Cyril Bogaïevsky
J'ai abordé le JDR de biais, avec des amis, car nous avons commencé par inventer directement les univers (somme toute assez simplistes à l'époque) dans lesquels nous aimions jouer. Puis sont arrivés Cthulhu, AD&D, Ambre, Rolemaster, Megatravellers, Star Wars et Cyberpunk...
Si mon envie de jouer au quotidien passe par les jeux vidéo et les MMORPG (Dark age of Camelot surtout), je continue régulièrement les parties entre amis autour d'une table. Voilà pour le petit tour d'horizon, mais le plus important est l'avenir, et j'espère que cette folle aventure durera le plus longtemps possible...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Orkéanür
première édition
Orkéanür Après les crédits et la table des matières vient une introduction au principe du jeu de rôle et une rapide description du monde. Le reste du livre se subdivise en quatre parties : les règles du jeu, un guide pratique du monde, les croyances et les pouvoirs magiques, et un bestiaire. Quelques annexes terminent l'ouvrage.
La partie sur les règles du jeu commencent par quatre chapitres qui permettent de créer son personnage, en effectuant, dans l'ordre, le tirage des caractéristiques, le choix de la race du personnage, un éventuel choix de dons pour le personnaliser, et le choix de la classe et des dons qui vont avec. On y trouve ensuite la description des diverses compétences martiales et autres et leurs règles de progression. Notons que les caractéristiques donnent de nombreux bonus/malus associés à diverses actions, ainsi, le score de Puissance détermine la charge portable optimale, l'ajustement aux dégâts des armes de contact, et la K.E.M.S., la capacité d'effort maximal soudain (pour enfoncer une porte par exemple). Le score d'Intellect détermine la puissance maximale des sorts pouvant être appris et la chance de réussite de leur apprentissage, etc. Les deux chapitres suivants contiennent les règles pour traiter différentes situations de jeu, comme l'emploi des compétences, la surprise, la réaction des PNJ ou la détection de portes secrètes. Le dernier chapitre de cette partie est consacrée au combat et aux soins, y compris les combats mettant en jeu des véhicules blindés et des armes à feu. Le guide pratique du monde détaille les peuples et les états du monde d'Orkéanür, leur population, leur régime politique, et ainsi de suite. On y trouve également le système monétaire et les listes d'équipement. La partie intitulée "Croyances et Pouvoirs" présente le côté surnaturel du monde. Après une introduction générale aux concepts et aux règles vient la liste des sorts répartis en sphères : Chamanisme, Illusion, Matière, Puissance, etc. Notons que les jeteurs de sorts (les Élémentalistes et les Illusionistes) ont des sphères communes avec certains religieux, les Prédicateurs. Un chapitre sur les objets magiques et les substances magiques naturelles clôt cette partie. La dernière partie est constituée d'un bestiaire en trois parties : animaux, créatures humanoïdes et créatures fantastiques. Après quoi on trouve diverses annexes : des tableaux de toucher et d'échec critiques, des conseils pour faire jouer une campagne avec deux équipes de personnages (une humaine, une orque), la carte du monde et une feuille de personnage en quatre pages. L'ouvrage se termine sur un index. Joints avec le livre se trouvent une feuille de personnage et une carte du monde en 4 volets sur papier glacé. |
October 2003 | Orkéanür | Gauthier Vranken |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Orkéanür
première édition
Orkéanür Après les crédits et la table des matières vient une introduction au principe du jeu de rôle et une rapide description du monde. Le reste du livre se subdivise en quatre parties : les règles du jeu, un guide pratique du monde, les croyances et les pouvoirs magiques, et un bestiaire. Quelques annexes terminent l'ouvrage.
La partie sur les règles du jeu commencent par quatre chapitres qui permettent de créer son personnage, en effectuant, dans l'ordre, le tirage des caractéristiques, le choix de la race du personnage, un éventuel choix de dons pour le personnaliser, et le choix de la classe et des dons qui vont avec. On y trouve ensuite la description des diverses compétences martiales et autres et leurs règles de progression. Notons que les caractéristiques donnent de nombreux bonus/malus associés à diverses actions, ainsi, le score de Puissance détermine la charge portable optimale, l'ajustement aux dégâts des armes de contact, et la K.E.M.S., la capacité d'effort maximal soudain (pour enfoncer une porte par exemple). Le score d'Intellect détermine la puissance maximale des sorts pouvant être appris et la chance de réussite de leur apprentissage, etc. Les deux chapitres suivants contiennent les règles pour traiter différentes situations de jeu, comme l'emploi des compétences, la surprise, la réaction des PNJ ou la détection de portes secrètes. Le dernier chapitre de cette partie est consacrée au combat et aux soins, y compris les combats mettant en jeu des véhicules blindés et des armes à feu. Le guide pratique du monde détaille les peuples et les états du monde d'Orkéanür, leur population, leur régime politique, et ainsi de suite. On y trouve également le système monétaire et les listes d'équipement. La partie intitulée "Croyances et Pouvoirs" présente le côté surnaturel du monde. Après une introduction générale aux concepts et aux règles vient la liste des sorts répartis en sphères : Chamanisme, Illusion, Matière, Puissance, etc. Notons que les jeteurs de sorts (les Élémentalistes et les Illusionistes) ont des sphères communes avec certains religieux, les Prédicateurs. Un chapitre sur les objets magiques et les substances magiques naturelles clôt cette partie. La dernière partie est constituée d'un bestiaire en trois parties : animaux, créatures humanoïdes et créatures fantastiques. Après quoi on trouve diverses annexes : des tableaux de toucher et d'échec critiques, des conseils pour faire jouer une campagne avec deux équipes de personnages (une humaine, une orque), la carte du monde et une feuille de personnage en quatre pages. L'ouvrage se termine sur un index. Joints avec le livre se trouvent une feuille de personnage et une carte du monde en 4 volets sur papier glacé. |
October 2003 | Orkéanür | Gauthier Vranken |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Orkéanür
première édition
Orkéanür Après les crédits et la table des matières vient une introduction au principe du jeu de rôle et une rapide description du monde. Le reste du livre se subdivise en quatre parties : les règles du jeu, un guide pratique du monde, les croyances et les pouvoirs magiques, et un bestiaire. Quelques annexes terminent l'ouvrage.
La partie sur les règles du jeu commencent par quatre chapitres qui permettent de créer son personnage, en effectuant, dans l'ordre, le tirage des caractéristiques, le choix de la race du personnage, un éventuel choix de dons pour le personnaliser, et le choix de la classe et des dons qui vont avec. On y trouve ensuite la description des diverses compétences martiales et autres et leurs règles de progression. Notons que les caractéristiques donnent de nombreux bonus/malus associés à diverses actions, ainsi, le score de Puissance détermine la charge portable optimale, l'ajustement aux dégâts des armes de contact, et la K.E.M.S., la capacité d'effort maximal soudain (pour enfoncer une porte par exemple). Le score d'Intellect détermine la puissance maximale des sorts pouvant être appris et la chance de réussite de leur apprentissage, etc. Les deux chapitres suivants contiennent les règles pour traiter différentes situations de jeu, comme l'emploi des compétences, la surprise, la réaction des PNJ ou la détection de portes secrètes. Le dernier chapitre de cette partie est consacrée au combat et aux soins, y compris les combats mettant en jeu des véhicules blindés et des armes à feu. Le guide pratique du monde détaille les peuples et les états du monde d'Orkéanür, leur population, leur régime politique, et ainsi de suite. On y trouve également le système monétaire et les listes d'équipement. La partie intitulée "Croyances et Pouvoirs" présente le côté surnaturel du monde. Après une introduction générale aux concepts et aux règles vient la liste des sorts répartis en sphères : Chamanisme, Illusion, Matière, Puissance, etc. Notons que les jeteurs de sorts (les Élémentalistes et les Illusionistes) ont des sphères communes avec certains religieux, les Prédicateurs. Un chapitre sur les objets magiques et les substances magiques naturelles clôt cette partie. La dernière partie est constituée d'un bestiaire en trois parties : animaux, créatures humanoïdes et créatures fantastiques. Après quoi on trouve diverses annexes : des tableaux de toucher et d'échec critiques, des conseils pour faire jouer une campagne avec deux équipes de personnages (une humaine, une orque), la carte du monde et une feuille de personnage en quatre pages. L'ouvrage se termine sur un index. Joints avec le livre se trouvent une feuille de personnage et une carte du monde en 4 volets sur papier glacé. |
October 2003 | Orkéanür | Gauthier Vranken |