Daniel Mayer
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Alien
première édition
Alien Le livre de base de Alien s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). L'Enfer est Dans l'Espace (Space Is Hell en VO, Das all Ist Die Hölle, 18 pages) présente d'abord l'univers servant de cadre au jeu, entrecoupé d'extraits du journal de bord d'un vaisseau qui va faire une mauvaise rencontre. Ce chapitre couvre une description de l'univers (La Viie à la Frontière, Frontier Life en VO, 6 pages), et les zones sous influence de diverses nations, en dehors des Amériques Unies qui dominent l'essentiel de l'espace connu, ou de grandes corporations. Est aussi abordée la question des rumeurs qui se répandent. Ce chapitre offre également une chronologie des événements, depuis les débuts des travaux de développement du voyage spatial par la société Weyland, jusqu'à la fin du 22e siècle, cadre choisi pour le jeu, en passant par les périodes des expéditions Prometheus, Covenant, le voyage du Nostromo et l'expédition des Marines sur LV-426. Cette partie se conclut sur la présentation des types de personnages possibles, des conseils sur le jeu et une brève présentation du jeu de rôle en général. Votre Personnage (Your Character en VO, Dein Charakter, 32 pages) s'attache ensuite à définir les personnages que vont incarner les joueurs, notamment en fonction du mode de jeu choisi et le processus de création de ceux-ci. Poursuivant le chapitre, Votre équipement (Your Gear en VO, 2 pages) présente les règles de gestion de l'équipement, et en particulier des "consommables" (air, eau, nourriture, énergie) qui peuvent être sujets à des jets de ravitaillement dont l'échec indique une baisse de la quantité disponible). Le chapitre se poursuit avec les règles d'évolution des personnages et les descriptions (sur deux pages chacun) de 9 archétypes de personnages (Agent de la compagnie, Gamin, Marine colonial, Marshal colonial, Médecin, Officier, Pilote, Prolo, Scientifique). Compétences (Skills en VO, Fertigkeiten, 16 pages) explique d'abord comment sont résolus les jets de dés pour savoir si une action réussit ou pas, avant d'aborder la description des 12 compétences, avec notamment les effets particuliers adaptés à chacune (Compétences, The Skills en VO, 8 pages). Talents (Talents en VO, Talente, 8 pages) commence par décrire les Talents associés à chacun des archétypes de personnages décrits dans le chapitre Votre personnage (3 par carrière), avant d'en décrire une trentaine plus généraux, accessibles à tous les personnages, sur 2 pages. Combat et Panique (Combat & Panic en VO, Kampf & Panik, 36 pages) explique ensuite comment appliquer ces règles aux situations de conflits, couvrant la définition des séquences de jeu (round, tour...) et les distances, les temps de jeu calmes dédiés à l'exploration (Mode discret), l'initiative, le combat rapproché ou à distance et, les dommages subis (avec des tables de blessures et de trauma mental). Trois pages sont consacrées au risque de panique d'un personnage. Le chapitre se termine sur 8 pages donnant les règles sur les effets de divers dangers (radiations, noyade, feu, etc.) dont les xénomorphes. Enfin deux pages sont consacrées aux véhicules (terrestres ou aériens) dans les combats. Équipement (Gear en VO, Ausrüstung, 32 pages) regroupe diverses tables de caractéristiques, descriptions et images d'armes (16 armes à distance, du simple pistolet aux fusils des Colonial Marines et 5 types d'armes blanches), armures (6 modèles, y compris les robots de chargement du type utilisé par Ripley dans le deuxième film de la série), ainsi que divers autres équipements (ordinateurs, appareils de vision et détection, accessoires médicaux, outils...). Huit pages consacrées à une demi-douzaine de types de véhicules concluent ce chapitre. La Vie est Rude dans les Étoiles (A Hard Life Among the Stars en VO, Das Harte Leben Zwischen Den Sternen, 56 pages) aborde ensuite la vie de ceux qui s'aventurent dans l'espace, en présentant d'abord les avancées technologiques de la société Weyland qui ont permis ce progrès (voyage FTL, hyper-sommeil), pour passer ensuite aux conditions de vie des colons, aux vaisseaux et stations spatiales, et à la vie de tous les jours des travailleurs de l'espace (y compris leur salaire selon leur grade). La conception de vaisseaux spatiaux en termes techniques occupe ensuite 14 pages, avec un exemple de vaisseau, puis une demi-douzaine de vaisseaux sont présentés sur 8 pages suivis des règles de gestion d'éventuels combats dans l'espace (16 pages). La Mission de Maman (Your Job As Game Mother en VO, Deine Aaufgabe Als Sspielleiterin, 16 pages) regroupe des conseils pour le MJ, les principes dirigeant son jeu, la façon d'aborder les thèmes du jeu (horreur, action), de gérer le stress et l'horreur qui vont habiter les PJ. Une page donne quelques guides pour la création des PNJ, puis les 5 dernières pages étudient la façon d'aborder les deux modes de jeu, cinématique ou en campagne. L'environnement politique et économique sous-tendant l'univers d'Alien est le sujet du chapitre suivant, Gouvernements et Grandes Compagnies (Governments & Corporations en VO, Regierungen & Konzerne, 24 pages), avec les descriptions des trois principales entités politiques terriennes (L'Empire des Trois Mondes, Les Amériques-Unies et L'Union des Peuples Progressistes) et quelques acteurs mineurs (Les Colonies Indépendantes du Noyau, La Commission du Commerce Interstellaire), mais aussi des géants industriels et commerciaux au premier rang desquels la fameuse société Weyland-Yutani. Après le contexte politico-économique, le contexte géographique est abordé dans Systèmes et Planètes (Systems & Planets en VO, Systeme & Planeten, 38 pages), avec les descriptions des différents secteurs de l'univers exploré, soit une vingtaine de systèmes et de planètes colonisées. Espèces d'Aliens (Alien Species en VO, Alien-spezies, 42 pages) aborde le sujet central de la franchise, les créatures qui vont assaillir les humains s'aventurant dans l'espace, présentées dans les différents films de la série. L'origine de ces créatures est abordée d'abord avec les mystérieux Ingénieurs, présentés dans le film Prometheus, sur 6 pages. Le plat de résistance suit avec les Xénomorphes, les créatures les plus couramment vues dans la série, avec les différentes étapes de leur cycle de vie (ovomorphes, facehuggers, neomorphes,...), les types de créatures (soldats, reines, etc.) et leur organisation sociale de type ruche (26 pages). Enfin 8 pages présentent 4 autres espèces de créatures dangereuses mêmes si elles n'ont pas de lien avec les xénomorphes. Si le côté cinématique (scénario indépendant) est facile à mettre en place, le jeu en campagne peut poser plus de questions au MJ, et un chapitre lui est donc consacré (Le Mode Campagne, Campaign Play en VO, Kampagnen, 44 pages). Il propose plusieurs approches (convoyeurs, colonial marines ou colons) avec des suggestions de mise en place, un processus de création de nouveaux systèmes stellaires, incluant les planètes, colonies et des tables de génération d'accroches de scénarios (11 pages), des tables pour définir le boulot des PJ (10 pages) et des tables de rencontres (4 pages) et d'archétypes de PNJ (3 pages). Enfin une station spatiale pouvant servir de base à des PJ est fournie à titre d'exemple, avec plans et description (La station Novgorod, Novgorod Station en VO, 10 pages). Le Dernier Jour de Hope (Hope's Last Day en VO, Der Letzte Tag Der Hoffnung, 18 pages) est un scénario prenant pour cadre la colonie de terraformation d'Hadley's Hope, située sur la planète LV-426, et s'attache à ce qui, suite à un trajet de trop à la surface, va arriver à cette base, nécessitant l'envoi d'un vaisseau de Colonial Marines accompagnés d'une consultante nommée Ellen Ripley. L'ouvrage se termine sur :
|
September 2020 | Alien | Ulisses Spiele |
|
Genlabor Alpha
première édition
Genlabor Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
|
July 2019 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
|
Mutant Jahr Null
première édition
Mutant Jahr Null Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
February 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
|
Quick-Start Rules
première édition
Quick-Start Rules Cet ouvrage était offert à l'occasion du Free RPG Day 2016. Il sert en même temps à annoncer l'arrivée d'une version anglaise du jeu et à faire découvrir le JdR à ceux qui ne le connaissent pas. Il s'ouvre sur une illustration d'une double page, incluant la deuxième de couverture. Puis les deux pages suivantes présentent le jeu de rôle en général, le matériel nécessaire, l’Œil Noir et l'Aventurie. Les crédits sont également insérés ici. Puis une section de quatre pages expose les règles y compris quatre sorts et la mécanique des fate points. The slavers of the Reichforst est un scénario de cinq pages dans lequel les personnages vont essayer de sauver un enfant enlevé par des orcs. Puis six personnages pré-tirés, avec illustration couleur, sont présentés chacun sur une page. Après une illustration pleine page qui met en scène les personnages en question en plein combat, une page présente l'Aventurie, région par région. Enfin, la troisième de couverture est une carte du continent. |
June 2016 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
|
Schnellstartheft
première édition
Schnellstartheft Le Livret d’Introduction (Spelledarbok en VO, Starter Booklet en VA, Schnellstarterheft en version allemande) permet de faire découvrir l’univers du jeu et les règles principales de Mutant Year Zero. Il propose deux cartes de zones, mais également trois sites à découvrir, avec pour chacun un scénario et des pistes d’aventures. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de tables : Table des ratés de mutations, Armes de combat rapproché et Armes de combat à distance. Viennent ensuite les crédits et et mentions légales (1 page). Puis une illustration pleine page ouvre l’Introduction (Introduction en VA, Schnellstarterheft en DE, 11 pages) qui présente le jeu et surtout, détaille les règles pour pouvoir y jouer. Ainsi, on y découvre comment gérer une zone représentée par une carte spécifique (deux zones sont proposées plus loin dans cet ouvrage) ou encore comment gérer les PNJ. C’est ensuite au tour du voyage dans la zone d’être abordé. Une zone est constitué de cases, appelées secteurs. Ces derniers ont leur propre environnement déterminé à l’aide d’une table, mais aussi leurs menaces (monstres, artefacts…) là aussi déterminées à l’aide de tables spécifiques. Comme des Bêtes (A New Kind of Beast en VA, Eine Neue Art von Bestie en DE, 9 pages et demie) s'ouvre également sur une illustration pleine page. Cette partie développe l’Arche, un ancien navire de croisière échoué. C’est surtout le lieu de vie des PJ, décrit avec soin : situation, habitants, personnalités, ressources… le tout accompagné de quelques événements à faire vivre au PJ. Plans des Joueurs (Player Maps en VA, Spielerkarte en DE, 3 pages) offre, comme son nom l’indique, trois plans à destination des joueurs : l’Arche (le navire), Les Tours des animaux et La Roue Céleste. Suit Aide de Jeu : le test de QI (Handout: The QI-Test en VA, Handout: Dier IQ-Test en DE, 1 page) représentant une énigme. Les Tours des animaux (The Animal Towers en VA, Die Bestientürme en DE, 10 pages et demie) sont le repaire de mutants sous forme animale (singes, ours et chiens) que les personnages pourront être amenés à rencontrer lors de leur exploration de la zone. L’organisation de cette partie suit le même modèle que pour la description de l’Arche des PJ du premier chapitre. La Roue Céleste (The Sky Wheel en VA, Das Himmelsrad en DE, 8 pages et demie) reprend également le principe de description de l’Arche et des Tours des animaux (situation, rencontres…). Ancienne création du monde d’avant, cet étrange structure abrite entre autres des robots. D’autres aventures dans la zone (Deeper into the zone en VA, Tieffer in die Zone en DE, 1 page) est une publicité pour les autres suppléments de la gamme. Dossier de personnages (Character playbook en VA, Charakterbogen en DE, 16 pages) permet de créer de façon simplifiée son personnage pour directement jouer. Chacun des rôles proposés est présenté sur le même modèle : illustration, méthode de création (choix d’un nom dans une liste, apparence, attributs, compétences, talent, mutations, relations avec les autres PJ puis les PNJ, équipement et règles abrégées, avant de se terminer sur une fiche de personnage vierge. Ces dossiers, de 4 pages chacun, sont à distribuer aux joueurs et proposent les rôles suivants (il s'agit d'une sélection parmi ceux présents dans le livre de base) :
Suivent deux choix de plans de zones (2 pages chacun), chacun étant annoté probablement par des zonards ayant exploré plusieurs de leurs secteurs. L'ouvrage se conclut sur la Table des blessures critiques (1 page). Il est à noter que la version française est publiée en même temps que l’édition révisée du livre de base et donc, bénéficie du même travail de retraduction. |
January 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
|
Spielkartenset
première édition Spielkartenset Ce paquet de cartes comprend :
|
September 2020 | Alien | Ulisses Spiele |
|
Starterset
première édition
Starterset Le Kit de Démarrage pour Alien permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant un scénario en mode "cinéma" et différents matériels. Pour rappel, le jeu propose deux modes : cinéma, plutôt réservé au one-shot avec personnages prétirés, et campagne pour jouer avec des personnages identiques que l’on peut créer, sur plusieurs séances. Le livre de règles (Rulebook en VO, Regelbuch en DE, 104 pages), après sa page de couverture, s’ouvre sur les crédits (1 page). Puis, vient la Table des matières (2 pages). Chacun des chapitres débute sur une page illustrée et une page de titre avec une citation. 1. L’Enfer Est Dans l’Espace (Space is Hell en VO, Das all Ist Die Hölle en DE, 18 pages) présente l’univers du jeu, accompagné d’une frise chronologique. Sont également décrites les carrières (colons, camionneurs de l’espace, marines coloniaux, et agents des compagnies). Puis sont exposés les différents rôles (joueur et meneur de jeu) ainsi que les deux modes de jeu possibles (cinéma et campagne), les thèmes essentiels (horreur spatiale…) et les outils de jeu (fiches, dés, cartes…) pour finir sur « qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? ». Durant la lecture de ce chapitre, on suit en parallèle l’histoire de l’USCSS Miranda et de son équipage à l’aide d’extrait du journal de bord du capitaine Charlize. 2. Votre Personnage (Your Character en VO, Dein Charakter en DE, 8 pages) commence par résumer les différents concepts de règles concernant un personnage : carrière, attributs, talents, compétences, stress et santé, ainsi qu’un encart pour jouer un androïde. C’est au tour des éléments personnels d’être passés en revue avec les objectifs personnels, les camarades et rivaux et un encart concernant l’approche "joueur contre joueur" (PvP). Un point sur la gestion de l’équipement termine le tout. 3. Compétences (Skills en VO, Fertigkeiten en DE, 16 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la gestion des compétences, que ce soit sur l’interprétation des jets de dés, mais aussi sur la mécanique des règles : stress, entraide, test de groupe… Les compétences sont ensuite listées et détaillées. 4. Combat et Panique (Combat & Panic en VO, Kampf & Panik en DE, 34 pages). Sont ici détaillées les différents règles de combat (initiative, combat rapproché et à distance… et de gestion du stress, de la panique et des autres périls (affamé, épuisé, gelé, maladie…). Un encart sur les xénomorphes complète ce chapitre. 5. Équipement (Gear en VO, Ausrüstung en DE, 24 pages). Différentes armes sont présentées en termes de règles, avec un paragraphe explicatif et une illustration. On trouve également les combinaisons et armures et d’autres équipements tels les systèmes informatiques, les appareils optiques ou encore la nourriture… Un Index (1 page) conclut l’ouvrage. Le Chariot des Dieux (Chariot of the Gods en VO, Streitwagen der Götter en DE, 48 pages), après sa page de couverture, s’ouvre sur les crédits (1 page). Puis, le scénario est abordé du point de vue des personnages et de sa situation de départ. Vient ensuite la description de deux vaisseaux avec pour chacun plans et équipage : l’USCSS Montero, cargo commercial Lockmart, et l’USCSS Cronus, vaisseau d’exploration scientifique de la Weyland, dont la description est plus détaillée. Puis, sur 10 pages, vient le scénario à proprement parler qui se décompose en trois actes. Les personnages-joueurs sont à bord de l’USCSS Cronus et vont répondre à un message de détresse d’un vaisseau disparu depuis trois quart de siècles. Ils seront alors confrontés à une menace d’origine inconnue, lorsque des pirates se mêleront à la partie… Entre objectifs personnels, éthique et soif de profits, que décideront donc les joueurs ? Alors que les xénomorphes sont quasi absents du Livre de règles, l’Appendice I : les Xénomorphes (Appendix I: Xenopormhs en VO, Anhang I: Scheusale en DE, 10 pages) leur est entièrement consacré et permet de mieux les connaître. L’Appendice II : tes talents (Appendix II: Personnal agendas en VO, Anhang II: Motivationen und Ziele en DE, 2 pages) reprend le descriptif des talents des personnages. Une page sur fond spatial conclut ce deuxième ouvrage. Le poster grand format affiche au recto la carte des Étoiles des cieux médians et au verso les plans de l’USCSS Cronus. La planche cartonnée contient donc 84 pions prédécoupés avec des personnages, des détecteurs de mouvements, des créatures et des actions de pilotage à utiliser en cours de jeu. Les 5 fiches de personnages sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario Le Chariot des Dieux, tous membres de l’USCSS Cronus. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au recto, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les 56 cartes sont de trois types :
Les 2 sets de dés se divisent comme suit : 1 set de dés de base et 1 set de dés de stress. À noter qu'ils ne sont pas fournis sous blister mais en pochettes plastiques. |
August 2020 | Alien | Ulisses Spiele |
|
Streitwagen der Götter
première édition
Streitwagen der Götter Chariot of the Gods est une réédition du scénario du kit de découverte du jeu, remaquetté. Certains éléments en ont été retirés, comme les descriptions des Talents des PJ et PN, ou les descriptions des créatures, maintenant disponibles dans le livre de base du jeu. Les descriptions des PJ prétirés, occupant à l'origine une page chacune, sont maintenant regroupés à deux par page. Par contre un encart central de 4 pages a été ajouté regroupant les plans de vaisseaux importants pour être retirés et donnés aux joueurs. Il commence lorsqu'un appareil spatial capte un signal de détresse sur lequel il leur est ordonné d'enquêter. Il vont trouver un vaisseau à la dérive, son équipage en animation suspendue, mais avant qu'ils ne puissent transférer les membres de celui-ci sur leur vaisseau, la situation va évoluer pour les obliger à chercher un autre plan. Le scénario est prévu pour 5 personnages prétirés. Le livret s'ouvre sur les crédits (1 page) avant une présentation du scénario et des prétirés (8 pages), des PNJ (6 pages) et du vaisseau en détresse (13 pages). Les événements ponctuant le scénario sont ensuite décrits sur 9 pages. Enfin la menace qui rôde sur le Cronus (3 pages) et les objectifs personnels des personnages (4 pages) viennent clôturer le livret. |
September 2020 | Alien | Ulisses Spiele |
|
Zonenkompendium 1 : Das Versteck der Reptiloiden
première édition
Zonenkompendium 1 : Das Versteck der Reptiloiden Ce supplément pour Mutant: Year Zero propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis une demi-page d'introduction, le tout suivi des différents chapitres, contenant chacun une carte illustrée et annotée à destination du meneur de jeu. Lair of the Saurians (8 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. The Oracle of the Silver Egg (10 pages, dont 4 de cartes) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Seed of Evil (4 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. The Family Homestead (4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages). Dans Long Journey (1 page), le supplément propose une méthode pour gérer les voyages plus longs et lointains que ceux habituellement pratiqués par les PJ, avec une échelle de temps et de distance adaptée. Et, avec Monster Generator (3 pages), le meneur de jeu trouvera différentes tables pour créer ses propres monstres (taille, type, membres, corps/protection, armement...) ainsi qu'une table pour nommer ses créations. Il est à noter, qu'au centre du livre, (Players Maps 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
Une fiche de PNJ (NPC Sheet) conclut l'ouvrage sur 1 page. À noter que la traduction française de ce supplément est directement intégrée dans l'édition révisée du livre de base. Les versions allemandes et espagnoles sont organisées comme suit :
|
April 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
|
Zonenkompendium 2 : Das Nasse Grab
première édition
Zonenkompendium 2 : Das Nasse Grab Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
|
April 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
|
Zonenkompendium 3 : Tod den Fleischfressern !
première édition Zonenkompendium 3 : Tod den Fleischfressern ! Zone Compendium 3: Die, Meat-Eaters, Die ! (Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !) est un supplément pour Mutant Year Zero se plaçant après les événements de Genlab Alpha. Il décrit diverses communautés de mutants animaux échappées de la Vallée du Paradis. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page des crédits de l'ouvrage, directement suivie par l'introduction sur une demi page. Chaque chapitre couvre une zone spécifique présentée selon une structure récurrente : une vue globale de la zone, son historique, ses lieux notables, ses personnages notables et quelques événements liés pour le MJ. Vient tout d'abord Rabbit Kingdom Deeproot (Fondracine, Royaume des Lapins, 8 pages). L'Overview (Aperçu, 1 page) permet de décrire rapidement cette zone occupée par les Lapins après leur fuite de la Vallée du Paradis, puis The Situation (La Situation, 5 pages) nous donne l'historique de GenLab Alpha qui a amené à la création de ces lapins mutants. Une carte couleurs sur une page et demie, annotée pour le MJ, précède une description de chacun des lieux, Locations (Sites, 2 pages) avec une carte plus précise du Centre de Fondracine. Inhabitants (Habitants, 2 pages) offre la description et les caractéristiques des principaux PNJ. Plusieurs évènements liés au secteur des Lapins sont ensuite proposés au MJ. Blackhand’s Bar (Le Bar de Main-Noire, 8 pages) abrite Truffaut, toujours dans sa volonté de rassemblement, et un mutant à quatre bras. Ils ont fondés la ligue des Cavaliers de la Zone, qui transportent messages et informations entre les secteurs et différents groupes. Après une courte introduction et le paragraphe Overview (Aperçu, 1 page), The Situation (La Situation, 2 pages) nous décrit l’avènement et l’environnement direct du bar de Blackhand, ledit mutant à quatre bras, accompagné d’une carte couleurs annotée pour le MJ sur une page et demie. Locations (Sites, 2 pages) décrit les lieux remarquables ainsi que le bar lui-même. Inhabitants (Habitants, 3 pages) présente les Cavaliers de la Zone typiques, Truffaut, Main-Noire et les PNJ remarquables de ce secteur avant de proposer quelques évènements pour le MJ en relation avec ce Secteur. 4 pages centrales sont chacune consacrées à une carte des Secteurs, non annotées, pour les Joueurs. The Garbage Masters (Les Maîtres des Ordures, 4 pages) nous présente dans Overview (Aperçu, 1 page) les crapauds mutants échappés de la Vallée du Paradis qui se sont installés dans une grande décharge d’avant le cataclysme. The Situation (La Situation, 1 page) est un court paragraphe qui décrit dans les grandes lignes la carte couleur annotée sur une page et demie. Puis Inhabitants (Habitants, 1 page) présente les crapauds mutants et les PNJ emblématiques de ce secteur. Des indications spécifiques sont fournies pour les Artifacts, les doses d’eau et de nourritures avant de proposer des évènements au MJ sur 1 page. The Island of Doctor Life (L'île du Docteur Vie, 4 pages) est l’île sur laquelle un des Veilleurs s’est réfugié avec ses cobayes. Overview (Aperçu) et The Situation (La Situation), sur 1 page, nous brossent un tableau rapide de l’île, des activités de DTR-L1F et ses aides, et la médecine pour les animaux mutants. Suit la carte annotée sur une page et demie, décrite dans Locations (Sites, 1 page). Puis Inhabitants (Habitants, 2 pages) nous donne les descriptions et caractéristiques des trois PNJ principaux avant que des évènements ne soient proposés au MJ. Squirrel Wars (La Guerre des Écureuils, 7 pages) est une zone forestière en guerre, occupée par les Coureurs des branches, écureuils mutants, et les Limiers, chiens mutants. Overview (Aperçu) nous décrit la rencontre des PJ avec l’un et l’autre groupe, puis The Situation (La Situation, 1 page) explique les motivations de chacun de ces deux groupes d’animaux mutants, ainsi que le danger du Fléau qui pollue la forêt. The Background (Contexte, 1 page) explique comment les 2 groupes antagonistes ont été crées par le Titan Elysium et les pièges qui parsèment le secteur. Locations (Sites, 3 pages) présente les différents lieux, accompagnés d’une carte couleur sur une page et demie et annotée pour le MJ. Inhabitants (Habitants, 1 page) décrit les 2 groupes et fournit les caractéristiques d’un individu typique. Events (Événements, 1 page) décrit divers événements possibles pour le MJ. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
|
February 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
|
Zonenkompendium 5 : Der Ewige Krieg
première édition
Zonenkompendium 5 : Der Ewige Krieg Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
|
November 2020 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
|
Zonenkompendium 6 : Hotel Imperator
première édition
Zonenkompendium 6 : Hotel Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
|
November 2020 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |