Dan 'Kaliahn' Iorgulescu
J'ai découvert le jeu de rôle au lycée lorsqu'un ami m'a proposé de participer à sa première partie. Un Warhammer 2ème édition. J'avais 15 ans, ça a été la révélation. C'est rapidement devenu mon loisir favori.
A l'époque, je pensais pas devenir illustrateur de JDR, je dessinais mes persos dans mon coin, mais rien de plus. C'est lorsque je me suis orienté vers une carrière dans le dessin que c'est devenu un but. Je suis entré dans une école d'art (Emile Cohl à Lyon) et j'y poursuis actuellement (novembre 2014) mes études. Dans l'idéal je me destine à une carrière d'illustrateur et de concept artist. Bien qu'ayant choisi une spécialisation Game Art, le JDR reste ma grande passion. Comme nous devions effectuer un stage durant l'été 2014, c'est tout naturellement que j'ai postulé chez les lyonnais de Black Book Editions, qui m'ont accepté. Une superbe expérience. Aujourd'hui, je continue à collaborer avec eux pour des illustrations.
Je joue régulièrement d'assez longues parties avec mes meilleurs amis, 2-3 fois par mois si j'y arrive. J'aime particulièrement Warhammer 2ème, pour son univers et ses règles rapides. J'aime aussi Pathfinder et Shadowrun. Récemment, j'ai découvert Eclipse Phase, qui a l'air franchement prometteur. C'est plein de thèmes que j'affectionne comme le transhumanisme, l'intelligence artificielle, les conspirations, les corporations.
En dehors de ça, je fais aussi du GN, plutôt en Suisse. Je joue selon l'envie et le temps aux jeux vidéos, mon favori étant Dishonored. J'aime aussi énormément les films ; David Fincher, Ridley Scott et Christopher Nolan me déçoivent rarement. Enfin, j'ai un intérêt assez marqué pour la politique et la géopolitique.
Message pour finir : "Dans le doute, rajoute."
Illustrations
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Amazonia
première édition
Amazonia Cet ouvrage décrit en détail Amazonia, la nation versée dans les bio-technologies et connue pour son isolationnisme qui contrôle le sud de l'ancienne Amérique latine. Le livre débute par une page vierge, une de titre, une de crédits et un sommaire détaillé sur trois pages. Puis deux courts récits (1 page chacun) introduisent la nation d'Amazonia à travers les histoires d'un responsable hégémonien malchanceux et d'un explorateur de la surface en expédition dans la jungle amazonienne. Le livre 1, Amazonia (54 pages), s'ouvre sur la section Contexte (12 pages). Elle fournit des informations générales sur la nation amazonienne, notamment en ce qui concerne la manière dont elle est vue par les étrangers, les moyens de transport, la faune et la flore locale ou encore les particularités géographique et climatologiques, les forces militaires connues. Elle donne enfin les détails de la vie quotidienne, du contexte historique, des relations avec les autres nations. Le tout est suivi par un historique officiel de 2 pages. La section suivante, Organisation politique et sociale (10 pages), détaille le mode de gouvernance amazonien. Au sommet de la hiérarchie d'Amazonia se trouve le roi, ou Yumtzil, pour lequel n'importe quel amazonien serait prêt à donner sa vie. Il partage le pouvoir avec l'obscur conseil des Tzohels et préside une hiérarchie sociale complexe où deux catégories génétiques rivalisent pour la domination de la nation : l'une regroupe les habitants des cités intérieures d'Amazonia, porteurs d'une multitude de maladies mortelles pour les étrangers, et l'autre les amazoniens adaptés au monde extérieur. Les aspects de la vie en Amazonia sont également abordés comme l'alimentation, le commerce, l'espace vital, la criminalité, l'éducation des enfants,la technologie, les loisirs et la santé. Viennent ensuite les descriptions des Puissances majeures en Amazonia (10 pages). Les personnalités politiques disposent chacune d'un paragraphe : Sont notamment décrits Basanf, l'actuel roi d'Amazonia dont on peine à déterminer l'âge et Cévotecksan, directeur de la tentaculaire société de biotechnologie et pharmacologie Xen. Les principaux groupes et organisations sont ensuite décrits en un court paragraphe. La section se conclut sur la description des principaux groupes mercenaires et des forces armées et services de sécurité. Le Territoire d'Amazonia (20 pages) présente tout d'abord les villes ouvertes de la nation, les seules que peuvent espérer connaitre l'immense majorité des étrangers, dont Bélem est la représentante plus connue, avant de décrire les villes intérieures, très mal connues et protégées par la nappe d'énergie et les mangroves de la mer Amazone. La ville d'Amazonia en est la capitale. Les dernières pages du chapitre présentent certaines particularités géographiques, comme le secteur appelé la Zone Noire au sein de laquelle la réalité elle même se trouve altérée, ainsi que les communautés proches. Le livre 2, Les secrets d'Amazonia (80 pages) est réservé au meneur de jeu. Il débute, après sa page de titre, après un court récit (1 page) impliquant ternasets et généticiens, par la section intitulée La véritable histoire (5 pages) qui dévoile entre autres les secrets derrière la science génétique des amazoniens et explique la génèse de la nappe d'énergie. S'ensuit la section Informations complémentaires (21 pages) qui enrichi les points dévéloppés dans le chapitre 1 par des informations inaccessibles aux non initiés. Le véritable pouvoir derrière Amazonia y est dévoilé et des détails sont donnés à propos des communautés intérieures . La section Règles et matériel (51 pages) liste quelques nouvelles règles spécifiques à Amazonia comme les effets de la nappe d'énergie ou les nouveaux types génétiques mais constitue essentiellement un catalogue de nouveaux matériels : Bio-armures, symbiotes, armes mais aussi engins sous-marins et navires de surface. Un bestiaire d'une vingtaine de créatures de la région amazonienne et d'une dizaine d'archétypes précède la suite du récit du généticien Cyrull (1 page) pour clore cette section. Personnages prétirés (10 pages) cloture l'ouvrage sur 8 personnages jouables parmi lesquels le symbiote, l'expérience ratée et la botaniste. |
August 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Fantasy Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale et une édition deluxe, objet de la présente fiche. Après une page de crédits et remerciements, le livre commence par une page de sommaire puis une page d'illustration décrivant succinctement une partie de jeu de rôle. Le livre est émaillé, en bordure externe des pages, d'encarts humoristiques ou d’autres encadrés apportant explications ou conseils de jeu. Les deux pages suivantes rappellent la genèse des Chroniques Oubliées (boîte marron, règles en kit). Le but de cet ouvrage est de regrouper toutes les règles des Chroniques Oubliées version fantasy. Cette partie se termine avec des conseils pour utiliser le livre facilement. Chaque chapitre qui suit est introduit par une double page (comprise dans la pagination) avec une illustration d'un côté et le numéro et le nom du chapitre de l'autre, sur fond marron imitation cuir. Le premier chapitre s'intitule Introduction au jeu de rôle (6 pages). Deux pages posent les bases du jeu de rôle de diverses manières. Deux autyres pages mettent en place les règles tacites de l’univers des Chroniques Oubliées dans sa variante fantasy. Les Chroniques Oubliées sont aussi déclinées dans des univers autres que la fantasy, les règles étant décrites dans d’autres numéros de Casus Belli. Le deuxième chapitre, Personnages (8 pages), aborde la création de personnage en douze points, après un rappel de ce qu'est un personnage-joueur (PJ) pour les débutants. Puis les différentes étapes de la création sont abordées : caractéristiques déterminées au hasard ou par répartition de points, race et voie (métier), avec les capacités qui y sont liées. Suivent les autres traits comme points de vie, âge, etc. Races (10 pages) présente en détail les huit races accessibles aux personnages des joueurs : demi-elfe, demi-orque, gnome, halfelin, humain, nain, elfe sylvain et haut elfe. Chacune est décrite sur une page qui comprend entre autres des exemples de prénom, la capacité spéciale de chacune, et divers stéréotypes véhiculés par chaque race. Puis Profils (30 pages) présente les 14 métiers ou classes de personnage sur une page chaque. Pour chacun, des voies sont détaillées. Toutes les voies donnent accès à une série de cinq compétences ordonnées de la plus faible à la plus forte. À la création, les joueurs choisissent deux compétences de niveau un dans deux voies différentes. Grâce à des points d’expérience, les personnages peuvent atteindre les autres voies. La dépense de points d’expérience permet d’acquérir de nouvelles capacités. Elles doivent être prises dans l’ordre de la première à la cinquième. Equipement (6 pages) débute par une description du système monétaire des Chroniques Oubliées. Puis l’achat d’équipement et les armes sont présentés, ces dernières étant séparées en deux parties : armes de contact et armes à distance. Viennent ensuite les armes à poudre, les armures et boucliers, et les malus liés au port d’armure. Les derniers tableaux donnent des prix pour divers services ou matériels utiles aux aventuriers. Système de jeu (14 pages) présente ensuite le système de jeu à base de lancer de dé à 20 faces (d20). Des conseils sont donnés au meneur de jeu et la résolution des actions simples est expliquée, ainsi que les jets d’opposition, les entraides puis les combats. D'autres règles sont fournies concernant le chaud et le froid ou les déplacements. Trois règles optionnelles sont enfins présentées :
Le chapitre sept est consacré aux Voies de prestige (40 pages). À partir du niveau huit de nouvelles voies et par conséquent capacités s’ouvrent aux joueurs. Il existe quatre types de voies de prestige. La voie standard qui dépend du profil choisi et du lien avec d'autres faisant partie de la même famille (combattants, voyageurs, lanceurs de sorts). La voie de prestige spécialisée, elle, permet aux joueurs d’augmenter ses caractéristiques. La voie de prestige singulière est une voie où le joueur va pouvoir développer un concept plus personnel en lien avec son profil. Ces voies demandent certains prérequis variant de l’une à l’autre. Chaque profil a trois voies de prestiges clairement identifiées pour lui. Le chapitre huit, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils pratiques sur la façon de devenir maître de jeu. Ces conseils sont suivis par un scénario d’initiation. Pour aider une caravane empêtrée dans la boue, les PJ vont au village voisin. Lorsqu’ils reviennent, la caravane a été attaquée et ils doivent remonter la piste des assaillants. Les dernières pages donnent des conseils pour construire un scénario. Le neuvième chapitre présente des Règles optionnelles sur 60 pages. Ces règles modifient et rajoutent des détails sur les règles expliquées et développées dans les sept premiers chapitres et sont classées en deux sous-domaines : high-fantasy (présentée par une épée enflammée au début du paragraphe) pour rendre les parties plus héroïques et la magie encore plus puissante ; et low-fantasy (présenté par une épée) pour rendre les parties plus médiévales, plus réalistes. Elles concernent des domaines divers comme la création de personnage, les alignements, des conversions des sorts de soins en sorts de blessures, des règles sur les voies et de nouvelles races ou cultures. Sans oublier de nouvelles armes, casques et objets magiques, plus d’options d’utilisation des points de chance, ou de nouvelles règles concernant les point d’expérience. Le combat et la magie ont droit à des propositions et des règles de combat de masse sont proposées. Le chapitre dix s'intitule Les objets magiques (14 pages). Il aborde leurs caractéristiques et donne des conseils pour leur répartition dans les trésors. Des listes sont fournies, les objets étant classés selon différentes catégories : potions, baguettes, parchemins, armes, armures. Des objets de pouvoirs peuvent donner une capacité d’un profil différent et d’une voie précise. Enfin, il existe des objets de puissance pouvant modifier les caractéristiques du personnage. La création d’objet magique est confiée à la voie des forgesorts. Le onzième chapitre, Les rencontres (24 pages), est celui qui compte le plus de changements par rapport à l’édition originale des Chroniques Oubliées. Les rencontres et les créatures sont définies par leurs niveaux, leurs catégories, leurs tailles, leurs caractéristiques, leurs attaques (simple ou multiple) et leurs capacités spéciales. Le nombre de créatures est fonction du nombre des PJ et des conditions de la rencontre. Les créatures présentes dans le bestiaire peuvent aussi être modifiées pour les rendre plus exceptionnelles ou plus adaptées aux personnages. La création de créature est également décrite. Bestiaire et PNJ (48 pages) présente un bestiaire sur sa majeure partie. Il contient une centaine de types de créature, certaines d'entre elles étant subdivisées en plusieurs sous-espèces. Enfin, sur deux pages, des archétypes de personnages non-joueurs typiques, qui peuvent être rencontrés facilement dans une aventure, sont détaillés. Le dernier chapitre présente un Scénario (39 pages) s’étalant sur plusieurs séances de jeu. Les personnages sont de retour dans leur village natal (Clairval) pour l’inauguration d’un temple. Mais ce dernier est envahi par des gobelins qui sèment la peur dans le village. L'objectif est de ramener la paix à Clairval. A la suite du détail du scénario sont proposés cinq personnages pré-tirés avec un background spécial en lien direct avec le scénario. L’ouvrage se termine par 18 pages d'Annexes qui comprennent :
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October 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition
Chroniques Oubliées Fantasy L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Fantasy" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. Le fichier électronique de ce hors-série est sorti fin juillet, donc un tout petit peu en avance sur le planning, comme l'atteste la mention "août 2014" sur la couverture. L'ouvrage papier a été envoyé aux gens qui l'avaient précommandé fin septembre, et il a été disponible en boutique et à OctoGônes début octobre. |
July 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe, 2ème impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, deuxième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. |
December 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, quatrième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, cinquième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, troisième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. Par rapport à la seconde impression, seule change la couverture avec la mention de la troisième impression. |
June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de juillet 2015 avec la campagne Anathazerïn. Cet accessoire est destiné au joueur et remplace la feuille de personnage classique. Après la page de couverture illustrée, dont un encart est prévu pour une mention (nom du personnage, du joueur...), le livret contient différentes tables et encarts pour le suivi du personnage-joueur.
Le dos de couverture contient un encart avec la table de caractéristiques, le détail sur le PJ incompétent (maîtrise des armes) et sur les états préjudiciables. L'ouvrage se conclut sur l'Open Game licence, les crédits et les mentions obligatoires. |
September 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Pavillon Noir
deuxième édition, version de luxe Pavillon Noir Ce livre compile en un seul ouvrage les deux livres de base de Pavillon Noir : La Révolte et A Feu et à Sang, le second à la suite du premier. Le contenu restant identique vis à vis de l'édition standard, seules changent la couverture, ici en simili-cuir avec dorure embossée à chaud, et la tranche qui profite d'un effet vieilli. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : A Feu et à Sang
deuxième édition
Pavillon Noir : A Feu et à Sang Pavillon noir : A Feu et à Sang est le second livre de base de la gamme Pavillon Noir. Il est axé sur la gestion d'un navire et de son équipage ainsi que sur les règles d'affrontement entre groupes. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman d'Oexmelin, Les Flibustiers du nouveau monde, racontant la ruse utilisée par le capitaine Morgan pour venir à bout de l'armada espagnole, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle et la place de cet ouvrage dans la gamme. Cette section est illustrée par un discours d'un quartier-maître pirate à l'attention de l'équipage d'un navire de prise, où celui-ci convainc les matelots d'abandonner le joug des puissances européennes pour rejoindre les rangs des forbans. Le premier chapitre, Le Navire archétype (26 pages), fournit la description complète d'un navire de l'ère de la piraterie, plans à l'appui. La première section concerne la structure du navire (armature, coque, gréements etc.) et introduit des termes techniques qui vont souvent être employés par la suite : La quille, les vergues, le mat de misaine et tous les autres termes nécessaires à la description des composantes d'un navire à voiles. La seconde section décrit pont par pont les différences salles du navire ainsi que les équipements installés. Un plan accompagne la description de chacun de ces ponts et indique la localisation de chaque salle, équipement et accès aux ponts inférieurs et supérieurs. La section suivante revient plus en détail sur les ateliers et les pièces d'artillerie du vaisseau. Enfin la dernière section aborde la question de l'entretien du navire, du rôle des trois maîtres, du processus de réparation et des outils disponibles à bord. Le second chapitre, Les Loups de mer (32 pages), concerne quand à lui l'équipage du vaisseau. Est en premier lieu abordée la vie quotidienne à bord d'un navire : l'entretien du marin et de son équipement, son rythme de travail et son éventuelle rémunération (sur les navires de guerre et les navires marchands), le rapport de l'équipage à son navire, l'organisation à bord, la prise des repas, les divertissements, les lois du bord etc. La section suivante détaille tout le travail de navigation : le capitaine et le pilote doivent régulièrement faire le point sur leur localisation, utiliser de précieux instruments tels l'astrolabe pour se situer précisément vis à vis des cartes (souvent imprécises ou erronées) et corriger leur route. La position, le cap et la vitesse sont consignés chaque jour dans le journal de bord, ainsi que la force et la direction du vent et des courants et la présence d'éventuels récifs, ce qui en fait un ressource précieuse pour quiconque viendrait à s'en emparer. La signalisation en mer, les signes de l'approche de la terre et les conditions de navigation en fonction de l'allure, du vent et du courant sont ensuite traités. La dernière section concerne le recrutement parmi l'équipage d'une prise et dans les ports ainsi que la manière de jauger une recrue. Le chapitre suivant, Evénements (12 pages), traite des aléas de la vie de marin : le besoin de faire escale est d'abord abordé, que ce soit dans un port, au risque d'être mal reçu par les forces du gouverneur local, ou au mouillage dans une baie, plus sûr du point de vue de l'accueil à terre (encore que les indigènes locaux pourraient ne pas l'entendre de cette oreille ...) mais non dépourvu de danger si la météo n'est pas clémente. La question de l'approvisionnement est ensuite traitée, avec la liste de ce qu'il est possible d'acheter dans un port, de chasser ou de cueillir au mouillage et bien sur ce qu'il est possible de récupérer sur un navire de prise. La dernière section s'intéresse aux équipages jouant de malchance, contraints au rationnement pour éviter la famine, ayant été victimes d'une épidémie ou tout simplement ayant fait naufrage. Le quatrième chapitre, A l'abordage (18 pages), détaille ce moment clé du métier de pirate qui consiste à traquer une proie, à la soumettre puis à la dévaliser. La première section concerne la phase de recherche d'un navire marchand, puis à sa traque une fois la voile repérée. Vient ensuite le déroulement du combat naval, du branle-bas de combat à l'abordage en lui même, en passant par la canonade. Les rôles de chaque membre de l'équipage pirate ainsi que des différentes munitions et des méthodes de visées sont notamment explicités. Une fois maîtres du navire, les pirates pourront faire l'inventaire du butin, décider du sort de l'équipage vaincu et ainsi que celui du navire capturé. La dernière section concerne l'attaque de villes, plus fréquente à l'époque de la flibuste que la chasse de navires. Le chapitre suivant, Traits de réputation (22 pages), introduit un nouveau mécanisme de progression : Lorsqu'un pirate acquiert suffisamment de gloire (ou d'infamie) il gagne l'accès à de nouvelles capacités utilisables en combat, appelées traits de réputation. La plupart se basent sur la dépense de points de réputation (dont les règles sont détaillées dans Pavillon noir : La révolte) pour par exemple effectuer de nouvelles actions ou pour réduire les dommages infligés. Ces traits peuvent être généraux ou liés à un poste particulier. La chapitre six, Règles d'action de groupe (44 pages), concerne la simulation des actions à l'échelle d'un équipage entier, capitale au sein d'un jeu de piraterie. Après une introduction présentant le concept d'équipage en tant que personnage, le principe de base de ce système est explicité : un groupe dispose ainsi de six compétences (Manoeuvre/Habilité, Ruse, Artillerie, Recharge, Combat et Tir) qui lui servent à effectuer toutes ses actions. La valeur de ces compétences dépend autant de celle des matelots qui le composent que de son commandement. Est introduite la notion de tour de combat naval à l'échelle du groupe, qui correspond à dix tours de combat à l'échelle des personnages. Une table propose ensuite les compétences de quelques groupes typiques. La section suivante propose des tables des actions de groupe, la première permettant de quantifier une réussite (par exemple le nombre de cibles abattues dans le groupe adverse) en fonction de la qualité de la réussite (dans le même exemple, le nombre de succès obtenu au test de Tir). D'une manière globale cette table permet de passer d'une valeur ou d'un bonus chiffré (du domaine du jeu) à une mesure réelle. La seconde propose de même, mais pour des actions non numériques (par exemple la détermination du temps que mettra le calfat pour combler les voies d'eau au beau milieu d'un combat ...). La section suivante propose de nombreux exemples d'actions de groupe pour chaque compétence, de la canonnade à l'embuscade en passant par la manoeuvre par gros temps. Durant ces actions de groupe, les membres essentiels de l'équipage sont invités à accomplir des actions d'éclat (ou à sauver les meubles) et des exemples d'actions individuelles sont ensuite proposés (ainsi que des actions concernant directement le navire mais n'ayant pas lieu en plein combat) : naviguer au sein d'un cyclone, réparer en urgence la coque, ou abattre un membre du commandement ennemi par exemple. La dernière section concerne la gestion de l'équipage en terme de jeu, au niveau du recrutement, de la montée en expérience ou du moral. L'avant-dernier chapitre, Règles tactiques (26 pages), applique les règles présentées au chapitre précédent à deux cas courants : le combat de groupe à terre et le combat naval. Chacun dispose d'un sous-système de règles dédié, le second étant détaillé pas à pas dans la seconde section : Chaque tour la situation du combat impose un bonus/malus global à l'équipage, mais la tactique choisie par les joueurs peut ensuite permettre d'y remédier (ou au contraire l'empirer). Les actions du tours sont séparées en manoeuvres en mer et en manoeuvres d'artillerie. A chaque tour de combat naval les personnages peuvent effectuer une action personnelle en parallèle des actions du groupe : pour l'exemple, un test de Pointage de pièces de précision pourrait permettre de démater le navire adverse et offrir un avantage tactique non négligeable pour la suite. La section suivante traite de l'utilisation d'un plan pour représenter le combat naval, et la dernière fournit de précieux conseils tactiques à quiconque n'est pas familier des stratégies maritimes. L'ultime chapitre, Navires (54 pages), présente comme son nom l'indique les caractéristiques de navires du XVIème au XVIIIème siècle. La première section détaille lesdites caractéristiques du point de vue de la technique et de la simulation : points de structure par localisation, voilure, manoeuvrabilité et enfin portée et dommages des canons. La santé de l'équipage est également gérée, de la même manière que la santé des personnages mais à l'échelle du groupe. La seconde section décrit une quarantaine de navires (une page illustrée chacun), de la chaloupe à l'imposant trois-ponts en passant par le sloop et la goélette. L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), les fiches de navire et d'équipage (6 pages) et une aide de jeu sur une page visualisant la configuration du combat naval. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : La Révolte
deuxième édition
Pavillon Noir : La Révolte Pavillon Noir : La Révolte est le premier des deux livres de base de la gamme Pavillon Noir. Il est centré sur la construction d'un personnage pirate (tant du point de vue de la mécanique que de l'historique) et sur la description de la société à la grande époque de la piraterie. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman de Defoe, Les chemins de Fortune, relatant l'affrontement entre l'équipage de Barbe-noire et celui du lieutenant Maynard, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle ainsi que la place de cet ouvrage dans la gamme. La période historique couverte par la gamme, correspondant aux siècles les plus célèbres de la piraterie, s'étend du début du XVIème siècle au début du XIXème, avec un âge d'or de la piraterie de 1700 à 1725. Le premier chapitre, Entrez dans la légende (82 pages), est dédié à la création de personnages. Une première section décrit les attributs qui caractérisent un personnage, à savoir huit caractéristiques, diverses compétences et quelques attributs dérivés comme l'initiative, la réputation ou la chance. Deux attributs en particulier, la valeur de métier et la valeur de commandement, dépendent de la moyenne de plusieurs compétences et sont essentiels respectivement à l'occupation d'un poste à bord d'un navire (gabier, charpentier, maître de pièce etc.) et à l'exercice d'une fonction de commandement (Capitaine, second, maître d'équipage etc.). La seconde section détaille les différentes étapes d'une création de personnage basée sur l'historique : une fois les caractéristiques de base du futur pirate déterminées, son origine, les évenements de sa jeunesse et son métier initial déterminent ses compétences de départ et modifient certains attributs. Les dernières étapes permettent de choisir des avantages ou des faiblesses, de personnaliser ses compétences, de déterminer ses attributs secondaires et de donner corps à son personnage (surnom, âge, histoire personnelle, religion etc.). L'avant dernière section du chapitre liste l'ensemble des compétences accessibles au personnage tandis que la dernière section propose les fiches de seize personnages prétirés, allant de l'ancien flibustier au pêcheur mosquito en passant par le chirurgien de marine. Le second chapitre, Règles essentielles (20 pages), présente comme son nom l'indique les éléments principaux du système de jeu de Pavillon Noir. La première section concerne la résolution des actions et la mécanique des tests : lors d'une action le joueur lance un nombre de d10 dépendant de son Efficacité dans la tâche (typiquement son niveau dans la compétence) et compare le résultats de ces dés à un seuil de Facilité (la plupart du temps son niveau dans une caractéristique). Le nombre de résultats en dessous du seuil détermine la qualité de la réussite. Divers modificateurs peuvent influer sur l'Efficacité du test (une arme de très bonne qualité offrira des dés supplémentaires à un test de Combat) ou sa Facilité (tenter d'atteindre sa cible dans le noir abaisse ainsi le seuil à ne pas dépasser pour obtenir un succès). La seconde section est consacrée au combat : Lors d'un tour de combat chaque protagoniste à droit à deux passes d'armes qui se déroulent successivement dans l'ordre d'initiative. Il peut utiliser ses actions pour se déplacer, porter une attaque ou bien en tant que réaction pour se défendre. Les attaques se font en tant que tests simples (pour les armes de tir) ou en tant que tests en opposition contre l'Esquive ou la compétence de combat de son adversaire (dans le dernier cas le protagoniste avec le plus grand nombre de succès inflige les dommages à son adversaire). Les dégâts infligés dépendent de l'arme, de son modificateur de force ou d'adresse et de la marge de réussite. Ces dégâts sont répartis par localisation et se cumulent sur une échelle de blessures (de légère à mortelle) imposant des malus dépendant de la gravité. La dernière section aborde le port d'armes dans les colonies du nouveau monde tandis qu'un tableau récapitule leurs caractéristiques. Le troisième chapitre, Règles avancées (40 pages), détaille les règles situationnelles ainsi que d'autres options de jeu plus avancées. La première section, actions avancées, propose de combiner plusieurs actions pour obtenir des bonus avantageux : par exemple un personnage s'approchant discrètement d'une sentinelle pour lui planter son poignard dans le dos effectue un test de Discrétion (pouvoir). S'il réussit l'Efficacité de son test de Combat sera augmentée. Des manoeuvres de combat avancées traitent également des poursuites, du fait de viser, de se battre contre plusieurs adversaires ou encore de l'escrime et du combat à deux armes. La section suivante concerne la santé, les moyens de stabiliser un personnage gravement blessé et de le traiter (l'amputation d'un membre gangrené était alors courante) et les éventuelles séquelles consécutives à la blessure. Les autres effets pouvant infliger des dommages comme les chutes ou la noyade sont abordés de même que les diverses maladies et poisons auxquels un pirate malchanceux pourrait être exposé dans les Caraïbes. L'avant dernière section concerne l'expérience et l'amélioration des compétences tandis que la dernière explique comment exploiter la réputation du personnage : un pirate peut ainsi dépenser des points de Gloire pour améliorer l'Efficacité d'une action ou dépenser des points d'Infamie pour en augmenter la Facilité. Le chapitre suivant, Le contexte historique (18 pages), présente tout d'abord les grandes puissances coloniales que sont la France, l'Angleterre, les Pays-Bas et l'Espagne. La seconde section fournit le contexte historique et social associé aux différentes périodes de la piraterie : l'empire des conquistadors à la fin du XVème siècle, puis les prédateurs de l'empire espagnol, l'installation des colonies anglaises, françaises et hollandaises au milieu du XVIIème siècle et la grande époque de la flibuste pour finir par les différentes guerres qui s'étendent jusqu'en 1713. Un résumé de quelques dates clés conclut le chapitre. Le chapitre cinq, Géographie du nouveau monde (28 pages), est un atlas des Caraïbes et des colonies de la Nouvelle-Angleterre et de la Nouvelle-Espagne. Des Antilles à la Louisiane, en passant par la Jamaïque et Saint-Domingue, les principales îles ainsi que les villes majeures sont décrites (faune et flore endémique, agriculture et événements historiques majeurs etc.) et des détails concernant le climat et la météorologie sont fournis pour chaque région du nouveau-monde. Le sixième chapitre, Gentilshommes de fortune (28 pages), s'intéresse aux pirates, corsaires, flibustiers et autres aventuriers de la mer. Après une nouvelle sur deux pages où un vieux marin raconte la prise de toute une flotte espagnole par le capitaine Francis de Vercours et son équipage, la première section s'attache à différencier les flibustiers des corsaires et des pirates, à proposer une explication à l'explosion de la piraterie au XVIIIeme siècle, et à présenter la réalité historique derrière le mythe des forbans : à la fois voleurs et idéalistes, révolutionnaires avant l'heure. La section suivante s'attarde sur le cas des flibustiers, aventuriers intrépides s'en prenant aux villes et navires de l'empire espagnol avant de d'aller dépenser leur butin à La Tortue ou en Jamaïque. La dernière section concerne l'âge d'or de la piraterie, et la révolte contre la société établie. Les principales idéologies pirates (le matérialisme, le nihilisme et l'idéalisme) y sont présentées, de même que les liens entre les équipages ou encore le rêve d'un état pirate libre. Le chapitre se conclut sur la présentation de quelques flibustiers ou pirates célèbres, tels Henry Morgan, Bartholomew Roberts, John Rackam ou encore Edward "Barbe-Noire" Teach ou Mary Read, avec pour chacun d'entre eux un descriptif, une période et une zone d'activité ainsi qu'un court bloc de statistiques. Le chapitre suivant, Vivre à l'ombre du pavillon noir (44 pages), aborde la vie et la société des pirates. La première section résume leurs principales valeurs parmi lesquelles la liberté, la solidarité, le volontariat et le refus de la trahison. La seconde section est quand à elle consacrée à la description des postes à bord : du simple matelot au capitaine, chaque fonction est détaillée avec ses droits, ses devoirs et les caractéristiques et compétences à privilégier pour occuper le poste. Les postes de commandement sont accompagnés de quelques exemples d'ordres associés. La section suivante est consacrée à la prise de décision au sein d'un navire pirate, où l'on apprend que le captaine, loin d'être tout puissant, doit se référer au conseil pour décider de la marche à suivre voire à l'assemblée (qui rassemble tous les membres de l'équipage) pour les décisions d'importance. La section suivante aborde les règles et lois de l'équipage, notamment la chasse-partie, contrat que tout membre doit accepter avant d'embarquer et qui fixe les parts de butins pour chaque poste, les indemnités en cas de blessure, les récompenses, les droits et les devoirs des hommes d'équipage et les sanctions en cas de faute. Sont également abordés la résolution des conflits entre membres d'équipage et le jugement des membres fautifs. La cinquième section concerne le butin, son partage et sa dépense, la revente des marchandises volées ainsi que les commissions prises par les gouverneurs corrompus ou les états commanditaires pour les corsaires munis d'une lettre de course. L'avant dernière section concerne les relations que peuvent entretenir les pirates avec d'autres équipages, des gouverneurs qui peuvent faire office de commanditaire aux indiens qui peuvent être les alliés ou les ennemis des personnages. Enfin la dernière section explique comment sont vus les pirates aux yeux de la loi et les châtiments auxquels ils peuvent s'attendre. Le chapitre huit, Société (12 pages), décrit la vie des colons dans les indes occidentales. Une présentation générale des villes espagnoles, françaises et anglaises est d'abord fournie, puis quelques gouverneurs célèbres comme Bertrand d'Oregon profitent d'une courte description. Sont ensuite abordées les questions des sciences et techniques et de leur développement jusqu'au XVIIème siècle, et des lents progrès de la médecine et de la lutte contre l'obscurantisme. La dernière section s'intéresse au mode de vie des colons, des boucaniers, des engagés et enfin des esclaves noirs. L'avant dernier chapitre, Economie (28 pages), concerne comme son nom l'indique l'aspect pécuniaire de l'aventure en mer, et les prix des différents services. La première section présente brièvement l'économie des nations dans le nouveau monde, leur évolution du XVIème au XVIIIème siècle ainsi que les principales marchandises qu'un forban pourrait piller dans un navire marchand : Cacao, coton, fourrure, soieries mais aussi cochenille ou esclaves. Les principales routes commerciales sont également présentées et une sous-section est consacrée à la traite des noirs et au commerce triangulaire du "bois d'ébène" entre l'Europe, l'Afrique et les Amériques. La section suivante détaille les différentes monnaies utilisées à l'époque (trois pages de tableaux permettent d'effectuer la conversion en pièces de huit) ainsi que les unités de mesures les plus couramment utilisées comme l'encablure, le tonneau ou la brasse. La dernière section fournit le prix et la description de divers équipements et services (armes, armures, vêtements, etc.), prix des salaires et coût à l'achat des navires et de leurs équipements. L'ultime chapitre, Livre de bord du maître de jeu (28 pages), consacré au MJ, propose tout d'abord une liste de livres et de films à utiliser comme sources d'inspiration avant de traiter de l'ambiance à instiller en jeu et de la manière de gérer l'équipage et les matelots. La deuxième section traite du jeu en campagne et de la manière d'amener des accroches de scénarios, en proposant quelques exemples. Les caractéristiques d'une quarantaine de PNJ typiques et d'une trentaine d'animaux sont fournies en fin de chapitre. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (2 pages) et la liste des souscripteurs (2 pages). |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Union Méditerranéenne
première édition
Union Méditerranéenne Cet ouvrage décrit, comme son nom l'indique, l'Union Méditerranéenne, c'est à dire la nation qui controle le bassin méditerranéen, puissance autrefois sous-estimée et aujourd'hui montante. Après une page vierge, une de titre, une de crédits et un sommaire détaillé sur trois pages, une nouvelle d'une page présente un diplomate et espion envoyés en savoir plus sur cette nation sous-estimée. Puis, après une page recto verso de titre de cette partie, huit personnages pré-tirés sont présentés en couleurs, chacun sur une page. Il y a, en plus des humains et hybrides, un foreur. Puis commence le livre 1, L'Union Méditerranéenne (70 pages) qui s'ouvre sur une page de titre. La première partie, intitulée Contexte (12 pages), traite de ce qui est généralement connu de l'UM, y compris comment s'y rendre, la faune et la flore, la géographie et le climat, les forces de sécurités, la vie quotidienne et l'histoire de la région. Un historique officiel de quatre pages prend la suite, avant 14 pages consacrées à l'Organisation politique et sociale. Les dernières pages de cette section détaillent tous les éléments de la vie quotidienne, y compris les bars, la justice, la natalité et l'absence de cérémonies funéraires, mais aussi la religion, avec l'importance du Culte du Trident, la renaissance clandestine de la Voix Divine, et l'apparition récente du Culte du Prophéte. Cette partie se conclut par une double page d'illustrations de personnages typiques, hommes et femmes, ainsi que quelques symboles et bijoux. La partie suivante, intitulée Puissances majeures en Union Méditerranéenne (17 pages) détaille une à une les personnalités du monde politique, puis celles de l'armée. Viennent ensuite les grandes Maisons Marchandes et de l'industrie, suivies par les néo-industriels. Chaque personnage dispose d'un portrait et d'un paragraphe de description et d'historique, sans aucune donnée technique. Puis viennent les descriptions des ambassadeurs de l'UM dans les grandes puissances et celles des ambassadeurs étrangers dans l'UM. Après quelques autres personnalités comme un Architecte Génétique et un érudit, viennent des organisations diverses, groupes, cultes et syndicats, des grandes entreprises et les principaux pirates et corsaires actifs dans la région. La suite logique, ce sont les forces armées et services de sécurité. Toutes ses organisations sont décrites en un paragraphe et sans données chiffrées. Enfin, Villes et communautés de l'Union Méditerranéenne (22 pages), vient boucler le livre 1. Les principales villes sont décrites en premier, avec également les événements récents, les endroits notables et les clans locaux, le tout occupant une à deux pages par cité. Puis les villes et communautés secondaires sont décrites en un paragraphe chacune, de même que les teritoires en surface et les communautés proches et rattachées. Le livre 2, Les secrets de l'Union Méditerranéenne (58 pages), est la section réservée au meneur. Elle débute, après une page de titre, par une partie intitulée Menaces, mystères et avenir (12 pages). Celle-ci traite de diverses conspirations comme celle des ombres, des véritables relations entre UM et Culte du Trident, etc. Des informations complémentaires sont apportées sur l'UM, chacun de ses dirigeants, les groupes dissidents et les principales villes. La partie suivante, Règles et matériel (34 pages), est essentiellement un catalogue, qui commence par les armes de poing et les nouveaux fusils mis au point pour contrer les cyborgs de l'Alliance Polaire, puis diverses armes lourdes, en particulier les nouveaux canons à super-cavitation. Diverses armures précédent les chasseurs sous-marins, y compris des prototypes à super-cavitation et des engins hybrides mer-air, et des vaisseaux plus lourds, allant jusqu'au gigantesque cuirassé Bellerophon, navire amiral de l'UM et fléau des corallien à la bataille de la passe de Suez. Deux engins terrestres viennent boucler cette section. Nouvelles professions et atouts (4 pages) traite de la formation militaire, de l'Optimisation génétique, secret de l'UM et propose deux nouvelles professions, mendiant de la capuche et soldat mineur des clans. Puis Archétypes, trois pages, comprend six archétypes nouveaux, qui vont du marchand agent de la Voix Divine au soldat de l'Union en passant par l'assassin de la Voix Céleste et le mineur de l'Union. Enfin, Créatures et autres menaces (5 pages), décrit cinq nouvelles créatures dont les seigneurs des Olombres qui posent tant de problèmes aux foreurs. Les cinq dernières pages sont un bonus, les textes concernant les prétirés du début qui ne rentraient pas dans la place prévue. Deux pages de publicité, dont une pour ce même ouvrage viennent boucler le tout. Il faut noter que les couvertures contiennent en page deux et vis à vis une carte de la région avec les principaux points de repère géographique et en page trois et vis à vis la même carte avec tous les emplacements des installations les plus secrètes. |
May 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |