Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide
Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire.
Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture.
Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. La partie suivante est consacrée à la géographie sociale et physique de Rokugan : tout l'Empire est décrit, au moyen de courts paragraphes dont les codes correspondent aux légendes des deux cartes. Villes, villages, temples, rivières et fleuves, lacs, sont présentés, région par région, avec en vis-à-vis des reproductions en noir et blanc des cartes de couverture. Pour chaque région est fournie une table de rencontre typique.
Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani. Les phénomènes naturels ne sont pas en reste : tremblements de terre, tsunamis, inondations, incendies, feux de forêt, tempêtes, typhons, sécheresses, épidémies, sont passés en revue, ainsi que la Consomption (the Wasting Disease), l'épidémie qui sévit à Rokugan en 1126. On a ensuite droit à un court passage sur l'armurerie et la forge, puis à un autre plus long sur la religion (des Kamis, et des ancêtres). Ce chapitre continue, avec des règles permettant de détecter et contrer de la magie, ainsi que sur la création de sorts. Sont aussi présentées des règles optionnelles concernant des écoles dites "avancées". Ces écoles élitistes enseignent trois rangs de technique aux personnages satisfaisant aux critères de sélection. Ces rangs s'ajoutant à ceux que le personnage possède dans sa précédente école, la nouvelle limite maximum est désormais fixée au rang 8 (un tableau d'équivalence points de réputation / rang est fourni). Toutefois, il est à noter que comme ces écoles sont optionnelles, les caractéristiques des PNJ dans les suppléments n'en feront pas mention. Ce sera aux MJ de décider si oui ou non ils les intégrent. Les écoles sont :
- L'école des Vengeurs du Clan du Crabe (Crab Avengers) : les élites de l'infanterie lourde du Crabe, capables de pénétrer seuls dans l'Outremonde et d'encaisser un nombre incroyable de dommages.
- L'école des Kenshinzen de la Grue : censée former les meilleurs duellistes de Rokugan.
- L'école des Maîtres-Esprits du Clan du Dragon (Dragon Spirit-Binders) : des Shugenja spécialisés dans les sorts qu'ils ont mémorisés.
- L'école de la Fierté du Lion (Lion's Pride) : composée presque exclusivement de samuraï-ko Matsu.
- L'école des Gardes Elémentaires du Clan du Phénix (Phoenix Elemental Guard) : Shugenja de combat spécialisés dans la maîtrise d'un élément.
- L'école des Supai du Clan du Scorpion : des espions et courtisans expérimentés.
- L'école des Magistrats de la Licorne qui forme des... magistrats !
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales".
Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
- L'Outremonde d'abord (la Corruption, le jade, les nezumi, la maho avec 17 sorts de maîtrise 1 à 5, les Adeptes du Sang, les hordes de Fu-Leng, 12 pages de bestiaire surnaturel).
- L'Ombre ensuite (8 pages).
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne.
Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index.
On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente).
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February 2001
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Légende des Cinq Anneaux (La)
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Alderac Entertainment Group (AEG)
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur
A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs.
Terre (67 pages) : Cette partie contient l'historique de l'Empire d'Emeraude, la description des clans, la présentation de la société rokugani (les classes sociales, la religion, la vie de samouraï, la culture, les us et coutumes, le bushido, la cour impériale, l'étiquette, l'urbanisme, et quelques notions sur l'Outremonde). Cette partie est augmentée, par rapport à la première édition, d'éléments provenant du GM's Survival Guide, de Winter Court 1(Palais d'Hiver 1), et de Winter Court 2 (Palais d'Hiver 2). Tout est écrit afin de fournir au joueur les informations qu'il est censé connaître, et c'est pourquoi par exemple le chapitre sur l'Outremonde est extrêmement bref.
Eau (79 pages) : On entre ensuite dans le vif du sujet avec la création des personnages. La structure de ce chapitre ne présente pas de changement notable : vingt questions pour situer son personnage, et l'explication de la feuille de personnage. Les compétences ont été repensées, et ont bénéficié de l'apport des différents Way Of. Les avantages et défauts ont subi le même travail. Viennent ensuite les pages couleur consacrées aux clans (4 pages par clan) : deux dessins au lieu d'un, un peu plus de texte, et une nouvelle école de bushi par clan, comme les magistrats Doji ou les duellistes Mirumoto. De plus, on a maintenant accès aux Nagas, et les ronins bénéficient d'une technique similaire à celles de Way of the Wolf (la Voie du Loup). Les sentiments des clans les uns envers les autres ont évolué, progression de la storyline oblige. Au niveau des changements :
- Les joueurs disposent désormais de 30 points de personnage à la création, au lieu de 25.
- La réputation (qui mesure le développement du personnage), ne prend plus en compte les scores des compétences, mais les scores des compétences au-dessus de 1. A réputation et caractéristiques égales, un personnage de la seconde édition aura donc 1 en plus à chacune de ses compétences, par rapport à un personnage de la première édition. Ce qui donne un moyen simple d'adapter un personnage à la seconde édition.
Feu (39 pages) : Sont exposées ici les règles de jeu : mécanismes généraux, combat, duels (Iaijutsu, mais aussi le Taryu-Jiai des Shugenjas, et le Shiken des courtisans), honneur et gloire, armes, le combat sans armes (le kaze-do de Way of the Dragon (la Voie du Dragon), et le mizu-do de Way of the Crane (la Voie de la Grue)). Cette partie se termine sur les règles de création de sortilège. Au niveau des règles, on note plusieurs changements majeurs :
- Tout d'abord, les compétences sont désormais sur 10, même si les scores supérieurs à 5 sont exceptionnels. On lance désormais un nombre de dés égal à la compétence, pour ne garder qu'un nombre de dés égal à la caractéristique. Cette modification diminue l'importance des caractéristiques, et privilégie les talents.
- Quand un personnage ne dispose pas de score dans une compétence à tester, soit il a une compétence similaire qui permet un jet avec un malus de 10, soit il ne possède aucune compétence adéquate, auquel cas il ne lance qu'un dé. Dans les deux cas, les 10 ne sont pas relancés.
- L'initiative se fait avec un jet d'awareness, les 10 étant relancés. Comme on soustrait à ce score les malus dus aux blessures, il devient possible d'avoir un score négatif.
- Les compétences de bugei sont plus générales, permettant à celui qui en maîtrise une de manier toutes les armes de la classe. Il peut aussi choisir de se spécialiser dans une arme en particulier. S'il a à la fois la compétence générale et la compétence spécialisée, il gagne un bonus au toucher. S'il ne possède que la compétence spécialisée, il ne peut pas manier les autres armes de la catégorie.
- Les trois manoeuvres de combat possibles sont : l'attaque, la défense totale, et l'attaque totale. La défense totale permet de pénaliser un nombre d'attaquants égal à son rang de maîtrise du résultat du jet de défense, et l'attaque totale permet de bénéficier d'un bonus pour toucher au détriment d'une diminution de la difficulté pour être touché.
- La pénalité due aux blessures n'est plus une diminution des caractéristiques, mais une augmentation des niveaux de difficulté. Quel que soit son état physique, un personnage lance et garde le même nombre de dés. De plus, il existe un niveau de blessure supplémentaire avant d'arriver à l'état d'incapacité.
- Les pertes et les gains d'honneur sont classés en fonction des vertus exaltées par le bushido, et sont différents d'un clan à l'autre.
- Enfin, les dommages occasionnés par les armes ont été modifiés.
Air (44 pages) : Il s'agit ici de la magie. Après une description du rôle des Shugenjas, de la religion, et une présentation des autres types de magie, le fonctionnement des sorts basés sur les éléments est décrit en détail. Trois sorts de base et 128 sorts d'air, de terre, d'eau et de feu sont ensuite détaillés. De nouveaux sorts ont fait leur apparition, alors que les descriptions des anciens ont souvent été remaniées. Les différences sont les suivantes :
- Il existe désormais un niveau de maîtrise pour chaque sort. Il faut être d'un rang supérieur ou égal au niveau de maîtrise d'un sort pour pouvoir l'apprendre, et la difficulté sera le niveau de maîtrise x 5.
- Chaque école donne à ses shugenjas une affinité (ils sont considérés comme étant supérieur d'un rang à ce qu'ils sont réellement) dans un élément et un handicap (ils sont inférieurs d'un rang) dans l'élément contraire. Conséquence : certains sorts ont un niveau de maîtrise de 6, et ne peuvent être appris que par les shugenjas de rang 5 qui ont une affinité avec l'élément correspondant.
Appendices : On trouve dans ce chapitre un aperçu des Way Of des Grands Clans. Sur une page pour chaque Way Of, on a la description des familles mineures du Clan, une école supplémentaire tirée du supplément (ce qui fait que le livre propose quatre professions pour chaque clan, à l'exception des Nagas), et un paragraphe qui présente le reste du matériel du Way Of.
Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille.
Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. Les joueurs vont arpenter un pays nettement plus troublé que celui décrit dans la première édition, et les tensions dans le groupe risquent d'être plus vives entre personnages de clans différents. Pourtant, il est toujours possible de jouer un Scorpion, si l'on apprécie l'idée d'avoir pris le maquis et d'être chassé à vue. Mieux vaut dans ce cas être un expert en infiltration, plutôt qu'un héroïque bushi dont le visage était connu de tous.
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March 2002
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Légende des Cinq Anneaux (La)
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Asmodée Editions - Siroz
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître
Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire.
Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture.
Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. La partie suivante est consacrée à la géographie sociale et physique de Rokugan : tout l'Empire est décrit, au moyen de courts paragraphes dont les codes correspondent aux légendes des deux cartes. Villes, villages, temples, rivières et fleuves, lacs, sont présentés, région par région, avec en vis-à-vis des reproductions en noir et blanc des cartes de couverture. Pour chaque région est fournie une table de rencontre typique.
Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani. Les phénomènes naturels ne sont pas en reste : tremblements de terre, tsunamis, inondations, incendies, feux de forêt, tempêtes, typhons, sécheresses, épidémies, sont passés en revue, ainsi que la Consomption (the Wasting Disease), l'épidémie qui sévit à Rokugan en 1126. On a ensuite droit à un court passage sur l'armurerie et la forge, puis à un autre plus long sur la religion (des Kamis, et des ancêtres). Ce chapitre continue, avec des règles permettant de détecter et contrer de la magie, ainsi que sur la création de sorts. Sont aussi présentées des règles optionnelles concernant des écoles dites "avancées". Ces écoles élitistes enseignent trois rangs de technique aux personnages satisfaisant aux critères de sélection. Ces rangs s'ajoutant à ceux que le personnage possède dans sa précédente école, la nouvelle limite maximum est désormais fixée au rang 8 (un tableau d'équivalence points de réputation / rang est fourni). Toutefois, il est à noter que comme ces écoles sont optionnelles, les caractéristiques des PNJ dans les suppléments n'en feront pas mention. Ce sera aux MJ de décider si oui ou non ils les intégrent. Les écoles sont :
- L'école des Vengeurs du Clan du Crabe (Crab Avengers) : les élites de l'infanterie lourde du Crabe, capables de pénétrer seuls dans l'Outremonde et d'encaisser un nombre incroyable de dommages.
- L'école des Kenshinzen de la Grue : censée former les meilleurs duellistes de Rokugan.
- L'école des Maîtres-Esprits du Clan du Dragon (Dragon Spirit-Binders) : des Shugenja spécialisés dans les sorts qu'ils ont mémorisés.
- L'école de la Fierté du Lion (Lion's Pride) : composée presque exclusivement de samuraï-ko Matsu.
- L'école des Gardes Elémentaires du Clan du Phénix (Phoenix Elemental Guard) : Shugenja de combat spécialisés dans la maîtrise d'un élément.
- L'école des Supai du Clan du Scorpion : des espions et courtisans expérimentés.
- L'école des Magistrats de la Licorne qui forme des... magistrats !
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales".
Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
- L'Outremonde d'abord (la Corruption, le jade, les nezumi, la maho avec 17 sorts de maîtrise 1 à 5, les Adeptes du Sang, les hordes de Fu-Leng, 12 pages de bestiaire surnaturel).
- L'Ombre ensuite (8 pages).
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne.
Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index.
On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente).
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June 2002
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Légende des Cinq Anneaux (La)
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Asmodée Editions - Siroz
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Player's Guide
première édition
Player's Guide
A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs.
Terre (67 pages) : Cette partie contient l'historique de l'Empire d'Emeraude, la description des clans, la présentation de la société rokugani (les classes sociales, la religion, la vie de samouraï, la culture, les us et coutumes, le bushido, la cour impériale, l'étiquette, l'urbanisme, et quelques notions sur l'Outremonde). Cette partie est augmentée, par rapport à la première édition, d'éléments provenant du GM's Survival Guide, de Winter Court 1(Palais d'Hiver 1), et de Winter Court 2 (Palais d'Hiver 2). Tout est écrit afin de fournir au joueur les informations qu'il est censé connaître, et c'est pourquoi par exemple le chapitre sur l'Outremonde est extrêmement bref.
Eau (79 pages) : On entre ensuite dans le vif du sujet avec la création des personnages. La structure de ce chapitre ne présente pas de changement notable : vingt questions pour situer son personnage, et l'explication de la feuille de personnage. Les compétences ont été repensées, et ont bénéficié de l'apport des différents Way Of. Les avantages et défauts ont subi le même travail. Viennent ensuite les pages couleur consacrées aux clans (4 pages par clan) : deux dessins au lieu d'un, un peu plus de texte, et une nouvelle école de bushi par clan, comme les magistrats Doji ou les duellistes Mirumoto. De plus, on a maintenant accès aux Nagas, et les ronins bénéficient d'une technique similaire à celles de Way of the Wolf (la Voie du Loup). Les sentiments des clans les uns envers les autres ont évolué, progression de la storyline oblige. Au niveau des changements :
- Les joueurs disposent désormais de 30 points de personnage à la création, au lieu de 25.
- La réputation (qui mesure le développement du personnage), ne prend plus en compte les scores des compétences, mais les scores des compétences au-dessus de 1. A réputation et caractéristiques égales, un personnage de la seconde édition aura donc 1 en plus à chacune de ses compétences, par rapport à un personnage de la première édition. Ce qui donne un moyen simple d'adapter un personnage à la seconde édition.
Feu (39 pages) : Sont exposées ici les règles de jeu : mécanismes généraux, combat, duels (Iaijutsu, mais aussi le Taryu-Jiai des Shugenjas, et le Shiken des courtisans), honneur et gloire, armes, le combat sans armes (le kaze-do de Way of the Dragon (la Voie du Dragon), et le mizu-do de Way of the Crane (la Voie de la Grue)). Cette partie se termine sur les règles de création de sortilège. Au niveau des règles, on note plusieurs changements majeurs :
- Tout d'abord, les compétences sont désormais sur 10, même si les scores supérieurs à 5 sont exceptionnels. On lance désormais un nombre de dés égal à la compétence, pour ne garder qu'un nombre de dés égal à la caractéristique. Cette modification diminue l'importance des caractéristiques, et privilégie les talents.
- Quand un personnage ne dispose pas de score dans une compétence à tester, soit il a une compétence similaire qui permet un jet avec un malus de 10, soit il ne possède aucune compétence adéquate, auquel cas il ne lance qu'un dé. Dans les deux cas, les 10 ne sont pas relancés.
- L'initiative se fait avec un jet d'awareness, les 10 étant relancés. Comme on soustrait à ce score les malus dus aux blessures, il devient possible d'avoir un score négatif.
- Les compétences de bugei sont plus générales, permettant à celui qui en maîtrise une de manier toutes les armes de la classe. Il peut aussi choisir de se spécialiser dans une arme en particulier. S'il a à la fois la compétence générale et la compétence spécialisée, il gagne un bonus au toucher. S'il ne possède que la compétence spécialisée, il ne peut pas manier les autres armes de la catégorie.
- Les trois manoeuvres de combat possibles sont : l'attaque, la défense totale, et l'attaque totale. La défense totale permet de pénaliser un nombre d'attaquants égal à son rang de maîtrise du résultat du jet de défense, et l'attaque totale permet de bénéficier d'un bonus pour toucher au détriment d'une diminution de la difficulté pour être touché.
- La pénalité due aux blessures n'est plus une diminution des caractéristiques, mais une augmentation des niveaux de difficulté. Quel que soit son état physique, un personnage lance et garde le même nombre de dés. De plus, il existe un niveau de blessure supplémentaire avant d'arriver à l'état d'incapacité.
- Les pertes et les gains d'honneur sont classés en fonction des vertus exaltées par le bushido, et sont différents d'un clan à l'autre.
- Enfin, les dommages occasionnés par les armes ont été modifiés.
Air (44 pages) : Il s'agit ici de la magie. Après une description du rôle des Shugenjas, de la religion, et une présentation des autres types de magie, le fonctionnement des sorts basés sur les éléments est décrit en détail. Trois sorts de base et 128 sorts d'air, de terre, d'eau et de feu sont ensuite détaillés. De nouveaux sorts ont fait leur apparition, alors que les descriptions des anciens ont souvent été remaniées. Les différences sont les suivantes :
- Il existe désormais un niveau de maîtrise pour chaque sort. Il faut être d'un rang supérieur ou égal au niveau de maîtrise d'un sort pour pouvoir l'apprendre, et la difficulté sera le niveau de maîtrise x 5.
- Chaque école donne à ses shugenjas une affinité (ils sont considérés comme étant supérieur d'un rang à ce qu'ils sont réellement) dans un élément et un handicap (ils sont inférieurs d'un rang) dans l'élément contraire. Conséquence : certains sorts ont un niveau de maîtrise de 6, et ne peuvent être appris que par les shugenjas de rang 5 qui ont une affinité avec l'élément correspondant.
Appendices : On trouve dans ce chapitre un aperçu des Way Of des Grands Clans. Sur une page pour chaque Way Of, on a la description des familles mineures du Clan, une école supplémentaire tirée du supplément (ce qui fait que le livre propose quatre professions pour chaque clan, à l'exception des Nagas), et un paragraphe qui présente le reste du matériel du Way Of.
Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille.
Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. Les joueurs vont arpenter un pays nettement plus troublé que celui décrit dans la première édition, et les tensions dans le groupe risquent d'être plus vives entre personnages de clans différents. Pourtant, il est toujours possible de jouer un Scorpion, si l'on apprécie l'idée d'avoir pris le maquis et d'être chassé à vue. Mieux vaut dans ce cas être un expert en infiltration, plutôt qu'un héroïque bushi dont le visage était connu de tous.
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December 2000
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Légende des Cinq Anneaux (La)
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Alderac Entertainment Group (AEG)
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Swashbuckling Adventures
première édition
Swashbuckling Adventures
"Swashbuckling Adventures" a vocation à être utilisé tant pour une campagne se déroulant au XVIIème dans les Caraïbes, que pour jouer dans Théah, ou encore pour donner une saveur différente à un univers médiéval-fantastique plus traditionnel. Pour ce faire, il propose de nombreux éléments de règles, nouveaux et adaptés, et un univers de référence par défaut, Théah, le monde du jeu les Secrets de la 7ème Mer. Le premier chapitre traite des nationalités, "templates" destinés à permettre des variations au sein de la race humaine, la seule conseillée dans le cadre d'aventures de cape et d'épée. Les nationalités décrites sont celles de Théah, lesquelles correspondent aux nationalités européennes du XVIIème siècle. Chaque entrée propose une description du pays (davantage détaillé dans le chapitre IX), une apparence typique, une compétence de classe, et une liste de langues pratiquées. Le second chapitre aborde les classes de personnage. Celles du Manuel des Joueurs sont souvent modifiées, dans la mesure où elles ont été conçues pour des univers à haut niveau de magie, et faible niveau de technologie. Dans un monde de cape et d'épée, où la poudre à canon existe, mais où la magie est rare, il est conseillé de limiter les classes de lanceurs de sorts (Sorciers, Magiciens, Druides, Clercs). Une version sans sorts des classes ayant accès à la magie est proposée : bardes, paladins, rangers. Barbares, guerriers, roublards et moines restent tels qu'on les connaît, même si l'usage des moines est déconseillé, pour une question de style. Enfin, de nouvelles classes font leur apparition : - Alchimiste - Assassin - Courtisan - Bandit de grand chemin - Inquisiteur - Mousquetaire - Noble - Pirate - Espion - "Bretteur" (Swashbuckler) - "Vagabond" (Wanderer) - "Sorcier" (Witch - la seule classe ayant accès à la magie) Le troisième chapitre est le plus volumineux du livre, puisqu'il occupe 82 pages, proposant près de 90 classes de prestige. 17 d'entre elles (du chirurgien de guerre au maître-artilleur, en passant par le boucanier et le chapelain de navire) sont dites universelles, car adaptées à toute campagne. Les autres sont rattachées à Théah, et donc accessibles par nationalités, sociétés secrètes, ou appartenance religieuse. Le quatrième chapitre aborde les dons, dont certains, notés "Théah only", sont conçus pour jouer dans cet univers. Néanmoins, comme pour les classes et classes de prestige, la décision de les utiliser dans un autre univers appartient au MJ. Des dons spéciaux, les "Arcana feats", sont accessibles aux personnages d'alignement bon ou mauvais. Les personnages bons ont accès, parmi les "Arcana feats", aux vertus et aux "hubris" (choisir un "hubris" permet de gagner un don supplémentaire), alors que les personnages mauvais choisissent au sein des artifices (wiles) et des défauts (qui rapportent un don en plus). Le chapitre cinq s'étend sur l'équipement, armes (on y trouve entre autres quantité de mousquets, pistolets, grenades, etc.) et armures. Le sixième chapitre propose quelques objets propres au monde de Théah, comme l'armure des chevaliers de Eisen, des poisons (au fonctionnement particulier), les épées de Montaigne, quelques objets Syrneth (la mystérieuse civilisation qui n'a laissé que quelques ruines comme traces de son existence), etc. Le chapitre sept propose de nouvelles règles, principalement destinées au combat : - L'art de la démolition - De nouvelles options de combat (désarmer, viser un membre, ...) - Des règles sur la mutilation et le remplacement des membres perdus - Les règles des duels, à l'arme blanche ou à l'arme à feu - La réputation - Le combat de masse - Le combat naval Le chapitre huit traite brièvement des sociétés secrètes et de la façon dont elles se réunissent. Le chapitre neuf est une présentation de Théah : mers, continent, chronologie, et présentation de chaque nation. On trouve ensuite la description des différentes factions et organisations : l'Eglise Vaticine (et ses schismes), les Guildes, et les Sociétés Secrètes. En appendice, on trouvera des conseils pour jouer un "bretteur", un assortiment de seconds-couteaux prêts à l'emploi (des dockers bagarreurs aux pirates), les cartes des nations de Théah, et un index.
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July 2002
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d20 - Swashbuckling Adventures
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Alderac Entertainment Group (AEG)
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Vodacce
première édition
Vodacce
Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion.
Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie.
Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre.
Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit.
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March 2001
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7e Mer
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Asmodée Editions - Siroz
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Vodacce
première édition
Vodacce
Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion.
Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie.
Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre.
Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit.
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January 2000
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7e Mer
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Alderac Entertainment Group (AEG)
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Voie du Ninja (La)
première édition
Voie du Ninja (La)
Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et le Guide de l'Orient. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO. Dans la VF, les informations pour le système Roll & Keep sont surlignées de gris.
Introduction L'introduction présente ce qu'est un ninja et comment en intégrer un dans un groupe de joueurs, ainsi qu'un historique de leur évolution. Les auteurs présentent les ninjas non seulement comme des mercenaires vêtus de pyjamas noirs (cette version étant d'ailleurs présentée comme une intoxication) mais aussi comme tous ceux qui pratiquent des actes de sabotage, de guérilla, et qui oeuvrent dans l'ombre de leur daïmyo. Le point de vue de chaque clan sur ce type de personnage est donnée, agrémenté de détails sur leur formation et leurs coutumes. Ce chapitre est terminé par quelques pages de règles qui introduisent de nouvelles techniques, de nouveaux dons, katas, avantages et désavantages. Chapitre premier - Le Clan du Scorpion Bien entendu, lorsqu'on parle de Ninja, on pense en priorité au clan du Scorpion, c'est pourquoi un chapitre entier est consacré aux Ninjas de ce clan. Trois dojos exclusivement réservés aux élèves du Scorpion sont décrits. L'un d'eux est le seul dojo de l'Empire à enseigner le Tejina, la magie de l'ombre. Cette nouvelle forme de magie est présentée de manière exhaustive avec une liste de sorts pour chaque système. Chapitre deux - Les Kolat Autre organisation occulte prospérant dans l'ombre, le Kolat. Les informations présentées dans ce chapitre mettent à jour celles disponibles dans le supplément sur les Kolats (attention, lien interdit aux joueurs). On y découvre un descriptif historique et son organisation interne. Les assassins du Kolat deviennent accessibles aux joueurs par le biais d'une classe de prestige. Chapitre trois - La Famille Goju Les Goju sont les seuls ninjas à être réellement dotés de pouvoirs surnaturels. Malgré la destruction du Néant, les Goju n'ont pas disparu, mais sont devenus les alliés du Dragon de l'Ombre, le Dragon de l'Air corrompu lors de la bataille de l'Oblivion's Gate. Leur nouveau dojo, installé au coeur de l'Outremonde est décrit et une nouvelle classe de prestige leur est consacrée. Chapitre quatre - Les Dojos de Ninjas Mineurs Les acteurs majeurs de Rokugan comme les clans majeurs ou le Kolat n'ont pas le monopole de l'entraînement et de l'utilisation des ninjas. Ce chapitre présente un groupe de Ronins et un monastère qui peuvent être considérés comme des ninjas. La formation dispensée dans ces dojos est décrite en détails. Chapitre cinq - L'art du silence Trois clans majeurs ont également à leur disposition des troupes dont l'entraînement les rend comparables à des ninjas. Il s'agit des saboteurs des Daidoji, des maîtres-espions Ikoma et des rôdeurs Hiruma. Ce chapitre évoque l'histoire de chacun de ces dojos et décrit les règles pour les intégrer dans votre campagne. Chapitre six - Les Ennemis des Ninjas Bien qu'évoluant dans l'ombre, les ninjas ne sont pas invulnérables. Certains groupes oeuvrent activement pour les détruire et les exposer au grand jour. Ce chapitre évoque principalement les enquêteurs de la famille Kitsuki (sous forme de classe de prestige) et le dojo où ils sont formés. Les autres ennemis des ninjas sont également abordés dans cette partie. Annexes Les annexes donnent des conseils d'interprétation pour les joueurs de ninjas et fournissent une liste détaillée de l'équipement de ces guerriers de l'ombre, comprenant de nombreux gadgets et armements exotiques. L'ouvrage s'achève sur une page relatant les derniers événements correspondant à l'extension "Sombres Alliés" du jeu de cartes.
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April 2003
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d20 - Rokugan
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Asmodée Editions - Siroz
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Way of the Ninja
première édition
Way of the Ninja
Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et le Guide de l'Orient. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO. Dans la VF, les informations pour le système Roll & Keep sont surlignées de gris.
Introduction L'introduction présente ce qu'est un ninja et comment en intégrer un dans un groupe de joueurs, ainsi qu'un historique de leur évolution. Les auteurs présentent les ninjas non seulement comme des mercenaires vêtus de pyjamas noirs (cette version étant d'ailleurs présentée comme une intoxication) mais aussi comme tous ceux qui pratiquent des actes de sabotage, de guérilla, et qui oeuvrent dans l'ombre de leur daïmyo. Le point de vue de chaque clan sur ce type de personnage est donnée, agrémenté de détails sur leur formation et leurs coutumes. Ce chapitre est terminé par quelques pages de règles qui introduisent de nouvelles techniques, de nouveaux dons, katas, avantages et désavantages. Chapitre premier - Le Clan du Scorpion Bien entendu, lorsqu'on parle de Ninja, on pense en priorité au clan du Scorpion, c'est pourquoi un chapitre entier est consacré aux Ninjas de ce clan. Trois dojos exclusivement réservés aux élèves du Scorpion sont décrits. L'un d'eux est le seul dojo de l'Empire à enseigner le Tejina, la magie de l'ombre. Cette nouvelle forme de magie est présentée de manière exhaustive avec une liste de sorts pour chaque système. Chapitre deux - Les Kolat Autre organisation occulte prospérant dans l'ombre, le Kolat. Les informations présentées dans ce chapitre mettent à jour celles disponibles dans le supplément sur les Kolats (attention, lien interdit aux joueurs). On y découvre un descriptif historique et son organisation interne. Les assassins du Kolat deviennent accessibles aux joueurs par le biais d'une classe de prestige. Chapitre trois - La Famille Goju Les Goju sont les seuls ninjas à être réellement dotés de pouvoirs surnaturels. Malgré la destruction du Néant, les Goju n'ont pas disparu, mais sont devenus les alliés du Dragon de l'Ombre, le Dragon de l'Air corrompu lors de la bataille de l'Oblivion's Gate. Leur nouveau dojo, installé au coeur de l'Outremonde est décrit et une nouvelle classe de prestige leur est consacrée. Chapitre quatre - Les Dojos de Ninjas Mineurs Les acteurs majeurs de Rokugan comme les clans majeurs ou le Kolat n'ont pas le monopole de l'entraînement et de l'utilisation des ninjas. Ce chapitre présente un groupe de Ronins et un monastère qui peuvent être considérés comme des ninjas. La formation dispensée dans ces dojos est décrite en détails. Chapitre cinq - L'art du silence Trois clans majeurs ont également à leur disposition des troupes dont l'entraînement les rend comparables à des ninjas. Il s'agit des saboteurs des Daidoji, des maîtres-espions Ikoma et des rôdeurs Hiruma. Ce chapitre évoque l'histoire de chacun de ces dojos et décrit les règles pour les intégrer dans votre campagne. Chapitre six - Les Ennemis des Ninjas Bien qu'évoluant dans l'ombre, les ninjas ne sont pas invulnérables. Certains groupes oeuvrent activement pour les détruire et les exposer au grand jour. Ce chapitre évoque principalement les enquêteurs de la famille Kitsuki (sous forme de classe de prestige) et le dojo où ils sont formés. Les autres ennemis des ninjas sont également abordés dans cette partie. Annexes Les annexes donnent des conseils d'interprétation pour les joueurs de ninjas et fournissent une liste détaillée de l'équipement de ces guerriers de l'ombre, comprenant de nombreux gadgets et armements exotiques. L'ouvrage s'achève sur une page relatant les derniers événements correspondant à l'extension "Sombres Alliés" du jeu de cartes.
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June 2002
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d20 - Rokugan
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Alderac Entertainment Group (AEG)
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