Cully Hammer
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Crooks
première édition
Crooks Ce supplément est consacré aux supervilains de Mutants & Masterminds. Il s'agit essentiellement d'un galerie de personnages de tous niveaux, du simple exécutant au big boss, accompagnée de quelques nouvelles règles optionelles.
La galerie proposée se base sur l'univers META-4. Cet univers est un univers stéréotypé qui regroupe les éléments caractéristiques et indispensables du genre Super-Héros. Il permet ainsi de proposer des personnages qui ne sont pas déconnectés d'un background, mais que ce dernier soit suffisamment générique pour être adaptable à n'importe quel autre univers. Le principal visé est celui dans lequel se trouve Freedom City, une ville qui a fait l'objet d'un autre supplément. L'ouvrage s'ouvre sur une bande dessinée de 9 pages scénarisée par Erik Mona et dessinée par Ramon Pérez (dessinateur assez connu dans le milieu des comics). Vient ensuite une introduction à META-4 (7 pages) et un résumé de son histoire, bien entendu centrée sur ses villains. On trouve aussi quelques conseils pour utiliser ce supplément dans un autre univers, notamment celui de Freedom City. La galerie de villains de divise en deux. La première partie décrit le menu fretin au travers de fiches génériques (19 fiches sur 11 pages) : garde, ninja, loup garou, vampire... Elle comprend aussi quelques conseils pour les utiliser. La deuxième partie (82 pages) détaille des Supervilains d'envergure. On y trouve aussi la description de lieux singuliers, comme le QG de tel groupe ou de tel personnage. Chaque villain est décrit sur une ou deux pages. Cette description comprend un dessin en pied de l'intéressé (une bonne demi-page), son background (une demi-page), comment l'utiliser en jeu et ses tactiques (un tiers de page environ), et bien sûr ses caractéristiques techniques (un sixième de page). D'autres éléments peuvent bien sûr venir compléter ces informations selon les besoins. A noter que l'on retrouve certains personnages déjà décrits dans le livre de règles de Mutants & Masterminds. Le chapitre New Rules (8 pages) donne quelques nouveaux dons, pouvoirs, types d'énergie et équipements. Il donne aussi des "templates" (archétypes) pour transformer une personnage en loup-garou, vampire ou zombi. On trouve enfin quelques outils pour gérer une campagne (le "niveau d'alerte" et la gestion de la justice). L'ouvrage se termine par un index (3 pages), une liste des vilains par niveau de pouvoir (1 page) et le texte de l'OGL obligatoire pour les ouvrages dérivés du d20 System. |
November 2003 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Time of Crisis
première édition
Time of Crisis Time Of Crisis est un scénario se déroulant dans l'univers de Freedom City, bien que plusieurs pistes soient données pour pouvoir l'utiliser dans un autre univers. Il est conçu pour des héros de PL10. Ces derniers devront faire face à Omega, qui tente cette fois non pas de détruire une Terre mais d'en détruire quatre. Les joueurs passeront ainsi par quatres réalités alternatives qu'ils devront sauver. L'ouvrage se décompose en cinq chapitres, un chapitre d'introduction et un chapitre pour chaque Terre à secourir. Il contient tout ce qu'il faut pour jouer : plans et cartes, caractéristiques des protagonistes... de telle sorte que le supplément Freedom City n'est pas indispensable. |
January 2003 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Crooks
première édition
Crooks Ce supplément est consacré aux supervilains de Mutants & Masterminds. Il s'agit essentiellement d'un galerie de personnages de tous niveaux, du simple exécutant au big boss, accompagnée de quelques nouvelles règles optionelles.
La galerie proposée se base sur l'univers META-4. Cet univers est un univers stéréotypé qui regroupe les éléments caractéristiques et indispensables du genre Super-Héros. Il permet ainsi de proposer des personnages qui ne sont pas déconnectés d'un background, mais que ce dernier soit suffisamment générique pour être adaptable à n'importe quel autre univers. Le principal visé est celui dans lequel se trouve Freedom City, une ville qui a fait l'objet d'un autre supplément. L'ouvrage s'ouvre sur une bande dessinée de 9 pages scénarisée par Erik Mona et dessinée par Ramon Pérez (dessinateur assez connu dans le milieu des comics). Vient ensuite une introduction à META-4 (7 pages) et un résumé de son histoire, bien entendu centrée sur ses villains. On trouve aussi quelques conseils pour utiliser ce supplément dans un autre univers, notamment celui de Freedom City. La galerie de villains de divise en deux. La première partie décrit le menu fretin au travers de fiches génériques (19 fiches sur 11 pages) : garde, ninja, loup garou, vampire... Elle comprend aussi quelques conseils pour les utiliser. La deuxième partie (82 pages) détaille des Supervilains d'envergure. On y trouve aussi la description de lieux singuliers, comme le QG de tel groupe ou de tel personnage. Chaque villain est décrit sur une ou deux pages. Cette description comprend un dessin en pied de l'intéressé (une bonne demi-page), son background (une demi-page), comment l'utiliser en jeu et ses tactiques (un tiers de page environ), et bien sûr ses caractéristiques techniques (un sixième de page). D'autres éléments peuvent bien sûr venir compléter ces informations selon les besoins. A noter que l'on retrouve certains personnages déjà décrits dans le livre de règles de Mutants & Masterminds. Le chapitre New Rules (8 pages) donne quelques nouveaux dons, pouvoirs, types d'énergie et équipements. Il donne aussi des "templates" (archétypes) pour transformer une personnage en loup-garou, vampire ou zombi. On trouve enfin quelques outils pour gérer une campagne (le "niveau d'alerte" et la gestion de la justice). L'ouvrage se termine par un index (3 pages), une liste des vilains par niveau de pouvoir (1 page) et le texte de l'OGL obligatoire pour les ouvrages dérivés du d20 System. |
November 2003 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Instant Superheroes
première édition
Instant Superheroes Instant Heroes est un recueil d'archétypes directement utilisables ou personnalisables. Les treize archétypes du livre de base sont repris dans cet ouvrage sous une forme modifiée.
Après une présentation de l'ouvrage, le premier chapitre (73 pages) présente les 32 archétypes et leurs variantes (au minimum deux pour chaque). Tous sont PL10 et n'utilisent que des feats et pouvoirs du livre de base, à part quelques exceptions fournies en annexe. Le second chapitre (6 pages) propose les données techniques des mêmes archétypes, sans celles de leur variantes, avec un PL6. Ils peuvent ainsi servir d'alliés aux PJ ou PNJ majeurs. Le dernier chapitre (6 pages) propose un exemple d'origine pour chaque archétype. L'ouvrage se termine par des notes de design, un index et les biographies des auteurs et illustrateurs. |
April 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Mutants & Masterminds
première édition
Mutants & Masterminds Le "Core Book 1" de Mutants & Masterminds constitue le livre de base des règles du jeu. Il permet de jouer dans n'importe quel univers de Super-héros, Green Ronin proposant un univers maison dans un autre supplément (Freedom City). L'ouvrage aborde au fil des chapitres les différents concepts techniques du jeu (dérivés du D20 system) : niveau de pouvoir, attributs, compétences, dons, super-pouvoirs, autres caractéristiques. Suivent deux chapitres venant compléter les mécanismes de jeu, sur les objets mécaniques (véhicules, ...) et les combats. Les deux derniers chapitres sont destinés au maître de jeu, avec un chapitre de conseils et un scénario. L'introduction contient une présentation générale du jeu et un glossaire des termes techniques, ainsi que 12 personnages pré-tirés (11 pages). Le chapitre 1 présente le concept des niveaux de pouvoir, ainsi que les limitations associées à chacun de ces niveaux. (4 pages) Le deuxième chapitre présente les attributs primaires : définition, utilisation dans des contextes particuliers (super-caractéristiques par exemple). (4 pages) Le chapitre 3 est consacré aux compétences : comment fonctionnent-elles (mécanisme de jeu pour tester une compétence), description des compétences proposées. (14 pages) Les dons occupent le chapitre 4, qui comprend leur description ainsi que quelques conseils pour créer de nouveaux dons. 54 dons sont proposés, plus 20 super-dons (qui fonctionnent techniquement comme des dons mais ont les effets de super-pouvoirs légers). (14 pages) Le chapitre 5 explique le fonctionnement des pouvoirs, et comment les acheter avec des points. 90 pouvoirs sont ainsi présentés avec leurs variations, sur 44 pages, qui incluent aussi des conseils et idées pour créer de nouveaux pouvoirs. Le dernier chapitre concernant la création de personnage inclut tous les autres éléments, techniques (mouvements, sauvegardes, faiblesses) ou non (nom, personnalité, ...). (8 pages) Le chapitre suivant est consacré aux gadgets et objets mécaniques. On y trouve une description des armes, des véhicules, des constructions animées (robots, ...), des QG. Les règles proposées ici permettent de gérer les objets en question, mais aussi de les construire, y compris avec des capacités spéciales proches des super-pouvoirs. On trouve en fin de chapitre quelques autres types d'objets (produits chimiques, costumes, radars, objets magiques). (16 pages) Le chapitre sur les combats couvre les règles de base et les situations particulières (manoeuvres particulières, ...). On trouve aussi dans ce chapitre les règles sur la gestion de la santé des personnages. (20 pages) Le chapitre sur la maîtrise d'une partie de M&Ms se divise en deux parties. Tout d'abord, on trouve des conseils d'ordre technique : comment déterminer le niveau de difficulté d'une action, comment gérer des jets très faciles ou très difficiles, comment garder une partie équilibrée, et comment changer les règles. La deuxième partie concerne la création de scénario, et contient des conseils pour construire une histoire et des méchants. On trouve des tables d'événements aléatoires. La partie sur le background se termine avec quelques conseils pour créer un univers (histoire, origines, vie de tous les jours). (14 pages) Enfin, un scénario complet est proposé. Il a la particularité de proposer plusieurs options au maître de jeu (notamment sur les origines du problème) en fonction de la direction dans laquelle il désire emmener son univers. (10 pages) Les annexes contiennent des feuilles de personnages de vilains, un index, des tables de références, une feuille de personnage vierge, une biographie des illustrateurs (certains ont illustrés des comics célèbres), des planches de pions à découper. On notera au long du livre de nombreux encadrés proposant des règles optionnelles ou des modifications aux règles "standards", en expliquant en quoi consiste la modification et quels impacts elle peut avoir. |
December 2002 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Mutants & Masterminds
deuxième édition
Mutants & Masterminds La seconde édition de Mutants & Masterminds est, comme la première édition, un livre de règles utilisable avec n'importe quel univers de super-héros. L'univers officiel du jeu est cependant devenu Freedom City avec cette édition, on en trouve donc quelques références dans cet ouvrage. Après une page d'introduction, le premier chapitre (8 pages) expose les concepts du jeu et un glossaire. La création de personnage est détaillée au cours du deuxième chapitre (14 pages). Outre les étapes de création, on y trouve 13 archétypes utilisables immédiatement. Le chapitre suivant décrit les caractéristiques de base des personnages (10 pages). Le quatrième chapitre (18 pages) est lui consacré aux compétences. Les différents tests possibles (standard, en opposition, en collaboration, etc.) sont détaillés, et chaque compétence est expliquée avec plusieurs exemples d'utilisation et de seuils de difficulté. Le chapitre 5 détaille les dons (10 pages). Le chapitre 6 (50 pages) est consacré aux super-pouvoirs. Outre leur description, il explique leur organisation, leur acquisition et leur utilisation, et offre plusieurs modificateurs et limitations standard utilisables avec n'importe lequel d'entre eux. Le dernier chapitre lié à la création de personnage (12 pages) permet de calculer les dernières caractéristiques secondaires et de finaliser la fiche de personnage. L'équipement fait l'objet du huitième chapitre (22 pages), qu'il s'agisse d'un gadget, d'un véhicule ou d'un QG. Pour chacun de ces types d'objets, des règles de création sont fournies ainsi que plusieurs exemples directement utilisables en jeu. Le neuvième chapitre (22 pages) est consacré au combat. Il propose l'ensemble des règles pour les gérer, ainsi qu'une revue des manoeuvres les plus classiques, la résolution des dégâts et la gestion de la santé des personnages. Les chapitres suivants sont à destination du MJ, bien qu'à l'exception des scénarios ils puissent être lus par des joueurs. Le premier (12 pages) offre des conseils sur la manière de gérer une partie de Mutants & Masterminds. Le suivant (24 pages) fait le tour des éléments constitutifs des univers de super-héros et des choix que devra faire le MJ lors de la création de sa campagne. Vient enfin de quoi peupler cet univers (23 pages): archétypes de vilains, caractéristiques d'alliés, de divers PNJ et de monstres et animaux. Deux scénarios, le premier pour découvrir les règles, le second pour introduire les joueurs dans l'univers de Freedom City, constituent le dernier chapitre (12 pages) du livre. Un index, une postface, une présentation des auteurs, une feuille de personnage, le texte de la licence OGL et une publicité pour la nouvelle édition de Freedom City concluent l'ouvrage. |
November 2005 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |