Cyroul
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Bernard & Jean
deuxième édition
Advanced Bernard & Jean Cette nouvelle édition de Bernard & Jean propose une refonte complète du système qui intègre une grande partie du contenu déjà publié ainsi que de multiples ajouts : nouvelles règles, nouveaux talents, descriptions des bandes de jeunes, règle de gestion du sexe, de la drogue et du rock'n'roll, de nouveaux scénarios dont une aventure solo : "Les Aventuriers de la Gendarmerie Perdue". Cette édition contient également l'ensemble des règles de Simulacres adaptées à l'univers Gendarmesque de B&J.
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June 1995 | Bernard & Jean | Editions Scène A Rio |
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Bernard & Jean
première édition
Bernard & Jean Cette première édition du jeu ne contient pas les règles de bases de Simulacres. Les scénarios contenus dans conduiront les personnages en Irak pour la gloire de la Patrie dans "The Mission", les amèneront à lutter contre une invasion de sacs poubelles bleus dans "Ça te Barbera" ou alors les pousseront à affronter l'ignoble GoldChicken et ses maudits poulets. Ce livret contient également des aides de jeux, des inspis scénarios ainsi que la description du célèbre village de Dupond la Joie, lieu de travail et de débauche des PJ.
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May 1991 | Bernard & Jean | Editions Scène A Rio |
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Bernard & Jean II le Retour
première édition
Bernard & Jean II le Retour Ce supplément comporte de nouvelles règles pour jouer les ennemis héréditaires des Gendarmes, c'est-à-dire les Voleurs. De nouveaux talents ont été crées pour ces derniers, ainsi que de nouveaux scénarios : la lutte contre des maléfices cosmiques inconnus dans "Jeudi 12 la veille", le combat implacable de l'homme contre la machine dans "L'homme qui valait 3 Ricards". Ce livret contient également des aides de jeux, des inspis scénarios et du background : extension du village de Dupond la Joie, description de la banlieue Fraise la Moche, de l'Autoroute, etc.
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January 1992 | Bernard & Jean | Editions Scène A Rio |
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Temps des Hommes (Le)
première édition
Temps des Hommes (Le) Le Temps des Hommes est une campagne pour Mythender. Elle prend place non pas dans le Temps Mythique de base pour le jeu, mais après celui-ci, comme son titre l'indique. Les Mythes ont disparu, les Tueurs de Dieux ne sont plus reconnus par les hommes, dont l'esprit ne leur est plus ouvert comme un livre, et se retrouvent dépourvus de leur activité originelle. A des périodes diverses, des Tueurs vont cependant se retrouver happés sur la voie de leur vocation, par l'existence persistante de certains Mythes. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une présentation de la campagne (3 pages). Par la suite, chaque Livre a droit à une illustration double page de titre, et chacun des chapitres qui les composent a une illustration pleine page de titre. Le Livre I (118 pages) présente la première partie de la campagne, prenant place à la limite entre l'Antiquité et le début du Moyen-Âge, dans la région des Alamans. Les Tueurs de Dieux sont en repos, n'ayant plus rien à faire, vieillissants. Lorsqu'un homme vient voir l'un d'eux pour lui demander, dans son dernier souffle, s'il est un tueur de dieux, celui-ci est réveillé à son état et peut rallier ses anciens compagnons pour aller à l'encontre de nouveaux dieux qui seraient encore cachés.
Le Livre II (78 pages) prend pour cadre le monde contemporain, et va confronter les PJ tueurs de dieux à une divinité récemment apparue, ainsi qu'à des dieux mineurs à son service, affrontables au fil des déplacements que l'on peut attendre dans l'histoire, sans parler de forces armées ou d'individus étranges, très grands et très minces.
Le Livre III (77 pages) agrandit le cadre à l'échelle du système solaire, quelques siècles après notre époque. La Terre a subi d'énormes dommages suite à une guerre utilisant l'arme nucléaire et ce qui reste de l'humanité s'est déplacé sur divers corps stellaires voisins. Après les événements précédents, un système de surveillance avait été mis en place, et un peu oublié, jusqu'au moment où contre toute attente, il repère les signes d'arrivée d'une divinité dans le système solaire, avant d'autres catastrophes comme une attaque de forces d'invasion venues d'au-delà de l'emprise humaine sur le système, ou une explosion vitrifiant une colonie complète sur Mercure. Un groupe de Tueurs est alors activé pour la retrouver et l'affronter.
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October 2023 | Mythender | 12 Singes (Les) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Bernard & Jean
deuxième édition
Advanced Bernard & Jean Cette nouvelle édition de Bernard & Jean propose une refonte complète du système qui intègre une grande partie du contenu déjà publié ainsi que de multiples ajouts : nouvelles règles, nouveaux talents, descriptions des bandes de jeunes, règle de gestion du sexe, de la drogue et du rock'n'roll, de nouveaux scénarios dont une aventure solo : "Les Aventuriers de la Gendarmerie Perdue". Cette édition contient également l'ensemble des règles de Simulacres adaptées à l'univers Gendarmesque de B&J.
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June 1995 | Bernard & Jean | Editions Scène A Rio |
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Bernard & Jean
première édition
Bernard & Jean Cette première édition du jeu ne contient pas les règles de bases de Simulacres. Les scénarios contenus dans conduiront les personnages en Irak pour la gloire de la Patrie dans "The Mission", les amèneront à lutter contre une invasion de sacs poubelles bleus dans "Ça te Barbera" ou alors les pousseront à affronter l'ignoble GoldChicken et ses maudits poulets. Ce livret contient également des aides de jeux, des inspis scénarios ainsi que la description du célèbre village de Dupond la Joie, lieu de travail et de débauche des PJ.
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May 1991 | Bernard & Jean | Editions Scène A Rio |
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Bernard & Jean II le Retour
première édition
Bernard & Jean II le Retour Ce supplément comporte de nouvelles règles pour jouer les ennemis héréditaires des Gendarmes, c'est-à-dire les Voleurs. De nouveaux talents ont été crées pour ces derniers, ainsi que de nouveaux scénarios : la lutte contre des maléfices cosmiques inconnus dans "Jeudi 12 la veille", le combat implacable de l'homme contre la machine dans "L'homme qui valait 3 Ricards". Ce livret contient également des aides de jeux, des inspis scénarios et du background : extension du village de Dupond la Joie, description de la banlieue Fraise la Moche, de l'Autoroute, etc.
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January 1992 | Bernard & Jean | Editions Scène A Rio |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Bernard & Jean
deuxième édition
Advanced Bernard & Jean Cette nouvelle édition de Bernard & Jean propose une refonte complète du système qui intègre une grande partie du contenu déjà publié ainsi que de multiples ajouts : nouvelles règles, nouveaux talents, descriptions des bandes de jeunes, règle de gestion du sexe, de la drogue et du rock'n'roll, de nouveaux scénarios dont une aventure solo : "Les Aventuriers de la Gendarmerie Perdue". Cette édition contient également l'ensemble des règles de Simulacres adaptées à l'univers Gendarmesque de B&J.
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June 1995 | Bernard & Jean | Editions Scène A Rio |
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Bernard & Jean
première édition
Bernard & Jean Cette première édition du jeu ne contient pas les règles de bases de Simulacres. Les scénarios contenus dans conduiront les personnages en Irak pour la gloire de la Patrie dans "The Mission", les amèneront à lutter contre une invasion de sacs poubelles bleus dans "Ça te Barbera" ou alors les pousseront à affronter l'ignoble GoldChicken et ses maudits poulets. Ce livret contient également des aides de jeux, des inspis scénarios ainsi que la description du célèbre village de Dupond la Joie, lieu de travail et de débauche des PJ.
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May 1991 | Bernard & Jean | Editions Scène A Rio |
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Bernard & Jean II le Retour
première édition
Bernard & Jean II le Retour Ce supplément comporte de nouvelles règles pour jouer les ennemis héréditaires des Gendarmes, c'est-à-dire les Voleurs. De nouveaux talents ont été crées pour ces derniers, ainsi que de nouveaux scénarios : la lutte contre des maléfices cosmiques inconnus dans "Jeudi 12 la veille", le combat implacable de l'homme contre la machine dans "L'homme qui valait 3 Ricards". Ce livret contient également des aides de jeux, des inspis scénarios et du background : extension du village de Dupond la Joie, description de la banlieue Fraise la Moche, de l'Autoroute, etc.
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January 1992 | Bernard & Jean | Editions Scène A Rio |
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Missions
première édition
Missions Missions place les joueurs dans la peau d'agents d'une grande agence de renseignements agissant au niveau international (par défaut, il prend la DGSE française). Le livre de base de Missions ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour. Règles (30 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (6 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (23 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (5 pages dont une listant les principales factions antagonistes, activistes, criminelles, terroristes,...). Univers (26 pages) explore ensuite l'univers de cette version de Missions, avec une présentation détaillée de la DGSE, ses branches, antennes et rouages (13 pages), de la Communauté Française du Renseignement (3 pages, présentant les domaines des autres services français, intérieur - DGSI - ou militaires notamment). Enfin, Miroirs (9 pages) s'adresse au QG et présente plus en détails les factions antagonistes listées en dernière page du chapitre précédent. Scénarios (51 pages) présente enfin une suite de missions à faire jouer à la suite.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Missions – Horreur Contemporaine
première édition
Missions – Horreur Contemporaine Missions – Horreur Contemporaine place les joueurs dans la peau d'agents de Cerbère-2, une unité ultra-secrète mise en place pour lutter contre les intrusions d'entités d'autres dimensions dans notre monde. Le livre de base Missions – Horreur Contemporaine ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages). Les Mécanismes du Jeu commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (4 pages dont une listant les principales factions antagonistes). Univers (28 pages) revient sur l'histoire de Cerbère-2, précédée de Cerbère, une émanation d'un groupement international Olympus 7, après un premier incident en 2015. Au fil du temps, l'organisation a été confrontée à plusieurs reprises à des entités appelées Shaniguraas, ainsi qu'à une autre nommée simplement l'Entité, qui apporta des informations et de l'aide à Cerbère, jusqu'à la découverte qu'elle avait ses propres projets dans l'histoire, entrainant la fin de Cerbère. Cet historique est exposé sur 7 pages, puis l'organisation est décrite avec ses objectifs et ses moyens sur 9 pages. Cette section se termine par un exposé des adversaires connus venus de l'extérieur (5 pages) comme ceux issus de notre monde (6 pages). Scénarios (51 pages), enfin, propose une série autour d'incursions auxquelles Cerbère-2 doit s'opposer.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Missions – Old Wild West
première édition
Missions – Old Wild West Missions – Old Wild West met en scène des agents de la WILD (West Intelligence Lead Division), une branche des Services Secrets créée par le président des Etats-Unis Etats-Unis d'Amérique en 1870 pour lutter contre les bandes organisées, cultes secrets ou savants fous, et dont les membres voyagent à travers le pays dans un train spécialement aménagé. Le livre de base Missions – Old Wild West ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment est venu ce projet. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages). Les Mécanismes de Jeu commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (4 pages dont une listant les principales factions antagonistes). Univers (30 pages) commence avec une présentation de la WILD, ses moyens, ses effectifs, et le train mis à la disposition de ses agents, l'Odysseus (9 pages), puis un survol du Far West en général (vie, prix des choses, etc., sur 6 pages). Melting Pot (7 pages) fait le point sur les différentes origines possibles des agents, entre "purs" Américains, Afro-Américains libérés par la guerre de Sécession, Amérindiens, immigrés chinois, Mexicains ou Européens... Enfin, Ennemis de la Nation (8 pages) fait un survol des divers antagonistes possibles officiels (KKK, triades chinoises, bandits de grand chemin...) ou non (sociétés secrètes...). Scénarios (49 pages) propose plusieurs affaires à résoudre pour les agents, en marge de l'aboutissement des travaux des lignes de chemin de fer reliant le midwest à la côte ouest.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Missions
première édition
Missions Missions place les joueurs dans la peau d'agents d'une grande agence de renseignements agissant au niveau international (par défaut, il prend la DGSE française). Le livre de base de Missions ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour. Règles (30 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (6 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (23 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (5 pages dont une listant les principales factions antagonistes, activistes, criminelles, terroristes,...). Univers (26 pages) explore ensuite l'univers de cette version de Missions, avec une présentation détaillée de la DGSE, ses branches, antennes et rouages (13 pages), de la Communauté Française du Renseignement (3 pages, présentant les domaines des autres services français, intérieur - DGSI - ou militaires notamment). Enfin, Miroirs (9 pages) s'adresse au QG et présente plus en détails les factions antagonistes listées en dernière page du chapitre précédent. Scénarios (51 pages) présente enfin une suite de missions à faire jouer à la suite.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |