Daniel Fu
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques d'Erdor (Les)
première édition, première impression
Chroniques d'Erdor (Les) Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Erdor : introduction pour les néophytes, création de personnages (parmi 23 peuples), mécanismes de jeu, armes et équipement, sorcellerie, description des cultures par peuple (moeurs, lois, religions, technologie, etc.), carte, description de la géographie et des nations, bestiaire naturel et surnaturel, conseils de mise en scène, création et gestion de Chroniques, légendes et mythes, sociétés secrètes, personnages célèbres et secrets ultimes réservés au Maître de Jeu, deux scénarios en groupe et un scénario solo. Le système de jeu se fonde sur des valeurs qualitatives (de Médiocre à Légendaire) pour douze attributs partagés entre Monde, Esprit et Corps, des compétences et un système de passions culturelles et individuelles. Deux jeux de cartes normaux sont employés pour gérer stratégiquement l'incertitude et simuler la faveur des dieux. Les peuples sont relativement équilibrés en termes d'intérêt bien que certaines combinaisons soient explosives, la culture jouant un rôle extrêmement important. Différents armements fantastiques (arcs vivants, arbalètes à disques, etc.) et huit formes de sorcellerie (Divination, Cérémonie Charnelle, Nécromancie, etc.) sont accessibles aux joueurs, selon leur peuple d'appartenance. Le profil de jeu d'un Héros (déterminé par l'espèce) s'ajuste selon la culture, l'âge et les talents choisis (une quarantaine au total), en plus de tirages de Bonnes Fortunes et de Malchance (51 variétés de chaque type) : il n'existe pas de "classes", bien que des archétypes entièrement optionnels de métiers soient proposés. Le système permet l'accession à un statut légendaire, rejoignant le domaine du mythe, des dieux obscurs et de la Chimère. Le document présent est (à 1 page près) le même que celui publié par la BAP en 2003, sinon qu'il s'agit d'un seul document PDF et non de deux tomes (scindés pour des questions d'imprimeur). Pendant le démarchage d'éditeur, Erick-Noël Bouchard avait simplement permis à des acheteurs de l'acquérir en "pré-édition", directement de l'auteur. |
January 2000 | Chroniques d'Erdor (Les) | Auto-édition |
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Companion
deuxième édition
Companion Cette deuxième édition du Companion pour Earthdawn est avant tout une compilation de différents ouvrages de la première édition : le Companion, Magic : A Manual of Mystic Secrets et Arcane Mysteries of Barsaive. De nombreux ajouts ou modifications ont été amenés pour adapter l'existant aux règles de la 2ème édition et la seule véritable nouveauté concerne les deux pages de règles de combat de masse. De la première édition du Companion on retrouve tout ce qui permet de jouer des personnages de haut cercle à savoir : la liste des talents de chaque discipline pour les cercles 9 à 15, ainsi que leur description et une liste de sorts de cercle 9 et 10. On retrouve aussi dans cet ouvrage une liste d'objets magiques "communs" à filaments avec liste de prix et règles d'utilisation, les règles de magie des filaments concernant les filaments de groupe (le reste étant déjà inclus dans la 2ème édition du livre de base), les règles de combats de navires ainsi que la description de certains navires aériens et marins, les règles sur les questeurs (règles et talents particuliers, description détaillée des Passions) et pour finir tout le chapitre sur les règles optionnelles comme les options de combat, les rituels de progression ou la manière d'obtenir des alliés. N'ont pas été repris dans cette 2ème édition de l'ouvrage, la création de nouvelles disciplines (ni la description de l'éclaireur et du navigateur aérien déjà décrits dans la 2ème édition du livre de base), la création de nouvelles créatures. Des deux tomes sur la magie, ce sont tout d'abord les règles et la liste des "talent knacks" qui sont reprises ici : il s'agit de spécialisations, de variantes des talents existants pour obtenir des effets spécifiques. On retrouve aussi un certain nombre de règles avancées sur l'utilisation de sorts : les sorts multi-disciplines, les sorts nommés, les rituels magiques, la divination ainsi qu'une liste de sorts de haut niveau, supérieur au cercle 10. Suit la description de l'espace astral et de ses habitants : à quoi ressemble l'espace astral, comment l'explorer, description des plans élémentaires, etc. Pour terminer, ce sont les deux chapitres sur l'invocation (comment invoquer un esprit, définition des types d'esprit et des élémentaires, comment acquérir un familier) et la magie du sang (son histoire, ses différents types, sa nature et son utilisation) qui sont inclus dans cet ouvrage. Il existe une deuxième impression, à couverture rigide, de cet ouvrage. |
January 2002 | Earthdawn | Living Room Games |
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Companion
deuxième édition, deuxième impression
Companion Cette deuxième impression, excepté le format de la couverture - rigide au lieu de souple - est identique à la première impression.
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February 2006 | Earthdawn | Living Room Games |