Daniel Hidalgo Vicente
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Traduction
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Draconomicón
première édition
Draconomicón Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Manual de Niveles Epicos
première édition
Manual de Niveles Epicos Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Razas de Faerûn
première édition
Razas de Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
January 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Comandos de Guerra
troisième édition
Comandos de Guerra L'introduction (32 pages) du livre de base de Comandos de Guerra propose un survol de l'histoire militaire de la Seconde Guerre mondiale : des prémisses de la guerre en Europe à la fin des années 30 jusqu'à l'utilisation de la bombe atomique en 1945 par les Etats-Unis. L'introduction couvre ainsi l'intégralité du conflit et les différents fronts qui l'ont formé. Un cartouche présente le jeu de rôle et explique les différences entre la troisième édition du jeu et les anciennes éditions.
Le premier chapitre ("Alistamiento", 20 pages) présente les différents composants de base du système sombra. La liste des cinq caractéristiques et des quinze attributs qui y sont liés, la liste des compétences et la liste des caractéristiques dérivées sont ainsi présentées avec à chaque fois une brève description de chacune. Le second chapitre ("Instrucción", 36 pages) s'intéresse à la création d'un personnage. Les différentes étapes du processus de création sont expliquées au début du chapitre. Les trois arborescences de construction de personnages, civil, criminel et militaire, sont ensuite détaillées avec, notamment, ce que chaque étape apporte au personnage lors de sa création. Ce chapitre se conclut par une liste de défauts et d'avantages, des règles de création rapide de personnages secondaires, ainsi qu'une liste d'équipements. Le chapitre suivant ("Campamento", 54 pages) présente l'intégralité du système de règles sombra. Il débute par les règles de résolution des actions et les différents types d'action (étendu, simple, d'opposition) pouvant être réalisés, et les différents niveaux de réussite, au nombre de six. Il continue par la présentation d'exemples et de quelques cas spécifiques, tels que les règles de poursuite, terrestre ou autre, et les jets de connaissance. Le milieu du chapitre est consacré aux règles de combat. Il existe deux types de blessures, égratignures et blessures, et plusieurs types de dégâts : selon la puissance de l'arme, tous les dés de dégâts ne sont pas comptés. La possibilité est également offerte d'effectuer des manoeuvres lors des combats. Les différentes formes de combat et les manoeuvres spécifiques à chaque type de combat sont également décrites ici. Les règles de soins, de moral, de commandement et d'expérience closent le chapitre. "El frente" (48 pages) décrit dans le détail les différentes catégories d'équipement utilisées par les armées en conflit. La première partie du chapitre décrit les différentes armes à feu utilisées, en allant des petits matériels (fusil, pistolet, etc.) aux armes lourdes (D.C.A., armes anti-char, etc.). Les différents types de véhicule et les règles de combat entre eux occupent la seconde partie de ce chapitre. De manière générale, le combat entre véhicules est calqué sur les règles de combat individuel, avec, bien sûr, des manoeuvres spécifiques et des points de structure à la place des points de vie. Le chapitre traite, dans l'ordre, des véhicules terrestres, de l'aviation et de la marine. Le chapitre suivant s'intéresse aux principaux belligérants ayant pris part à la guerre : l'Allemagne, la Chine, les Etats-Unis, la France, la Grande-Bretagne, l'Italie, le Japon et l'U.R.S.S. Chaque pays est présenté selon le même schéma : une présentation générale de la nation durant les années de guerre, quelques personnalités nationales importantes, et l'organisation de leur armée (troupes et équipement). Chaque présentation contient également quelques données techniques et notamment les modificateurs à apporter à un personnage de cette origine. Un scénario en trois volets ("El consejo de guerra", 24 pages) termine l'ouvrage. Ce scénario est prévu pour être joué en deux ou trois séances et se déroule dans le Pacifique : les personnages doivent être des soldats d'infanterie américains. Dans les deux premières parties les PJ participeront à l'attaque de l'atoll de Tarawa, en 1943. Là ils découvriront la bravoure de leur officier supérieur. Dans la troisième partie, les PJ seront amenés à enquêter, à Hawaï, mais aussi dans l'archipel de Toi-Chito, afin de disculper l'officier des charges de trahison portées contre lui. Comandos de Guerra se conclut par une trentaine de pages contenant la liste de tous les équipements présentés dans le livre de base avec les données techniques afférentes, une bibliographie, et la traditionnelle feuille de personnage. |
June 2003 | Comandos de Guerra | Sombra |
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Pangea
première édition
Pangea Après une nouvelle d'ambiance (4 pages), "El mundo de Pangea" (42 pages) fait le tour de ce qu'il faut savoir sur ce gigantesque continent. De la création du monde par le Grand Esprit à la guerre raciale entre les hommes-serpents et le reste des races intelligentes, l'histoire de Pangea est abordée. Les différents us et coutumes de Pangea sont ensuite décrits, tels que l'utilisation des runes, les relations entre les races, l'apparition des grakins (les villes), la religion, etc. Cette première partie se conclut par la présentation en détail du grakin d'Aguaclara et par un bref topo sur la faune et la flore du continent.
"Las Razas y las tribus" (68 pages) présente les différentes races jouables ainsi que certaines tribus humaines. Chaque race ou tribu est présentée à travers sa société, son caractère, sa religion, son régime alimentaire et ses capacités particulières. Par exemple, les hommes-serpents sont souvent des esclavagistes et ont mauvaise réputation, alors que les hommes sont d'habiles archers et les nains des forgerons réputés. Il est à noter que cette partie ne contient aucune donnée technique, celles-ci étant présentées dans le chapitre suivant. "La ley : sistema Sombra" (80 pages) est consacré au système de jeu. Cette partie débute par les règles de création de personnage. La valeur de départ des dix caractéristiques de base est déterminée par le choix de la race. Ce choix détermine également des bonus aux compétences et un groupe d'avantages et de désavantages. Des points de création permettent ensuite d'augmenter caractéristiques et compétences, d'acheter une profession (chasseur, chamane, bandit, etc.) et de prendre d'autres avantages et désavantages. Les règles générales de résolution d'une action sont ensuite présentées. Les règles de combat, de dégât et de soins sont ensuite expliquées. Il existe ainsi deux types de blessures, égratignures et blessures, et plusieurs types de dégâts : selon la puissance de l'arme tous les dés de dégâts ne sont pas comptés. Cette partie contient également la description et les spécificités des différentes armes et armures. La partie sur le système de jeu se termine par les règles d'expérience. "El Alma" (48 pages) s'intéresse à la partie spirituelle du monde de Pangea. Ce chapitre débute par la présentation des deux forces antagonistes que sont le Wukran corrupteur et la Taga, le feu purificateur et protecteur. Les différentes étapes de l'initiation d'un chaman sont présentées. Les sorciers, les chamans corrompus, ainsi que les caractéristiques des créatures corrompues par le Wukran sont aussi exposés. Le chapitre se poursuit par la présentation des rituels mondains (mariage, bénédiction, etc.) et de leur faible effet magique. Puis par la présentation des vrais pouvoirs magiques des chamanes, divisés en trois cercles. Les soigneurs ("curanderos") et les potions et poisons qu'ils peuvent préparer concluent le chapitre. Un bestiaire ("La vida", 12 pages) présente les caractéristiques et les tactiques d'une vingtaine de créatures pouvant être croisées sur Pangea, telles que, par exemple, les champignons géants, les tigres ou encore les manticores. "Destino de Jorun" (20 pages) et "Escasez" (12 pages) sont deux scénarios qui concluent le livre de base. Le premier impliquera les PJ dans la difficile succession de la direction d'une tribu. Le tout alors qu'un chaman sur le point d'être corrompu guide la vie spirituelle de la tribu. Le second verra les PJ, originaires d'un village d'une vallée isolée, partir à la recherche de nourriture pour faire face à la famine qui menace. En chemin, ils devront faire face au danger du Wukran. Le livre de base se termine par une feuille de personnage recto verso, un glossaire (3 pages), la table des matières de l'ouvrage et une carte de Pangea. |
June 2003 | Pangea | Sombra |