Danny 'Dan' Morison
Comment j'ai découvert les jeux de rôle ? Bien que je n'y joue pas si souvent que ça, c'était une suite naturelle de mon amour pour les jeux sur table. Quant au parcours professionnel, ça a toujours été un de mes objectifs de travailler pour cette industrie alors que j'étudiais le dessin et l'illustration. Malheureusement, à l'époque, du travail comme ça n'était pas considéré comme du "dessin", si bien que ça n'a été que 6 ou 7 ans après avoir obtenu mon diplôme que j'ai eu un portfolio assez étoffé pour commencer à travailler dans ce domaine. Je suis dessinateur freelance depuis trois ans maintenant (juillet 2018), chaque année je pense que c'est la dernière !
Côté jeux, Horus Heresy de Games Workshop me plaît bien, ainsi que Darkest Dungeon sur Xbox, et en ce moment je joue à une campagne de JdR de Warhammer Quest. Vivre à Londres signifie que personne n'a beaucoup de temps, mais j'essaye de faire des parties avec des vrais gens une fois par semaine. Je n'ai pas beaucoup de temps libre, mais récemment je me consacre au moulage et à la peinture de mes figurines sur table pendant mes temps morts.
Je suis fier de mes dessins de MYZ: Mechatron, car c'était mon premier gros boulot comme dessinateur freelance en solitaire, et j'ai mis toute mon énergie à faire des scènes très détaillées, et j'ai bien utilisé la perspective, pour une fois !
Récemment j'ai commencé à travailler sur mon propre projet, Hell-Bent, un monde où les vieux mythes, les monstres et les démons sont imaginés dans un cadre apocalyptique, de science-fiction. Ça pourrait être un livre de dessin, ou un monde de JdR, mais je bricole aussi des règles de jeu sur table. Nous verrons où cela me mène !
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Sundered World (A)
première édition
Sundered World (A) A Sundered World est un supplément de règles et de contexte pour Dungeon World. Pour jouer il est nécessaire d'avoir à disposition le livre de base ou les règles du jeu sous license Creative Commons disponibles sur internet. A Sundered World prend place dans un univers à la dérive où les créatures primordiales et les dieux se sont entretués dans une guerre qui a mené à la "fragmentation" du monde lui-même. Autour d'un maelström orbitent ainsi des fragments de planètes entre lesquels naviguent des peuples errants, tentant de survivre de toutes les manières possibles, ou bien essayant de maintenir en fonctionnement ce qu'il reste de leur civilisation. Des morceaux de mondes, parfois composés de fragments de divinités, flottent dans l'espace, des navires voyagent de terre en terre, et la cohérence de l'univers doit beaucoup à la magie. Le jeu se déroule à la fin des temps dans une ambiance rappelant le jeu Planescape Torment, le dessin animé Chasseur de Dragons, ou le livre Le Dernier Restaurant Avant la Fin du Monde. Au niveau de la mécanique, le jeu se démarque de Dungeon World au moment de la création des personnages, en demandant aux joueurs de choisir une combinaison entre une race de personnage parmi 10 et une classe de personnage parmi 6. Il rajoute aussi des actions de base supplémentaires liées à la nature de l'univers comme la capacité de dériver dans le plan astral, ou celle d'assembler des objets de l'ether. Graphiquement, l'ouvrage est illustré de nombreuses pleines pages en noir et blanc, et dont la plupart sont sur fond noir. La version PDF lés intègre en couleurs. Après 7 pages composées d'une page de garde, des crédits, des remerciements, du sommaire et de l'avant-propos, l'ouvrage s'ouvre sur l'Introduction (2 pages) expliquant l'utilisation du livre et donne des préconisations de lectures pour les joueurs et le MJ. L'ouvrage est ensuite divisé en 7 fragments (chapitres) : Le Premier Fragment : Sundered World (18 pages) pose le contexte de l'univers. Il s'ouvre sur son histoire, en donne une vue d'ensemble, et l'abécédaire qui suit, composé d'articles écrits par des personnages imaginaires, en décrit différents aspects. Vient ensuite la topographie du monde, et une description des peuples qui s'y trouvent et des modes de vie qui y règnent. Le Deuxième Fragment : Ce qui Vous Définit (74 pages) est consacré à la création et à l'évolution des personnages. Il démarre sur un guide d'utilisation et un système de conversion des races de Dungeon World vers Sundered World. Ensuite vient la mécanique de chacune des 10 races. Chaque race a son illustration en pleine page puis des exemples de noms, son aspect à choisir, des questions d'aide à la création des PJ, des bonus raciaux, et un choix parmi plusieurs actions raciales. Ces actions fonctionnent comme les actions de classes et une nouvelle peut être choisie à chaque montée de niveau en lieu et place de l'action de classe. Le Troisième Fragment : Un Arsenal de Mortels et de Dieux (22 pages) est consacré à l'équipement. Le chapitre décrit de nouveaux marqueurs d'équipement qui peuvent être liés aux matériaux dont ils sont constitués (Glace Noire, Fer Forgé, ...) ou à leur qualité. L'arsenal comporte aussi de nouvelles fournitures d'aventuriers, de nouvelles compétences de recrues, et des services. Ces services sont pour la plupart magiques, religieux, ou de transport. Viennent ensuite les bâtiments, les navires et leurs modes de propulsion (aux vents astraux, à la volonté, à la consumation d'âmes, ...) et les objets magiques. Le Quatrième Fragment : Ce Qui Reste du Monde (56 pages) démarre sur de nouveaux marqueurs de lieux puis s'ouvre sur une illustration en double-page du monde. Chacun des 7 secteurs présentés est décrit par des impressions, des actions de lieu, des lieux remarquables, des PNJ, des pistes d'aventures et d'événements, ainsi que des blocs de statistiques de monstres que l'on peut y rencontrer. Le chapitre se termine sur 5 pages d'aides pour créer ses propres îles. Le Cinquième Fragment : Ce Qui a Perduré (34 pages) est un bestiaire composé sur le modèle du bestiaire de Dungeon World, classé par environnement. Le Sixième Fragment : Ce Qui Nous Menace (12 pages) détaille 6 Fronts de campagne et les Dangers qui les composent.
Le Septième Fragment : Matériau Additionnel (11 pages) est le chapitre terminant l'ouvrage. Il est décrit par l'auteur comme une version longue et une foire aux questions. Ce chapitre ajoute des règles optionnelles aux chapitres précédents et se termine par des règles de fabrication d'objets magiques. |
June 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Urban Shadows
première édition
Urban Shadows La couverture souple comporte deux rabats (en VF uniquement) : le premier indique à quelles pages du manuel on peut trouver les différentes actions, le second est un sommaire abrégé. Les 6 premières pages contiennent les logos du jeu, les remerciements, les crédits, et le sommaire de l’ouvrage sur 2 pages. La Préface (8 pages) introduit les concepts du jeu, se déroulant dans une ville aux mains de forces surnaturelles oeuvrant en secret.. Il part du principe que l’âme d’une cité ne vient pas de ses habitants normaux, mais de ses créatifs, activistes, artistes et marginaux en tous genres. The Basics (11 pages) explique les principes du jeu, avec les actions qui ouvrent un dialogue entre le MJ ici appelé Maitre de Cérémonie (MC), et qui sont gérées par le résultat de 2d6. Il propose une règle appelée Xcard, qui permet de dire stop si l’on ne supporte pas certaines descriptions trop explicites. Les personnages (10 pages) guide les joueurs au travers des principes généraux de leurs livret d’archétypes. Il explique leurs quatre statistiques principales
Quatre autres caractérisques jouent un rôle clé et leur score détermine l’état des relations avec une faction donnée
Une série de questions permet de situer le personnage, qui choisit ensuite ses actions sur la liste de son archétype, et choisit envers qui il a des faveurs dues ou acquises. Les actions (42 pages) décrit les principales actions du jeu et les met en scène avec de nombreux exemples pour illustrer leur impact scénaristique. Les actions de base sont :
Les actions de faction sont :
Les actions de faveurs (debts) sont :
Les actions dramatiques comprennent :
Les actions de Sessions enfin, permettent de gérer le début et la fin d’une session de jeu. Les Archétypes (65 pages) décrit les différents archétypes, par faction : la nuit (vampires, fantômes, loup-garous), pouvoir (sorciers, oracles), sauvage (fées, âmes perdues), les mortels (initié, chasseur, vétéran). Ils correspondent aux livrets de personnages mais avec des explications derrières les choix possibles, et notamment les détails des actions spécifiques à chaque archétype. La rue (24 pages) commence par décrire les conséquences du combat, cinq niveaux de blessure qui, une fois cochés, mènent à la mort, à moins que le personnage ne coche un handicap permanent pour ignorer une partie des dommages reçus. Sont également abordés les soins, les armures, les armes, les batailles de groupe. Le long terme (18 pages) commence par décrire l’évolution du personnage avec de nombreux choix possibles chaque fois qu’il a pu interagir significativement avec chacune des quatre factions. On y retrouve des choix de nouvelles actions, des augmentations de statistiques, ou la possibilité de rejoindre une organisation secrète. Il est possible aussi de progresser grâce à la corruption. Le maitre de cérémonies (45 pages) donne des outils au MC pour faire vivre la ville, en la gardant politique et ténébreuse, pour garder les personnages sur la brèche, et pour improviser l’évolution des scénarios. Les grands principes qui gouvernent les actions du MC sont inspirés d’Apocalypse World (impliquer les joueurs, être fan de leurs propositions, leur salir les mains…), les actions également :
Suivent de nombreux conseils pour gérer les interactions entre les joueurs, et les réactions des PNJ, mais également un décryptage des archétypes : les choix des joueurs en disent long sur ce qu’ils attendent de l’histoire. La première séance (22 pages) traite de la préparation de l’aventure, avec :
La tourmente (21 pages) donne des outils pour créer les menaces (les Fronts de Apocalypse World), ces outils narratifs qui remplacent un scénario par une série de directions que peut prendre l’aventure si les joueurs ne se mettent pas en travers du chemin de leurs ennemis. Au delà des nombreux exemples de menace, un compteur d’évolution de la menace appelé le compte à rebours permet de représenter son avancement sur un cadran. Les ombres (18 pages) permet de créer des actions spécialisées pour un lieu, un scénario ou une ambiance particulière. Un exemple de menace est fourni autour de deux mages qui essaient de créer une source magique au cœur de la ville et croient pouvoir la controler. Les menaces sont ensuite regroupées et unifiées autour d’un thème, l’orage (Storm). Un exemple est fourni avec un loup garou qui tente de reconquérir un territoire sur des vampires affaiblis, et toutes les menaces correspondantes. L’appendice aborde les sujets suivants après la page de titre :
Le souscripteurs de la campagne de financement VO ayant permis l'édition du jeu bénéficient d'un fichier électronique contenant des archétypes supplémentaires : Ange, dragon, immortel, revenant, érudit (scholar), créature animée (vessel), meneur religieux (hallowed). |
February 2018 | Urban Shadows | 500 Nuances de Geek |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Berlin XVIII (Apocalypse)
quatrième édition
Berlin XVIII (Apocalypse) Berlin XVIII se passe en 2090, dans la capitale d’une Europe fédérale en conflit avec Ursia, héritière de l’ancienne Russie. Reprenant le concept des anciennes éditions, les personnages sont des falkampfts (policiers) évoluent dans le XVIIIe district de la capitale, le pire de tous, entre forte criminalité, mafias en tous genres et corruption… Le livre existe en deux versions : Berlin XVIII FATE et Berlin XVIII propulsé par l’Apocalypse. C’est ici cette deuxième version qui est présentée. Après le titre (1 page) les crédits (1 page), et l’illustration d’un badge de falkampft (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (2 pages). Puis vient une Présentation (10 pages) dans laquelle les auteurs présentent le jeu de rôle, le matériel de jeu nécessaire et ses grands principes, le système de jeu et un exemple de partie. Puis, Manœuvres de base (12 pages) détaille ce qui fait le cœur du système de jeu. Elles sont de deux sortes : les manœuvres de terrain et les manœuvres de bureau. Chacune d’elle est détaillée en terme de règles et accompagnée d’un paragraphe explicatif. Ce chapitre aborde aussi les manœuvres spéciales et les manœuvres de grade. Suit la Création de personnage (34 pages). Après avoir expliqué leur fonctionnement, viennent les fiches d’archétypes dans lesquelles les joueurs vont pouvoir choisir leur personnage. Ces dernières, chacune sur quatre pages, contiennent une illustration pleine page et un descriptif : formation, historique, son équipement, une apparence, ses manœuvres spécifiques et sa progression. Les différents archétypes sont les suivants :
Europa, 2090 (22 pages) décrit l’univers dans lequel vont évoluer les personnages. C’est d’abord l’Europe de 2090 qui est détaillée, à l’aide d’une chronologie et d’une carte double page, avec sa société, sa technologie ou encore ses institutions ou les procédures criminelles. Puis, c’est au tour de Berlin d’être décrite, avec principalement le secteur XVIII où les personnages officieront. La Falkhaus est également présentée, avec deux avantages à choisir dans une liste. Quatre pages de description de matériels concluent le chapitre. Mener Berlin XVIII (20 pages). Ce chapitre donne des éléments pour aider le MJ. Il détaille également les Manœuvres du MJ, qui permettent au MJ, à l’image de celles réservées aux joueurs, d’intervenir dans les scénarios et de faire évoluer le monde. Est aussi expliqué le principe des Horloges, sorte de compte-à-rebours de 24h décomposées en segments de 6 heures pour permettre le suivi des intrigues. Se lancer dans une saison (18 pages) donnent les clés pour accompagner le meneur de jeu dans la préparation de sa campagne. Il donne également un exemple de partie, avec 4 personnages prétirés, où les joueurs devront éviter l’assassinat d’un ancien collègue qui souhaite se présenter au poste de bourgmestre-gouverneur du Zentrum. Bricoler Berlin XVIII (8 pages) propose de renouveler l’univers du jeu en modifiant certains éléments de son histoire avec exemples à la clé : géopolitique, technologique, policiers… Ce chapitre propose également de concevoir de nouvelles manœuvres, étiquettes ou encore réputations. Des conseils sur des hacks de l’univers bien plus profonds sont également donnés et terminent ce chapitre. Rumeurs de guerre (30 pages) est une saison qui va mêler les falkampfts aux tensions entre l’Ursia et la Fédération Europa. Au-delà du travail de maintien de l’ordre, c’est une guerre entre ces deux puissances qui est en jeu. L’Annexe I : Glossaire (1 page) donne différents termes propres à l’univers de Berlin XVIII. L’Annexe II : Listes (9 pages) propose des noms de personnages selon leur origine et des surnoms, une liste pour gérer et créer des interventions, les codes radios et se termine sur Wir Danken…, soit les remerciements aux contributeurs du financement participatif. L’ouvrage se conclut sur une page de publicité pour la gamme Berlin XVIII. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
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Berlin XVIII (FATE)
quatrième édition
Berlin XVIII (FATE) Berlin XVIII se passe en 2090, dans la capitale d’une Europe fédérale en conflit avec Ursia, héritière de l’ancienne Russie. Reprenant le concept des anciennes éditions, les personnages sont des falkampfts (policiers) qui évoluent dans le XVIIIe district de la capitale, le pire de tous, entre forte criminalité, mafias en tous genres et corruption… Le livre existe en deux versions : Berlin XVIII FATE et Berlin XVIII propulsé par l’Apocalypse. C’est la version FATE qui est présentée ici. Après le titre (1 page), les crédits (1 page) et l’illustration d’un badge de falkampft (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (2 pages). Puis vient l’Introduction (6 pages) dans laquelle les auteurs présentent le jeu de rôle, le matériel de jeu nécessaire et ses grands principes, le système de jeu et un exemple de partie. Puis, Berlin (4 pages) présente de façon générale la ville, le secteur XVIII et la Falkhaus (commissariat). Suit la Création de personnage (6 pages) qui en donne les grandes lignes : concept général, archétype, aspects… Agir : approches, actions et résultats (8 pages) détaille la mécanique des règles dans son fonctionnement général : décrire, lancer les dés, choisir son approche, actions, résultats… S'ensuit Aspects et Points FATE (6 pages) : Comme son nom l’indique, ce chapitre explique comment gérer les Aspects et les points FATE en terme de règles de jeu. Prouesses, conditions et archétypes (20 pages) détaille le fonctionnement des Prouesses et des Conditions. Il liste également les différents archétypes disponibles pour la création de personnage :
Défis, compétitions et conflits (20 pages). Ce chapitre entre dans les détails de la mécanique de jeu avec entre autre la gestion des conflits, du stress ou encore des dégâts. Progression (4 pages) donne les clés pour faire progresser les personnages-joueurs mais aussi le monde qui les entoure. Puis Responsabilités et astuces du MJ (14 pages) accompagne le MJ pour l’aider à constituer un scénario ou une campagne dans Berlin XVIII, avec également la gestion des PNJ. Europa, 2090 (22 pages) décrit l’univers dans lequel vont évoluer les personnages. C’est d’abord l’Europe de 2090 qui est détaillée - à l’aide d’une chronologie et d’une carte double page - avec sa société, sa technologie ou encore ses institutions ou les échelons hiérarchiques ou les procédures criminelles. PNJ de la Falkhaus (22 pages) liste différents collègues que pourront rencontrer les personnages, avec leur nom, parfois un surnom, un paragraphe descriptif et leurs caractéristiques en terme de règles. Scénarios (45 pages) contient 3 scénarios. Dans Reinickendorf 2090 (9 pages), les falkampfts auront affaire à un kidnapping. Dans Sinne des Nordens (9 pages), c’est cette fois une étrange créature, un géant du Nord, que les personnage auront peut-être à affronter. Enfin, dans La route qui n’existait plus (26 pages), c’est une affaire de gaz de combat qui mènera les personnages dans une longue enquête. Prétirés (5 pages) propose 4 fiches de personnages prétirés :
Appendices (16 pages) regroupe un glossaire qui liste différents termes propres à l’univers de Berlin XVIII, des propositions de noms de personnages classés selon leur origine et des surnoms, une liste pour gérer et créer des interventions, les codes radios et des tables d’interventions aléatoires. L’ouvrage se conclut sur une carte du monde en 2090 (2 pages), une carte de Berlin (2 pages), deux fiches de personnages vierges (2 pages), un fiche de course poursuite (1 page), Wir Danken…, soit les remerciements aux contributeurs du financement participatif (2 pages), une page de publicité pour la gamme Berlin XVIII et 3 pages blanches. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
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Carnet de la Zone n°4 : La Guerre Éternelle
première édition
Carnet de la Zone n°4 : La Guerre Éternelle Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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June 2023 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Manual de la Zona 4 : Guerra Eterna
première édition
Manual de la Zona 4 : Guerra Eterna Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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November 2022 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Maskinarium
première édition
Maskinarium Maskinarium (en VA et VF Mechatron) est un ouvrage de la gamme Mutant Year Zero qui, comme Genlab Alpha, est autonome et ne nécessite pas d'avoir les ouvrages précédents. Les auteurs nous y proposent d'incarner des Robots survivants dans une ancienne enclave d'un des Pouvoirs de Titans laissée par les Humains et où les occupants continuent tant bien que mal à produire, en attendant leur retour. Bien évidemment, depuis le temps que les humains sont partis, tout l'environnement de Mechatron-7 part à la dérive, ville, usines et robots. Certains d'entre eux s'éveillent à la conscience et le libre-arbitre, les PJ en font partie. Les pages de couverture intérieure en début et fin de l'ouvrage représentent la carte de Mechatron-7, en couleurs. Après les crédits sur une illustration double page, Innehåll (Sommaire, 4 pages) nous présente le sommaire de cet ouvrage. Roboten (en VF Section des Joueurs) nous présente Mechatron-7, ses différentes zones, ses différents pouvoirs, et tout ce qui va permettre aux joueurs de créer des robots ainsi que d'interagir avec cet environnement. Tous les points de règles sont illustrés par des exemples et divers encadrés donnent des conseils au Joueurs. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. 01 Du, Robot (en VF 01 Vous, le Robot, 8 pages) est l'introduction générale. Il présente aux joueurs en quoi consiste l'environnement de Mechatron-7, offre un aperçu sans divulgâchage de la campagne et des occupations des "Robots-Joueurs" en temps normal. Suivent les grands thèmes de ce cadre de jeu : élimination des erreurs, le combat pour les ressources, l'exploration, la connaissance de soi et les actions en faveur de la communauté. Viennent enfin les outils du jeu : les dés et les cartes Mechatron. 02 Din Robot (34 pages, en VF 02 Votre Robot, 31 pages) s'attache à la création du personnage : choix du modèle, composition du corps du robot, calcul des attributs, et distribution des points entre ses programmes. Suivent le choix des fonctions secondaires et de ses modules, détermination de son score initial de hiérarchie (mesure de votre capacité à donner des ordres aux autres robots), le choix de son apparence, de sa personnalité, ainsi que des relations avec les Personnages Joueurs et Non Joueurs. Enfin, viennent l'écriture de son Grand Rêve et le choix d'un objet. Les attributs de Mechatron sont comparés à ceux de Mutant Year Zero et de Genlab Alpha. Différents tableaux font le résumé des différentes sections disponibles de votre corps de robot (tête, torse, et moyen de locomotion). Les Fonctions secondaires sont similaires aux Talents de MY0, et les Modules sont similaires aux Mutations, alimentés ici par des Points d'Énergie. Les objets sont une partie qui permet de présenter les règles d'encombrement. Puis la partie sur le Développement des Robots aborde les points d'expériences et sur les possibilités de modification de son robot. Enfin, 2 pages sont consacrées à la manière de jouer un robot : les notions de temps, la découverte de soi, les questions de moralité. L'exemple de création de personnage qui illustre les différentes phases est matérialisé sur une feuille de personnage en 2 pages. Le chapitre se termine avec huit robots prétirés, illustrés, sur 2 pages chacun. 03 Program (22 pages, en VF 03 Programmes, 18 pages) explique tout d'abord les jets de dés et l'utilisation des symboles, ainsi que les règles pour "pousser les dés" (Pushing your roll), les dommages que cela inflige et l'utilisation de l'équipement, avant d'aborder les différents modificateurs qui peuvent s'appliquer. La partie suivante va décrire sous forme de catalogue les différents programmes sur 10 pages, y compris les "stunts" qui peuvent s'appliquer si l'on dépassez le seuil de réussite nécessaire. 04 Sekundärfunktioner (8 pages, en VF 04 Fonctions Secondaires, 6 pages) aborde les fonctions secondaires qui rendent chaque Robot spécifique. Un Robot démarre avec une fonction secondaire et peut en ajouter avec la dépense de points d'expérience. 4 pages offrent un catalogue de fonctions secondaires, spécialisées puis génériques. 05 Moduler (8 pages, en VF 05 Modules, 8 pages), présente tout d'abord les Points d'énergie et leur utilisation pour permetre auxdits modules de fonctionner. Ces derniers sont au nombre de 25, et sont détaillés sur 6 pages. 06 Konflikt & Skada (20 pages, en VF 06 Conflits et Dégâts, 16 pages) présente les diverses règles qui gèrent les combats et les éventuels dommages qui en résultent, avec la particularité des Robots : ils peuvent aisément être reconstruits et opérants, tant que leur cerveau électronique n'est pas détruit. Le chapitre aborde en premier l'initiative puis les différentes actions et manœuvres possibles en un tour, ainsi que les distances et les mouvements possibles. Suivent les attaques surprises, les conflits de logique où le personnage utilise sa hiérarchie et ses arguments pour faire obéir l'autre, le combat au corps à corps puis à distance. Les différentes armes sont ensuite présentées, ainsi que les dommages aux attributs ou aux modules. Après avoir présenté les différents types de dégâts, les virus informatiques (Machine Fever) sont explicités plus en détails. Une page résume les règles pour les êtres de chair et de sang. 07 Helium (33 pages, en VF 07 Mechatron-7, 26 pages) présente le complexe industriel Mechatron-7 où s'active The Collective (la communauté de robots). La communauté de robot et ses origines sont rapidement présentées ainsi que l'état de décrépitude dans lequel se trouve Mechatron-7. Ensuite les 15 différents districts sont présentés avec une carte couleurs comme support. Puis les différents occupants sont décrits et la différence entre robots et constructs est établie avant que les Niveaux de Développement soient présentés. Ils sont Energy, Production, Defense et Information. Les Robots joueurs, en exécutants les Work Orders (ordres de mission) pourront ralentir le déclin de Mechatron-7. Étant un complexe connecté, les personnages peuvent être online, ce qui leur permet de faire du Datamining et ainsi récupérer des informations. La vie dans The Collective (la communauté de Robot) est ensuite brossée sur 10 pages : les modes de transport, les loisirs, la nourriture et les boissons, et les bas-fonds avec son marché noir et les drogues pour robot. Kollektivet (en VF Section de la Meneuse de Jeu) présente des conseils et règles additionnelles réservées au Meneur, ainsi que la campagne dédiée. 01 Ditt Jobb Som SL (6 pages, en VF 08 La Tâche de la Meneuse de Jeu, 4 pages) pose les principes du jeu Mechatron, les particularités liées à The Collective, aux robots, la décrépitude de ce complexe industriel qui ne peut qu'être ralentie, et la pénurie d'énergie. 02 Robotar & Monster (22 pages, en VF 09 Robots et Monstres, 16 pages) présente la diversité des robots : des colosses titanesques aux nanorobots de réparation, avec les différentes corporations et leurs spécialités. Différents modèles de robots sont décrits avec leurs caractéristiques : 5 modèles tout publics, 6 industriels et scientifique, 5 de maintien de l'ordre, 9 militaires. Puis vient un bestiaire qui reprend pour partie certains des monstres et mutants des autres ouvrages de la gamme, d'autres sont originaux (pour un total de 16 profils). 03 Artefakter (en VF 10 Artefacts, 6 pages) propose des conseils au GM pour organiser la pénurie des artefacts au fur et à mesure que la campagne progresse, bien que les auteurs soulignent qu'ils soient plus présents que dans la Zone. 5 pages proposent une description de ces 21 différents artefacts. 04 Anden I Maskinen (92 pages, en VF 11 Un Fantôme Dans la Machine, 77 pages) permet de présenter le background de la campagne : l'éveil à la conscience de certains Robots de Mechatron-7, l'effet Pinocchio, le retour des "humains" et le programe d'assurance qualité mis en place par NODOS, l'Intelligence Artificielle qui dirige The Collective et Mechatron-7. Viennent ensuite missions qui seront proposées aux Robots personnages ainsi que les éléments clés qui feront progresser la Campagne. Enfin, une carte de Mechatron-7 sur 2 pages pour le Gamemaster présente les différents endroits de la campagne. Introduction : Error Eliminators (en VF Introduction : Éliminateurs d'Erreurs, 6 pages) propose des scènes d'introduction selon le modèle des Robots personnages, leur éveil à la conscience puis leur passage au Sanatorium et leur affectation aux équipes Error Eliminators. Les différents (Works Orders) sont présentés, aux Robots de décider de l'ordre de résolution, pour chacun les différents protagonistes sont décrits ainsi que leurs motivations.
Les 4 évènements clés sont ensuite décrits, les conditions de déclenchement et la progression qu'ils proposent sont à chaque fois indiqués. Pour chacun, des plans, différents évènements possibles et les protagonistes sont décrits avec leurs caractéristiques et motivations.
05 Roboten I Zonen (13 pages, en VF 12 Les Robots dans la Zone, 8 pages) donne différentes pistes et conseils au GM pour l'introduction des Robots dans la Zone et la poursuite des aventures, comment ils peuvent être acceptés, comment ils peuvent décider de s'installer avec les Mutants et les Animaux Mutants. Deux pages expliquent comment adapter les règles de Mechatron à Mutant Year Zero dans la Zone ainsi que les nouveaux projets que permettent les Robots pour les Arches. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 14 au lieu de 12.] 13 Goods and Services (Biens et Services, 2 pages) n'a pas page de titre. Il offre les jetons pour le wargame, 3 tableaux donnent les prix en EP des armes, de services et de drogues. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 11 au lieu de 13.] Viennent ensuite 2 pages d'Index suivies des 2 pages vierges couleurs puis 2 pages vierges N&B d'une feuille de personnage. Une illustration double page avec les noms des différents souscripteurs terminent l'ouvrage.
Sommaire de la version anglaise :
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June 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Mechatron
première édition
Mechatron Maskinarium (en VA et VF Mechatron) est un ouvrage de la gamme Mutant Year Zero qui, comme Genlab Alpha, est autonome et ne nécessite pas d'avoir les ouvrages précédents. Les auteurs nous y proposent d'incarner des Robots survivants dans une ancienne enclave d'un des Pouvoirs de Titans laissée par les Humains et où les occupants continuent tant bien que mal à produire, en attendant leur retour. Bien évidemment, depuis le temps que les humains sont partis, tout l'environnement de Mechatron-7 part à la dérive, ville, usines et robots. Certains d'entre eux s'éveillent à la conscience et le libre-arbitre, les PJ en font partie. Les pages de couverture intérieure en début et fin de l'ouvrage représentent la carte de Mechatron-7, en couleurs. Après les crédits sur une illustration double page, Innehåll (Sommaire, 4 pages) nous présente le sommaire de cet ouvrage. Roboten (en VF Section des Joueurs) nous présente Mechatron-7, ses différentes zones, ses différents pouvoirs, et tout ce qui va permettre aux joueurs de créer des robots ainsi que d'interagir avec cet environnement. Tous les points de règles sont illustrés par des exemples et divers encadrés donnent des conseils au Joueurs. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. 01 Du, Robot (en VF 01 Vous, le Robot, 8 pages) est l'introduction générale. Il présente aux joueurs en quoi consiste l'environnement de Mechatron-7, offre un aperçu sans divulgâchage de la campagne et des occupations des "Robots-Joueurs" en temps normal. Suivent les grands thèmes de ce cadre de jeu : élimination des erreurs, le combat pour les ressources, l'exploration, la connaissance de soi et les actions en faveur de la communauté. Viennent enfin les outils du jeu : les dés et les cartes Mechatron. 02 Din Robot (34 pages, en VF 02 Votre Robot, 31 pages) s'attache à la création du personnage : choix du modèle, composition du corps du robot, calcul des attributs, et distribution des points entre ses programmes. Suivent le choix des fonctions secondaires et de ses modules, détermination de son score initial de hiérarchie (mesure de votre capacité à donner des ordres aux autres robots), le choix de son apparence, de sa personnalité, ainsi que des relations avec les Personnages Joueurs et Non Joueurs. Enfin, viennent l'écriture de son Grand Rêve et le choix d'un objet. Les attributs de Mechatron sont comparés à ceux de Mutant Year Zero et de Genlab Alpha. Différents tableaux font le résumé des différentes sections disponibles de votre corps de robot (tête, torse, et moyen de locomotion). Les Fonctions secondaires sont similaires aux Talents de MY0, et les Modules sont similaires aux Mutations, alimentés ici par des Points d'Énergie. Les objets sont une partie qui permet de présenter les règles d'encombrement. Puis la partie sur le Développement des Robots aborde les points d'expériences et sur les possibilités de modification de son robot. Enfin, 2 pages sont consacrées à la manière de jouer un robot : les notions de temps, la découverte de soi, les questions de moralité. L'exemple de création de personnage qui illustre les différentes phases est matérialisé sur une feuille de personnage en 2 pages. Le chapitre se termine avec huit robots prétirés, illustrés, sur 2 pages chacun. 03 Program (22 pages, en VF 03 Programmes, 18 pages) explique tout d'abord les jets de dés et l'utilisation des symboles, ainsi que les règles pour "pousser les dés" (Pushing your roll), les dommages que cela inflige et l'utilisation de l'équipement, avant d'aborder les différents modificateurs qui peuvent s'appliquer. La partie suivante va décrire sous forme de catalogue les différents programmes sur 10 pages, y compris les "stunts" qui peuvent s'appliquer si l'on dépassez le seuil de réussite nécessaire. 04 Sekundärfunktioner (8 pages, en VF 04 Fonctions Secondaires, 6 pages) aborde les fonctions secondaires qui rendent chaque Robot spécifique. Un Robot démarre avec une fonction secondaire et peut en ajouter avec la dépense de points d'expérience. 4 pages offrent un catalogue de fonctions secondaires, spécialisées puis génériques. 05 Moduler (8 pages, en VF 05 Modules, 8 pages), présente tout d'abord les Points d'énergie et leur utilisation pour permetre auxdits modules de fonctionner. Ces derniers sont au nombre de 25, et sont détaillés sur 6 pages. 06 Konflikt & Skada (20 pages, en VF 06 Conflits et Dégâts, 16 pages) présente les diverses règles qui gèrent les combats et les éventuels dommages qui en résultent, avec la particularité des Robots : ils peuvent aisément être reconstruits et opérants, tant que leur cerveau électronique n'est pas détruit. Le chapitre aborde en premier l'initiative puis les différentes actions et manœuvres possibles en un tour, ainsi que les distances et les mouvements possibles. Suivent les attaques surprises, les conflits de logique où le personnage utilise sa hiérarchie et ses arguments pour faire obéir l'autre, le combat au corps à corps puis à distance. Les différentes armes sont ensuite présentées, ainsi que les dommages aux attributs ou aux modules. Après avoir présenté les différents types de dégâts, les virus informatiques (Machine Fever) sont explicités plus en détails. Une page résume les règles pour les êtres de chair et de sang. 07 Helium (33 pages, en VF 07 Mechatron-7, 26 pages) présente le complexe industriel Mechatron-7 où s'active The Collective (la communauté de robots). La communauté de robot et ses origines sont rapidement présentées ainsi que l'état de décrépitude dans lequel se trouve Mechatron-7. Ensuite les 15 différents districts sont présentés avec une carte couleurs comme support. Puis les différents occupants sont décrits et la différence entre robots et constructs est établie avant que les Niveaux de Développement soient présentés. Ils sont Energy, Production, Defense et Information. Les Robots joueurs, en exécutants les Work Orders (ordres de mission) pourront ralentir le déclin de Mechatron-7. Étant un complexe connecté, les personnages peuvent être online, ce qui leur permet de faire du Datamining et ainsi récupérer des informations. La vie dans The Collective (la communauté de Robot) est ensuite brossée sur 10 pages : les modes de transport, les loisirs, la nourriture et les boissons, et les bas-fonds avec son marché noir et les drogues pour robot. Kollektivet (en VF Section de la Meneuse de Jeu) présente des conseils et règles additionnelles réservées au Meneur, ainsi que la campagne dédiée. 01 Ditt Jobb Som SL (6 pages, en VF 08 La Tâche de la Meneuse de Jeu, 4 pages) pose les principes du jeu Mechatron, les particularités liées à The Collective, aux robots, la décrépitude de ce complexe industriel qui ne peut qu'être ralentie, et la pénurie d'énergie. 02 Robotar & Monster (22 pages, en VF 09 Robots et Monstres, 16 pages) présente la diversité des robots : des colosses titanesques aux nanorobots de réparation, avec les différentes corporations et leurs spécialités. Différents modèles de robots sont décrits avec leurs caractéristiques : 5 modèles tout publics, 6 industriels et scientifique, 5 de maintien de l'ordre, 9 militaires. Puis vient un bestiaire qui reprend pour partie certains des monstres et mutants des autres ouvrages de la gamme, d'autres sont originaux (pour un total de 16 profils). 03 Artefakter (en VF 10 Artefacts, 6 pages) propose des conseils au GM pour organiser la pénurie des artefacts au fur et à mesure que la campagne progresse, bien que les auteurs soulignent qu'ils soient plus présents que dans la Zone. 5 pages proposent une description de ces 21 différents artefacts. 04 Anden I Maskinen (92 pages, en VF 11 Un Fantôme Dans la Machine, 77 pages) permet de présenter le background de la campagne : l'éveil à la conscience de certains Robots de Mechatron-7, l'effet Pinocchio, le retour des "humains" et le programe d'assurance qualité mis en place par NODOS, l'Intelligence Artificielle qui dirige The Collective et Mechatron-7. Viennent ensuite missions qui seront proposées aux Robots personnages ainsi que les éléments clés qui feront progresser la Campagne. Enfin, une carte de Mechatron-7 sur 2 pages pour le Gamemaster présente les différents endroits de la campagne. Introduction : Error Eliminators (en VF Introduction : Éliminateurs d'Erreurs, 6 pages) propose des scènes d'introduction selon le modèle des Robots personnages, leur éveil à la conscience puis leur passage au Sanatorium et leur affectation aux équipes Error Eliminators. Les différents (Works Orders) sont présentés, aux Robots de décider de l'ordre de résolution, pour chacun les différents protagonistes sont décrits ainsi que leurs motivations.
Les 4 évènements clés sont ensuite décrits, les conditions de déclenchement et la progression qu'ils proposent sont à chaque fois indiqués. Pour chacun, des plans, différents évènements possibles et les protagonistes sont décrits avec leurs caractéristiques et motivations.
05 Roboten I Zonen (13 pages, en VF 12 Les Robots dans la Zone, 8 pages) donne différentes pistes et conseils au GM pour l'introduction des Robots dans la Zone et la poursuite des aventures, comment ils peuvent être acceptés, comment ils peuvent décider de s'installer avec les Mutants et les Animaux Mutants. Deux pages expliquent comment adapter les règles de Mechatron à Mutant Year Zero dans la Zone ainsi que les nouveaux projets que permettent les Robots pour les Arches. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 14 au lieu de 12.] 13 Goods and Services (Biens et Services, 2 pages) n'a pas page de titre. Il offre les jetons pour le wargame, 3 tableaux donnent les prix en EP des armes, de services et de drogues. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 11 au lieu de 13.] Viennent ensuite 2 pages d'Index suivies des 2 pages vierges couleurs puis 2 pages vierges N&B d'une feuille de personnage. Une illustration double page avec les noms des différents souscripteurs terminent l'ouvrage.
Sommaire de la version anglaise :
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January 2018 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Mechatron
première édition
Mechatron Maskinarium (en VA et VF Mechatron) est un ouvrage de la gamme Mutant Year Zero qui, comme Genlab Alpha, est autonome et ne nécessite pas d'avoir les ouvrages précédents. Les auteurs nous y proposent d'incarner des Robots survivants dans une ancienne enclave d'un des Pouvoirs de Titans laissée par les Humains et où les occupants continuent tant bien que mal à produire, en attendant leur retour. Bien évidemment, depuis le temps que les humains sont partis, tout l'environnement de Mechatron-7 part à la dérive, ville, usines et robots. Certains d'entre eux s'éveillent à la conscience et le libre-arbitre, les PJ en font partie. Les pages de couverture intérieure en début et fin de l'ouvrage représentent la carte de Mechatron-7, en couleurs. Après les crédits sur une illustration double page, Innehåll (Sommaire, 4 pages) nous présente le sommaire de cet ouvrage. Roboten (en VF Section des Joueurs) nous présente Mechatron-7, ses différentes zones, ses différents pouvoirs, et tout ce qui va permettre aux joueurs de créer des robots ainsi que d'interagir avec cet environnement. Tous les points de règles sont illustrés par des exemples et divers encadrés donnent des conseils au Joueurs. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. 01 Du, Robot (en VF 01 Vous, le Robot, 8 pages) est l'introduction générale. Il présente aux joueurs en quoi consiste l'environnement de Mechatron-7, offre un aperçu sans divulgâchage de la campagne et des occupations des "Robots-Joueurs" en temps normal. Suivent les grands thèmes de ce cadre de jeu : élimination des erreurs, le combat pour les ressources, l'exploration, la connaissance de soi et les actions en faveur de la communauté. Viennent enfin les outils du jeu : les dés et les cartes Mechatron. 02 Din Robot (34 pages, en VF 02 Votre Robot, 31 pages) s'attache à la création du personnage : choix du modèle, composition du corps du robot, calcul des attributs, et distribution des points entre ses programmes. Suivent le choix des fonctions secondaires et de ses modules, détermination de son score initial de hiérarchie (mesure de votre capacité à donner des ordres aux autres robots), le choix de son apparence, de sa personnalité, ainsi que des relations avec les Personnages Joueurs et Non Joueurs. Enfin, viennent l'écriture de son Grand Rêve et le choix d'un objet. Les attributs de Mechatron sont comparés à ceux de Mutant Year Zero et de Genlab Alpha. Différents tableaux font le résumé des différentes sections disponibles de votre corps de robot (tête, torse, et moyen de locomotion). Les Fonctions secondaires sont similaires aux Talents de MY0, et les Modules sont similaires aux Mutations, alimentés ici par des Points d'Énergie. Les objets sont une partie qui permet de présenter les règles d'encombrement. Puis la partie sur le Développement des Robots aborde les points d'expériences et sur les possibilités de modification de son robot. Enfin, 2 pages sont consacrées à la manière de jouer un robot : les notions de temps, la découverte de soi, les questions de moralité. L'exemple de création de personnage qui illustre les différentes phases est matérialisé sur une feuille de personnage en 2 pages. Le chapitre se termine avec huit robots prétirés, illustrés, sur 2 pages chacun. 03 Program (22 pages, en VF 03 Programmes, 18 pages) explique tout d'abord les jets de dés et l'utilisation des symboles, ainsi que les règles pour "pousser les dés" (Pushing your roll), les dommages que cela inflige et l'utilisation de l'équipement, avant d'aborder les différents modificateurs qui peuvent s'appliquer. La partie suivante va décrire sous forme de catalogue les différents programmes sur 10 pages, y compris les "stunts" qui peuvent s'appliquer si l'on dépassez le seuil de réussite nécessaire. 04 Sekundärfunktioner (8 pages, en VF 04 Fonctions Secondaires, 6 pages) aborde les fonctions secondaires qui rendent chaque Robot spécifique. Un Robot démarre avec une fonction secondaire et peut en ajouter avec la dépense de points d'expérience. 4 pages offrent un catalogue de fonctions secondaires, spécialisées puis génériques. 05 Moduler (8 pages, en VF 05 Modules, 8 pages), présente tout d'abord les Points d'énergie et leur utilisation pour permetre auxdits modules de fonctionner. Ces derniers sont au nombre de 25, et sont détaillés sur 6 pages. 06 Konflikt & Skada (20 pages, en VF 06 Conflits et Dégâts, 16 pages) présente les diverses règles qui gèrent les combats et les éventuels dommages qui en résultent, avec la particularité des Robots : ils peuvent aisément être reconstruits et opérants, tant que leur cerveau électronique n'est pas détruit. Le chapitre aborde en premier l'initiative puis les différentes actions et manœuvres possibles en un tour, ainsi que les distances et les mouvements possibles. Suivent les attaques surprises, les conflits de logique où le personnage utilise sa hiérarchie et ses arguments pour faire obéir l'autre, le combat au corps à corps puis à distance. Les différentes armes sont ensuite présentées, ainsi que les dommages aux attributs ou aux modules. Après avoir présenté les différents types de dégâts, les virus informatiques (Machine Fever) sont explicités plus en détails. Une page résume les règles pour les êtres de chair et de sang. 07 Helium (33 pages, en VF 07 Mechatron-7, 26 pages) présente le complexe industriel Mechatron-7 où s'active The Collective (la communauté de robots). La communauté de robot et ses origines sont rapidement présentées ainsi que l'état de décrépitude dans lequel se trouve Mechatron-7. Ensuite les 15 différents districts sont présentés avec une carte couleurs comme support. Puis les différents occupants sont décrits et la différence entre robots et constructs est établie avant que les Niveaux de Développement soient présentés. Ils sont Energy, Production, Defense et Information. Les Robots joueurs, en exécutants les Work Orders (ordres de mission) pourront ralentir le déclin de Mechatron-7. Étant un complexe connecté, les personnages peuvent être online, ce qui leur permet de faire du Datamining et ainsi récupérer des informations. La vie dans The Collective (la communauté de Robot) est ensuite brossée sur 10 pages : les modes de transport, les loisirs, la nourriture et les boissons, et les bas-fonds avec son marché noir et les drogues pour robot. Kollektivet (en VF Section de la Meneuse de Jeu) présente des conseils et règles additionnelles réservées au Meneur, ainsi que la campagne dédiée. 01 Ditt Jobb Som SL (6 pages, en VF 08 La Tâche de la Meneuse de Jeu, 4 pages) pose les principes du jeu Mechatron, les particularités liées à The Collective, aux robots, la décrépitude de ce complexe industriel qui ne peut qu'être ralentie, et la pénurie d'énergie. 02 Robotar & Monster (22 pages, en VF 09 Robots et Monstres, 16 pages) présente la diversité des robots : des colosses titanesques aux nanorobots de réparation, avec les différentes corporations et leurs spécialités. Différents modèles de robots sont décrits avec leurs caractéristiques : 5 modèles tout publics, 6 industriels et scientifique, 5 de maintien de l'ordre, 9 militaires. Puis vient un bestiaire qui reprend pour partie certains des monstres et mutants des autres ouvrages de la gamme, d'autres sont originaux (pour un total de 16 profils). 03 Artefakter (en VF 10 Artefacts, 6 pages) propose des conseils au GM pour organiser la pénurie des artefacts au fur et à mesure que la campagne progresse, bien que les auteurs soulignent qu'ils soient plus présents que dans la Zone. 5 pages proposent une description de ces 21 différents artefacts. 04 Anden I Maskinen (92 pages, en VF 11 Un Fantôme Dans la Machine, 77 pages) permet de présenter le background de la campagne : l'éveil à la conscience de certains Robots de Mechatron-7, l'effet Pinocchio, le retour des "humains" et le programe d'assurance qualité mis en place par NODOS, l'Intelligence Artificielle qui dirige The Collective et Mechatron-7. Viennent ensuite missions qui seront proposées aux Robots personnages ainsi que les éléments clés qui feront progresser la Campagne. Enfin, une carte de Mechatron-7 sur 2 pages pour le Gamemaster présente les différents endroits de la campagne. Introduction : Error Eliminators (en VF Introduction : Éliminateurs d'Erreurs, 6 pages) propose des scènes d'introduction selon le modèle des Robots personnages, leur éveil à la conscience puis leur passage au Sanatorium et leur affectation aux équipes Error Eliminators. Les différents (Works Orders) sont présentés, aux Robots de décider de l'ordre de résolution, pour chacun les différents protagonistes sont décrits ainsi que leurs motivations.
Les 4 évènements clés sont ensuite décrits, les conditions de déclenchement et la progression qu'ils proposent sont à chaque fois indiqués. Pour chacun, des plans, différents évènements possibles et les protagonistes sont décrits avec leurs caractéristiques et motivations.
05 Roboten I Zonen (13 pages, en VF 12 Les Robots dans la Zone, 8 pages) donne différentes pistes et conseils au GM pour l'introduction des Robots dans la Zone et la poursuite des aventures, comment ils peuvent être acceptés, comment ils peuvent décider de s'installer avec les Mutants et les Animaux Mutants. Deux pages expliquent comment adapter les règles de Mechatron à Mutant Year Zero dans la Zone ainsi que les nouveaux projets que permettent les Robots pour les Arches. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 14 au lieu de 12.] 13 Goods and Services (Biens et Services, 2 pages) n'a pas page de titre. Il offre les jetons pour le wargame, 3 tableaux donnent les prix en EP des armes, de services et de drogues. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 11 au lieu de 13.] Viennent ensuite 2 pages d'Index suivies des 2 pages vierges couleurs puis 2 pages vierges N&B d'une feuille de personnage. Une illustration double page avec les noms des différents souscripteurs terminent l'ouvrage.
Sommaire de la version anglaise :
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May 2023 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Zone Compendium 4 : The Eternal War
première édition
Zone Compendium 4 : The Eternal War Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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April 2018 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Zonenkompendium 5 : Der Ewige Krieg
première édition
Zonenkompendium 5 : Der Ewige Krieg Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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November 2020 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Zonkompendium 6 : Det Eviga Kriget
première édition
Zonkompendium 6 : Det Eviga Kriget Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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June 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Zukunft Kommt !
première édition
Zukunft Kommt ! Zukunft Kommt! est un livre-univers qui offre un panorama d’un Berlin tentaculaire, capitale de l’Europa dans les années 2090. L’ouvrage propose de découvrir le futur sombre et concret à travers le regard des Falkampfts, des flics de terrain, et une multitude enquêtes, rapports, publicités, cartes et récits. L’ouvrage ne propose pas de règles : l’immersion s’y fait par le prisme des personnages et de leur place dans l’univers, au travers des documents et des témoignages. Il offre donc un voyage narratif et visuel dans le XXIe siècle foisonnant, complexe et dérangeant de Berlin XVIII. À noter que l’ouvrage, contrairement au livres de règles en noir et blanc, est en couleur et largement illustré. Il n’intègre aucune règle car il s’appuie sur, non pas un, mais deux livres de règles : la version FATE et la version Apocalypse. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnet de la Zone n°4 : La Guerre Éternelle
première édition
Carnet de la Zone n°4 : La Guerre Éternelle Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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June 2023 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Manual de la Zona 4 : Guerra Eterna
première édition
Manual de la Zona 4 : Guerra Eterna Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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November 2022 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Maskinarium
première édition
Maskinarium Maskinarium (en VA et VF Mechatron) est un ouvrage de la gamme Mutant Year Zero qui, comme Genlab Alpha, est autonome et ne nécessite pas d'avoir les ouvrages précédents. Les auteurs nous y proposent d'incarner des Robots survivants dans une ancienne enclave d'un des Pouvoirs de Titans laissée par les Humains et où les occupants continuent tant bien que mal à produire, en attendant leur retour. Bien évidemment, depuis le temps que les humains sont partis, tout l'environnement de Mechatron-7 part à la dérive, ville, usines et robots. Certains d'entre eux s'éveillent à la conscience et le libre-arbitre, les PJ en font partie. Les pages de couverture intérieure en début et fin de l'ouvrage représentent la carte de Mechatron-7, en couleurs. Après les crédits sur une illustration double page, Innehåll (Sommaire, 4 pages) nous présente le sommaire de cet ouvrage. Roboten (en VF Section des Joueurs) nous présente Mechatron-7, ses différentes zones, ses différents pouvoirs, et tout ce qui va permettre aux joueurs de créer des robots ainsi que d'interagir avec cet environnement. Tous les points de règles sont illustrés par des exemples et divers encadrés donnent des conseils au Joueurs. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. 01 Du, Robot (en VF 01 Vous, le Robot, 8 pages) est l'introduction générale. Il présente aux joueurs en quoi consiste l'environnement de Mechatron-7, offre un aperçu sans divulgâchage de la campagne et des occupations des "Robots-Joueurs" en temps normal. Suivent les grands thèmes de ce cadre de jeu : élimination des erreurs, le combat pour les ressources, l'exploration, la connaissance de soi et les actions en faveur de la communauté. Viennent enfin les outils du jeu : les dés et les cartes Mechatron. 02 Din Robot (34 pages, en VF 02 Votre Robot, 31 pages) s'attache à la création du personnage : choix du modèle, composition du corps du robot, calcul des attributs, et distribution des points entre ses programmes. Suivent le choix des fonctions secondaires et de ses modules, détermination de son score initial de hiérarchie (mesure de votre capacité à donner des ordres aux autres robots), le choix de son apparence, de sa personnalité, ainsi que des relations avec les Personnages Joueurs et Non Joueurs. Enfin, viennent l'écriture de son Grand Rêve et le choix d'un objet. Les attributs de Mechatron sont comparés à ceux de Mutant Year Zero et de Genlab Alpha. Différents tableaux font le résumé des différentes sections disponibles de votre corps de robot (tête, torse, et moyen de locomotion). Les Fonctions secondaires sont similaires aux Talents de MY0, et les Modules sont similaires aux Mutations, alimentés ici par des Points d'Énergie. Les objets sont une partie qui permet de présenter les règles d'encombrement. Puis la partie sur le Développement des Robots aborde les points d'expériences et sur les possibilités de modification de son robot. Enfin, 2 pages sont consacrées à la manière de jouer un robot : les notions de temps, la découverte de soi, les questions de moralité. L'exemple de création de personnage qui illustre les différentes phases est matérialisé sur une feuille de personnage en 2 pages. Le chapitre se termine avec huit robots prétirés, illustrés, sur 2 pages chacun. 03 Program (22 pages, en VF 03 Programmes, 18 pages) explique tout d'abord les jets de dés et l'utilisation des symboles, ainsi que les règles pour "pousser les dés" (Pushing your roll), les dommages que cela inflige et l'utilisation de l'équipement, avant d'aborder les différents modificateurs qui peuvent s'appliquer. La partie suivante va décrire sous forme de catalogue les différents programmes sur 10 pages, y compris les "stunts" qui peuvent s'appliquer si l'on dépassez le seuil de réussite nécessaire. 04 Sekundärfunktioner (8 pages, en VF 04 Fonctions Secondaires, 6 pages) aborde les fonctions secondaires qui rendent chaque Robot spécifique. Un Robot démarre avec une fonction secondaire et peut en ajouter avec la dépense de points d'expérience. 4 pages offrent un catalogue de fonctions secondaires, spécialisées puis génériques. 05 Moduler (8 pages, en VF 05 Modules, 8 pages), présente tout d'abord les Points d'énergie et leur utilisation pour permetre auxdits modules de fonctionner. Ces derniers sont au nombre de 25, et sont détaillés sur 6 pages. 06 Konflikt & Skada (20 pages, en VF 06 Conflits et Dégâts, 16 pages) présente les diverses règles qui gèrent les combats et les éventuels dommages qui en résultent, avec la particularité des Robots : ils peuvent aisément être reconstruits et opérants, tant que leur cerveau électronique n'est pas détruit. Le chapitre aborde en premier l'initiative puis les différentes actions et manœuvres possibles en un tour, ainsi que les distances et les mouvements possibles. Suivent les attaques surprises, les conflits de logique où le personnage utilise sa hiérarchie et ses arguments pour faire obéir l'autre, le combat au corps à corps puis à distance. Les différentes armes sont ensuite présentées, ainsi que les dommages aux attributs ou aux modules. Après avoir présenté les différents types de dégâts, les virus informatiques (Machine Fever) sont explicités plus en détails. Une page résume les règles pour les êtres de chair et de sang. 07 Helium (33 pages, en VF 07 Mechatron-7, 26 pages) présente le complexe industriel Mechatron-7 où s'active The Collective (la communauté de robots). La communauté de robot et ses origines sont rapidement présentées ainsi que l'état de décrépitude dans lequel se trouve Mechatron-7. Ensuite les 15 différents districts sont présentés avec une carte couleurs comme support. Puis les différents occupants sont décrits et la différence entre robots et constructs est établie avant que les Niveaux de Développement soient présentés. Ils sont Energy, Production, Defense et Information. Les Robots joueurs, en exécutants les Work Orders (ordres de mission) pourront ralentir le déclin de Mechatron-7. Étant un complexe connecté, les personnages peuvent être online, ce qui leur permet de faire du Datamining et ainsi récupérer des informations. La vie dans The Collective (la communauté de Robot) est ensuite brossée sur 10 pages : les modes de transport, les loisirs, la nourriture et les boissons, et les bas-fonds avec son marché noir et les drogues pour robot. Kollektivet (en VF Section de la Meneuse de Jeu) présente des conseils et règles additionnelles réservées au Meneur, ainsi que la campagne dédiée. 01 Ditt Jobb Som SL (6 pages, en VF 08 La Tâche de la Meneuse de Jeu, 4 pages) pose les principes du jeu Mechatron, les particularités liées à The Collective, aux robots, la décrépitude de ce complexe industriel qui ne peut qu'être ralentie, et la pénurie d'énergie. 02 Robotar & Monster (22 pages, en VF 09 Robots et Monstres, 16 pages) présente la diversité des robots : des colosses titanesques aux nanorobots de réparation, avec les différentes corporations et leurs spécialités. Différents modèles de robots sont décrits avec leurs caractéristiques : 5 modèles tout publics, 6 industriels et scientifique, 5 de maintien de l'ordre, 9 militaires. Puis vient un bestiaire qui reprend pour partie certains des monstres et mutants des autres ouvrages de la gamme, d'autres sont originaux (pour un total de 16 profils). 03 Artefakter (en VF 10 Artefacts, 6 pages) propose des conseils au GM pour organiser la pénurie des artefacts au fur et à mesure que la campagne progresse, bien que les auteurs soulignent qu'ils soient plus présents que dans la Zone. 5 pages proposent une description de ces 21 différents artefacts. 04 Anden I Maskinen (92 pages, en VF 11 Un Fantôme Dans la Machine, 77 pages) permet de présenter le background de la campagne : l'éveil à la conscience de certains Robots de Mechatron-7, l'effet Pinocchio, le retour des "humains" et le programe d'assurance qualité mis en place par NODOS, l'Intelligence Artificielle qui dirige The Collective et Mechatron-7. Viennent ensuite missions qui seront proposées aux Robots personnages ainsi que les éléments clés qui feront progresser la Campagne. Enfin, une carte de Mechatron-7 sur 2 pages pour le Gamemaster présente les différents endroits de la campagne. Introduction : Error Eliminators (en VF Introduction : Éliminateurs d'Erreurs, 6 pages) propose des scènes d'introduction selon le modèle des Robots personnages, leur éveil à la conscience puis leur passage au Sanatorium et leur affectation aux équipes Error Eliminators. Les différents (Works Orders) sont présentés, aux Robots de décider de l'ordre de résolution, pour chacun les différents protagonistes sont décrits ainsi que leurs motivations.
Les 4 évènements clés sont ensuite décrits, les conditions de déclenchement et la progression qu'ils proposent sont à chaque fois indiqués. Pour chacun, des plans, différents évènements possibles et les protagonistes sont décrits avec leurs caractéristiques et motivations.
05 Roboten I Zonen (13 pages, en VF 12 Les Robots dans la Zone, 8 pages) donne différentes pistes et conseils au GM pour l'introduction des Robots dans la Zone et la poursuite des aventures, comment ils peuvent être acceptés, comment ils peuvent décider de s'installer avec les Mutants et les Animaux Mutants. Deux pages expliquent comment adapter les règles de Mechatron à Mutant Year Zero dans la Zone ainsi que les nouveaux projets que permettent les Robots pour les Arches. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 14 au lieu de 12.] 13 Goods and Services (Biens et Services, 2 pages) n'a pas page de titre. Il offre les jetons pour le wargame, 3 tableaux donnent les prix en EP des armes, de services et de drogues. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 11 au lieu de 13.] Viennent ensuite 2 pages d'Index suivies des 2 pages vierges couleurs puis 2 pages vierges N&B d'une feuille de personnage. Une illustration double page avec les noms des différents souscripteurs terminent l'ouvrage.
Sommaire de la version anglaise :
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June 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Mechatron
première édition
Mechatron Maskinarium (en VA et VF Mechatron) est un ouvrage de la gamme Mutant Year Zero qui, comme Genlab Alpha, est autonome et ne nécessite pas d'avoir les ouvrages précédents. Les auteurs nous y proposent d'incarner des Robots survivants dans une ancienne enclave d'un des Pouvoirs de Titans laissée par les Humains et où les occupants continuent tant bien que mal à produire, en attendant leur retour. Bien évidemment, depuis le temps que les humains sont partis, tout l'environnement de Mechatron-7 part à la dérive, ville, usines et robots. Certains d'entre eux s'éveillent à la conscience et le libre-arbitre, les PJ en font partie. Les pages de couverture intérieure en début et fin de l'ouvrage représentent la carte de Mechatron-7, en couleurs. Après les crédits sur une illustration double page, Innehåll (Sommaire, 4 pages) nous présente le sommaire de cet ouvrage. Roboten (en VF Section des Joueurs) nous présente Mechatron-7, ses différentes zones, ses différents pouvoirs, et tout ce qui va permettre aux joueurs de créer des robots ainsi que d'interagir avec cet environnement. Tous les points de règles sont illustrés par des exemples et divers encadrés donnent des conseils au Joueurs. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. 01 Du, Robot (en VF 01 Vous, le Robot, 8 pages) est l'introduction générale. Il présente aux joueurs en quoi consiste l'environnement de Mechatron-7, offre un aperçu sans divulgâchage de la campagne et des occupations des "Robots-Joueurs" en temps normal. Suivent les grands thèmes de ce cadre de jeu : élimination des erreurs, le combat pour les ressources, l'exploration, la connaissance de soi et les actions en faveur de la communauté. Viennent enfin les outils du jeu : les dés et les cartes Mechatron. 02 Din Robot (34 pages, en VF 02 Votre Robot, 31 pages) s'attache à la création du personnage : choix du modèle, composition du corps du robot, calcul des attributs, et distribution des points entre ses programmes. Suivent le choix des fonctions secondaires et de ses modules, détermination de son score initial de hiérarchie (mesure de votre capacité à donner des ordres aux autres robots), le choix de son apparence, de sa personnalité, ainsi que des relations avec les Personnages Joueurs et Non Joueurs. Enfin, viennent l'écriture de son Grand Rêve et le choix d'un objet. Les attributs de Mechatron sont comparés à ceux de Mutant Year Zero et de Genlab Alpha. Différents tableaux font le résumé des différentes sections disponibles de votre corps de robot (tête, torse, et moyen de locomotion). Les Fonctions secondaires sont similaires aux Talents de MY0, et les Modules sont similaires aux Mutations, alimentés ici par des Points d'Énergie. Les objets sont une partie qui permet de présenter les règles d'encombrement. Puis la partie sur le Développement des Robots aborde les points d'expériences et sur les possibilités de modification de son robot. Enfin, 2 pages sont consacrées à la manière de jouer un robot : les notions de temps, la découverte de soi, les questions de moralité. L'exemple de création de personnage qui illustre les différentes phases est matérialisé sur une feuille de personnage en 2 pages. Le chapitre se termine avec huit robots prétirés, illustrés, sur 2 pages chacun. 03 Program (22 pages, en VF 03 Programmes, 18 pages) explique tout d'abord les jets de dés et l'utilisation des symboles, ainsi que les règles pour "pousser les dés" (Pushing your roll), les dommages que cela inflige et l'utilisation de l'équipement, avant d'aborder les différents modificateurs qui peuvent s'appliquer. La partie suivante va décrire sous forme de catalogue les différents programmes sur 10 pages, y compris les "stunts" qui peuvent s'appliquer si l'on dépassez le seuil de réussite nécessaire. 04 Sekundärfunktioner (8 pages, en VF 04 Fonctions Secondaires, 6 pages) aborde les fonctions secondaires qui rendent chaque Robot spécifique. Un Robot démarre avec une fonction secondaire et peut en ajouter avec la dépense de points d'expérience. 4 pages offrent un catalogue de fonctions secondaires, spécialisées puis génériques. 05 Moduler (8 pages, en VF 05 Modules, 8 pages), présente tout d'abord les Points d'énergie et leur utilisation pour permetre auxdits modules de fonctionner. Ces derniers sont au nombre de 25, et sont détaillés sur 6 pages. 06 Konflikt & Skada (20 pages, en VF 06 Conflits et Dégâts, 16 pages) présente les diverses règles qui gèrent les combats et les éventuels dommages qui en résultent, avec la particularité des Robots : ils peuvent aisément être reconstruits et opérants, tant que leur cerveau électronique n'est pas détruit. Le chapitre aborde en premier l'initiative puis les différentes actions et manœuvres possibles en un tour, ainsi que les distances et les mouvements possibles. Suivent les attaques surprises, les conflits de logique où le personnage utilise sa hiérarchie et ses arguments pour faire obéir l'autre, le combat au corps à corps puis à distance. Les différentes armes sont ensuite présentées, ainsi que les dommages aux attributs ou aux modules. Après avoir présenté les différents types de dégâts, les virus informatiques (Machine Fever) sont explicités plus en détails. Une page résume les règles pour les êtres de chair et de sang. 07 Helium (33 pages, en VF 07 Mechatron-7, 26 pages) présente le complexe industriel Mechatron-7 où s'active The Collective (la communauté de robots). La communauté de robot et ses origines sont rapidement présentées ainsi que l'état de décrépitude dans lequel se trouve Mechatron-7. Ensuite les 15 différents districts sont présentés avec une carte couleurs comme support. Puis les différents occupants sont décrits et la différence entre robots et constructs est établie avant que les Niveaux de Développement soient présentés. Ils sont Energy, Production, Defense et Information. Les Robots joueurs, en exécutants les Work Orders (ordres de mission) pourront ralentir le déclin de Mechatron-7. Étant un complexe connecté, les personnages peuvent être online, ce qui leur permet de faire du Datamining et ainsi récupérer des informations. La vie dans The Collective (la communauté de Robot) est ensuite brossée sur 10 pages : les modes de transport, les loisirs, la nourriture et les boissons, et les bas-fonds avec son marché noir et les drogues pour robot. Kollektivet (en VF Section de la Meneuse de Jeu) présente des conseils et règles additionnelles réservées au Meneur, ainsi que la campagne dédiée. 01 Ditt Jobb Som SL (6 pages, en VF 08 La Tâche de la Meneuse de Jeu, 4 pages) pose les principes du jeu Mechatron, les particularités liées à The Collective, aux robots, la décrépitude de ce complexe industriel qui ne peut qu'être ralentie, et la pénurie d'énergie. 02 Robotar & Monster (22 pages, en VF 09 Robots et Monstres, 16 pages) présente la diversité des robots : des colosses titanesques aux nanorobots de réparation, avec les différentes corporations et leurs spécialités. Différents modèles de robots sont décrits avec leurs caractéristiques : 5 modèles tout publics, 6 industriels et scientifique, 5 de maintien de l'ordre, 9 militaires. Puis vient un bestiaire qui reprend pour partie certains des monstres et mutants des autres ouvrages de la gamme, d'autres sont originaux (pour un total de 16 profils). 03 Artefakter (en VF 10 Artefacts, 6 pages) propose des conseils au GM pour organiser la pénurie des artefacts au fur et à mesure que la campagne progresse, bien que les auteurs soulignent qu'ils soient plus présents que dans la Zone. 5 pages proposent une description de ces 21 différents artefacts. 04 Anden I Maskinen (92 pages, en VF 11 Un Fantôme Dans la Machine, 77 pages) permet de présenter le background de la campagne : l'éveil à la conscience de certains Robots de Mechatron-7, l'effet Pinocchio, le retour des "humains" et le programe d'assurance qualité mis en place par NODOS, l'Intelligence Artificielle qui dirige The Collective et Mechatron-7. Viennent ensuite missions qui seront proposées aux Robots personnages ainsi que les éléments clés qui feront progresser la Campagne. Enfin, une carte de Mechatron-7 sur 2 pages pour le Gamemaster présente les différents endroits de la campagne. Introduction : Error Eliminators (en VF Introduction : Éliminateurs d'Erreurs, 6 pages) propose des scènes d'introduction selon le modèle des Robots personnages, leur éveil à la conscience puis leur passage au Sanatorium et leur affectation aux équipes Error Eliminators. Les différents (Works Orders) sont présentés, aux Robots de décider de l'ordre de résolution, pour chacun les différents protagonistes sont décrits ainsi que leurs motivations.
Les 4 évènements clés sont ensuite décrits, les conditions de déclenchement et la progression qu'ils proposent sont à chaque fois indiqués. Pour chacun, des plans, différents évènements possibles et les protagonistes sont décrits avec leurs caractéristiques et motivations.
05 Roboten I Zonen (13 pages, en VF 12 Les Robots dans la Zone, 8 pages) donne différentes pistes et conseils au GM pour l'introduction des Robots dans la Zone et la poursuite des aventures, comment ils peuvent être acceptés, comment ils peuvent décider de s'installer avec les Mutants et les Animaux Mutants. Deux pages expliquent comment adapter les règles de Mechatron à Mutant Year Zero dans la Zone ainsi que les nouveaux projets que permettent les Robots pour les Arches. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 14 au lieu de 12.] 13 Goods and Services (Biens et Services, 2 pages) n'a pas page de titre. Il offre les jetons pour le wargame, 3 tableaux donnent les prix en EP des armes, de services et de drogues. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 11 au lieu de 13.] Viennent ensuite 2 pages d'Index suivies des 2 pages vierges couleurs puis 2 pages vierges N&B d'une feuille de personnage. Une illustration double page avec les noms des différents souscripteurs terminent l'ouvrage.
Sommaire de la version anglaise :
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January 2018 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Mechatron
première édition
Mechatron Maskinarium (en VA et VF Mechatron) est un ouvrage de la gamme Mutant Year Zero qui, comme Genlab Alpha, est autonome et ne nécessite pas d'avoir les ouvrages précédents. Les auteurs nous y proposent d'incarner des Robots survivants dans une ancienne enclave d'un des Pouvoirs de Titans laissée par les Humains et où les occupants continuent tant bien que mal à produire, en attendant leur retour. Bien évidemment, depuis le temps que les humains sont partis, tout l'environnement de Mechatron-7 part à la dérive, ville, usines et robots. Certains d'entre eux s'éveillent à la conscience et le libre-arbitre, les PJ en font partie. Les pages de couverture intérieure en début et fin de l'ouvrage représentent la carte de Mechatron-7, en couleurs. Après les crédits sur une illustration double page, Innehåll (Sommaire, 4 pages) nous présente le sommaire de cet ouvrage. Roboten (en VF Section des Joueurs) nous présente Mechatron-7, ses différentes zones, ses différents pouvoirs, et tout ce qui va permettre aux joueurs de créer des robots ainsi que d'interagir avec cet environnement. Tous les points de règles sont illustrés par des exemples et divers encadrés donnent des conseils au Joueurs. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. 01 Du, Robot (en VF 01 Vous, le Robot, 8 pages) est l'introduction générale. Il présente aux joueurs en quoi consiste l'environnement de Mechatron-7, offre un aperçu sans divulgâchage de la campagne et des occupations des "Robots-Joueurs" en temps normal. Suivent les grands thèmes de ce cadre de jeu : élimination des erreurs, le combat pour les ressources, l'exploration, la connaissance de soi et les actions en faveur de la communauté. Viennent enfin les outils du jeu : les dés et les cartes Mechatron. 02 Din Robot (34 pages, en VF 02 Votre Robot, 31 pages) s'attache à la création du personnage : choix du modèle, composition du corps du robot, calcul des attributs, et distribution des points entre ses programmes. Suivent le choix des fonctions secondaires et de ses modules, détermination de son score initial de hiérarchie (mesure de votre capacité à donner des ordres aux autres robots), le choix de son apparence, de sa personnalité, ainsi que des relations avec les Personnages Joueurs et Non Joueurs. Enfin, viennent l'écriture de son Grand Rêve et le choix d'un objet. Les attributs de Mechatron sont comparés à ceux de Mutant Year Zero et de Genlab Alpha. Différents tableaux font le résumé des différentes sections disponibles de votre corps de robot (tête, torse, et moyen de locomotion). Les Fonctions secondaires sont similaires aux Talents de MY0, et les Modules sont similaires aux Mutations, alimentés ici par des Points d'Énergie. Les objets sont une partie qui permet de présenter les règles d'encombrement. Puis la partie sur le Développement des Robots aborde les points d'expériences et sur les possibilités de modification de son robot. Enfin, 2 pages sont consacrées à la manière de jouer un robot : les notions de temps, la découverte de soi, les questions de moralité. L'exemple de création de personnage qui illustre les différentes phases est matérialisé sur une feuille de personnage en 2 pages. Le chapitre se termine avec huit robots prétirés, illustrés, sur 2 pages chacun. 03 Program (22 pages, en VF 03 Programmes, 18 pages) explique tout d'abord les jets de dés et l'utilisation des symboles, ainsi que les règles pour "pousser les dés" (Pushing your roll), les dommages que cela inflige et l'utilisation de l'équipement, avant d'aborder les différents modificateurs qui peuvent s'appliquer. La partie suivante va décrire sous forme de catalogue les différents programmes sur 10 pages, y compris les "stunts" qui peuvent s'appliquer si l'on dépassez le seuil de réussite nécessaire. 04 Sekundärfunktioner (8 pages, en VF 04 Fonctions Secondaires, 6 pages) aborde les fonctions secondaires qui rendent chaque Robot spécifique. Un Robot démarre avec une fonction secondaire et peut en ajouter avec la dépense de points d'expérience. 4 pages offrent un catalogue de fonctions secondaires, spécialisées puis génériques. 05 Moduler (8 pages, en VF 05 Modules, 8 pages), présente tout d'abord les Points d'énergie et leur utilisation pour permetre auxdits modules de fonctionner. Ces derniers sont au nombre de 25, et sont détaillés sur 6 pages. 06 Konflikt & Skada (20 pages, en VF 06 Conflits et Dégâts, 16 pages) présente les diverses règles qui gèrent les combats et les éventuels dommages qui en résultent, avec la particularité des Robots : ils peuvent aisément être reconstruits et opérants, tant que leur cerveau électronique n'est pas détruit. Le chapitre aborde en premier l'initiative puis les différentes actions et manœuvres possibles en un tour, ainsi que les distances et les mouvements possibles. Suivent les attaques surprises, les conflits de logique où le personnage utilise sa hiérarchie et ses arguments pour faire obéir l'autre, le combat au corps à corps puis à distance. Les différentes armes sont ensuite présentées, ainsi que les dommages aux attributs ou aux modules. Après avoir présenté les différents types de dégâts, les virus informatiques (Machine Fever) sont explicités plus en détails. Une page résume les règles pour les êtres de chair et de sang. 07 Helium (33 pages, en VF 07 Mechatron-7, 26 pages) présente le complexe industriel Mechatron-7 où s'active The Collective (la communauté de robots). La communauté de robot et ses origines sont rapidement présentées ainsi que l'état de décrépitude dans lequel se trouve Mechatron-7. Ensuite les 15 différents districts sont présentés avec une carte couleurs comme support. Puis les différents occupants sont décrits et la différence entre robots et constructs est établie avant que les Niveaux de Développement soient présentés. Ils sont Energy, Production, Defense et Information. Les Robots joueurs, en exécutants les Work Orders (ordres de mission) pourront ralentir le déclin de Mechatron-7. Étant un complexe connecté, les personnages peuvent être online, ce qui leur permet de faire du Datamining et ainsi récupérer des informations. La vie dans The Collective (la communauté de Robot) est ensuite brossée sur 10 pages : les modes de transport, les loisirs, la nourriture et les boissons, et les bas-fonds avec son marché noir et les drogues pour robot. Kollektivet (en VF Section de la Meneuse de Jeu) présente des conseils et règles additionnelles réservées au Meneur, ainsi que la campagne dédiée. 01 Ditt Jobb Som SL (6 pages, en VF 08 La Tâche de la Meneuse de Jeu, 4 pages) pose les principes du jeu Mechatron, les particularités liées à The Collective, aux robots, la décrépitude de ce complexe industriel qui ne peut qu'être ralentie, et la pénurie d'énergie. 02 Robotar & Monster (22 pages, en VF 09 Robots et Monstres, 16 pages) présente la diversité des robots : des colosses titanesques aux nanorobots de réparation, avec les différentes corporations et leurs spécialités. Différents modèles de robots sont décrits avec leurs caractéristiques : 5 modèles tout publics, 6 industriels et scientifique, 5 de maintien de l'ordre, 9 militaires. Puis vient un bestiaire qui reprend pour partie certains des monstres et mutants des autres ouvrages de la gamme, d'autres sont originaux (pour un total de 16 profils). 03 Artefakter (en VF 10 Artefacts, 6 pages) propose des conseils au GM pour organiser la pénurie des artefacts au fur et à mesure que la campagne progresse, bien que les auteurs soulignent qu'ils soient plus présents que dans la Zone. 5 pages proposent une description de ces 21 différents artefacts. 04 Anden I Maskinen (92 pages, en VF 11 Un Fantôme Dans la Machine, 77 pages) permet de présenter le background de la campagne : l'éveil à la conscience de certains Robots de Mechatron-7, l'effet Pinocchio, le retour des "humains" et le programe d'assurance qualité mis en place par NODOS, l'Intelligence Artificielle qui dirige The Collective et Mechatron-7. Viennent ensuite missions qui seront proposées aux Robots personnages ainsi que les éléments clés qui feront progresser la Campagne. Enfin, une carte de Mechatron-7 sur 2 pages pour le Gamemaster présente les différents endroits de la campagne. Introduction : Error Eliminators (en VF Introduction : Éliminateurs d'Erreurs, 6 pages) propose des scènes d'introduction selon le modèle des Robots personnages, leur éveil à la conscience puis leur passage au Sanatorium et leur affectation aux équipes Error Eliminators. Les différents (Works Orders) sont présentés, aux Robots de décider de l'ordre de résolution, pour chacun les différents protagonistes sont décrits ainsi que leurs motivations.
Les 4 évènements clés sont ensuite décrits, les conditions de déclenchement et la progression qu'ils proposent sont à chaque fois indiqués. Pour chacun, des plans, différents évènements possibles et les protagonistes sont décrits avec leurs caractéristiques et motivations.
05 Roboten I Zonen (13 pages, en VF 12 Les Robots dans la Zone, 8 pages) donne différentes pistes et conseils au GM pour l'introduction des Robots dans la Zone et la poursuite des aventures, comment ils peuvent être acceptés, comment ils peuvent décider de s'installer avec les Mutants et les Animaux Mutants. Deux pages expliquent comment adapter les règles de Mechatron à Mutant Year Zero dans la Zone ainsi que les nouveaux projets que permettent les Robots pour les Arches. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 14 au lieu de 12.] 13 Goods and Services (Biens et Services, 2 pages) n'a pas page de titre. Il offre les jetons pour le wargame, 3 tableaux donnent les prix en EP des armes, de services et de drogues. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 11 au lieu de 13.] Viennent ensuite 2 pages d'Index suivies des 2 pages vierges couleurs puis 2 pages vierges N&B d'une feuille de personnage. Une illustration double page avec les noms des différents souscripteurs terminent l'ouvrage.
Sommaire de la version anglaise :
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May 2023 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Zone Compendium 4 : The Eternal War
première édition
Zone Compendium 4 : The Eternal War Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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April 2018 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Zonenkompendium 5 : Der Ewige Krieg
première édition
Zonenkompendium 5 : Der Ewige Krieg Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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November 2020 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Zonkompendium 6 : Det Eviga Kriget
première édition
Zonkompendium 6 : Det Eviga Kriget Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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June 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |