Darren 'Wraithdt' Tan
Je dessine depuis aussi longtemps que je me souvienne. C'était la chose que j'adorais faire dans mon temps libre, enfant, mais je n'ai jamais envisagé le dessin comme choix de carrière avant d'être au lycée depuis un moment. Après le bac je me suis tout de suite inscrit à un cours d'animation vidéo, c'était à l'institut de technologie créative Lim Kok Wing. Après un programme de trois ans j'ai déménagé à Sheridan, au Canada, où j'ai fait une formation et obtenu un diplôme en animation informatique.
Mes dessins sont très influencés par l'école de pensée occidentale. J'avais l'habitude de tirer mon inspiration des dessinateurs de BD occidentaux quand j'étais plus jeune, en imitant leur style. A présent cependant, cela vient d'ordinaire de la communauté de dessinateurs en ligne, à regarder les dessins d'autres dessinateurs numériques (orientaux et occidentaux) et à apprendre d'eux. Parfois je m'inspire aussi d'un film que j'ai vu, d'un jeu vidéo auquel j'ai joué, ou d'un livre que j'ai lu. J'ai également un insatiable appétit pour l'histoire ancienne et médiévale et cela peut souvent être ma principale source d'inspiration comme vous le verrez dans beaucoup de mes dessins.
Je suis encore relativement nouveau dans l'industrie du dessin mais assurément je suis impatient d'en apprendre plus d'autres dessinateurs et d'améliorer mes compétences grâce à la pratique et la détermination, dans l'espoir de pouvoir être un dessinateur convenable à l'avenir.
Bien que je ne joue pas aux jeux de rôle, mon travail implique de fournir des dessins pour divers éditeurs de JdR. En ce moment (septembre 2008) je travaille avec Imaginary Friends Studios mais j'ai eu une formation d'animateur informatique en université et j'ai travaillé pour quelques petits studios d'animation 3D.
Je ne considère pas que je gagne ma vie des JdR, pas plus que je ne joue à aucun d'entre eux. Cependant j'aime bien faire des jeux vidéo et sur PC dans mon temps libre. J'aime aussi lire des livres sur l'histoire médiévale et regarder des films.
En ce qui concerne mes dessins de JdR je suis surtout fier des trucs que j'ai faits pour Pathfinder de Paizo. A présent je travaille sur un projet de jeu de cartes Star Wars pour Sony Online Entertainment.
Traduit pour partie (septembre 2008) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Allies and Adversaries
première édition
Allies and Adversaries Allies and Adversaries est un supplément qui présente pas moins de 130 différents personnages, droïdes et créatures plus ou moins célèbres, contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Chacune de leur fiche contient leur nom, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction d’une page présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser. Puis, New Skills (1 page) présente deux nouvelles compétences : Connaissance Guerre (Intellect) pour tout savoir sur les différents conflits (histoire, stratégie, etc), et Sabre laser (Vigueur) qui permet ensuite d’accéder à différents talents (combat). Suit Using the Force (1 page) qui permet d’utiliser la Force pour s’améliorer, mieux de mouvoir ou encore augmenter ses capacités sensorielles, et qui demande l’usage du dé de Force. Rebels and Heroes (28 pages) propose 26 personnages et droïdes liés à la rébellion, tels l’amiral Ackbar, Cassian Andor, Leia Organa, R2-D2, Saw Gerrera ou encore des individus moins célèbres comme un sénateur membre du sénat impérial, un agitateur quarren, un agent de liaison rebelle, un pilote de chasseur stellaire... Imperials and Despots (30 pages) liste 23 personnages plus ou moins illustres et du côté de l’Empire galactique : un inspecteur des douanes, le directeur Orson Krennic, le général Veers, des bureaucrates gouvernementaux corrompus, le Grand Moff Wilhuff Tarkin, Dark Vador, des pilotes de TIE... Scum and Villainy (43 pages) fiche 43 personnages plus ou moins indépendants et liés à la frange de la société galactique : trafiquants, membres de la pègre, chasseurs de primes, et autres personnalités pas forcément très recommandables. Sont entre autres fichés : des négociants du marché noirs, Boba Fett, un dealer d’armes, un apprenti de la Force déchu, IG-88, Maul, un slicer, un tusken, un marchand Toydarien... Creatures and Citizens (36 pages) conclut le supplément en répertoriant 36 personnages, créatures et droïdes qui n’ont pas forcément directement ou indirectement pris partie pour l’Empire ou la Rébellion mais qui peuvent être amenés à jouer un rôle : différents droïdes (astromech, médecine, protocole, sécurité…), shaman et chasseur ewok, rancor, wampa... |
April 2019 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Aube de la Rébellion (L')
première édition
Aube de la Rébellion (L') Dawn of Rebellion (L’Aube de la Rébellion) est un supplément qui propose de jouer à l’époque de la série Star Wars Rebels et du film Rogue One : a Star Wars Story!. C’est une période dans laquelle l’Empire galactique est à son apogée et fait preuve d’une répression insupportable. Cet ouvrage, compatible avec les trois gammes Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée, contient différents matériels et aides de jeu pour vivre les débuts de la Rébellion.
Organizations (Organisations, 39 pages précédées d'une illustration pleine page) se divise en trois parties. |
March 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Kit d'Initiation (Beginner Game) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force et Destinée à des joueurs débutants. Il présente exactement le même format que le Kit d'Initiation d'Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (À Lire en premier/Read This First, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés, qui sont tous sensibles à la force puisque c'est le thème dominant des produits Force et Destinée : une gardienne humaine, une sentinelle Kel Dor, un mystique Zabrak et une prospectrice (Seeker) Togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Dossier de personnage/Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes et la description d'un pouvoir lié à la Force. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), blessures critiques (Critical Injuries), et pouvoirs de la Force. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initié à la Force. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le maître de jeu est invité à lire ensuite le Livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Bienvenue sur Spintir/Welcome to Spintir (1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. L'Aventure Commence/The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Rencontre 1 : La Haute Vallée/Encounter 1: The High Valley (2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Rencontre 2 : Le Gardien/Encounter 2: The Gatekeeper (4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés/Encounter 3: Hunters & Hunted (4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Rencontre 4 : Dans le Pétrin/Encounter 4: In Deep Trouble (1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Entracte : Expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Rencontre 5 : Le Pont/Encounter 5: The Bridge (2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans la Rencontre 6 : La Meute/Encounter 6: Wolfpack (2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans la Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur/Encounter 7: The Power of the Dark Side (3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force (Conclusion et Récompenses/Wrap up and Rewards, 1 page). La pages suivante (Autres Rencontres dans la Vallée/Other Encounters in the Valley) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Autres Aventures/Further Adventures fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page (Conseils au MJ/GM Tips & Advice) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure (La Ruse de l'Oublié/Lure of the Lost), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge (FFG en anglais), ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le Livre de Règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page pour le sommaire et les crédits, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des Compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages) dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel et Equipement/Gear & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (La Force/The Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement (Enhance), Guérison (Heal), Déplacement (Move), et Détection (Sense). Le dernier chapitre (Adversaries, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
June 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force and Destiny (Force and Destinée) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : une gardienne humaine, uen sentinelle kel dor, un mystique zabrak et une prospectrice togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initia à la Force. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure, 32 pages) débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Spintir (Bienvenue sur Spintir, 1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Encounter 1: The High Valley (Rencontre 1 : La Haute Vallée, 2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: The Gatekeeper (Rencontre 2 : Le Gardien, 4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Encounter 3: Hunters & Hunted (Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés, 4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Encounter 4: In Deep Trouble (Rencontre 4 : Dans le Pétrin, 1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Encounter 5: The Bridge (Rencontre 5 : Le Pont, 2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans Encounter 6: Wolfpack (Rencontre 6 : La Meute, 2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 7: The Power of the Dark Side (Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur, 3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force : /Wrap up and Rewards (Conclusion et Récompenses, 1 page). La pages suivante, Other Encounters in the Valley (Autres Rencontres dans la Vallée) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Further Adventures (Autres Aventures) fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page, GM Tips & Advice (Conseils au MJ) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure : Lure of the Lost (La Ruse de l'Oublié), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio, ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Skills (Compétences, 5 pages) détaille le fonctionnement des compétences et Talents (Talents, 4 pages) celui des talents innés dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 Gear & Equipment (Matériel et Equipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, The Force (La Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement, Guérison, Déplacement et Détection. Le dernier chapitre, Advsesaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le poster A2 présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 54 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ), 1 pion de plus gros diamètre (monstre). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une consulaire mirialan et un guerrier nautolan. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Dawn of Rebellion
première édition
Dawn of Rebellion Dawn of Rebellion (L’Aube de la Rébellion) est un supplément qui propose de jouer à l’époque de la série Star Wars Rebels et du film Rogue One : a Star Wars Story!. C’est une période dans laquelle l’Empire galactique est à son apogée et fait preuve d’une répression insupportable. Cet ouvrage, compatible avec les trois gammes Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée, contient différents matériels et aides de jeu pour vivre les débuts de la Rébellion.
Organizations (Organisations, 39 pages précédées d'une illustration pleine page) se divise en trois parties. |
February 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Disciples of Harmony
première édition
Disciples of Harmony Disciples of Harmony est un supplément de carrière pour les Consulaires. Cet ouvrage introduit trois nouvelles espèces, trois nouvelles spécialisations, ainsi que des équipements et véhicules utiles aux Consulaires, et des nouvelles options et idées pour la création et l’évolution du personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits, de sommaire, et une nouvelle (4 pages pour le tout), et une Introduction (3 pages). Cette introduction indique ce que l’on trouve dans l’ouvrage en plus d’une explication sur les Consulaires, leur quête de la Force Vivante et leur place dans la galaxie après l’Ordre 66. Disciples of Law (31 pages précédées d'une illustration pleine page) propose des historiques spécifiques aux Consulaires à savoir être un initié qui a échoué à passer les épreuves de l'Ordre Jedi, un érudit vagabond, un chasseur de reliques, ou un diplomate itinérant, puis les nouvelles moralités sont détaillées. Viennent ensuite les trois nouvelles espèces :
Trois nouvelles spécialisations font leur apparition :
Une nouvelle table de motivation est fournie pour représenter un besoin de croissance (Growth), par exemple en Amitié, Espoir, ou Sagesse. Deux nouvelles capacités emblématiques font leur apparition pour la carrière des Consulaires : la première (Much To Learn) permet de faire profiter ses alliés d'un talent que l'on a acquis ; la seconde (Négociation hors-pair) permet de dégrader automatiquement tous les dés de défi d'un test de compétence sociale. Le chapitre se termine par deux pouvoirs de la Force inédits, l'un pour pour imprégner un allié de Force (Imbue), ce qui augmente une de ses caractéristiques et lui donne quelques aptitudes secondaires ; l'autre puise dans les remous de la Force (Ebb/Flow), ce qui permet d'améliorer ses actions ou de drainer l'énergie de ses ennemis. Tools of Judgement (24 pages précédées d'une illustration pleine page) donne accès à un nouvel assortiment d’armes, armures et équipement ainsi que des kits d’armes (surtout pour sabre-laser, y compris les cristaux corrompus) et armures permettant aux Consulaires de s’équiper en conséquence. Des nouveaux droïdes, véhicules et vaisseaux sont aussi présentés en fin de chapitre. Path to Peace (29 pages précédées d'une illustration pleine page) commence par une présentation du rôle de mentor dans les traditions de la Force, ainsi que des règles pour créer un PNJ mentor. Suivent des conseils sur le rôle d'une figure paternelle, qu'il s'agisse d'un PJ ou PNJ, et comment construire des aventures autour des mentors. Des exemples d'épreuves, de défis et de rencontres sont suggérés, ainsi que des règles pour faire intervenir les guides spirituels pendant et entre les sessions de jeu. Quelques traditions de la Force ont droit à une brève présentation (les Sages Baran Do, les Maîtres Dagoyan, les Traqueurs Gand, et les Seigneurs Sith). 4 pages de conseils et de tableaux proposent un cadre pour équilibrer et enrichir les tests de connaissance. Ensuite, le chapitre s'adresse au MJ pour qu'il propose des aventures spécifiquement pour un PJ Consulaire ou un groupe de Consulaires. Plusieurs types d'histoires sont évoquées et trois squelettes de campagne sont suggérés :
Le chapitre se termine sur 7 pages de conseils, de tutoriels et de guides pour créer et animer des scénarios impliquant la politique et la diplomatie au sens large, ce qui donne un cadre formel à la préparation des parties et offre encore des possibilités pour dépenser les symboles, lors des tests sociaux. |
June 2017 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dreams of the First Age
première édition
Dreams of the First Age Dreams of the First Age est un supplément à part dans la gamme d'Exalted. Alors que chacun des ouvrages a pour contexte un moment bien précis, à savoir cinq ans après la disparition de l'impératrice, cette boîte a pour objet une période antérieure à celle du contexte d'Exalted, et plus précisément la période où la civilisation était à son apogée : le premier âge, dominé par des solaires puissants, et pour certains survivants de la guerre contre les primordiaux. Le premier livre, Lands of Creation (160 pages), contient les données sur le contexte. Après le sommaire et les crédits (1 page), une courte introduction (4 pages) décrit le contenu du livret et donne quelques conseils pour exploiter au mieux cette époque : l'opposition entre la nature semi-immortelle des exaltés célestes, le fait qu'ils restent tout de même humains, et la richesse extrême de ces personnages exceptionnels. Comme dans le contexte habituel d'Exalted, l'époque est fixée, ici, à cinq années avant l'usurpation. Le premier chapitre (Life in the high first age, 39 pages) débute par une histoire de l'humanité. Si la période précédant la guerre contre les primordiaux n'est que brièvement évoquée, celle qui la suit est détaillée. Sont mentionnées en particulier les différentes périodes alternant royaumes, guerres internes ou externes, et mise en place successive du Deliberative, le parlement des exaltés célestes, où seules les voix des solaires comptent pour les votes. La vie dans ce monde est ensuite présentée, avec, entre autres choses, ses villes immenses et ses campagnes, ces dernières étant organisées autour de centres de production spécialisés. La technologie basée sur l'utilisation de la magie est décrite, avec, en particulier, "I AM", une intelligence distribuée dans un réseau de Manses, qui sert à la fois de banque, de réseau de communication et d'outil de gestion à grande échelle. Les lois, le commerce, les moyens de transport, la santé, l'éducation, les croyances, la réincarnation et les différentes races, d'origine humaine ou non, sont également passés en revue. Le style de vie des exaltés est présenté : Sang-de-Dragon, groupés en familles ("Gentes") qui servent de génération en génération la même incarnation d'une essence solaire ; Lunaires, chacun partenaire et même souvent époux d'un Solaire ; et même les Solaires, maîtres de la Création. Il inclut la description de différentes associations, secrètes ou non, ayant des buts aussi variés que des intérêts économiques, la promotion des arts ou la recherche en sorcellerie. Les grandes occupations des exaltés célestes sont présentées comme étant la sorcellerie, la formation du Wyld pour augmenter la taille de la création, la guerre contre les fées ou entre eux, et les "safaris" dans le chaos, l'outremonde ou en Malféas. La fin du premier chapitre est consacrée au Deliberative : son fonctionnement, les différentes factions qui essaient d'y faire voter leurs projets. Les sujets de discussion les plus fréquents concernent :
Les cinq chapitres suivants sont consacrés à la description des cinq directions du monde. La taille du monde dépassant en superficie et en population celle de notre terre actuelle, seuls des "dominions", avec certains de ses lieux, emblématiques de l'époque ou offrant un intérêt particulier, sont présentées. Les principales cités de l'époque sont présentées : Denandsor, cité des artisans, Rathess, capitale des Dragon Kings, la cité des fleurs de soie, qui deviendra une cité hantée, Hollow, qui deviendra Nexus, Sijan, Sperinim, etc. Chaque lieu occupe au plus une page, souvent moins. Un appendice de 7 pages donne l'alphabet et les moyens de convertir les textes du premier âge en anglais. Le second livre, Lords of Creation (160 pages), contient les données techniques pour jouer des exaltés du premier âge. Après un sommaire (1 page) et une introduction (2 pages) présentant le contenu du livret, le premier chapitre (46 pages) est consacré à la création de personnage. Celle-ci ne diffère de la création normale que par certains prérequis supplémentaires que doivent avoir les personnages en termes de compétences. Des créations alternatives, qui donnent plus de points à répartir, sont fournies pour jouer des exaltés "établis", "influents" ou "légendaires". Certaines compétences sont revues pour être adaptées à l'époque. Des avantages nouveaux, comme Wealth, apparaissent, de même que des versions "légendaires" de la plupart des avantages. Les abyssaux sont bien évidemment exclus des exaltés possibles. Le second chapitre (36 pages) présente les charmes de haut niveau. Pour les solaires, ce sont deux ou trois charmes par compétence qui sont donnés. Un seul est fourni pour les Sang-de-Dragon, et entre un et trois pour les domaines des Lunaires. Aucun nouveau charme n'est fourni pour les Sidéraux, comme expliqué dans l'ouvrage qui leur est consacré. Le troisième chapitre (27 pages) présente des objets magiques de grande puissance, quelques objets utilitaires et de nouveaux pouvoirs pour la construction de manses. Le quatrième est consacré aux données techniques concernant les mortels : soldats, d'élite ou non, criminels, agent des forces de l'Autre, et représentants des peuples non humains. Le dernier chapitre (37 pages) donne les profils d'exaltés célèbres, dont la reine Melena, le Hiérophant, Selena, Ma-Ha-Suchi, Lilith, Kejop Chejak, Tammiz Unshun. Pour chacun, la liste complète des charmes est donnée, ce qui remplit parfois plusieurs pages. Les chapitres des livrets de 160 pages sont, comme tous les ouvrages de la seconde édition, précédés chacun d'une page de bande dessinée. Le livret de petit format est un guide à destination des solaires nouvellement exaltés pour leur présenter la cité dans laquelle il passeront au moins un tiers de leur existence. Les illustrations occupent à peu près la moitié de l'ouvrage, qui donne un aperçu de la vie des exaltés au premier âge. La première partie contient des informations générales, telles que les moyens de transport, avec des artères magiques réservées aux exaltés. Elles sont parcourues par de nombreux vaisseaux volants, ceux de communication, avec le réseau I AM permettant d'envoyer des messages n'importe où en création. Sont abordés également la monnaie et ses « cartes bancaires » magiques, mais aussi les temples et les festivals les plus importants. La seconde partie est une description de points importants ou intéressants de la ville, qui s'étend sur toute la montagne centrale, et est divisée en quartiers selon les castes solaires. Parmi ces lieux se trouvent le bâtiment principal du Deliberative, mais aussi des zoos, un champ de tir, des musées et mémoriaux, une sphère volante permettant de contrôler la plus puissante arme de la Création, des jardins, le principal entrepôt de Dragons mille fois forgés (Thousand Forged Dragons), un hôpital et même une station de ski. Le livret se termine par un plan dépliable en quatre volets. La carte en plastique représente la création à l'époque de l'Usurpation, et les pions sont ceux utilisables dans le jeu de plateau d'Exalted. |
May 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Force and Destiny
première édition
Force and Destiny Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
July 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Force and Destiny
première édition révisée
Force and Destiny Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Force et Destinée
première édition révisée
Force et Destinée Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Force et Destinée
première édition
Force et Destinée Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
September 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Gadgets and Gear est un supplément qui compile différentes armes, armures et équipements contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Du matériel inédit a également été ajouté, soit plus d'une centaine d'objets en tout. Chacune des fiches contient le nom du modèle, un descriptif et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction de trois pages présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser, précise 13 nouveaux Talents, une nouvelle qualité de matériel et une nouvelle compétence pour l’utilisation de sabre laser. Blasters (16 pages) propose 61 armes blaster allant des pistolets courants présents dans la plupart de la galaxie aux modèles hautement illégaux et dangereux, disponibles uniquement sur le marché noir. On y trouve par exemple : le pistolet blaster lourd BR-19 (l’un des plus létaux), le blaster à répétition lourd HOB (qui s’utilise sur trépied et avec deux soldats), ou encore la lance blaster Weequay (conçue pour les territoires désertiques). Projectile Weapons (6 pages) comprend 20 armes balistiques, des tireurs de fléchettes et d'autres types populaires d'armes à impact. Parmi-eux, ce chapitre fiche entre autres : le pistolet automatique ASP-9 « Vrelt » (commun dans les mondes correliéns), le lanceur de fléchettes FC1 (anti infanterie), le fusil de tireur d’élite modèle 38,, l’aiguilleur NX-14, etc. Exotic Weapons (6 pages) propose 22 armes rares et spécifiques, conçues pour répondre à des modes de combats particuliers, tels les arbalètes, les lance-flammes et autres canons. Ainsi, sont fichées l’arbalète (et l’arbalète de Chewbacca), le fusil à répulseur D-29, l’arc à énergie, le fusil sonique SWE/2... Brawl Weapons (4 pages) fiche 13 types d’armes, de gantelets et de gants ainsi que d'autres instruments de combat rapproché prêts à être utilisés dans n'importe quelle bagarre de cantina ou de rue, avec par exemple : le poing américain, le garrot, le gant à aiguilles... Melee Weapons (14 pages) contient 50 armes de type glaive, sabre laser, haches, épées, fouets et autres genres. Certains de ces sabres laser sont emblématiques, car maniés par de célèbres adeptes de la Force. On y trouve entre autres : le couteau cérémoniel, la hache à énergie contenue, différents sabres laser, la lance à énergie Mon Calamari, ou encore la dague moléculaire MMD-18. Explosives and Ordnance (12 pages) présente 9 types d’explosifs et de charges(dont les mines anti-personnelle, anti-véhicule), 21 types de grenades et lanceurs (grenade perce-armure, grenade D-24 Inferno, grenade plasma, lance-grenade Z50...), 6 micro-roquettes (anti-armure, incendiaire…) et 6 missiles et lanceurs (missile à fragmentation, missile plasma, lance-missile portatif…). Armor (14 pages) présente 54 équipements de protection, tels : vêtements renforcés, armure de Boba Fett, combinaison de parachutisme renforcée, armure des commandos impériaux storm, armure de combat jedi, costume holographique, trench-coat de contrebandier, etc. Attachments (31 pages) fournit 56 accessoires d'armes (visée laser, gyrostabilisateur, scanner intégré, cellule énergétique optimisée…), 16 améliorations pour sabres laser (réseau de cristal cyclique, poignée courbée, modification biphasée, etc.). Ce chapitre propose également une sélection de 17 cristaux différents de sabre laser avant de terminer sur 37 améliorations possibles d’armures (modification amphibie, suite optique améliorée, holsters intégrés, système de camouflage optique, pack à répulseurs etc.). Equipment (31 pages) est composé d'une grande variété de catégories d'équipements, en communication (9 items), cybernétique et prothèses (31 items), sécurité, infiltration et l'espionnage (41 items), médecine et médicaments/drogues (17 items), survie et objets uniques (15 items tels lampe à fusion tente ou combinaison spatiale...), ainsi qu’en outils et l'électronique (31 items). Un index (3 pages) conclut le supplément. |
September 2019 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force and Destiny (Force and Destinée) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : une gardienne humaine, uen sentinelle kel dor, un mystique zabrak et une prospectrice togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initia à la Force. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure, 32 pages) débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Spintir (Bienvenue sur Spintir, 1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Encounter 1: The High Valley (Rencontre 1 : La Haute Vallée, 2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: The Gatekeeper (Rencontre 2 : Le Gardien, 4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Encounter 3: Hunters & Hunted (Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés, 4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Encounter 4: In Deep Trouble (Rencontre 4 : Dans le Pétrin, 1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Encounter 5: The Bridge (Rencontre 5 : Le Pont, 2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans Encounter 6: Wolfpack (Rencontre 6 : La Meute, 2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 7: The Power of the Dark Side (Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur, 3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force : /Wrap up and Rewards (Conclusion et Récompenses, 1 page). La pages suivante, Other Encounters in the Valley (Autres Rencontres dans la Vallée) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Further Adventures (Autres Aventures) fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page, GM Tips & Advice (Conseils au MJ) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure : Lure of the Lost (La Ruse de l'Oublié), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio, ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Skills (Compétences, 5 pages) détaille le fonctionnement des compétences et Talents (Talents, 4 pages) celui des talents innés dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 Gear & Equipment (Matériel et Equipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, The Force (La Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement, Guérison, Déplacement et Détection. Le dernier chapitre, Advsesaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le poster A2 présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 54 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ), 1 pion de plus gros diamètre (monstre). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une consulaire mirialan et un guerrier nautolan. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation (Beginner Game) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force et Destinée à des joueurs débutants. Il présente exactement le même format que le Kit d'Initiation d'Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (À Lire en premier/Read This First, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés, qui sont tous sensibles à la force puisque c'est le thème dominant des produits Force et Destinée : une gardienne humaine, une sentinelle Kel Dor, un mystique Zabrak et une prospectrice (Seeker) Togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Dossier de personnage/Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes et la description d'un pouvoir lié à la Force. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), blessures critiques (Critical Injuries), et pouvoirs de la Force. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initié à la Force. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le maître de jeu est invité à lire ensuite le Livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Bienvenue sur Spintir/Welcome to Spintir (1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. L'Aventure Commence/The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Rencontre 1 : La Haute Vallée/Encounter 1: The High Valley (2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Rencontre 2 : Le Gardien/Encounter 2: The Gatekeeper (4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés/Encounter 3: Hunters & Hunted (4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Rencontre 4 : Dans le Pétrin/Encounter 4: In Deep Trouble (1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Entracte : Expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Rencontre 5 : Le Pont/Encounter 5: The Bridge (2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans la Rencontre 6 : La Meute/Encounter 6: Wolfpack (2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans la Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur/Encounter 7: The Power of the Dark Side (3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force (Conclusion et Récompenses/Wrap up and Rewards, 1 page). La pages suivante (Autres Rencontres dans la Vallée/Other Encounters in the Valley) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Autres Aventures/Further Adventures fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page (Conseils au MJ/GM Tips & Advice) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure (La Ruse de l'Oublié/Lure of the Lost), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge (FFG en anglais), ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le Livre de Règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page pour le sommaire et les crédits, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des Compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages) dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel et Equipement/Gear & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (La Force/The Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement (Enhance), Guérison (Heal), Déplacement (Move), et Détection (Sense). Le dernier chapitre (Adversaries, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
March 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Starships and Speeders
première édition révisée
Starships and Speeders Starships and Speeders est un supplément qui compile les vaisseaux et les véhicules contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Des appareils inédits ont également été ajoutés, soit en tout pas moins de 130 véhicules. Chacune de leur fiche contient le nom du modèle, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
May 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Starships and Speeders
première édition
Starships and Speeders Starships and Speeders est un supplément qui compile les vaisseaux et les véhicules contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Des appareils inédits ont également été ajoutés, soit en tout pas moins de 130 véhicules. Chacune de leur fiche contient le nom du modèle, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction d’une page présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser. Speeders (17 pages) contient 16 véhicules à répulsions qui défient la gravité mais qui ne peuvent quitter l’atmosphère planétaire. On y trouve entre autres les airspeeders, les landspeeders ou encore les speeder bikes, tels par exemple : le 74-Z Speeder Bike (vu sur Endor) ; le cargo Bantha II (vu sur Tatooine) ou bien le Storm IV Cloud car (vu sur la Cité des Nuages). Ground Vehicles (15 pages) comprend 14 véhicules qui ont la particularité d’avoir un usage plus spécifique que les speeders, et qui se déplacent soit en surface, soit pour certains modèles présents, dans les profondeurs aquatiques. Parmi-eux, ce chapitre fiche entre autres : le fameux AT-AT (All Terrain Armored Transport), le Bongo submarine (vu sur Naboo), ou encore le non moins célèbre AT-ST (All Terrain Scout Transport). Starfighters and Shuttles (37 pages) propose 39 chasseurs stellaires, navettes, canonnières et autres engins spatiaux comparables. Ces derniers nécessitent un équipage réduit et un seul pilote, et sont spécialisés dans la vitesse, la distance ou le combat. Sont entre autres ainsi décrits dans ce chapitre : le RZ-1 A Wing intercepteur léger, le Firespray (avec une fiche spécifique pour le Slave de Boba Fett), plusieurs modèles de TIE, le navette cargo classe Zeta, etc. Freighters (30 pages) fiche 28 cargos, remorqueurs, yachts et autres vaisseaux spatiaux conçus pour le commerce, les loisirs et d'autres activités pacifiques. Certains d’entre-eux peuvent bien sûr être armés pour se défendre et d’autres peuvent être détournés de leur usage habituel pour des activités criminelles comme la contrebande. Parmi ces vaisseaux, on peut y trouver : le Kalevalan Star Yatch, le cargo léger VCX-100 (et une fiche complémentaire pour le Ghost), différents modèles d’YT (1000, 1200, 1300... et une fiche spécifique sur le Faucon Millenium)... Cruisers and Frigates (20 pages) présente 19 navires de taille moyenne nécessitant un équipage important pour fonctionner, civils ou militaires, comme les vraquiers ou encore les frégates d’escorte. Suivent donc des modèles comme le croiseur léger de classe Arquitens (issus de la marine de la République), le croiseur lourd de classe Dreadnought (déjà considéré comme âgé lors de la Guerre des clones), le vaisseau de croisière de luxe de classe Indulgent… Enfin Battleships and Stations (20 pages) conclut l’ouvrage avec 17 des plus grands des vaisseaux spatiaux dont la plupart appartiennent à l'Empire ou à l'Alliance rebelle ; en effet, peu d’autres organisations disposent des ressources nécessaires pour des vaisseaux aussi coûteux et destructeurs. Parmi ceux là, sont fichés la DS-1 Étoile de la Mort, le Dreadnought stellaire de classe Executor, la plateforme de défense spatiale Golan 1, des destroyers stellaire de classe impériale, le croiseur stellaire lourd MC80A Mon Calamari, ou encore le destroyer stellaire de classe Victory II. |
February 2020 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aube de la Rébellion (L')
première édition
Aube de la Rébellion (L') Dawn of Rebellion (L’Aube de la Rébellion) est un supplément qui propose de jouer à l’époque de la série Star Wars Rebels et du film Rogue One : a Star Wars Story!. C’est une période dans laquelle l’Empire galactique est à son apogée et fait preuve d’une répression insupportable. Cet ouvrage, compatible avec les trois gammes Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée, contient différents matériels et aides de jeu pour vivre les débuts de la Rébellion.
Organizations (Organisations, 39 pages précédées d'une illustration pleine page) se divise en trois parties. |
March 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Beginner Game est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion à des joueurs débutants, dans exactement le même format que le Kit d'Initiation Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction, Read This First (4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des télécoms. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book ("A lire après avoir achevé le livret d'aventure") présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG (Operation: Shadowpoint). Le verso de cette feuille est une publicité pour Age of Rebellion le JdR complet. Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
April 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Kit d'Initiation (Beginner Game) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force et Destinée à des joueurs débutants. Il présente exactement le même format que le Kit d'Initiation d'Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (À Lire en premier/Read This First, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés, qui sont tous sensibles à la force puisque c'est le thème dominant des produits Force et Destinée : une gardienne humaine, une sentinelle Kel Dor, un mystique Zabrak et une prospectrice (Seeker) Togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Dossier de personnage/Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes et la description d'un pouvoir lié à la Force. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), blessures critiques (Critical Injuries), et pouvoirs de la Force. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initié à la Force. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le maître de jeu est invité à lire ensuite le Livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Bienvenue sur Spintir/Welcome to Spintir (1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. L'Aventure Commence/The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Rencontre 1 : La Haute Vallée/Encounter 1: The High Valley (2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Rencontre 2 : Le Gardien/Encounter 2: The Gatekeeper (4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés/Encounter 3: Hunters & Hunted (4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Rencontre 4 : Dans le Pétrin/Encounter 4: In Deep Trouble (1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Entracte : Expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Rencontre 5 : Le Pont/Encounter 5: The Bridge (2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans la Rencontre 6 : La Meute/Encounter 6: Wolfpack (2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans la Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur/Encounter 7: The Power of the Dark Side (3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force (Conclusion et Récompenses/Wrap up and Rewards, 1 page). La pages suivante (Autres Rencontres dans la Vallée/Other Encounters in the Valley) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Autres Aventures/Further Adventures fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page (Conseils au MJ/GM Tips & Advice) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure (La Ruse de l'Oublié/Lure of the Lost), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge (FFG en anglais), ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le Livre de Règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page pour le sommaire et les crédits, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des Compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages) dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel et Equipement/Gear & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (La Force/The Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement (Enhance), Guérison (Heal), Déplacement (Move), et Détection (Sense). Le dernier chapitre (Adversaries, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
June 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force and Destiny (Force and Destinée) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : une gardienne humaine, uen sentinelle kel dor, un mystique zabrak et une prospectrice togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initia à la Force. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure, 32 pages) débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Spintir (Bienvenue sur Spintir, 1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Encounter 1: The High Valley (Rencontre 1 : La Haute Vallée, 2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: The Gatekeeper (Rencontre 2 : Le Gardien, 4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Encounter 3: Hunters & Hunted (Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés, 4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Encounter 4: In Deep Trouble (Rencontre 4 : Dans le Pétrin, 1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Encounter 5: The Bridge (Rencontre 5 : Le Pont, 2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans Encounter 6: Wolfpack (Rencontre 6 : La Meute, 2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 7: The Power of the Dark Side (Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur, 3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force : /Wrap up and Rewards (Conclusion et Récompenses, 1 page). La pages suivante, Other Encounters in the Valley (Autres Rencontres dans la Vallée) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Further Adventures (Autres Aventures) fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page, GM Tips & Advice (Conseils au MJ) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure : Lure of the Lost (La Ruse de l'Oublié), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio, ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Skills (Compétences, 5 pages) détaille le fonctionnement des compétences et Talents (Talents, 4 pages) celui des talents innés dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 Gear & Equipment (Matériel et Equipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, The Force (La Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement, Guérison, Déplacement et Détection. Le dernier chapitre, Advsesaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le poster A2 présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 54 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ), 1 pion de plus gros diamètre (monstre). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une consulaire mirialan et un guerrier nautolan. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (Bienvenue à Oderon, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins ((L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (Rencontre 1 : l'Inflitration, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (Rencontre 2 : Refermer le Piège, 4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des communications. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (Rencontre 3 : négociations, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (Rencontre 4 : mais évidemment que nous sommes autorisés à entrer, 3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (Rencontre 5 : Fusillade, 3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (Rencontre 6 : le poste de commande, 1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (Rencontre 7 : la Course-Poursuite, 3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (Autres Rencontres dans la Base, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (5 pages) et des Talents innés (4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles de ce Kit d'Initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (Matériel et Équipement, 7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (Vaisseaux Spatiaux et Véhicules, 7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (Adversaires, 4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : Operation: Shadowpoint (Opération Zone d'Ombre). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : un stratège bothan et une diplomate humaine. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Dawn of Rebellion
première édition
Dawn of Rebellion Dawn of Rebellion (L’Aube de la Rébellion) est un supplément qui propose de jouer à l’époque de la série Star Wars Rebels et du film Rogue One : a Star Wars Story!. C’est une période dans laquelle l’Empire galactique est à son apogée et fait preuve d’une répression insupportable. Cet ouvrage, compatible avec les trois gammes Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée, contient différents matériels et aides de jeu pour vivre les débuts de la Rébellion.
Organizations (Organisations, 39 pages précédées d'une illustration pleine page) se divise en trois parties. |
February 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Disciples of Harmony
première édition
Disciples of Harmony Disciples of Harmony est un supplément de carrière pour les Consulaires. Cet ouvrage introduit trois nouvelles espèces, trois nouvelles spécialisations, ainsi que des équipements et véhicules utiles aux Consulaires, et des nouvelles options et idées pour la création et l’évolution du personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits, de sommaire, et une nouvelle (4 pages pour le tout), et une Introduction (3 pages). Cette introduction indique ce que l’on trouve dans l’ouvrage en plus d’une explication sur les Consulaires, leur quête de la Force Vivante et leur place dans la galaxie après l’Ordre 66. Disciples of Law (31 pages précédées d'une illustration pleine page) propose des historiques spécifiques aux Consulaires à savoir être un initié qui a échoué à passer les épreuves de l'Ordre Jedi, un érudit vagabond, un chasseur de reliques, ou un diplomate itinérant, puis les nouvelles moralités sont détaillées. Viennent ensuite les trois nouvelles espèces :
Trois nouvelles spécialisations font leur apparition :
Une nouvelle table de motivation est fournie pour représenter un besoin de croissance (Growth), par exemple en Amitié, Espoir, ou Sagesse. Deux nouvelles capacités emblématiques font leur apparition pour la carrière des Consulaires : la première (Much To Learn) permet de faire profiter ses alliés d'un talent que l'on a acquis ; la seconde (Négociation hors-pair) permet de dégrader automatiquement tous les dés de défi d'un test de compétence sociale. Le chapitre se termine par deux pouvoirs de la Force inédits, l'un pour pour imprégner un allié de Force (Imbue), ce qui augmente une de ses caractéristiques et lui donne quelques aptitudes secondaires ; l'autre puise dans les remous de la Force (Ebb/Flow), ce qui permet d'améliorer ses actions ou de drainer l'énergie de ses ennemis. Tools of Judgement (24 pages précédées d'une illustration pleine page) donne accès à un nouvel assortiment d’armes, armures et équipement ainsi que des kits d’armes (surtout pour sabre-laser, y compris les cristaux corrompus) et armures permettant aux Consulaires de s’équiper en conséquence. Des nouveaux droïdes, véhicules et vaisseaux sont aussi présentés en fin de chapitre. Path to Peace (29 pages précédées d'une illustration pleine page) commence par une présentation du rôle de mentor dans les traditions de la Force, ainsi que des règles pour créer un PNJ mentor. Suivent des conseils sur le rôle d'une figure paternelle, qu'il s'agisse d'un PJ ou PNJ, et comment construire des aventures autour des mentors. Des exemples d'épreuves, de défis et de rencontres sont suggérés, ainsi que des règles pour faire intervenir les guides spirituels pendant et entre les sessions de jeu. Quelques traditions de la Force ont droit à une brève présentation (les Sages Baran Do, les Maîtres Dagoyan, les Traqueurs Gand, et les Seigneurs Sith). 4 pages de conseils et de tableaux proposent un cadre pour équilibrer et enrichir les tests de connaissance. Ensuite, le chapitre s'adresse au MJ pour qu'il propose des aventures spécifiquement pour un PJ Consulaire ou un groupe de Consulaires. Plusieurs types d'histoires sont évoquées et trois squelettes de campagne sont suggérés :
Le chapitre se termine sur 7 pages de conseils, de tutoriels et de guides pour créer et animer des scénarios impliquant la politique et la diplomatie au sens large, ce qui donne un cadre formel à la préparation des parties et offre encore des possibilités pour dépenser les symboles, lors des tests sociaux. |
June 2017 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Force and Destiny
première édition
Force and Destiny Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
July 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Force and Destiny
première édition révisée
Force and Destiny Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Force et Destinée
première édition révisée
Force et Destinée Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Force et Destinée
première édition
Force et Destinée Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
September 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Friends like These
première édition
Friends like These Cette aventure en 4 épisodes est destinée à des personnages-joueurs (PJ) ayant déjà vécu quelques aventures, ayant aux alentours de 150 points d’expérience au-delà de la création de personnage. Alors qu’une planète est sur le point d’être attaquée par les forces impériales, les PJ ont pour mission de trouver tous les alliés possibles dans un temps imparti. |
December 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Gadgets and Gear est un supplément qui compile différentes armes, armures et équipements contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Du matériel inédit a également été ajouté, soit plus d'une centaine d'objets en tout. Chacune des fiches contient le nom du modèle, un descriptif et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction de trois pages présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser, précise 13 nouveaux Talents, une nouvelle qualité de matériel et une nouvelle compétence pour l’utilisation de sabre laser. Blasters (16 pages) propose 61 armes blaster allant des pistolets courants présents dans la plupart de la galaxie aux modèles hautement illégaux et dangereux, disponibles uniquement sur le marché noir. On y trouve par exemple : le pistolet blaster lourd BR-19 (l’un des plus létaux), le blaster à répétition lourd HOB (qui s’utilise sur trépied et avec deux soldats), ou encore la lance blaster Weequay (conçue pour les territoires désertiques). Projectile Weapons (6 pages) comprend 20 armes balistiques, des tireurs de fléchettes et d'autres types populaires d'armes à impact. Parmi-eux, ce chapitre fiche entre autres : le pistolet automatique ASP-9 « Vrelt » (commun dans les mondes correliéns), le lanceur de fléchettes FC1 (anti infanterie), le fusil de tireur d’élite modèle 38,, l’aiguilleur NX-14, etc. Exotic Weapons (6 pages) propose 22 armes rares et spécifiques, conçues pour répondre à des modes de combats particuliers, tels les arbalètes, les lance-flammes et autres canons. Ainsi, sont fichées l’arbalète (et l’arbalète de Chewbacca), le fusil à répulseur D-29, l’arc à énergie, le fusil sonique SWE/2... Brawl Weapons (4 pages) fiche 13 types d’armes, de gantelets et de gants ainsi que d'autres instruments de combat rapproché prêts à être utilisés dans n'importe quelle bagarre de cantina ou de rue, avec par exemple : le poing américain, le garrot, le gant à aiguilles... Melee Weapons (14 pages) contient 50 armes de type glaive, sabre laser, haches, épées, fouets et autres genres. Certains de ces sabres laser sont emblématiques, car maniés par de célèbres adeptes de la Force. On y trouve entre autres : le couteau cérémoniel, la hache à énergie contenue, différents sabres laser, la lance à énergie Mon Calamari, ou encore la dague moléculaire MMD-18. Explosives and Ordnance (12 pages) présente 9 types d’explosifs et de charges(dont les mines anti-personnelle, anti-véhicule), 21 types de grenades et lanceurs (grenade perce-armure, grenade D-24 Inferno, grenade plasma, lance-grenade Z50...), 6 micro-roquettes (anti-armure, incendiaire…) et 6 missiles et lanceurs (missile à fragmentation, missile plasma, lance-missile portatif…). Armor (14 pages) présente 54 équipements de protection, tels : vêtements renforcés, armure de Boba Fett, combinaison de parachutisme renforcée, armure des commandos impériaux storm, armure de combat jedi, costume holographique, trench-coat de contrebandier, etc. Attachments (31 pages) fournit 56 accessoires d'armes (visée laser, gyrostabilisateur, scanner intégré, cellule énergétique optimisée…), 16 améliorations pour sabres laser (réseau de cristal cyclique, poignée courbée, modification biphasée, etc.). Ce chapitre propose également une sélection de 17 cristaux différents de sabre laser avant de terminer sur 37 améliorations possibles d’armures (modification amphibie, suite optique améliorée, holsters intégrés, système de camouflage optique, pack à répulseurs etc.). Equipment (31 pages) est composé d'une grande variété de catégories d'équipements, en communication (9 items), cybernétique et prothèses (31 items), sécurité, infiltration et l'espionnage (41 items), médecine et médicaments/drogues (17 items), survie et objets uniques (15 items tels lampe à fusion tente ou combinaison spatiale...), ainsi qu’en outils et l'électronique (31 items). Un index (3 pages) conclut le supplément. |
September 2019 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Genesys
première édition
Genesys Le livre de base de Genesys s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Par la suite l'ouvrage est divisé en trois parties : The Rules, Settings, Game Master's Toolkit (Les Règles, Les Univers, Boite à Outils du Maître de Jeu). La première partie (The Rules / Les Règles, 130 pages) s'ouvre sur une double page d'introduction avant de laisser la place à Chapter 1: Core Mechanics (Règles de Base, 24 pages) qui présente les caractéristiques, les dés et les symboles de résultats qu'ils arborent, la constitution de la main de dés et l'interprétation des résultats et l'échelle des difficultés. Creating Characters (Création de Personnage, 20 pages) détaille ensuite la procédure de création des personnages, commençant par les choix successifs d'un background, d'un archétype (humain moyen, travailleur manuel, intellectuel ou aristocrate), d'une espèce et d'une profession (une quinzaine, certaines accessibles dans certains cadres de jeu seulement). Ces choix donnent une base pour les informations techniques, que le joueur peut ensuite modifier en dépensant ses points d'expérience. Les chapitres suivants approfondissent certaines de ces étapes en détaillant les options possibles. Skills (Compétences, 19 pages) présente les 37 compétences prévues dans la base du jeu, avec des exemples d'application pour chaque. Ces compétences sont réparties en compétences sociales, générales, connaissances et combat. Une cinquième catégorie optionnelle et dépendante du cadre de jeu couvre l'utilisation de la magie. De même le chapitre suivant, Talents (11 pages) explique plus de 70 Talents que le PJ peut posséder. Ces talents sont répartis en niveaux (de 1 à 5) limitant la façon dont les personnages peuvent les acquérir, un certain nombre de Talents d'un niveau étant requis pour en acquérir un du niveau supérieur. Puis Equipment (Equipement, 13 pages) présente les concepts de rareté de certains objets, d'encombrements, de Qualités des objets, des effets spéciaux possibles, activables selon certains résultats des dés, et précise les règles gérant armes et armures. La deuxième moitié de la partie Règles est consacrée à la résolution des situations conflictuelles, qu'il s'agisse de conflit physique (Chapter 6: Combat Encounters / Combats, 23 pages) ou social (Social Encounters / Social Encounters, 7 pages). Le premier explique la façon dont le combat est géré sur un rythme différent du reste du jeu (jeu en mode structuré contre le jeu en mode narratif), le système d'initiative pour déterminer l'ordre des actions, les actions, manœuvres, défenses et dommages. Le deuxième aborde la question de la manière de dérouler et résoudre une rencontre sociale, et d'utiliser les motivations des personnages (PJ ou PNJ) dans ce cadre. Enfin The Game Master (Maître de Jeu, 11 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ, mais aussi l'utilisation et l'interprétation des dés, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards. Part II: SettIngs (Les Univers, 53 pages), deuxième partie du livre de base, après deux pages dont une fiche de création de cadre de jeu, présente quelques-uns de ces cadres courants, avec les clichés qui y sont associés. Et, pour certains, un exemple, souvent basé sur un autre jeu (de rôle ou de plateau) de l'éditeur, de possibles adaptations ou options de règles et équipements et adversaires spécifiques au cadre en question. Sont ainsi couverts :
La troisième partie du livre est consacrée, après une page d'introduction, au MJ et aux outils qu'il peut utiliser (Game Master’s ToolkIt / Boite à Outils du Maître de Jeu, 63 pages). Ces outils incluent la création de nouvelles compétences, de nouveaux archétypes, talents ou objets, ou encore d'un adversaire pour les joueurs (Customizing Rules / Personnaliser les Règles, 14 pages), ainsi que des règles optionnelles pour la création des réserves de dés, la fabrication d'objets par les personnages, les règles sur la magie, les véhicules ou l'informatique (Alternate Rules / Règles facultatives, 32 pages). Build an Adventure (Elaborer des Aventures, 6 pages) explique ensuite la création d'un scénario et Tones (Ambiances, 10 pages) la façon d'aborder divers genres avec les thèmes associés et des règles adaptant le jeu aux genres en question : Horreur, Intrigue (complots, politique, duels oraux...), Mystère (enquête policière, ...), Pulp, Romance et Drama ou encore Super héros. L'ouvrage se termine avec deux pages d'index et trois pour la fiche de personnage (successivement caractéristiques et compétences, Talents et informations diverses, et la pyramide des Talents permettant de gérer les conditions d'acquisition de ceux-ci). |
September 2022 | Genesys | Edge Studio |
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Genesys
première édition
Genesys Le livre de base de Genesys s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Par la suite l'ouvrage est divisé en trois parties : The Rules, Settings, Game Master's Toolkit (Les Règles, Les Univers, Boite à Outils du Maître de Jeu). La première partie (The Rules / Les Règles, 130 pages) s'ouvre sur une double page d'introduction avant de laisser la place à Chapter 1: Core Mechanics (Règles de Base, 24 pages) qui présente les caractéristiques, les dés et les symboles de résultats qu'ils arborent, la constitution de la main de dés et l'interprétation des résultats et l'échelle des difficultés. Creating Characters (Création de Personnage, 20 pages) détaille ensuite la procédure de création des personnages, commençant par les choix successifs d'un background, d'un archétype (humain moyen, travailleur manuel, intellectuel ou aristocrate), d'une espèce et d'une profession (une quinzaine, certaines accessibles dans certains cadres de jeu seulement). Ces choix donnent une base pour les informations techniques, que le joueur peut ensuite modifier en dépensant ses points d'expérience. Les chapitres suivants approfondissent certaines de ces étapes en détaillant les options possibles. Skills (Compétences, 19 pages) présente les 37 compétences prévues dans la base du jeu, avec des exemples d'application pour chaque. Ces compétences sont réparties en compétences sociales, générales, connaissances et combat. Une cinquième catégorie optionnelle et dépendante du cadre de jeu couvre l'utilisation de la magie. De même le chapitre suivant, Talents (11 pages) explique plus de 70 Talents que le PJ peut posséder. Ces talents sont répartis en niveaux (de 1 à 5) limitant la façon dont les personnages peuvent les acquérir, un certain nombre de Talents d'un niveau étant requis pour en acquérir un du niveau supérieur. Puis Equipment (Equipement, 13 pages) présente les concepts de rareté de certains objets, d'encombrements, de Qualités des objets, des effets spéciaux possibles, activables selon certains résultats des dés, et précise les règles gérant armes et armures. La deuxième moitié de la partie Règles est consacrée à la résolution des situations conflictuelles, qu'il s'agisse de conflit physique (Chapter 6: Combat Encounters / Combats, 23 pages) ou social (Social Encounters / Social Encounters, 7 pages). Le premier explique la façon dont le combat est géré sur un rythme différent du reste du jeu (jeu en mode structuré contre le jeu en mode narratif), le système d'initiative pour déterminer l'ordre des actions, les actions, manœuvres, défenses et dommages. Le deuxième aborde la question de la manière de dérouler et résoudre une rencontre sociale, et d'utiliser les motivations des personnages (PJ ou PNJ) dans ce cadre. Enfin The Game Master (Maître de Jeu, 11 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ, mais aussi l'utilisation et l'interprétation des dés, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards. Part II: SettIngs (Les Univers, 53 pages), deuxième partie du livre de base, après deux pages dont une fiche de création de cadre de jeu, présente quelques-uns de ces cadres courants, avec les clichés qui y sont associés. Et, pour certains, un exemple, souvent basé sur un autre jeu (de rôle ou de plateau) de l'éditeur, de possibles adaptations ou options de règles et équipements et adversaires spécifiques au cadre en question. Sont ainsi couverts :
La troisième partie du livre est consacrée, après une page d'introduction, au MJ et aux outils qu'il peut utiliser (Game Master’s ToolkIt / Boite à Outils du Maître de Jeu, 63 pages). Ces outils incluent la création de nouvelles compétences, de nouveaux archétypes, talents ou objets, ou encore d'un adversaire pour les joueurs (Customizing Rules / Personnaliser les Règles, 14 pages), ainsi que des règles optionnelles pour la création des réserves de dés, la fabrication d'objets par les personnages, les règles sur la magie, les véhicules ou l'informatique (Alternate Rules / Règles facultatives, 32 pages). Build an Adventure (Elaborer des Aventures, 6 pages) explique ensuite la création d'un scénario et Tones (Ambiances, 10 pages) la façon d'aborder divers genres avec les thèmes associés et des règles adaptant le jeu aux genres en question : Horreur, Intrigue (complots, politique, duels oraux...), Mystère (enquête policière, ...), Pulp, Romance et Drama ou encore Super héros. L'ouvrage se termine avec deux pages d'index et trois pour la fiche de personnage (successivement caractéristiques et compétences, Talents et informations diverses, et la pyramide des Talents permettant de gérer les conditions d'acquisition de ceux-ci). |
December 2017 | Genesys | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (Bienvenue à Oderon, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins ((L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (Rencontre 1 : l'Inflitration, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (Rencontre 2 : Refermer le Piège, 4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des communications. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (Rencontre 3 : négociations, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (Rencontre 4 : mais évidemment que nous sommes autorisés à entrer, 3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (Rencontre 5 : Fusillade, 3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (Rencontre 6 : le poste de commande, 1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (Rencontre 7 : la Course-Poursuite, 3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (Autres Rencontres dans la Base, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (5 pages) et des Talents innés (4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles de ce Kit d'Initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (Matériel et Équipement, 7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (Vaisseaux Spatiaux et Véhicules, 7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (Adversaires, 4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : Operation: Shadowpoint (Opération Zone d'Ombre). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : un stratège bothan et une diplomate humaine. |
February 2025 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force and Destiny (Force and Destinée) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : une gardienne humaine, uen sentinelle kel dor, un mystique zabrak et une prospectrice togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initia à la Force. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure, 32 pages) débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Spintir (Bienvenue sur Spintir, 1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Encounter 1: The High Valley (Rencontre 1 : La Haute Vallée, 2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: The Gatekeeper (Rencontre 2 : Le Gardien, 4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Encounter 3: Hunters & Hunted (Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés, 4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Encounter 4: In Deep Trouble (Rencontre 4 : Dans le Pétrin, 1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Encounter 5: The Bridge (Rencontre 5 : Le Pont, 2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans Encounter 6: Wolfpack (Rencontre 6 : La Meute, 2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 7: The Power of the Dark Side (Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur, 3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force : /Wrap up and Rewards (Conclusion et Récompenses, 1 page). La pages suivante, Other Encounters in the Valley (Autres Rencontres dans la Vallée) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Further Adventures (Autres Aventures) fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page, GM Tips & Advice (Conseils au MJ) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure : Lure of the Lost (La Ruse de l'Oublié), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio, ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Skills (Compétences, 5 pages) détaille le fonctionnement des compétences et Talents (Talents, 4 pages) celui des talents innés dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 Gear & Equipment (Matériel et Equipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, The Force (La Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement, Guérison, Déplacement et Détection. Le dernier chapitre, Advsesaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le poster A2 présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 54 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ), 1 pion de plus gros diamètre (monstre). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une consulaire mirialan et un guerrier nautolan. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation (Beginner Game) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force et Destinée à des joueurs débutants. Il présente exactement le même format que le Kit d'Initiation d'Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (À Lire en premier/Read This First, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés, qui sont tous sensibles à la force puisque c'est le thème dominant des produits Force et Destinée : une gardienne humaine, une sentinelle Kel Dor, un mystique Zabrak et une prospectrice (Seeker) Togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Dossier de personnage/Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes et la description d'un pouvoir lié à la Force. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), blessures critiques (Critical Injuries), et pouvoirs de la Force. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initié à la Force. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le maître de jeu est invité à lire ensuite le Livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Bienvenue sur Spintir/Welcome to Spintir (1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. L'Aventure Commence/The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Rencontre 1 : La Haute Vallée/Encounter 1: The High Valley (2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Rencontre 2 : Le Gardien/Encounter 2: The Gatekeeper (4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés/Encounter 3: Hunters & Hunted (4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Rencontre 4 : Dans le Pétrin/Encounter 4: In Deep Trouble (1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Entracte : Expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Rencontre 5 : Le Pont/Encounter 5: The Bridge (2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans la Rencontre 6 : La Meute/Encounter 6: Wolfpack (2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans la Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur/Encounter 7: The Power of the Dark Side (3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force (Conclusion et Récompenses/Wrap up and Rewards, 1 page). La pages suivante (Autres Rencontres dans la Vallée/Other Encounters in the Valley) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Autres Aventures/Further Adventures fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page (Conseils au MJ/GM Tips & Advice) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure (La Ruse de l'Oublié/Lure of the Lost), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge (FFG en anglais), ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le Livre de Règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page pour le sommaire et les crédits, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des Compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages) dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel et Equipement/Gear & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (La Force/The Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement (Enhance), Guérison (Heal), Déplacement (Move), et Détection (Sense). Le dernier chapitre (Adversaries, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
March 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Lead by Example
première édition
Lead by Example Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
February 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Legend of the Five Rings
cinquième édition
Legend of the Five Rings Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2018 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Légende des Cinq Anneaux (La)
cinquième édition
Légende des Cinq Anneaux (La) Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
January 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Mask of the Pirate Queen
première édition
Mask of the Pirate Queen Le Masque de la Reine Pirate est une campagne en 3 épisodes lançant les joueurs à la poursuite d'une prime. Même si le supplément provient de la gamme Aux Confins de l'Empire, des pistes sont données pour intégrer la campagne pour des personnages de l’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. Après une page de titre au format cinéma, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page) introduisant la campagne, l'Introduction (5 pages) présente l'aventure. Cette campagne consiste à retrouver la reine de la Sororité Voilée pour le compte du Consortium de Zann. L'introduction donne donc le contexte actuel entre ces deux groupes criminels ainsi qu'un descriptif et les motivations de chacun d'entre eux. Les personnages majeurs et le résumé de l'aventure sont ensuite donnés. L'épisode 1, Quête sur Saleucami (Search on Saleucami, 28 pages), va voir l'équipe de contrebandier enquêter sur la planète Saleucami. Cette partie commence par une présentation de la planète, de ses sites remarquables et des créatures la peuplant. Ensuite vient la partie descriptive du premier épisode, qui va pousser l'équipe à rencontrer des protagonistes du Consortium de Zann puis à enquêter sur la Sororité Voilée en suivant différentes pistes fournies par leur employeur. Cet enquête se termine par un raid sur une base de la Sororité. L'épisode 2, Infiltration (Going to Ground, 34 pages), va pousser un peu plus loin l'enquête sur la Sororité mais sur une autre planète, Ord Mantell. Cet épisode commence donc par une présentation de la planète comme pour le premier épisode. La présentation va plus loin avec une description un peu plus détaillée de la capitale Worlport. L'enquête se poursuit donc avec une mission pour le compte d'un baron du crime d'Ord Mantell qui permet à l'équipe de découvrir une nouvelle base de la Sororité. L'épisode 3, Préparez-vous à l'Abordage (Prepare for Boarders, 24 pages), détaille la bataille finale de cette aventure. Une embuscade est mise en place contre la flotte de la Sororité. Cette embuscade se fait en deux temps : d'abord un assaut dans l'espace, puis un abordage du vaisseau amiral de la Sororité. Cet épisode se termine par des pistes pour continuer à vivre des aventures avec la Sororité, le Consortium où encore le baron du crime d'Ord Mantell. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de figurines Assaut sur l'Empire. |
November 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Masque de la Reine Pirate (Le)
première édition
Masque de la Reine Pirate (Le) Le Masque de la Reine Pirate est une campagne en 3 épisodes lançant les joueurs à la poursuite d'une prime. Même si le supplément provient de la gamme Aux Confins de l'Empire, des pistes sont données pour intégrer la campagne pour des personnages de l’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. Après une page de titre au format cinéma, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page) introduisant la campagne, l'Introduction (5 pages) présente l'aventure. Cette campagne consiste à retrouver la reine de la Sororité Voilée pour le compte du Consortium de Zann. L'introduction donne donc le contexte actuel entre ces deux groupes criminels ainsi qu'un descriptif et les motivations de chacun d'entre eux. Les personnages majeurs et le résumé de l'aventure sont ensuite donnés. L'épisode 1, Quête sur Saleucami (Search on Saleucami, 28 pages), va voir l'équipe de contrebandier enquêter sur la planète Saleucami. Cette partie commence par une présentation de la planète, de ses sites remarquables et des créatures la peuplant. Ensuite vient la partie descriptive du premier épisode, qui va pousser l'équipe à rencontrer des protagonistes du Consortium de Zann puis à enquêter sur la Sororité Voilée en suivant différentes pistes fournies par leur employeur. Cet enquête se termine par un raid sur une base de la Sororité. L'épisode 2, Infiltration (Going to Ground, 34 pages), va pousser un peu plus loin l'enquête sur la Sororité mais sur une autre planète, Ord Mantell. Cet épisode commence donc par une présentation de la planète comme pour le premier épisode. La présentation va plus loin avec une description un peu plus détaillée de la capitale Worlport. L'enquête se poursuit donc avec une mission pour le compte d'un baron du crime d'Ord Mantell qui permet à l'équipe de découvrir une nouvelle base de la Sororité. L'épisode 3, Préparez-vous à l'Abordage (Prepare for Boarders, 24 pages), détaille la bataille finale de cette aventure. Une embuscade est mise en place contre la flotte de la Sororité. Cette embuscade se fait en deux temps : d'abord un assaut dans l'espace, puis un abordage du vaisseau amiral de la Sororité. Cet épisode se termine par des pistes pour continuer à vivre des aventures avec la Sororité, le Consortium où encore le baron du crime d'Ord Mantell. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de figurines Assaut sur l'Empire. |
July 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Modifications Spéciales
première édition
Modifications Spéciales Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Le contenu du supplément est décrit globalement, avant que les auteurs ne s’attardent sur les différents emplois qui s’ouvrent aux Techniciens (employé d’atelier de réparation de speeders, de spatiodock, d’une société, de l’alliance rebelle ou du gouvernent, mais aussi technicien privé, de maintenance de droïdes ou encore technicien star). Expert Artificers (Cyberspécialistes, 31 pages précédées d'une illustration pleine page), comme pour les autres suppléments de carrière, offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme antiquaire, ingénieur-né, ingénieur technicien ou au service de la pègre. De nouvelles Obligations spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Dugs, de petits humanoïdes forts et agiles avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes tandis que leurs bras se trouvent à la base de leur torse ; les Besalisks, des humanoïdes impressionnants à quatre bras ; et les Mustafariens, des humanoïdes qui traquent toutes ressources et technologies pour survivre sur leur planète volcanique, il sont de deux types, ceux du nord, grand et maigre, ceux du sud plus petits et trapus. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cybertechnicien, qui se spécialisent dans l’augmentation par la technologie, le spécialiste en droïde, entièrement dévoué à la création et la modification des droïdes et enfin le bricoleur, qui modifie tout ce qui lui passe entre les mains. Le chapitre continue sur les nouvelles motivations dites d’innovation, avant de se terminer sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Techniciens, la première permettant de créer un appareil temporaire répondant aux besoins de la situation, et la seconde qui permet de relancer des dés de se réserve à la suite d’un lancé. Tools of the Trade (Les bons outils font les bons artisans, 25 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Techniciens : nouvelles armes (à base d’outil entre autre), armures et matériel, dont des augmentations et des outils spécifiques aux slicers. Le chapitre se termine par les nouveaux véhicules et vaisseaux dont des engins tourné vers les travaux, la récupération ou le transport de cargo. Enfin Ingenious Creations (Créations ingénieuses, 28 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer un technicien dans le jeu (avec des scènes spécifiques) mais aussi dans le groupe. La fabrication d’équipement est ensuite décrite. Les étapes et les règles qui s’appliquent pour construire toute sorte d’objets sont détaillées avec la création d’armes, de droïdes, de gagdets et d’implants. Ensuite vient des règles avancées concernant le piratage, ainsi que les manières de mettre en scène des rencontres de piratage. L’ouvrage se clôt sur les rémunérations et les récompenses que l’on peut remettre aux Techniciens en détaillant entre autre les bénéfices d’avoir un atelier. |
June 2018 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Officiers de Terrain
première édition
Officiers de Terrain Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
July 2018 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Special Modifications
première édition révisée
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
November 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Special Modifications
première édition
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Le contenu du supplément est décrit globalement, avant que les auteurs ne s’attardent sur les différents emplois qui s’ouvrent aux Techniciens (employé d’atelier de réparation de speeders, de spatiodock, d’une société, de l’alliance rebelle ou du gouvernent, mais aussi technicien privé, de maintenance de droïdes ou encore technicien star). Expert Artificers (Cyberspécialistes, 31 pages précédées d'une illustration pleine page), comme pour les autres suppléments de carrière, offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme antiquaire, ingénieur-né, ingénieur technicien ou au service de la pègre. De nouvelles Obligations spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Dugs, de petits humanoïdes forts et agiles avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes tandis que leurs bras se trouvent à la base de leur torse ; les Besalisks, des humanoïdes impressionnants à quatre bras ; et les Mustafariens, des humanoïdes qui traquent toutes ressources et technologies pour survivre sur leur planète volcanique, il sont de deux types, ceux du nord, grand et maigre, ceux du sud plus petits et trapus. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cybertechnicien, qui se spécialisent dans l’augmentation par la technologie, le spécialiste en droïde, entièrement dévoué à la création et la modification des droïdes et enfin le bricoleur, qui modifie tout ce qui lui passe entre les mains. Le chapitre continue sur les nouvelles motivations dites d’innovation, avant de se terminer sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Techniciens, la première permettant de créer un appareil temporaire répondant aux besoins de la situation, et la seconde qui permet de relancer des dés de se réserve à la suite d’un lancé. Tools of the Trade (Les bons outils font les bons artisans, 25 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Techniciens : nouvelles armes (à base d’outil entre autre), armures et matériel, dont des augmentations et des outils spécifiques aux slicers. Le chapitre se termine par les nouveaux véhicules et vaisseaux dont des engins tourné vers les travaux, la récupération ou le transport de cargo. Enfin Ingenious Creations (Créations ingénieuses, 28 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer un technicien dans le jeu (avec des scènes spécifiques) mais aussi dans le groupe. La fabrication d’équipement est ensuite décrite. Les étapes et les règles qui s’appliquent pour construire toute sorte d’objets sont détaillées avec la création d’armes, de droïdes, de gagdets et d’implants. Ensuite vient des règles avancées concernant le piratage, ainsi que les manières de mettre en scène des rencontres de piratage. L’ouvrage se clôt sur les rémunérations et les récompenses que l’on peut remettre aux Techniciens en détaillant entre autre les bénéfices d’avoir un atelier. |
March 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Starships and Speeders
première édition révisée
Starships and Speeders Starships and Speeders est un supplément qui compile les vaisseaux et les véhicules contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Des appareils inédits ont également été ajoutés, soit en tout pas moins de 130 véhicules. Chacune de leur fiche contient le nom du modèle, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
May 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Starships and Speeders
première édition
Starships and Speeders Starships and Speeders est un supplément qui compile les vaisseaux et les véhicules contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Des appareils inédits ont également été ajoutés, soit en tout pas moins de 130 véhicules. Chacune de leur fiche contient le nom du modèle, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction d’une page présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser. Speeders (17 pages) contient 16 véhicules à répulsions qui défient la gravité mais qui ne peuvent quitter l’atmosphère planétaire. On y trouve entre autres les airspeeders, les landspeeders ou encore les speeder bikes, tels par exemple : le 74-Z Speeder Bike (vu sur Endor) ; le cargo Bantha II (vu sur Tatooine) ou bien le Storm IV Cloud car (vu sur la Cité des Nuages). Ground Vehicles (15 pages) comprend 14 véhicules qui ont la particularité d’avoir un usage plus spécifique que les speeders, et qui se déplacent soit en surface, soit pour certains modèles présents, dans les profondeurs aquatiques. Parmi-eux, ce chapitre fiche entre autres : le fameux AT-AT (All Terrain Armored Transport), le Bongo submarine (vu sur Naboo), ou encore le non moins célèbre AT-ST (All Terrain Scout Transport). Starfighters and Shuttles (37 pages) propose 39 chasseurs stellaires, navettes, canonnières et autres engins spatiaux comparables. Ces derniers nécessitent un équipage réduit et un seul pilote, et sont spécialisés dans la vitesse, la distance ou le combat. Sont entre autres ainsi décrits dans ce chapitre : le RZ-1 A Wing intercepteur léger, le Firespray (avec une fiche spécifique pour le Slave de Boba Fett), plusieurs modèles de TIE, le navette cargo classe Zeta, etc. Freighters (30 pages) fiche 28 cargos, remorqueurs, yachts et autres vaisseaux spatiaux conçus pour le commerce, les loisirs et d'autres activités pacifiques. Certains d’entre-eux peuvent bien sûr être armés pour se défendre et d’autres peuvent être détournés de leur usage habituel pour des activités criminelles comme la contrebande. Parmi ces vaisseaux, on peut y trouver : le Kalevalan Star Yatch, le cargo léger VCX-100 (et une fiche complémentaire pour le Ghost), différents modèles d’YT (1000, 1200, 1300... et une fiche spécifique sur le Faucon Millenium)... Cruisers and Frigates (20 pages) présente 19 navires de taille moyenne nécessitant un équipage important pour fonctionner, civils ou militaires, comme les vraquiers ou encore les frégates d’escorte. Suivent donc des modèles comme le croiseur léger de classe Arquitens (issus de la marine de la République), le croiseur lourd de classe Dreadnought (déjà considéré comme âgé lors de la Guerre des clones), le vaisseau de croisière de luxe de classe Indulgent… Enfin Battleships and Stations (20 pages) conclut l’ouvrage avec 17 des plus grands des vaisseaux spatiaux dont la plupart appartiennent à l'Empire ou à l'Alliance rebelle ; en effet, peu d’autres organisations disposent des ressources nécessaires pour des vaisseaux aussi coûteux et destructeurs. Parmi ceux là, sont fichés la DS-1 Étoile de la Mort, le Dreadnought stellaire de classe Executor, la plateforme de défense spatiale Golan 1, des destroyers stellaire de classe impériale, le croiseur stellaire lourd MC80A Mon Calamari, ou encore le destroyer stellaire de classe Victory II. |
February 2020 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |