Conley Philpott
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcane Adversaries
première édition
Arcane Adversaries Arcane Adversaries est un catalogue regroupant, comme son nom l'indique, des super méchants à opposer à un groupe de joueurs dans une campagne de Champions. C'est méchants partagent la particularité d'être tous en rapport avec le monde mystique de l'univers Hero, c'est-à-dire qu'ils sont tous dotés de pouvoirs magiques et, pour certains, sont originaires d'autres plans d'existence. Chaque fiche de personnage possède une partie technique complète, au format habituel des PNJ de la gamme, ainsi qu'un historique et une partie consacrée aux utilisations qui peuvent être faites du personnage dans le cadre d'une campagne. la première moitié de l'ouvrage regroupe des méchants formant des groupes alors que la seconde traite des adversaires agissant seuls. |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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Blood of the Valiant
première édition révisée
Blood of the Valiant Cette édition "étendue" a été réalisée à partir du manuscrit original livré par Chris Pramas pour la première édition et qui a subit de nouveau le processus éditorial. Peu de choses ont été modifiées, mis à part l'ajout du chapitre sept. L'ouvrage décrit la Main du Guide et la jonction 1850. Le premier chapitre fait le point sur la situation désastreuse de la Chine en 1850 et détaille les raisons de la formation de la Main. Les dix pages qui suivent établissent la philosophie néo-confucianiste de la Main avec ses Six Principes, donnent l'avis de Quan Lo sur les autres factions de la Guerre Secrète et fournissent même une explication à l'apparition de l'Entremonde. Le chapitre Sites emmène le lecteur dans les quatre jonctions visiter des lieux appartenant à la Main et rencontrer certains de ses agents. Ne vous attendez pas à n'y trouver que des moines dans des temples : la Main du Guide peut se présenter sous bien des masques. Le quatrième chapitre détaille les opérations en cours et les plans du Maître Parfait. Celui ci a pris le soin d'étudier les livres d'histoire et prévoit d'exploiter les nombreuses rébellions qui éclateront en Chine pendant tout le XIXème siècle. Personalities est le pays des PNJ : Wong Fei Hong et Fong Sai Yuk y côtoient le Maître Parfait et ses Moines des Principes de Couleur. Le chapitre six fournit au MJ tout ce dont il a besoin pour intégrer la Main du Guide à ses parties, y compris quelques axes de campagne pour un groupe de Shaolins. Six archétypes, trois voies de kung-fu et une poignée d'armes complètent le tout. Le chapitre sept est consacré à la description des glissements critiques qui pourraient avoir lieu si la Main réussissait dans son entreprise... ou si elle échouait. My Master, My Foe est un scénario qui révèle une partie du passé de Kar Fai. Le livre se termine sur une filmographie bien pratique pour s'immerger dans l'ambiance de 1850. |
December 2003 | Feng Shui | Atlas Games |
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DEMON : Servants of Darkness
première édition
DEMON : Servants of Darkness La gamme Champions possède déjà une organisation criminelle d'envergure mondiale cherchant à parvenir à la domination de la planète : VIPER. Ce supplément propose une autre organisation, plus versée dans l'occultisme et dont l'objectif ultime a été fixé par son fondateur, Luther Black : la libération des cinq rois d'Edom. Ces cinq princes démon sont cependant si puissants et si maléfiques qu'espérer négocier avec eux le contrôle de la Terre quand ils contrôleront le multivers est illusoire. Le plan secret de Luther Black (et connu de lui seul) est d'obliger les cinq rois à faire de lui l'un d'entre eux dès leur libération. Pour ce faire, il a mis au point le plus grand sort jamais créé : DEMON. En effet, c'est l'organisation elle-même qui constitue le sortilège, son organisation en cercles concentriques autour de Black imitant les cercles à l'intérieur d'un pentacle rituel. L'ouvrage décrit cette organisation mystique en détails : histoire, organisation, membres éminents, pouvoirs accordés à ses membres, méthodes, bases d'opération, etc. Pour chaque période de son histoire, des accroches de scénarios sont données à l'attention des MJ jouant avant la période contemporaine. Un chapitre complet est également dévolu aux conseils de mise en scène de DEMON ainsi qu'aux relations que DEMON entretient avec d'autres organisations criminelles de Champions. Un index sur deux pages termine l'ouvrage. |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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Glimpse of the Abyss
première édition
Glimpse of the Abyss Ce supplément pour Feng Shui est un bestiaire présentant de nombreux adversaires originaires du Netherworld, de l’Underworld ou d’une des quatre jonctions temporelles. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages), Can You See It ? (or, « Introduction ») présente en 2 pages le supplément et donne quelques précisions sur les règles de jeu utilisées dans le bestiaire. Glimpses (76 pages) présente 43 adversaires, de l’Abyssal Daughter au Vampire. Pour chacun, on trouve : le type de créature, sa jonction d’origine, la faction à laquelle elle fait allégeance, sa description, et deux blocs de caractéristiques ; le premier pour une version anonyme de la créature et le second pour une version nommée. De nouveaux schticks sont décrits pour certains adversaires. Des règles supplémentaires utilisables par les joueurs sont également présentes dans ce chapitre : un animal transformé (le chien) et trois archétypes de personnages (Elemental, Demon Martial Artist et Thumper). Puis Chains of Bone (11 pages) est un scénario dans lequel les personnages, à la recherche d’un artefact magique,se retrouvent prisonniers dans l’Underworld, et doivent traverser les épreuves du Hall du Jugement pour s’en sortir. Crunchy Bits Index (3 pages) donne trois index différents pour retrouver facilement les informations dans le supplément. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour d’autres jeux de l’éditeur. |
January 2007 | Feng Shui | Atlas Games |
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GM's Kit
première édition
GM's Kit Ce kit contient un écran et un livret d'aide de jeu pour la troisième édition des règles de Mutants & Masterminds. L'écran, du côté du meneur, comprend :
Le livret, présent dans le Kit en version originale, propose une aide de jeu permettant la création rapide de personnages : la procédure implique un jet de dé pour déterminer un archétype suivi de quelques jets en fonction de la fiche dudit archétype présentée plus loin dans le livret. Les auteurs suggèrent l'alternative d'utiliser les tables conçues pour les jets de dés comme de simples menus dans lesquels faire un choix. Le résultat donnera un personnage adapté à un niveau de puissance de 10 (considéré comme le niveau de départ par défaut de Mutants & Masterminds). Les crédits et les explications quant à l'utilisation du livret couvrent 3 pages, le reste étant consacré aux archétypes de personnage. Le livret contient également des archétypes qui viennent s'ajouter au quinze déjà proposés dans le livre de base de la troisième édition, soient l'Elémentaire, le Conjurateur (Summoner), la Créature surnaturelle, le Totem (les héros dont le pouvoir dérive de ceux d'un animal) et le Maître du climat. Chaque archétypre présente plusieurs jeux de caractéristiques, dépendant de l'origine du personnage, et des tables permettent de déterminer aléatoirement (ou non) ses pouvoirs, avantages et complications. La version française du Kit ne contient pas le livret avec le Générateur de personnage, déjà présent en VF dans le livre de base. L''écran y est accompagné de 5 fiches plastifiées. Celles-ci se décomposent en :
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February 2011 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Instant Superheroes
première édition
Instant Superheroes Instant Heroes est un recueil d'archétypes directement utilisables ou personnalisables. Les treize archétypes du livre de base sont repris dans cet ouvrage sous une forme modifiée.
Après une présentation de l'ouvrage, le premier chapitre (73 pages) présente les 32 archétypes et leurs variantes (au minimum deux pour chaque). Tous sont PL10 et n'utilisent que des feats et pouvoirs du livre de base, à part quelques exceptions fournies en annexe. Le second chapitre (6 pages) propose les données techniques des mêmes archétypes, sans celles de leur variantes, avec un PL6. Ils peuvent ainsi servir d'alliés aux PJ ou PNJ majeurs. Le dernier chapitre (6 pages) propose un exemple d'origine pour chaque archétype. L'ouvrage se termine par des notes de design, un index et les biographies des auteurs et illustrateurs. |
April 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Mutants & Masterminds
deuxième édition
Mutants & Masterminds La seconde édition de Mutants & Masterminds est, comme la première édition, un livre de règles utilisable avec n'importe quel univers de super-héros. L'univers officiel du jeu est cependant devenu Freedom City avec cette édition, on en trouve donc quelques références dans cet ouvrage. Après une page d'introduction, le premier chapitre (8 pages) expose les concepts du jeu et un glossaire. La création de personnage est détaillée au cours du deuxième chapitre (14 pages). Outre les étapes de création, on y trouve 13 archétypes utilisables immédiatement. Le chapitre suivant décrit les caractéristiques de base des personnages (10 pages). Le quatrième chapitre (18 pages) est lui consacré aux compétences. Les différents tests possibles (standard, en opposition, en collaboration, etc.) sont détaillés, et chaque compétence est expliquée avec plusieurs exemples d'utilisation et de seuils de difficulté. Le chapitre 5 détaille les dons (10 pages). Le chapitre 6 (50 pages) est consacré aux super-pouvoirs. Outre leur description, il explique leur organisation, leur acquisition et leur utilisation, et offre plusieurs modificateurs et limitations standard utilisables avec n'importe lequel d'entre eux. Le dernier chapitre lié à la création de personnage (12 pages) permet de calculer les dernières caractéristiques secondaires et de finaliser la fiche de personnage. L'équipement fait l'objet du huitième chapitre (22 pages), qu'il s'agisse d'un gadget, d'un véhicule ou d'un QG. Pour chacun de ces types d'objets, des règles de création sont fournies ainsi que plusieurs exemples directement utilisables en jeu. Le neuvième chapitre (22 pages) est consacré au combat. Il propose l'ensemble des règles pour les gérer, ainsi qu'une revue des manoeuvres les plus classiques, la résolution des dégâts et la gestion de la santé des personnages. Les chapitres suivants sont à destination du MJ, bien qu'à l'exception des scénarios ils puissent être lus par des joueurs. Le premier (12 pages) offre des conseils sur la manière de gérer une partie de Mutants & Masterminds. Le suivant (24 pages) fait le tour des éléments constitutifs des univers de super-héros et des choix que devra faire le MJ lors de la création de sa campagne. Vient enfin de quoi peupler cet univers (23 pages): archétypes de vilains, caractéristiques d'alliés, de divers PNJ et de monstres et animaux. Deux scénarios, le premier pour découvrir les règles, le second pour introduire les joueurs dans l'univers de Freedom City, constituent le dernier chapitre (12 pages) du livre. Un index, une postface, une présentation des auteurs, une feuille de personnage, le texte de la licence OGL et une publicité pour la nouvelle édition de Freedom City concluent l'ouvrage. |
November 2005 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Pocket Player's Guide
première édition
Pocket Player's Guide Cette version économique de Mutants & Masterminds reprend l'essentiel du texte de la deuxième édition, à l'exception des chapitres destinés au maître du jeu, soit :
Manquent également la préface et la postface de Steve Kenson, la fiche de personnage et les encarts Under the Hood qui expliquent les intentions de l'auteur. De plus, les archétypes du premier chapitre ont été déplacés dans un appendice. |
November 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |