Curtis M. Scott
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
CGR1 - The Complete Spacefarer's Handbook
première édition
CGR1 - The Complete Spacefarer's Handbook Cet ouvrage est un recueil de règles et informations complémentaires à la boîte de base de SpellJammer : Adventures in Space.
Dans de nombreuses campagnes de SpellJammer, les aventuriers sont originaires de l'un des autres mondes du Multivers AD&D et n'ont au départ aucune expérience des voyages stellaires. Le premier chapitre (10 pages) s'intéresse donc aux difficultés que les "groundlings" peuvent rencontrer lors de leurs premiers pas dans l'espace. Il détaille ce que la plupart des habitants du multivers savent de l'espace, puis se penchent sur les compétences courantes pouvant trouver une nouvelle utilité dans ce contexte. Cette section passe ensuite en revue les principaux univers AD&D (Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Dark Sun et Ravenloft) et décrit l'activité des spelljammers dans leurs sphères respectives et le regard que portent leurs habitants sur les voyages spatiaux. De nouvelles races de personnages accessibles aux joueurs font leur apparition dans le chapitre deux (13 pages) : Le chapitre trois (30 pages) décrit une trentaine de nouveaux kits adaptant les classes de base d'AD&D au contexte spatial. Les corsaires, marines, diplomates, courriers et missionnaires y côtoient de nouveaux types de magiciens tels que les géomanciens, les astrologues et autres évangélistes. Le chapitre quatre présente une collection d'archétypes de personnalité. Ces archétypes n'ont aucun effet sur les caractéristiques techniques d'un personnage, mais permettent d'approfondir leur psychologie et de définir un peu mieux leur vision de l'espace et de l'aventure. Chaque description indique le type de personnage (race et classe) le mieux adapté, et donne quelques conseils sur le comportement d'un tel personnage dans les situations sociales ou de combat. Plusieurs nouvelles compétences sont introduites dans le chapitre cinq (6 pages). On y trouve de nombreux talents liés à l'astrogation et à la connaissance de l'espace, ainsi qu'une relecture de compétences générales et de leur utilisation dans le contexte de SpellJammer. Le chapitre six décrit en 12 pages la logistique nécessaire aux aventures spatiales : l'approvisionnement en eau, en air et en nourriture, l'entretien et la réparation du navire, l'installation de nouveaux équipements (dont ce chapitre présente une petite collection allant des armes aux insignes religieux). Il se termine par la procédure d'accostage dans un spatioport et les différents services qui y sont proposés. Les 18 pages du chapitre sept présentent seize nouvelles organisations spatiales, parmi lesquelles ont trouvera des organisations militaires, mais aussi des sectes religieuses présentes dans de nombreuses sphères, des compagnies commerciales, des organisations d'érudits et de savants ou encore des académies de magie spécialisées. Le huitième chapitre huit (20 pages) rassemble divers conseils au MD sur la mise en place et l'organisation d'une campagne de SpellJammer. Après avoir présenté les avantages et inconvénients des deux principaux types de PJ (originaires de l'espace ou d'un monde AD&D), ce chapitre décrit les différents thèmes que l'on peut développer dans une campagne de SpellJammer. Il s'intéresse ensuite aux aspects techniques, en évoquant les modifications à apporter aux règles de base : création des personnages, sorts profanes et divins, aptitudes des différentes classes. Le neuvième et dernier chapitre se penche sur les forteresses spatiales, pour lesquelles ont trouvera un processus de construction complet, depuis le choix du type et de l'emplacement de la forteresse jusqu'à l'installation de défenses, l'engagement de personnel, la construction de facilités supplémentaires et la gestion du quotidien. |
January 1992 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
|
Conan
première édition
Conan Conan est l'adaptation à GURPS des romans médiévaux-fantastiques de Robert E. Howard et de ses successeurs. Table des matières (de la version française) : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Cyber Hero
première édition
Cyber Hero Supplément de genre appliquant le Hero System au Cyberpunk : Adaptation des règles de création de personnage (dont une quinzaine d'archétypes de personnage), règles concernant la Matrice (appelée ici "the Net"), les équipements nécessaires pour y entrer, le déroulement des combats virtuels et le catalogue de base de programmes disponibles, conseils de maîtrise, liste d'équipements cybernétiques, armes et véhicules. Le dernier tiers, la partie "sourcebook", couvre le monde du futur, les corporations et l'argot et décrit la ville de San Francisco. Un gros scénario, "To Raise a Ghost", les PJ lancés à la recherche d'un de leurs amis disparus aboutiront dans les entrailles d'un projet corporatiste ultra-secret. Un guide de conversion des personnages et suppléments du jeu "Cyberspace" (I.C.E.) dont est tiré l'essentiel de la partie consacrée à l'univers de Cyber Hero, conclut l'ouvrage.
|
January 1993 | Hero System | Hero Games |
|
Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms
première édition
Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms Cet ouvrage fourni la description détaillée de la région des sept royaumes. Il est clairement séparé en trois parties bien distinctes. La première partie constitue l'essentiel de l'ouvrage. Elle fournit, pour chacun des sept royaumes, une description détaillée de sa géographie, de son organisation politique, économique et sociale ainsi qu'un historique. Lorsque c'est le cas, il décrit aussi les régions en conflit et les éléments susceptibles d'être la source de scénarios. On trouve ensuite des descriptions de certaines des plus grandes villes des sept royaumes avec un plan sommaire et l'inventaire des principaux lieux. Cette partie est complétée par un chapitre sur les arcanes des sept royaumes : sorts, objets alchimiques spécifiques aux sept royaumes. On trouve ensuite un bestiaire illustré des animaux et des végétaux communs ou spécifiques à la région. Enfin, des descriptions d'objets spécifiques complètent cette partie. La seconde partie de l'ouvrage est plus technique. Elle décrit pour les joueurs de nouveaux archétypes disponibles dans les sept royaumes, sur le format de la seconde édition. Un guide des rôles proposés vient ensuite, fournissant des précisions sur la façon de se comporter des races qui peuplent les sept royaumes. Enfin, la dernière partie de l'ouvrage est plus spécialement destinée au maître de jeu, fournissant des statistiques pour les équipements décrits dans la première partie et trois scénarios de deux pages : "Mystère au festival magique", "le test du roi de la rivière" et "Terreur dans le bosquet enchanté". Enfin, l'ouvrage s'achève sur une page de graines d'aventures, c'est à dire de courtes propositions de scénarios. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non canon" par les fans du jeu, même s'il apporte des informations sur la région la plus développée du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
|
Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands
première édition
Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands Cet ouvrage fournit la description de l'ensemble des régions situées à l'Est des étendues sauvages de Zaran, des hauteurs de Xanadas jusqu'aux jungles Chana en passant bien sûr par l'immense empire Quan. L'ouvrage est construit sur le même plan que ses prédécesseurs, avec une première partie décrivant en détail la culture et l'organisation des différentes régions décrites, une description des quatre principales villes de la région (assorties d'un plan), des détails sur des secrets d'arcanes liés aux peuples de l'Est ainsi qu'un bestiaire illustré et des descriptions illustrées d'armes et d'équipements spécifiques à la région. La seconde partie fournit aux joueurs quelques archétypes provenant des régions de l'Est, ainsi qu'un guide pour jouer correctement chacune des cultures de la région. Enfin, la partie concernant le maître de jeu précise les statistiques pour l'équipement décrit dans la première partie, propose quelques règles optionnelles adaptées à ces régions. Quelques secrets de l'empire Quan et des peuples alentours sont révélés, et trois scénarios sont proposés : "Surprise Sunra", "la voie du péril" et "Le temple des sept lunes", ainsi que les habituelles "graines d'aventures". Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par les fans du jeu. Il reste cependant l'une des rares sources d'information concernant ces régions, assez éloignées il est vrai des lieux habituels de Talislanta. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
|
FOR3 - Pirates of the Fallen Stars
première édition
FOR3 - Pirates of the Fallen Stars La Mer des Etoiles Déchues se trouve au coeur même des Royaumes Oubliés. D'innombrables navires sillonnent ses flots entre les ports des diverses nations qui occupent ses côtes, transportant biens, richesses et personnes. Mais au centre de cet mer se dresse l'Archipel des Pirates, repaire des plus terribles flibustiers de Faerûn... Le chapitre premier est une présentation générale de la flibuste. On y apprend les différentes sortes de pirates (corsaires, flibustiers, boucaniers...) ainsi que la composition d'un équipage et le rôle précis de chaque membre. Vient ensuite un historique de la piraterie sur la Mer des Etoiles Déchues, et notamment de l'Archipel des Pirates et des divers conflits qui l'ont opposé aux nations côtières. Ce chapitre aborde également les diverses organisations de pirates, comme la Confrérie de la Vague Rouge ou l'Alliance des Libres Voiles. Enfin on découvre les rapports qu'entretiennent les flibustiers avec la religion, et les différents dieux qu'ils vénèrent. Le chapitre deux se consacre à la création de personnages pirates. Plutôt que de proposer de nouvelles classes, l'auteur préfère indiquer comment personnaliser les classes existantes afin d'en faire des flibustiers, et ce à l'aide de nouvelles compétences et l'adaptation de compétences existantes. Ce chapitre n'oublie pas les magiciens qui souhaiteraient se lancer dans la flibuste, et leur propose une vingtaine de nouveaux sorts spécialement adaptés aux aventures en mer. Le chapitre trois passe en revue les différentes nations maritimes des Etoiles Déchues. On y découvre leurs rapports avec les pirates, leurs forces navales, leurs défenses côtières ainsi que l'activité actuelle des pirates dans leurs eaux. Le chapitre quatre est une présentation des quinze petites îles qui composent l'Archipel des Pirates, au centre de la Mer des Etoiles Déchues. C'est un archipel sauvage (et peuplé de créatures dangereuses) dont les divers flibustiers ont fait leur repaire. Là, ils ont peu à peu élaboré une société basée sur la liberté individuelle (semblable à l'imagerie populaire des pirates de notre XVIIème siècle). Mais chaque île possède ses particularités, et forme un "petit monde" en soi. Le chapitre cinq est une galerie de portraits. On y découvre neuf pirates plus ou moins célèbres, illustrant les différents mouvements au sein de la communauté flibustière (ainsi que l'inévitable fantôme d'Urdogen le Rouge). Le chapitre six détaille les navires utilisés sur la Mer des Etoiles Déchues, et propose les caractéristiques et règles nécessaires pour les utiliser : le choix est varié, puisqu'il va de la frégate à la goélette, en passant par le drakkar ou la galère. Et si jamais les joueurs ne sont pas satisfaits de leur vaisseau, ils pourront toujours acheter quelques améliorations : canons, ballistes et autres protections magiques. Suite logique, le chapitre sept propose un système de combat naval très détaillé, et inspiré du Battlesystem. Il permet bien évidemment de gérer les affrontements, mais aussi les déplacements, la météorologie, les incendies, le moral de l'équipage et les divers aléas des voyages en haute mer. Le huitième et dernier chapitre propose un scénario d'introduction destiné à des personnages de niveau 5 à 7. Ils devront y assurer la protection d'une cargaison, mais seront bien évidemment la cible de flibustiers. L'intrigue est simple, mais l'objectif principal de cette aventure est de servir de tremplin à une campagne en haute mer. L'ouvrage se termine sur un lexique de deux pages de l'argot des pirates. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
FR12 - Horde Campaign
première édition
FR12 - Horde Campaign Les romans de la Trilogie des Empires racontent comment les tribus de la Horde, que l'on croyait primitives et sans envergure, on supris et terrorisé leurs voisins en lançant une invasion massive qui failli mettre à genoux aussi bien les royaumes de Faerûn à l'ouest que les empires de Kara-Tur à l'est. Le présent ouvrage propose un compte-rendu de cet événement majeur de l'histoire des Royaumes Oubliés.
Ce livret est divisé en sept chapitres, chacun consacré à une grande campagne : l'Arrivée de la Horde, la Guerre de Semphar, la Conquête de Khazari, la Conquête de Shou Lung, la Guerre de Thay, la Guerre de Rashemen et finalement la Croisade qui mit un terme aux ambitions des envahisseurs. Pour chaque campagne, on trouvera les forces en présence et leur organisation, les tactiques et stratégies employées, le déroulement précis des affrontements et les conséquences de chaque guerre. Un chapitre de conclusion fait le bilan de cette invasion et de ses conséquences possibles sur l'avenir des Royaumes Oubliés. Enfin, un appendice rassemble les caractéristiques des armées ayant participé à la guerre qui permettront de rejouer les différentes batailles à l'aide du Battlesystem. Au centre du livret se trouve un encart de 12 pages proposant des illustrations en couleurs de moments forts de cette invasion. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Grimoire
première édition, première impression
Grimoire Ce supplément propose de compléter GURPS Magic avec du nouveau matériel, dont notamment plus de 400 nouveaux sorts, ainsi que des règles et du matériel additionnel. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits et une page de sommaire, GURPS Grimoire est ensuite divisé en deux parties et trois aides de jeu.
|
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Humanx
première édition
Humanx Ce supplément propose l'adaptation à la deuxième édition de GURPS des romans et nouvelles de la série Humanx Commonwealth de Alan Dean Foster, un space opera assez classique. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Ivory Triangle (The)
première édition
Ivory Triangle (The) Ce livre décrit en détail la région surnommée le triangle d'ivoire, c'est à dire les deux cités de Gulg et Nibenay, le village d'esclaves de Point Salé, ainsi que leur environnement, principalement la Forêt du Croissant, les grandes plaines d'ivoire et les montagnes Mekillot. Une boite cartonnée rassemble donc un abondant matériel.
Le plus gros livret concerne l'ensemble de la région, et détaille en particulier les principaux comptoirs fortifiés dont le QG clandestin d'une organisation secrète d'elfes, les tribus pillardes susceptibles d'attaquer les caravanes, y compris le village d'esclaves évadés de Point Salé et une petite tribu de hobbits, les principales régions du triangle avec à chaque fois la faune, la flore, les habitants, les conditions de vie et enfin quatre monstres supplémentaires, caractéristiques des lieux, comme le zombie de sel. Chaque petit segment du livre est introduit par un texte d'ambiance issu du journal personnel d'Esreva, un esclave d'un archonte de Gulg, à la mémoire immense. Un livret de 32 pages se consacre à la cité de Gulg. On y détaille le mode de vie, les lois, l'organisation économique, politique et sociale de cette cité qui se consacre à la chasse et à la cueillette, sous la direction de la reine sorcière Lalali-Puy, qui se prétend déesse de la forêt. C'est une société stagnante, d'où toute idée de changement et de progrès est soigneusement éliminée. La cité est essentiellement inspirée des royaumes africains, même si ici les baobabs sont remplacés par des arbres Agafari, dont l'un est si grand que le palais de la reine est construit sur ses branches. On traite aussi du gouvernement de Gulg, notablement moins bien organisé que celui de sa rivale Nibenay, et de son armée, surtout adaptée à une lutte de guérilla dans la forêt bien connue des chasseurs de la cité. La culture et le mode de vie essentiellement clanique des habitants sont détaillés, avec des exemples typiques d'habitations et de quartiers. Un livret de 32 pages se consacre à la cité de Nibenay. On y détaille l'histoire et les traditions de la cité, ses lois et son économie, qui est d'ailleurs florissante. Le commerce est un point fort de la ville, et la mentalité de ses habitants est surtout basée sur les nécessités commerciales. Le roi sorcier, qui donne son nom à la ville, règne depuis le quartier interdit, le Naggaramakan et par l'intermédiaire de ses archontes, toutes de sexe féminin, et officiellement toutes ses épouses. Un organigramme présente les cinq chambres qui dirigent la très étendue et très efficiente bureaucratie de Nibenay. L'armée de la ville est également présentée, y compris son unité phare : les 1000 demi-géants formant le noyau de l'infanterie. Architecturalement et culturellement, la ville semble inspirée de celle d'Angkor au Cambodge. Une nouvelle de Lisa Smedman de 16 pages compose un livret à part, racontant la vie des ex-esclaves du village caché de Salt View, et montre les conséquences inattendues de leur amour du théâtre. Six grandes fiches cartonnées fournissent un guide du voyageur pour Nibenay, un pour Gulg, un résumé pour le MJ des caractéristiques de Nibenay, un autre pour Gulg, une liste de prix à Nibenay et un calendrier annuel. Deux cartes complètent le tout, une de la région du triangle d'ivoire, l'autre présentant les plans de Nibenay et de Gulg. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
|
Mythic Europe
première édition
Mythic Europe Mythic Europe est consacré à l'univers officiel d'Ars Magica, une Europe historique bien peu différente de la notre. Le supplément aborde rapidement l'histoire, la société, l'Église et les croisades (une cinquantaine de page en tout) avant de se consacrer jusqu'à la fin du livre à tous les grands royaumes de l'époque, de la péninsule ibérique jusqu'au moyen-orient. Chaque région est décrite selon le même modèle : histoire, puis géographie (avec une liste des principales villes), le tout sur une douzaine de pages. Tout cela est complété par une carte en couleurs, une liste des souverains et des papes selon les époques et un index complet. |
January 1992 | Ars Magica | White Wolf |