David 'Antioch' Guyll
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Something Stirs in the Blackscale Brakes
première édition
Something Stirs in the Blackscale Brakes Cette campagne prévue pour Dungeon World lance de nombreuses pistes qui permettront aux héros de jouer un rôle déterminant dans une région corrompue. Celle-ci est en proie au chaos, au moment où de nombreuses forces tentent d’en prendre le contrôle. Après les crédits en seconde de couverture et la table des matières (4 pages), Using this book (1 page) rappelle qu'à Dungeon World, les scénarios ne sont pas vraiment écrit et donc qu'à ce titre, cet ouvrage n’est pas un scénario mais une série de fronts, de créatures et de mots clés pour pouvoir construire une histoire autour des actions des joueurs. Il reste suffisamment de blancs pour jouer à Dungeon World en créant au fur et à mesure. Campaign History (2 pages) raconte l'histoire de la région de Backscale : elle était vibrante de vie naturelle et féerique jusqu’à ce que le dragon noir Vuthacaesinsvent vienne la ravager et en fasse son fief, puis se fasse emprisonné par un cercle de druide et d’elfes grâce à un rituel qui devait le lier et utiliser sa force pour restaurer le pays. L’emprisonnement réussit mais la force vitale du dragon corrompit la forêt. First session (1 page) propose une série de questions pour lier les personnages aux événements clé de la campagne. Ensuite, Fronts and dangers (6 pages) propose plusieurs fronts : la libération du dragon, les ambitions des hommes lézards, les fées qui veulent restaurer leur royaume. Les enjeux sont présentés en cinq questions. Pour ceux qui auront bu le sang du dragon, il sera possible de voler ses pouvoirs avec une classe de Compendium. Welcome to the Brakes (12 pages) décrit la région, avec notamment trois villages qui pourront servir de base de départ. Quelques actions reflètent les spécificités de ces communautés. Dungeons and Dangers (17 pages) présente les cinq principaux lieux d’aventure, avec pour chacun d’entre eux des actions spécifiques pour le maître et pour les joueurs, mais aussi des monstres et des trésors. Equipment (4 pages) propose trois nouvelles armes, une armure, quatre équipements de donjon et quatre objets magiques mineurs avec le moyen de les régénérer après usage. Bestiary (6 pages) comporte quelques créatures corrompues par le sang du dragon et des cultistes. La troisième de couverture est une carte de la forêt sans légende et la quatrième est un résumé de la campagne. |
September 2013 | Dungeon World | Awful Good Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mythic D6
première édition
Mythic D6 Le livre de base de Mythic D6 s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages). Puis vient une présentation du jeu, de ses mécanismes de base et d'une démonstration sous forme d'un scénario de type "Livre dont vous êtes le héros" autour d'une nuit à Las Vegas (le tout sur 15 pages). Est alors abordée la création des personnages (146 pages). Celle-ci s'articule en plusieurs sections à commencer par une discussion du nombre de points alloués aux joueurs pour créer leurs personnages, en fonction du niveau de puissance de la partie (de 50 points de création pour des humains normaux à 500 pour des quasi-divinités), le choix d'un Archétype (le jeu en propose 9 héroïques et 4 pour les vilains), puis la répartition de points pour les attributs (Coordination, Knowledge, Perception, Physique, Presence, Reflexes), compétences (18 proposées, réparties par attributs) et des Avantages et Désavantages (le tout occupe 29 pages). L'évolution des personnages est ensuite couverte sur 5 pages. Les chapitres suivants proposent des options supplémentaires en fonction des de la campagne, avec les règles pour ajouter des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de super pouvoirs, de pouvoirs mentaux ou magiques (Powers, 88 pages) et l'équipement (24 pages). Mythic D6 Basic Game Mechanics (32 pages) détaille ensuite les mécaniques de jeu, depuis la résolution des actions, la difficulté des actions et l'influence du Wild Die (9 pages), le combat et les dommages (16 pages), la guérison de ceux-ci, jusqu'au mouvement et aux règles pour les véhicules. Gamemaster Tips (20 pages) présente ensuite des conseils pour le MJ : conseils généraux, conseils pour la création d'aventures, décomposées en événements eux mêmes décomposées en phases pour lesquelles le MJ peut déterminer les seuils de difficulté, de PNJ, etc. Le chapitre se termine sur des exemples de fiches de quelques types d'adversaires de bas niveau, de quelques animaux et adversaires fantastiques (Robot, dragon, géant...). Project Mythic (51 pages) propose un cadre de capagne dans lequel des héros dotés de super-pouvoirs sont réunis par l'organisation Mythic pour affronter des incursions de créatures monstrueuses dans notre monde, dans la lignée du BPRD de Hellboy, des Alphas ou de la Fringe division des séries éponymes. Le chapitre présente le thème de la campagne, l'histoire du monde, les dessous de celui-ci avec les Otherlands d'où proviennent les monstres qui s'inflitrent dans le nôtre, et la magie qui a aussi son influence. Les héros sont affectés à un Institut, et les règles sont proposées pour l'adapter aux souhaits des joueurs. Sont aussi proposées d'autres factions susceptibles d'aider ou de contrecarrer les desseins des héros et des accroches de scénarios liées. Le chapitre présente enfin les descriptions de 14 créatures monstrueuses (dont les Grey, les Kaijus et le Wendigo), 7 adversaires individuels et 8 héros prétirés. L'ouvrage se termine avec
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July 2018 | Mythic D6 | Khepera Publishing |
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Sundered World (A)
première édition
Sundered World (A) A Sundered World est un supplément de règles et de contexte pour Dungeon World. Pour jouer il est nécessaire d'avoir à disposition le livre de base ou les règles du jeu sous license Creative Commons disponibles sur internet. A Sundered World prend place dans un univers à la dérive où les créatures primordiales et les dieux se sont entretués dans une guerre qui a mené à la "fragmentation" du monde lui-même. Autour d'un maelström orbitent ainsi des fragments de planètes entre lesquels naviguent des peuples errants, tentant de survivre de toutes les manières possibles, ou bien essayant de maintenir en fonctionnement ce qu'il reste de leur civilisation. Des morceaux de mondes, parfois composés de fragments de divinités, flottent dans l'espace, des navires voyagent de terre en terre, et la cohérence de l'univers doit beaucoup à la magie. Le jeu se déroule à la fin des temps dans une ambiance rappelant le jeu Planescape Torment, le dessin animé Chasseur de Dragons, ou le livre Le Dernier Restaurant Avant la Fin du Monde. Au niveau de la mécanique, le jeu se démarque de Dungeon World au moment de la création des personnages, en demandant aux joueurs de choisir une combinaison entre une race de personnage parmi 10 et une classe de personnage parmi 6. Il rajoute aussi des actions de base supplémentaires liées à la nature de l'univers comme la capacité de dériver dans le plan astral, ou celle d'assembler des objets de l'ether. Graphiquement, l'ouvrage est illustré de nombreuses pleines pages en noir et blanc, et dont la plupart sont sur fond noir. La version PDF lés intègre en couleurs. Après 7 pages composées d'une page de garde, des crédits, des remerciements, du sommaire et de l'avant-propos, l'ouvrage s'ouvre sur l'Introduction (2 pages) expliquant l'utilisation du livre et donne des préconisations de lectures pour les joueurs et le MJ. L'ouvrage est ensuite divisé en 7 fragments (chapitres) : Le Premier Fragment : Sundered World (18 pages) pose le contexte de l'univers. Il s'ouvre sur son histoire, en donne une vue d'ensemble, et l'abécédaire qui suit, composé d'articles écrits par des personnages imaginaires, en décrit différents aspects. Vient ensuite la topographie du monde, et une description des peuples qui s'y trouvent et des modes de vie qui y règnent. Le Deuxième Fragment : Ce qui Vous Définit (74 pages) est consacré à la création et à l'évolution des personnages. Il démarre sur un guide d'utilisation et un système de conversion des races de Dungeon World vers Sundered World. Ensuite vient la mécanique de chacune des 10 races. Chaque race a son illustration en pleine page puis des exemples de noms, son aspect à choisir, des questions d'aide à la création des PJ, des bonus raciaux, et un choix parmi plusieurs actions raciales. Ces actions fonctionnent comme les actions de classes et une nouvelle peut être choisie à chaque montée de niveau en lieu et place de l'action de classe. Le Troisième Fragment : Un Arsenal de Mortels et de Dieux (22 pages) est consacré à l'équipement. Le chapitre décrit de nouveaux marqueurs d'équipement qui peuvent être liés aux matériaux dont ils sont constitués (Glace Noire, Fer Forgé, ...) ou à leur qualité. L'arsenal comporte aussi de nouvelles fournitures d'aventuriers, de nouvelles compétences de recrues, et des services. Ces services sont pour la plupart magiques, religieux, ou de transport. Viennent ensuite les bâtiments, les navires et leurs modes de propulsion (aux vents astraux, à la volonté, à la consumation d'âmes, ...) et les objets magiques. Le Quatrième Fragment : Ce Qui Reste du Monde (56 pages) démarre sur de nouveaux marqueurs de lieux puis s'ouvre sur une illustration en double-page du monde. Chacun des 7 secteurs présentés est décrit par des impressions, des actions de lieu, des lieux remarquables, des PNJ, des pistes d'aventures et d'événements, ainsi que des blocs de statistiques de monstres que l'on peut y rencontrer. Le chapitre se termine sur 5 pages d'aides pour créer ses propres îles. Le Cinquième Fragment : Ce Qui a Perduré (34 pages) est un bestiaire composé sur le modèle du bestiaire de Dungeon World, classé par environnement. Le Sixième Fragment : Ce Qui Nous Menace (12 pages) détaille 6 Fronts de campagne et les Dangers qui les composent.
Le Septième Fragment : Matériau Additionnel (11 pages) est le chapitre terminant l'ouvrage. Il est décrit par l'auteur comme une version longue et une foire aux questions. Ce chapitre ajoute des règles optionnelles aux chapitres précédents et se termine par des règles de fabrication d'objets magiques. |
June 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Wretched Bastards
première édition
Wretched Bastards Wretched Bastards présente un univers médiéval-fantastique habité par des personnages pas recommandables pour deux sous, et soumis aux invasions de ceux considérés comme les purs affreux de ce cadre, les orcs. L'auteur cite en référence toutes les imitations de Conan, notamment devant les caméras d'artisans italiens (Conquest, The Barbarians, Ator, etc.). Chacune des sections de l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre avec une illustration pleine page. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et le sommaire, et le texte de la licence OGL (6 pages pour le tout), une Introduction (3 pages dont une de titre) vient présenter le cadre et l'esprit du jeu, avec une filmographie d'exemple. Puis Wretched System (3 pages) présente ensuite l'esprit du système, jouer des voyous, avec la possibilité de jouer des personnages dits "innocents", en suggérant d'en faire alors de purs débutants pas encore débarrassés de leurs illusions. Character Creation (16 pages) détaille la procédure permettant de donner naissance aux PJ, en commençant par le concept, l'auteur donnant à l'occasion une description des travers possibles, selon les pêchés capitaux, puis la détermination des caractéristiques et des modificateurs qui en découlent, le choix d'une classe (une demi-douzaine, proposées) et d'une race (une demi-douzaine proposées, les classiques depuis les débuts du jeu de rôle) et le calcul des points de vie, les caractéristiques secondaires, et les effets de l'âge si le joueur veut créer un personnage avec déjà de l'expérience. Puis Skills (5 pages) présente les règles concernant l'utilisation des compétences et les descriptions de 46 compétences. Enfin Expérience (3 pages) présente la table de progression en niveau en fonction des points d'expérience accumulés et les points gagnés en fonction des agissements des personnages. Une Page est consacrée au système de "Wanted level" décrivant les effets de la réputation du personnage. Combat (5 pages) expose ensuite la gestion des conflits, avec l'initiative, les attaques et défense, dommages, effet sur le moral des combattants, actions en combat ; avec au passage un survol des dommages causés par divers dangers (chutes, maladies, drogues, etc.). Equipment & Services (3 pages) vient ensuite proposer des listes de prix d'armes et armures (1 page), ainsi que de biens et services divers (1 page). Magic (7 pages) commence par présenter le système de gestion de la magie avec les effets secondaires possibles sur l'esprit du magicien (2 pages), avant de lister 28 sortilèges répartis en 6 niveaux. Enfin, Bestiary (6 pages) vient proposer des adversaires potentiels, avec d'abord une présentation du format des descriptions, puis les descriptions de 13 créatures monstrueuses et une vingtaine d'animaux ou PNJ. Le livre se termine avec un glossaire de termes liés au cadre de jeu (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une page blanche. |
April 2022 | Wretched | Red Room (The) |