Daniel S. Donnelly
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dangerous Denizens
première édition
Dangerous Denizens Comme c'est le cas pour tous les univers officiels pour D&D3, les Royaumes de Kalamar accueillent la plupart des races et monstres classiques décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefois, ce monde abrite également de nombreuses créatures uniques. Dangerous Denizens se présente donc comme un bestiaire propre à Kalamar décrivant plus d'une centaine de monstres typiques de cet univers, mais utilisables dans la plupart des autres univers de jeu.
Après une page de préambule vantant les principales qualités des Royaumes de Kalamar, une introduction de six pages présente rapidement l'ouvrage et le format utilisé pour décrire les diverses créatures. Ce format est identique à celui instauré par le Manuel des Monstres, si ce n'est qu'un paragraphe supplémentaire précise la place de chaque créature sur le continent de Tellene. Le bestiaire proprement dit occupe 165 pages et présente 125 créatures. Certaines sont totalement originales, d'autres sont des variantes locales de monstres classiques. Plusieurs appendices viennent compléter l'ouvrage : "Animals" (22 p.) fournit les caractéristiques d'une soixantaine d'animaux. Contrairement au Manuel des Monstres, cet appendice ne se limite pas aux animaux dangereux ou aux bêtes de monte. Il présente bien sûr différentes espèces de chevaux et d'animaux sauvages, mais aussi des animaux de basse-cour, du gibier et du bétail. "Tellene Variants" (6 p.) est consacré aux créatures du Manuel des Monstres dont les caractéristiques techniques ne varient pas, mais dont la psychologie ou la place dans les Royaumes de Kalamar méritent tout de même quelques considérations : les doppelgangers, les ogres, les tarrasques et les yuan-ti. "Half-Races" (8 p.) se penche sur les hybrides que l'on peut rencontrer sur le continent de Tellene, et que les joueurs peuvent incarner s'ils le souhaitent : demi-nains, demi-githzeraï, demi-gnomes, demi-gobelins, demi-satyres, et tel-amothlans (étranges hybrides d'orques et d'elfes). "Charts" (7 p.) propose un tableau recensant tous les monstres de l'ouvrage classés par facteur de puissance, un autre tableau classant ces mêmes monstres par type et sous-type, et un dernier tableau les classant par région. Un index complet occupe les 8 dernières pages du livre. |
January 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Pekal Gazetteer
première édition
Pekal Gazetteer Cet ouvrage concerne une grande campagne faisant évoluer la principauté de Pekal sous l'influence de tous les PJ qui y jouent en tournoi RPGA. Originellement conçue pour D&D3, elle est aujourd'hui disponible en 3.5 sous le nom de Legends of Kalamar. Ce livre n'est pas réédité, l'éditeur propose gratuitement de télécharger une mise à jour vers la nouvelle version. Ici sont données les règles et les informations nécessaires pour créer des personnages et participer aux différents scénarios de la campagne, gérée par la RPGA. Le résultat des parties doit être validé par un arbitre officiel et transmis aux responsables pour prise en compte dans l'évolution générale.
Après une brève introduction, le premier chapitre (5 pages) concerne l'histoire de la région de Pekal. Un second chapitre (5 pages) détaille la population de cette région, située au centre du continent. Principalement peuplée d'humains, la principauté est renommée pour sa tolérance et comporte des minorités non négligeables de nains, d'elfes, de gnomes et de petite-gens. Les métis, demi-elfes, demi-orcs et demi-hobgobelins sont également acceptés, quoique plus difficilement pour ces derniers. Le chapitre 3 (10 pages) concerne la place des PJ dans la société de Pekal, et les nombreuses guildes et organisations plus ou moins secrètes auxquelles ils peuvent appartenir. Le chapitre 4 (4 pages) décrit les organisations secrètes auxquelles les PJ seront confrontés. Le chapitre 5 (6 pages) concerne les honorables, c'est-à-dire les groupes et institutions qui garantissent l'indépendance de la principauté : les chevaliers, les nobles et l'ensemble gardes et surveillants. Qu'ils aient un statut commun entre nobles et non-nobles est une originalité locale et une des forces qui permettent d'éviter d'être reconquis par l'empire de Kalamar. Cette section contient également les principales lois et sanctions judiciaires en usage à Pekal. Le chapitre 6 (3 pages) donne les particularités de la création de personnages pour la campagne Living Kalamar. Les différences sont faibles, mais par exemple on ne peut pas prendre d'alignement mauvais. Le chapitre 7 est constitué de deux courts scénarios, pour personnages débutants. "Old honor" les amène à aider un ex-garde, membre des honorables, à rechercher une fillette disparue au village de Har'gadu. Un ogre, des gobelins et surtout un doppelganger qui a remplacé l'honorable en question seront au menu. "The steel guard" met les personnages en position d'aider un guerrier membre de la fraternité "Steel ribbon" à affronter des orcs et un ettin. Ces aventures leurs permettent d'avoir un contact amical au sein de deux institutions importantes de la principauté. L'appendice A détaille les caractéristiques des PNJ des deux scénarios et fournis quelques archétypes génériques, comme le gladiateur demi-hobgobelin. L'appendice B fourni 4 pages de tables de rencontre aléatoires et le C est un glossaire. Puis viennent une feuille pour enregistrer les parties jouées en convention dans le cadre de la campagne, une feuille de personnage et les plans de deux lieux utilisés dans le scénario "Old honor". Les 2 dernières pages sont des illustrations à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Les scénarios indiquent ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : la principauté de Pekal et le hameau de Har'gadu. |
January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |