateurs sont recrutés par un banquier pour enquêter discrètement sur le devenir de son fils dont il n'a plus de nouvelles depuis qu'il a quitté les bancs de l'université Miskatonic en cours d'année. Apparemment il a quitté aussi la ville. Ils vont devoir tâcher de remonter sa piste pour savoir où il est et ce qu'il lui est arrivé. Les Liens Qui Nous Unissent (Ties That Bind, 20 pages) voit les investigateurs amenés à se rendre dans la petite ville d'Ipswich où quelqu'un a vandalisé un bassin avec fontaine sur un site en construction. Une statue brisée et des cailloux laissés dans l'eau du bassin sont des traces intéressantes. Les propriétaires veulent absolument que le coupable soit trouvé et puni. L’absence d'un des ouvriers pourrait donner une piste mais peut-être que la personne responsable de cet acte peut se targuer de motivations bien plus protectrices. Et ce, même si cela peut présenter un danger pour les personnes alentours. Série Noire (14 pages, en VO None More Black, 15 pages) voit les investigateurs amenés à se pencher sur le décès d'un jeune étudiant de leur connaissance. Il leur apparait que le défunt aurait été mêlé d'une façon ou d'une autre, comme fournisseur ou comme simple consommateur, à un trafic d'une nouvelle drogue qui circule dans la région, avec un succès croissant. Découvrir quel était ce lien et remonter jusqu'à la source du trafic ne sera pas le plus grand danger à quoi les investigateurs pourront s'exposer. L'ouvrage se termine sur :
Cet ouvrage a eu une préversion présentée lors de la convention NecronomiCon d'aout 2015, avec une maquette différente, sur 136 pages N&B, avec des illustrations différentes. |
June 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Serpent à Deux Têtes (Le)
première édition
Serpent à Deux Têtes (Le) The Two-Headed Serpent (Le Serpent à Deux Têtes) est une campagne prévue pour être jouée avec les règles de Pulp Cthulhu, mettant l'accent plus sur les aventures et l'action que sur l'enquête pure. Les scénarios se situent en divers points du globe, tout au long de l'année 1933. Les personnages sont tous employés par l'organisation Caduceus, une fondation non gouvernementale visant à assurer l'accès aux soins à travers le monde. Ils découvrent cependant très vite que cette activité n'est pas la seule à laquelle se consacre Caduceus. En effet, depuis que son fondateur a découvert leur existence, Caduceus mène également la lutte contre des créatures dissimulées au milieu des humains : les Hommes Serpents. Ils apprendront par ailleurs l'existence d'une société secrète vouée à éliminer ou dominer les humains pour restaurer l'empire des Hommes Serpents, et le culte d'une divinité disparue, appelée la Nuit Intérieure (Inner Night). L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits et sommaire (5 pages) puis une Introduction (12 pages) présente la campagne, ses bases, l'organisation Caduceus qui emploie les Investigateurs et comment créer des personnages adaptés (avec un aparté pour expliquer comment utiliser les règles classiques de l'Appel de Cthulhu plutôt que Pulp Cthulhu). Par la suite, tous les scénarios suivent un découpage similaire, en commençant par l'historique qui y mène, la façon d'y impliquer les Investigateurs, le cadre géographique et les PNJ du scénario. Suit alors le scénario proprement dit, de la scène d'ouverture à sa conclusion, en finissant par les caractéristiques techniques des PNJ et autres créatures qui y interviennent. L'histoire s'ouvre en Bolivie (Chapter 1: Bolivia / Chapitre 1 : Bolivie, 26 pages) où les Investigateurs se sont rendus pour retrouver une pyramide perdue abritant depuis des siècles la momie d'un sorcier des Hommes Serpents. Cette recherche sera compliquée par les activités des soldats boliviens en escarmouche contre leurs homologues paraguayens, une expédition montée par la Nuit Intérieure, et d'autres obstacles un peu plus anciens. De retour aux USA pour Chapter 2: New York City (32 pages), les Investigateurs, tout en se préparant au siège de Caduceus pour leurs prochaines opérations, vont se retrouver impliqués dans une attaque menée contre celle-ci par des mafiosi. Comprendre ce qui a motivé la Famiglia à se dresser contre Caduceus et ramener la situation à la normale ne va pas être des plus faciles. Dans Chapter 3: North Borneo (Bornéo du Nord, 28 pages), les Investigateurs vont se rendre dans ce pays pour y enquêter sur une épidémie qui se répand dans le pays, et dont Caduceus pense qu'il peut s'agir d'une machination de la Nuit Intérieure pour décimer les humains. Une fois sur place, ils vont pouvoir s'enfoncer dans la jungle de Bornéo jusqu'à une forêt aux caractéristiques hors normes pour cette région, et où ils pourront découvrir des adversaires surprenants. Retour aux USA, plus précisément dans l'Oklahoma (22 pages), où se développe un culte de Yig, le père des serpents, ce qui pourrait indiquer la présence d'Hommes Serpents. Leur enquête les mènera à une caverne où ils pourront se confronter à l'initiateur de ce culte. Le réveil du volcan Snæfellsjökull en Islande va y amener les Investigateurs (Iceland / Islande, 26 pages), Caduceus soupçonnant la Nuit Intérieure d'avoir provoqué cet événement géologique par leurs activités sur place. Cela les mènera jusqu'à une installation locale des Hommes Serpents et à ce qui s'y passe. Chapter 6: Belgian Congo (Chapitre 6 : Congo Belge, 32 pages) amène les Investigateurs en Afrique pour y découvrir un laboratoire des Hommes Serpents préparant une technologie visant à réduire l'humanité en esclavage. Ils pourront y découvrir beaucoup sur les projets futurs de leurs adversaires. Chapter 7: Calcutta (22 pages, 20 en VF) sera ensuite le théâtre d'une course entre diverses factions, dont les Investigateurs, pour s'emparer d'un artefact légendaire, la Couronne du Cobra, tombé aux mains d'une secte locale. Snake Island (L'Ile aux Serpents, 16 pages, 14 en VF) est une petite île de l'Atlantique sud, au large du Brésil, abritant une population de reptiles très importante. C'est aussi là que se trouverait un moyen de se rendre sur le continent des Hommes Serpents pour y mener un rituel susceptible de détruire l'humanité. Les Investigateurs vont donc tenter d'empêcher les Hommes Serpents de passer ce cap. Mais seront-ils capables d'arrêter toutes les factions intéressées ? S'ils n'y arrivent pas, le dernier chapitre se déroulera donc sur le continent de Mu (Chapitre 9 : Mu, 18 pages), disparu depuis des milliers d'années. Sur place, ils pourront tenter d'atteindre la citadelle abritant un temple de Yig, et d'où les Hommes Serpents s'efforcent de lancer l'opération qui leur redonnera la domination du monde que leur a prise l'Humanité. Viennent enfin, pour terminer, cet ouvrage une série d'annexes (Appendices) présentant :
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September 2023 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aucune Question Indiscrète
première édition
Aucune Question Indiscrète Fly Casual (Aucune Question Indiscrète) est un supplément de carrière pour les personnages Contrebandiers, à l’image d’Han Solo. Il offre de nouvelles options de personnage - à savoir : trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (5 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire de la contrebande puis ses relations avec l’Empire et l’Alliance Rebelle. Free Traders (Électrons libres, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Contrebandiers : défavorisé, privilégié, ex-militaire, respectable, cynique et né pour la contrebande. Viennent ensuite les nouveaux Devoirs spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Falleens, calculateurs aux traits reptiliens ; les Gotals, humanoïdes empathiques possédant un pelage et des cornes ; et les Quarrens, humanoïdes aquatiques habiles en négociation. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : le Charmeur qui compte sur son charisme pour arriver à ses fins, le Flambeur qui mise sur ses magouilles et le Pistolero qui préfère compter sur ses armes légères pour se tirer d'affaire. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du contrebandier : l'échappée belle qui permet de se soustraire à une situation de combat, et la chance du pendu qui permet de changer le résultat d'un dé. Tricks of the Trade (Trucs de pros, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme une vibrorapière), de nouvelles armures (comme la célèbre veste des contrebandiers), de nouveaux objets divers (entre autre des outils de sécurité, des drogues mais aussi des équipements facilitant le passage de marchandises douteuses) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme un speeder ou plusieurs gros cargos). Enfin It’s Just Business (Les affaires sont les affaires, 32 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de contrebande, pour devenir contrebandier, pour intégrer les autres carrières dans la contrebande et les interactions entre ces carrières et le contrebandier lui-même. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés dont la réception de la paie, comment faire lorsque la cargaison est perdue ou encore les différents risques et dangers auxquels font face les contrebandiers. Le voyage hyperspatial est ensuite vu notamment avec une table des principales routes stellaires avec la durée des voyages. Le chapitre ne serait pas complet sans des règles sur les escroqueries, cambriolages, duels et jeux d’argent. Les némésis et la création de réseaux de contrebande sont aussi passées en revue avec méthodologie et conseils. |
October 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire wookie, un chasseur de prime twi'lek et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (Bienvenue à Mos Shuuta, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'aventure commence,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo le Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. Encounter 1: On the Run (Rencontre 1 : En cavale, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: A Gang of Gamorreans (Rencontre 2 : Un groupe de Gamorréens, 4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. Encounter 3: The Junk Shop (Rencontre 3 : Le bric à brac, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Encounter 4: Command & Control (Rencontre 4 : le centre de contrôle, 3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Dans Encounter 5: Imperial Stormtroopers (Rencontre 5 : les stormtroopers, 3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin dans All Aboard (Tout le monde à bord/ 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Encounter 7: Up, Up, and Away (Courage fuyons, 3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Other Adventures in Mos Shuuta (Autres aventures à Mos Shuuta, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livre de 48 pages Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences dans Skills (Compétences, 5 pages) et des talents innés dans Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Materiel et Équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Puis, Starships and Vehicles (Vaisseaux et Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente présente sur une face un plan du Croc de Krayt (un YT-1300, vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules et créatures). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une exploratrice et un technicien, tous deux humains. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (Bienvenue à Oderon, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins ((L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (Rencontre 1 : l'Inflitration, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (Rencontre 2 : Refermer le Piège, 4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des communications. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (Rencontre 3 : négociations, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (Rencontre 4 : mais évidemment que nous sommes autorisés à entrer, 3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (Rencontre 5 : Fusillade, 3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (Rencontre 6 : le poste de commande, 1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (Rencontre 7 : la Course-Poursuite, 3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (Autres Rencontres dans la Base, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (5 pages) et des Talents innés (4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles de ce Kit d'Initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (Matériel et Équipement, 7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (Vaisseaux Spatiaux et Véhicules, 7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (Adversaires, 4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : Operation: Shadowpoint (Opération Zone d'Ombre). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : un stratège bothan et une diplomate humaine. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Far Horizons
première édition
Far Horizons Far Horizons (Horizons Lointains) est un supplément destiné à développer les personnages de colons et leur rôle dans la galaxie dont le principal objectif est de développer la civilisation sur les mondes éloignés. Ils peuvent être confrontés à des créatures hostiles, des conditions climatiques éprouvantes ou encore être cibles de la piraterie. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et une nouvelle d’une page, l’introduction (3 pages) rappelle le principe de colonisation dans la Bordure extérieure et ce que peuvent représenter les colons dans la galaxie et les grands idées autour de la notion de colonisation : développer la civilisation, favoriser le savoir, se faire une vie et même un nom et la vie d’un colon. Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs, 30 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les colons tels les opportunistes, les vieillissants, les fugitifs, les leaders locaux et les idéalistes Le colon a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Suivent trois nouvelles espèces aux limites de l’Empire : les Arcona, attachées à la famille, les Chevin, avides de profit, et les Gran, volubiles. Bien que chacune de ces espèces soit très différente, chacune possède des atouts uniques en matière de relations sociales. Cela en fait des choix particulièrement judicieux pour les Colons, et elles offrent également des perspectives intéressantes pour d'autres carrières. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'entrepreneur, le marshal et l’artiste, accompagnés de seize nouveaux talents. Les colons aussi ont leurs motivations allant de l’ambition à la créativité. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet de bénéficier de son savoir universitaire et l’autre de profiter de leurs expériences acquises dans leur vie. Law and Ordnance (Matériel et équipement, 22 pages) est un catalogue d’équipements : six armes à énergie, de tir, cinq de corps à corps et de mêlée, trois armures, dix modificateurs, 2 équipements de communications, deux de sécurité, quatre de survie, trois différents outils, 5 nouveaux droïdes, un airspeeder, trois landspeeders, 2 marcheurs, neuf gadgets divers et neuf vaisseaux de toutes tailles. New Horizons Await (L'horizon vou tend les bras, 36 pages) explique comment intégrer des personnages colons, et comment valoriser les rencontres et les interactions sociales et, suivent différents synopsis. Puis, est explicité comment développer la notion de base d’opération colonialiste. Le supplément se conclut sur deux idées de campagne. |
August 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fly Casual
première édition
Fly Casual Fly Casual (Aucune Question Indiscrète) est un supplément de carrière pour les personnages Contrebandiers, à l’image d’Han Solo. Il offre de nouvelles options de personnage - à savoir : trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (5 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire de la contrebande puis ses relations avec l’Empire et l’Alliance Rebelle. Free Traders (Électrons libres, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Contrebandiers : défavorisé, privilégié, ex-militaire, respectable, cynique et né pour la contrebande. Viennent ensuite les nouveaux Devoirs spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Falleens, calculateurs aux traits reptiliens ; les Gotals, humanoïdes empathiques possédant un pelage et des cornes ; et les Quarrens, humanoïdes aquatiques habiles en négociation. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : le Charmeur qui compte sur son charisme pour arriver à ses fins, le Flambeur qui mise sur ses magouilles et le Pistolero qui préfère compter sur ses armes légères pour se tirer d'affaire. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du contrebandier : l'échappée belle qui permet de se soustraire à une situation de combat, et la chance du pendu qui permet de changer le résultat d'un dé. Tricks of the Trade (Trucs de pros, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme une vibrorapière), de nouvelles armures (comme la célèbre veste des contrebandiers), de nouveaux objets divers (entre autre des outils de sécurité, des drogues mais aussi des équipements facilitant le passage de marchandises douteuses) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme un speeder ou plusieurs gros cargos). Enfin It’s Just Business (Les affaires sont les affaires, 32 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de contrebande, pour devenir contrebandier, pour intégrer les autres carrières dans la contrebande et les interactions entre ces carrières et le contrebandier lui-même. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés dont la réception de la paie, comment faire lorsque la cargaison est perdue ou encore les différents risques et dangers auxquels font face les contrebandiers. Le voyage hyperspatial est ensuite vu notamment avec une table des principales routes stellaires avec la durée des voyages. Le chapitre ne serait pas complet sans des règles sur les escroqueries, cambriolages, duels et jeux d’argent. Les némésis et la création de réseaux de contrebande sont aussi passées en revue avec méthodologie et conseils. |
February 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Horizons Lointains
première édition
Horizons Lointains Far Horizons (Horizons Lointains) est un supplément destiné à développer les personnages de colons et leur rôle dans la galaxie dont le principal objectif est de développer la civilisation sur les mondes éloignés. Ils peuvent être confrontés à des créatures hostiles, des conditions climatiques éprouvantes ou encore être cibles de la piraterie. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et une nouvelle d’une page, l’introduction (3 pages) rappelle le principe de colonisation dans la Bordure extérieure et ce que peuvent représenter les colons dans la galaxie et les grands idées autour de la notion de colonisation : développer la civilisation, favoriser le savoir, se faire une vie et même un nom et la vie d’un colon. Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs, 30 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les colons tels les opportunistes, les vieillissants, les fugitifs, les leaders locaux et les idéalistes Le colon a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Suivent trois nouvelles espèces aux limites de l’Empire : les Arcona, attachées à la famille, les Chevin, avides de profit, et les Gran, volubiles. Bien que chacune de ces espèces soit très différente, chacune possède des atouts uniques en matière de relations sociales. Cela en fait des choix particulièrement judicieux pour les Colons, et elles offrent également des perspectives intéressantes pour d'autres carrières. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'entrepreneur, le marshal et l’artiste, accompagnés de seize nouveaux talents. Les colons aussi ont leurs motivations allant de l’ambition à la créativité. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet de bénéficier de son savoir universitaire et l’autre de profiter de leurs expériences acquises dans leur vie. Law and Ordnance (Matériel et équipement, 22 pages) est un catalogue d’équipements : six armes à énergie, de tir, cinq de corps à corps et de mêlée, trois armures, dix modificateurs, 2 équipements de communications, deux de sécurité, quatre de survie, trois différents outils, 5 nouveaux droïdes, un airspeeder, trois landspeeders, 2 marcheurs, neuf gadgets divers et neuf vaisseaux de toutes tailles. New Horizons Await (L'horizon vou tend les bras, 36 pages) explique comment intégrer des personnages colons, et comment valoriser les rencontres et les interactions sociales et, suivent différents synopsis. Puis, est explicité comment développer la notion de base d’opération colonialiste. Le supplément se conclut sur deux idées de campagne. |
February 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Hutt a le Bras Long (Le)
première édition
Hutt a le Bras Long (Le) The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long) prend place à la suite de Lla fuite de Mos Shuuta par les PJ, soit après le scénario du Kit d’Initiation. Les fugitifs sont à bord du vaisseau Croc de Krayt volé à un chasseur de primes. Ils vont pouvoir vivre les aventures de cette campagne qui les amèneront à échapper définitivement au joug de Teemo le Hutt après avoir ruiné ses deux plans les plus ambitieux. Après la page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur une page avec un encart qui explique comment gérer l’expérience et la santé des personnages issus de l’aventure précédente. Puis, Adventure Summary (Le résumé de l’aventure, 2 pages) donne le synopsis des trois actes de la campagne et présente les principaux groupes au service de Teemo. Rugged Road to the Ryle Mines (La dure route des mines de Ryll, 8 pages) est le premier acte de la campagne. Il commence par une prise en main difficile du vaisseau qui se révèle complètement déglingué. Des alarmes sonnent dans tous les sens, et il faut gérer plusieurs crises informatiques, auditives et odorantes à fois. Le faible niveau de carburant ne leur permettant que de rejoindre Ryloth, c’est tout naturellement cette direction que prendront les héros, surtout s’ils découvrent le Twi’lek prisonnier dans les soutes qui peut leur apporter un soutien logistique important. S’ils échappent à différentes embuscades commanditées par Teemo, ils pourront aider une communauté de Twi’leks à se débarasser des sbires du chef Hutt. Geonosian Negociations (Négociations néogénosiennes, 15 pages) est le second acte de la campagne. Suite à leurs actions en faveur des Twi’leks, les héros sont mis en contact avec un individu qui souhaite faire échouer les tractations entre Teemo et un duc géonosien du nom de Piddock. Les héros vont donc se rendre à une réception chez le duc pour collecter le maximum de renseignements. Ils pourront également y établir de nombreux contacts avec des organisations criminelles. S’ils réussissent à convaincre le duc de la malveillance de Teemo, celui ci les autorisera à embarquer en secret sur un de ses vaisseaux pour attaquer le palais de Teemo. Return to Mos Shuuta (Retour à Mos Shuuta, 8 pages) est le dernier acte de la campagne. Il s’agit d’une opération commando au palais de Teemo le Hutt pour le réduire au silence, soit en le tuant, soit en le faisant chanter afin de mettre fin au contrat sur la tête des héros. |
October 2013 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (Bienvenue à Oderon, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins ((L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (Rencontre 1 : l'Inflitration, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (Rencontre 2 : Refermer le Piège, 4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des communications. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (Rencontre 3 : négociations, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (Rencontre 4 : mais évidemment que nous sommes autorisés à entrer, 3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (Rencontre 5 : Fusillade, 3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (Rencontre 6 : le poste de commande, 1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (Rencontre 7 : la Course-Poursuite, 3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (Autres Rencontres dans la Base, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (5 pages) et des Talents innés (4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles de ce Kit d'Initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (Matériel et Équipement, 7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (Vaisseaux Spatiaux et Véhicules, 7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (Adversaires, 4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : Operation: Shadowpoint (Opération Zone d'Ombre). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : un stratège bothan et une diplomate humaine. |
February 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire wookie, un chasseur de prime twi'lek et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (Bienvenue à Mos Shuuta, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'aventure commence,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo le Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. Encounter 1: On the Run (Rencontre 1 : En cavale, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: A Gang of Gamorreans (Rencontre 2 : Un groupe de Gamorréens, 4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. Encounter 3: The Junk Shop (Rencontre 3 : Le bric à brac, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Encounter 4: Command & Control (Rencontre 4 : le centre de contrôle, 3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Dans Encounter 5: Imperial Stormtroopers (Rencontre 5 : les stormtroopers, 3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin dans All Aboard (Tout le monde à bord/ 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Encounter 7: Up, Up, and Away (Courage fuyons, 3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Other Adventures in Mos Shuuta (Autres aventures à Mos Shuuta, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livre de 48 pages Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences dans Skills (Compétences, 5 pages) et des talents innés dans Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Materiel et Équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Puis, Starships and Vehicles (Vaisseaux et Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente présente sur une face un plan du Croc de Krayt (un YT-1300, vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules et créatures). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une exploratrice et un technicien, tous deux humains. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Long Arm of the Hutt (The)
première édition
Long Arm of the Hutt (The) The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long) prend place à la suite de Lla fuite de Mos Shuuta par les PJ, soit après le scénario du Kit d’Initiation. Les fugitifs sont à bord du vaisseau Croc de Krayt volé à un chasseur de primes. Ils vont pouvoir vivre les aventures de cette campagne qui les amèneront à échapper définitivement au joug de Teemo le Hutt après avoir ruiné ses deux plans les plus ambitieux. Après la page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur une page avec un encart qui explique comment gérer l’expérience et la santé des personnages issus de l’aventure précédente. Puis, Adventure Summary (Le résumé de l’aventure, 2 pages) donne le synopsis des trois actes de la campagne et présente les principaux groupes au service de Teemo. Rugged Road to the Ryle Mines (La dure route des mines de Ryll, 8 pages) est le premier acte de la campagne. Il commence par une prise en main difficile du vaisseau qui se révèle complètement déglingué. Des alarmes sonnent dans tous les sens, et il faut gérer plusieurs crises informatiques, auditives et odorantes à fois. Le faible niveau de carburant ne leur permettant que de rejoindre Ryloth, c’est tout naturellement cette direction que prendront les héros, surtout s’ils découvrent le Twi’lek prisonnier dans les soutes qui peut leur apporter un soutien logistique important. S’ils échappent à différentes embuscades commanditées par Teemo, ils pourront aider une communauté de Twi’leks à se débarasser des sbires du chef Hutt. Geonosian Negociations (Négociations néogénosiennes, 15 pages) est le second acte de la campagne. Suite à leurs actions en faveur des Twi’leks, les héros sont mis en contact avec un individu qui souhaite faire échouer les tractations entre Teemo et un duc géonosien du nom de Piddock. Les héros vont donc se rendre à une réception chez le duc pour collecter le maximum de renseignements. Ils pourront également y établir de nombreux contacts avec des organisations criminelles. S’ils réussissent à convaincre le duc de la malveillance de Teemo, celui ci les autorisera à embarquer en secret sur un de ses vaisseaux pour attaquer le palais de Teemo. Return to Mos Shuuta (Retour à Mos Shuuta, 8 pages) est le dernier acte de la campagne. Il s’agit d’une opération commando au palais de Teemo le Hutt pour le réduire au silence, soit en le tuant, soit en le faisant chanter afin de mettre fin au contrat sur la tête des héros. |
December 2012 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lords of Nal Hutta
première édition révisée
Lords of Nal Hutta Lords of Nal Hutta (Les Barons de Nal Hutta) est consacré à la description de l'espace Hutt, le secteur stellaire d'où est originaire le célèbre Jabba. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
November 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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No Disintegrations
première édition révisée
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
May 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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No Disintegrations
première édition
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité pour le jeu Star Wars Imperial Assault. |
February 2017 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Pas de Désintégration
première édition révisée
Pas de Désintégration No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
February 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Sous le Soleil Noir
première édition
Sous le Soleil Noir Proposé lors du Free RPG Day 2013, Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir) est à la fois un scénario en trois volets se déroulant sur Coruscant et un kit de démonstration de Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire). Il est mis gratuitement à la disposition de tous sur le site de l'éditeur. Le document débute, après la page des crédits, par une introduction : What is Edge of the Empire? (Aux confins de l'Empire ?, 1 page). Après quoi vient un résumé des règles de jeu en deux parties. En premier, Rules Summary (Règles résumées, 4 pages) décrit la résolution des actions, la manière de lire et interpréter les dés, les caractéristiques et compétences. Puis Combat (5 pages) détaille les combats, les blessures et les soins ainsi qu’une version simplifiée du système d’obligation. Le livre se poursuit par la fiche de planète de Coruscant (1 page) ainsi que les descriptions de quatre personnages pré-tirés (1 page chacun). La fiche de chaque pré-tiré comprend un historique, ses caractéristiques, la liste des compétences et talents maîtrisés, son équipement, et une illustration. Les quatre personnages sont :
Le scénario Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir, 22 pages) est constitué de trois parties. La première débute in media res alors que les personnages sont en train de récupérer des informations sur un chasseur de primes dans le système informatique du Soleil Noir (grand syndicat du crime de Coruscant). Déclenchant l’alarme, les personnages, travaillant pour le syndicat Pykes (des trafiquants d’épice), doivent échapper aux sbires du puissant syndicat criminel lors d’une course-poursuite dans la cité-monde. Dans la deuxième partie du scénario, les personnages doivent enquêter dans différents lieux de la ville afin de retrouver la trace du chasseur de prime. La dernière partie du scénario consiste en une confrontation entre les personnages et celui qu'ils recherchaient, et la récupération d'une partie des épices volées aux Pykes. |
February 2014 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Special Modifications
première édition révisée
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
November 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Under a Black Sun
première édition
Under a Black Sun Proposé lors du Free RPG Day 2013, Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir) est à la fois un scénario en trois volets se déroulant sur Coruscant et un kit de démonstration de Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire). Il est mis gratuitement à la disposition de tous sur le site de l'éditeur. Le document débute, après la page des crédits, par une introduction : What is Edge of the Empire? (Aux confins de l'Empire ?, 1 page). Après quoi vient un résumé des règles de jeu en deux parties. En premier, Rules Summary (Règles résumées, 4 pages) décrit la résolution des actions, la manière de lire et interpréter les dés, les caractéristiques et compétences. Puis Combat (5 pages) détaille les combats, les blessures et les soins ainsi qu’une version simplifiée du système d’obligation. Le livre se poursuit par la fiche de planète de Coruscant (1 page) ainsi que les descriptions de quatre personnages pré-tirés (1 page chacun). La fiche de chaque pré-tiré comprend un historique, ses caractéristiques, la liste des compétences et talents maîtrisés, son équipement, et une illustration. Les quatre personnages sont :
Le scénario Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir, 22 pages) est constitué de trois parties. La première débute in media res alors que les personnages sont en train de récupérer des informations sur un chasseur de primes dans le système informatique du Soleil Noir (grand syndicat du crime de Coruscant). Déclenchant l’alarme, les personnages, travaillant pour le syndicat Pykes (des trafiquants d’épice), doivent échapper aux sbires du puissant syndicat criminel lors d’une course-poursuite dans la cité-monde. Dans la deuxième partie du scénario, les personnages doivent enquêter dans différents lieux de la ville afin de retrouver la trace du chasseur de prime. La dernière partie du scénario consiste en une confrontation entre les personnages et celui qu'ils recherchaient, et la récupération d'une partie des épices volées aux Pykes. |
June 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |